Bob Pape, ο ‘καλλιτέχνης’ των arcade μεταφορών στον Spectrum!

Αφού ανακάλυψα τυχαία το βιβλίο του Bob Pape με τίτλο “It’s behind you: The making of a computer game” με θέμα την δημιουργία του R-Type, το κατέβασα άμεσα και το διάβασα μέσα σε μερικές ημέρες. Πέρα από τις ενδιαφέρουσες τεχνικές λεπτομέρειες που περιέχει, το βιβλίο περιγράφει καταστάσεις οι οποίες με έκαναν να αλλάξω άποψη για το πόσο «αγνά» ήταν τα πράγματα για τους προγραμματιστές παιχνιδιών την εποχή των micros… Θεώρησα λοιπόν πως μια συνέντευξη με τον δημιουργό ενός από τα καλύτερα arcade ports για micros θα είχε αρκετή σημασία και ενδιαφέρον. Το επόμενο βήμα ήταν η προσπάθεια επικοινωνίας με τον Bob (η τελευταία ‘εμφάνιση’ του ηταν το 2007 στο περιοδικό Retro Gamer) το αποτέλεσμα της οποίας είναι η συνέντευξη που θα διαβάσετε παρακάτω, αποκλειστικά στο iamretro. Enjoy!

Η συνέντευξη δημοσιεύθηκε στο 3ο τεύχος του iamretro magazine το οποίο μπορείτε να κατεβάσετε απο εδώ:  http://www.iamretro.gr/iamretro-magazine/

 

-Bob Σε καλωσορίζω στο iamretro.gr! Πες μας λίγα πράγματα για τον εαυτό σου. Συστήσου στους αναγνώστες μας παρακαλώ!

Λοιπόν, είμαι 56 χρονών, ζω στην Swansea, την 2η μεγαλύτερη πόλη της Ουαλίας. Εδώ μεγάλωσα και πέρασα τα περισσότερα χρόνια της ζωής μου και ανάμεσα σε διάφορα άλλα, ήμουν και προγραμματιστής παιχνιδιών για κονσόλες και υπολογιστές για περισσότερο απο 20 χρόνια. Για αυτό το τελευταίο φαντάζομαι θα συζητήσουμε τώρα!

 

-Πότε ήταν η πρώτη σου επαφή με τους micro computers? Ποιο είναι το πρώτο παιχνίδι που έπαιξες ποτέ?

Η πρώτη μου ‘τριβή’ με υπολογιστές ήταν στην πραγματικότητα με υπολογιστές τύπου mainframes, όταν εργαζόμουν σαν computer operator σε ένα μεγάλο εργοστάσιο παιχνιδιών (όχι δεν έφτιαχνα εγώ τα παιχνίδια, αυτή ήταν δουλειά των ξωτικών!). Η πρώτη όμως φορά που άγγιξα έναν micro computer ήταν μέσα στο μαγαζί της γειτονιάς μου. Ένα μικρό κατάστημα που εμπορευόταν Tandy 4K TRS-80 αλλά διέθετε και κάποια Commodore PETs, τα ‘original’ με το flat πληκτρολόγιο. Όλα αυτά φυσικά ήταν εκτός των οικονομικών μου δυνατοτήτων, αλλά ο ιδιοκτήτης του μαγαζιού, επειδή δείχναμε πραγματικό ενδιαφέρον για τα μηχανήματα, μας άφηνε να τα περιεργαζόμαστε ελεύθερα. Πρέπει να ήμουν γύρω στα 16 εκείνη την περίοδο. Το πρώτο παιχνίδι που έπαιξα ποτέ ήταν μια arcade έκδοση του Pong, που βρήκα κατα την διάρκεια μιας σχολικής εκδρομής, σε έναν σταθμό στον οποίο σταματήσαμε. Είναι αστείο που πάντα θυμάσαι την πρώτη φορα…

 

-Ήταν ο Speccy πρωτοποριακός για την εποχή του? Αν ναι, με ποιον τρόπο?

Ξέρεις, δεν νομίζω πως μπορείς να αποκαλέσεις τον Spectrum πρωτοποριακό και καινοτόμο, για το σύστημα αυτό καθε αυτό, όσο για την απήχηση και το ‘αντίκτυπο’ που είχε. Σίγουρα υπήρχαν κάποια έξυπνα χαρακτηριστικά στην ROM και στον τρόπο με τον οποίο σχεδιάζονταν τα γραφικά στην οθόνη. Επίσης η χρήση ενός ULA, η απλότητα και η φιλοκότητα του line-out interface και μερικά ακόμα… αλλά νομίζω η διαφορετικότητα του Spectrum έχει κυρίως να κάνει με τις οικονομικά έξυπνες και ‘φτηνές’ κινήσεις Sinclair Research παρά με μια σκόπιμη προσπάθεια για να δημιουργήσει κάτι πρωτοποριακό! Ήταν όμως σίγουρα επαναστατικός ο τρόπος με τον οποιο ο Spectrum ‘έπιασε’ τον παλμό και την ψυχολογία του κόσμου. Όταν η γιαγιά σου ξέρει την είναι ο ZX Spectrum τότε ξέρεις πως έχεις πετύχει εμπορικά.

R Type for Spectrum
Ο Bob κατάφερε κάτι που φάνταζε ακατόρθωτο…Πλήρη μεταφορά του R Type απο τα arcades στον Spectrum!

 

-Ποια ήταν τα καλύτερα και ποια τα χειρότερα χαρακτηριστικά του Speccy

Καλύτερα – Σχετικά φτηνός για τον μέσο καταναλωτή, πάρα πολλά διαθέσιμα παιχνίδια, δυνατή βάση χρηστών, προσεγμένα μηνιαία περιοδικά για ενημέρωση, εύκολος στον προγραμματισμό, το κοινό έκανε πολλές παραχωρήσεις και ανεχόταν πολλά στα παιχνίδια μόνο και μόνο επειδή ‘είναι ο Spectrum’ και τέλος τ0 Spectrum είναι πολύ ωραίο όνομα… ‘BBC Micro Model B’ με πιάνει νύστα!

Χειρότερα – Αδύνατο να το χειριστείς χωρίς το κατάλληλο πληκτρολόγιο, εύκολο να προκληθεί βλάβη αν ξεχάσεις να το απενεργοποιήσεις πριν αποσυνδέσεις κάτι, πολλά απαράδεκτα παιχνίδια γιατί ήταν πολύ εύκολος στον προγραμματισμό, χιλιάδες παιχνίδια τύπου ‘μάζεψε όλα τα αντικείμενα και βγες απο το δωμάτιο’, για ρύθμιση του αζιμουθίου της κεφαλής χρειαζόταν ένα μικροσκοπικό κατσαβίδι, η θερμότητα έλιωνε την κόλλα η οποια κρατούσε το cover plate στην θέση του, το να αγοράζεις άδειες κασσέτες C15 χωρίς να δείχνεις ‘ένοχος’ – παραδεχτείτε οτι το κάνατε!

 

– Πότε και γιατί άφησες την Micro Computers ‘σκηνή’? Τι σε οδήγησε στο να σταματήσεις να προγραμματίζεις παιχνίδια?

Είναι απλά πολυέξοδο και περίπλοκο για έναν και μόνο προγραμματιστή σαν εμένα, να είναι σε θέση να ανταγωνιστεί την ποιότητα των τίτλων που κυκλοφορούν με χρήση νέων τεχνολογιών. Δεν νομίζω δηλαδή πως άφησα εγώ τον προγραμματισμό, αλλά ότι με άφησε αυτός…πίσω! Συνεργαζόμουν με έναν software agent ο οποίος ‘έκλεινε’ δουλειές για εμένα πολύ συχνά ώσπου μια μέρα τα τηλεφωνήματα σταμάτησαν. Οι μέρες έγιναν μήνες και μετά απο έναν χρόνο απραξίας, χωρίς προσφορές για δουλειές programming, αποφάσισα στην στιγμή πως πρέπει να κάνω κάτι άμεσα για να ξεπληρώσω το δάνειο και κάπως έτσι σταμάτησε η πορεία μου στον χώρο. Υποθέτω πως Θα μπορούσα να είχα γίνει μέλος μιας ομάδας η οποία δούλευε σε ένα παιχνίδι για κάποια κονσόλα εκείνη την περίοδο, αλλά αυτό θα σήμαινε πως έπρεπε να μετακομίσω και δεν ήμουν έτοιμος για κάτι τέτοιο. Άσε που είχα συνηθίσει να έχω τον πλήρη έλεγχο τον παιχνιδιών που προγραμματίζω, οπότε δεν νομίζω να ήμουν όσο ομαδικός χρειάζεται να είναι κάποιος σε τέτοιος περιπτώσεις…

 

– Εχεις ακόμα φίλους απο εκείνες τις ημέρες? Κρατάς επαφή με κάποιους απο τους συνεργάτες σου?

Υπάρχουν μερικοί άνθρωποι απο εκείνες τις ημέρες με τους οποίους ανταλλάσω μερικά μηνύματα μια ή δυο φορές τον χρόνο και απο τότε που κυκλοφόρησα το βιβλίο μου, έχουν επικοινωνήσει μαζί μου αρκετοί γνωστοί μου και πρώην συνεργάτες και μαθαίνω τα νέα τους. Είναι πολύ ωραίο να γνωρίζεις άτομα όπως ο Jas Austin (δημιουργός των WAR, Nemesis The Warlock για Spectrum και πολλών άλλων παιχνιδιών). Τον γνωρίζω πολλά χρόνια και συνεργαστήκαμε στην δημιουργία του R-Type DX για το Gameboy Colour. Είναι πολύ ομορφο το να συζητάω μαζί του για άτομα και καταστάσεις που βιώσαμε και οι δυο, 25 και πλέον χρόνια πριν. H νοσταλγία σε πηγαίνει πολύ μακριά…

 

– ‘Εχεις μετανοιώσει για την καριέρα που διάλεξες? Ήταν συναρπαστικό το να είσαι προγραμματιστής την εποχή των Micro Computers? Θα άλλαζες κάτι αν γυρνούσες πίσω στον χρόνο, ώστε να έχεις μεταλύτερες προοπτικές στην καριέρα σου σήμερα?

Δεν μετάνοιωσα ποτέ για τον χρόνο που ξόδεψα γράφωντας παιχνίδια. Πληρωνόμουν (κάποιες φορές!) για να κάνω κάτι που μου αρέσει…ακόμα και όταν οι συνθήκες ήταν άσχημες, ένιωθα την αγνότητα και την ικανοποίηση οτι δημιουργώ κάτι απο το απόλυτο τίποτα. Δεν θα έλεγα όμως πως ήταν συναρπαστική η δουλειά του προγραμματιστή. Δεν είναι αυτή ακριβώς η λέξη που σου έρχεται στο μυαλό όταν ξοδεύεις 10 – 12 ώρες την ημέρα σε ένα γραφείο για πολλές εβδομάδες, με το άγχος να ανεβαίνει όλο και περισσότερο, με ελάχιστο ύπνο και τρώγοντας junk food. Σίγουρα όμως είναι ‘γεμάτη’ δουλειά και σε γεμίζει ικανοποίηση. Έχεις την ευκαιρία να εκφραστείς μέσα απο τις δημιουργίες σου, όπως οι καλλιτέχνες και οι τεχνίτες. Απλά στην συγκεκτιμένη περίπτωση τα εργαλεία σου είναι ένα computer και ένα πληκτρολόγιο και τα υλικά σου μερικές εκατοντάδες Z80 opcodes. Αν το κάνεις σωστά, φέρνεις κάτι καινούργιο στον κόσμο που δεν υπήρχε πριν και ο κόσμος θέλει να ψάξει και να δοκιμάσει αυτό που εσύ δημιούργησες.

Αν θα άλλαζα κάτι απο το παρελθόν μου πάντως, αυτό θα ήταν το να μάθω την C γλώσσα σωστά. Είχα αγοράσει μερικά βιβλία, τα παράτησα και αποφάσισα να συνεχίσω στον Z80. Αν συνέχιζα την εκμαθηση της C πιστεύω πως θα ήταν μια μεγάλη επένδυση για το μέλλον μου και όχι δεν πρόκειται να αρχίσω να την μαθαίνω τώρα!

R Type review Tee Games Machine
Ολοσέλιδο review του R Type για Spectrum, στο περιοδικό The Games Machine…

 

– Έχεις διαβάσει ποτέ review με χαμηλή βαθμολογία ή αρνητικά σχόλια για κάποιο απο τα παιχνίδια που έχεις δημιουργήσει? Θυμάσαι κάποιες χαρακτηριστικές φράσεις ή σχόλια απο την κριτική?

Δεν νομίζω να έχει λάβει κάποιο παιχνίδι μου κακό review. Μάλλον μέτριες θα χαρακτήριζα τις κριτικές κάποιων αρθρογράφων για τα παιχνίδια μου, αλλά είμαι σίγουρος πως οι αναγνώστες σας θα ξέρουν καλύτερα και μπορούν να στείλουν φράσεις απο άσχημα reviews για τα παιχνίδια μου και να αποδείξουν πως είμαι λάθος (παρακαλώ να είστε ευγενικοί!). Έλαβα όμως μία όχι και τόσο καλή κριτική όταν είχα κάνει ένα περίεργο τηλεφωνικό session με τον Julian “Jazz” Rignall και μια ομάδα παιδιών. Ο Julian έγραφε ένα άρθρο για ένα περιοδικό της εποχής και θεώρησε καλή ιδέα να τεστάρει ένα παιχνίδι το οποίο δεν έχει τελειώσει ακόμα στο studio μαζί με μερικά παιδιά, ενώ θα υπάρχει ζωντανή αλληλεπίδραση μέσω τηλεφώνου με τον προγραμματιστή. Θυμάμαι πως παραλίγο να ξεκινήσω καβγά μαζί του όταν με ρώτησε γιατί προγραμμάτισα τον χειρισμό του joypad με έναν συγκεκριμένο τρόπο και ανέφερε πως αυτός θα το προγραμμάτιζε διαφορετικά-καλύτερα. Απλά έσφιξα τα δόντια μου, είπα πως θα το διορθώσω και φυσικά το άφησα έτσι όπως ήταν.

 

– Είσαι ο δημιουργός ενός απο τα καλύτερα arcade ports που έχουν γίνει ποτέ σε 8bit micro. Δεν νομίζεις πως είναι μεγάλο επίτευγμα?

Είναι πολύ όμορφο το να έχει ο κόσμος ακόμα σε υπόληψη κάτι που δημιούργησα σχεδόν 30 χρόνια πριν και θα ήταν ψέμα αν έλεγα πως δεν νιώθω περήφανος για την αποδοχή που έλαβε το παιχνίδι πίσω στο 1988 αλλά και που λαμβάνει ακόμα και σήμερα. Η συγκεκριμένη συνέντευξη αποτελεί απόδειξη για αυτό! Πάντα όμως θυμάμαι κάτι που συνέβη όταν ήμουν περίπου 20 χρονών… Είχα πάει σε μια συνέντευξη για δουλειά σε ένα εργοστάσιο το οποίο κατασκεύαζε κινητήρες και συστήματα ταχυτήτων για αυτοκίνητα. Στον χώρο αναμονής της reception υπήρχαν περιοδικά για διάβασμα, όπως τα “International Cogs and Sprockets” και “Exhaust Manifold Monthly” (δεν θυμάμαι αν ήταν οι πραγματικοί τίτλοι των περιοδικών, αλλα αν δεν ήταν θα έπρεπε να είναι!) και άρχισα να τα ξεφυλλίζω. Η προσοχή μου επικεντρώθηκε σε ένα μεγάλο άρθρο σχετικά με μια ‘βιομηχανικού περιεχομένου’ τελετή βράβευσης, γεμάτο φωτογραφίες με ανθρώπους να παραλαμβάνουν τα βραβεία τους απο έναν διάσημο κωμικό, ο οποίος παρουσίαζε τους νικητές ως τους καλύτερους στον τομέα τους. Το γεγονός αυτό για τους συγκεκριμένους ανθρώπους ενδεχομένως να ήταν μια σημαντική επιτυχία στην καριέρα τους, για μένα σαν απλός αναγνώστης η τελετή δεν σήμαινε τίποτα απολύτως και μάλιστα μου φαινόταν και λίγο αστεία. Μου αρέσει ο ρεαλισμός σε τέτοια θέματα, πάντα τα βάζει όλα σε μια σειρά. Έτσι λοιπόν νιώθω και εγώ. Είμαι στο ίδιο επίπεδο με τον νικητή της κατηγορίας “Best Design for Rotary Crankshaft” το 1988, και έχω και το βραβείο για να το αποδείξω!

 

– Το 2013 προσέφερες δωρεάν μέσω της ιστοσελίδας σου το βιβλίο σου ‘It’s behind you: The making of a computer game’. Κατα την γνώμη πρόκειται για ένα ιδιαίτερα ενδιαφέρον βιβλίο και η προοπτική με την οποία έβλεπες τα πράγματα εσύ ώς προγραμματιστής, δίνει στον αναγνώστη να καταλάβει πως το να προγραμματίζεις παιχνίδια δεν είναι τόσο εύκολο όσο ενδεχομένως να ακούγεται. Ήταν αυτός ο βασικός λόγος για τον οποίο έγραωες το βιβλίο? Ήθελες να παρουσιάσεις στους αναγνώστες μια διαφορετική οπτική γωνία σχετικά με το επάγγελμα του προγραμματιστή την εποχή των Micro?

Όταν ξεκίνησα να γράφω το βιβλίο δεν είχα σκοπό να αναφέρω πολλές λεπτομέρειες και ‘ανατροπές’, αλλα απλά να ‘πω μια ιστορία’ που πίστευω ότι κάποιοι άνθρωποι θα έβρισκαν ενδιαφέρουσα και θα την διάβαζαν. Κάποια στιγμή όμως άρχισαν να έρχονται διάφοροι παραλληρισμοί για την ιστορία στο μυαλό μου, παρόμοιοι με αυτούς που είχα όταν προγραμμάτιζα το R type για τον Spectrum. Τότε η ιδέα ήταν να ‘χωρέσω’ όσα περισσότερες λεπτομέρειες μπορούσα απο την arcade version στην περιορισμένη μνήμη του Spectrum χωρίς να έχει σημασία ποιες ακριβώς. Κάπως έτσι άρχισα να σκέφτομαι και για το βιβλίο…πως πρέπει να γράψω όσα περισσότερα θυμάμαι για το τι έζησα αλλά και για το πως προγραμμάτισα το παιχνίδι χωρίς να νοιαστώ για το αν θα φανώ ‘αποτυχημένος’ σε κάποιους ή για το ότι το βιβλίο θα περιέχει πολλές τεχνικές λεπτομέρειες. Πολλές φορές αναρωτιόμουν αν ήμουν ο μοναδικός στον οποίο συνέβησαν όλα αυτά που αναφέρω στο βιβλίο κατα την διάρκεια της δημιουργίας ενός παιχνιδιού…Ήμουν τόσο άτυχος? Αργότερα όμως μίλησα με αρκετούς προγραμματιστές εκείνης της ‘χρυσής’ εποχής και άκουσα τις δικές τους ‘ιστορίες τρόμου’…Τότε διαπίστωσα πως αυτά που έζησα ήταν πολύ συνηθισμένο φαινόμενο. Καλως ήρθες στο club Bob! Αν το βιβλίο μου παρουσιάζει μια πιο ρεαλιστική και ίσως άσχημη πλευρά του game programming της εποχής εκείνης, τότε ίσως πρέπει να αναρωτηθείς γιατί σε 3σέλιδα making –of άρθρα μεγάλων περιοδικών δεν διαβάζαμε ποτέ τα ‘κακώς κείμενα’ αλλα τα πάντα παρουσιαζόταν όμορφα και εξιδανικευμένα.

 

– Νομίζεις πως το να είσαι προγραμματιστής σήμερα, ειναι ευκολότερο απο το να προγραμματίζεις παιχνίδια την εποχή των Micros? Οι σημερινοί προγραμματιστές χρειάζονται περισσότερες ικανότητες για να πετύχουν?

Πιστεύω πως σήμερα, τα εργαλεία ανάπτυξης και οι μηχανές παιχνιδιών όπως η Unity, κάνουν τον προγραμματισμό πιο εύκολο και είναι τόσο προηγμένες που οτιδήποτε και να κυκλοφορήσει δείχνει όμορφο. Έχουμε φτάσει σε αυτή την εποχή που οποιαδήποτε ιδέα για videogame μπορεί να υλοποιηθεί με πολύ υψηλά standards. Χρειάζεσαι όμως ακόμα αυτή την ‘σπίθα’ για να δημιουργήσεις κάτι το οποίο ο κόσμος θα θέλει να παίξει και θα συνεχίσει να παίζει με τα χρόνια. Οπότε η ισορροπία στην δημιουργία παιχνιδιών έχει μεταβεί απo την γνώση low level κώδικα σε γνώση σχεδιασμού και ‘οργάνωσης’. Αλλά το ταλέντο των ανθρώπων που συμμετέχουν στην δημιουργία ενός game είναι πολύ σημαντικός παράγοντας. Οιθ μέτριοι προγραμματιστές, γράφουν μέτριο κώδικα. Ίσως είναι λίγο ‘άκομψη’ η συγκεκριμένη γενίκευση αλλά είναι αληθινή. Δώσε σε έναν προγραμματιστή έναν γρήγορο υπολογιστή και το πιο σύγχρονο και εξελιγμένο software ανάπτυξης και ίσως δεις ακόμα ένα 3D racing παιχνίδι. Ο Shakespeare είχε μόνο μερικές πένες και πάπυρους αλλά δες τι δημιούργησε.

 

– Με τι ασχολείσαι σήμερα? Αποτελείς ακόμα μέρος της gaming βιομηχανίας με κάποιο τρόπο? Σου έχει περάσει ποτέ απο το μυαλό να δημιουργήσεις το δικό σου development studio?

Άφησα πίσω μου την βιομηχανία παιχνιδιών το 2003 όταν η ανάγκη να αποπληρώσω το δάνειο μου έγινε μεγαλύτερη απο το να δημιουργήσω ένα νεό παιχνίδι. Επίσης είχα κάνει μια υπόσχεση σε ένα κορίτσι που γνώριζα πως θα βρω μια δουλειά στην οποία δεν θα είμαι τελείως μόνος, αλλά θα δουλεύω με μερικούς ακόμα ανθρώπους γύρω μου. Έτσι κάποια στιγμή βρέθηκα να δουλεύω σαν ταξιθέτης θεάτρου και να συναναστρέφομαι με χιλιάδες ανθρώπους καθημερινά την διάρκεια των Χριστουγέννων, την περίοδο της παντομίμας! Μου άρεσε πολύ αυτή η δουλειά, αλλά όταν πληρώνεσαι μόνο για 3 ώρες την ημέρα, ίσα ίσα για να καλύψεις τις παραστάσεις, πρέπει να μην νοιάζεσαι και τόσο για τα χρήματα και να αγαπάς ΠΡΑΓΜΑΤΙΚΑ αυτή την δουλειά για να συνεχίσεις να την κάνεις. Έμειαν σε αυτή την θέση 5 χρόνια περίπου και μετά έπρεπε να πάω παρακάτω στην ζωή μου. Αυτή την στιγμή η υγεία μου δεν είναι αυτή που θα έπρεπε να είναι οπότε προσπαθώ να μπω πάλι στην αγορά εργασίας. To να ξεκινήσω μια εταιρεία ανάπτυξης παιχνιδιών είναι κάτι που το συζητήσαμε με τον Dave και τον Karl όταν προγραμματίζαμε το R Type στο Fareham πίσω το 1988, αλλά ακόμα και τότε γνώριζα πως οι ‘επιχειρήσεις’ δεν είναι ο τομέας και πως το μόνο που ήθελα ήταν αν γράφω παιχνίδια. Ο Karl Jeffery βέβαια συνέχισε και δημιούργησε την Climax Studios η οποία σήμερα αξίζει μια περιουσία και φυσικά αποδείχτηκε πως έκανε την σωστή επιλογή. Αν ζηλεύω? Φυσικά και ζηλεύω!

R-Type Press Release
To επίσημο press release του R-Type! Σεπτέμβριος 1988…

 

-Ποια είναι τα 5 καλύτερα σου παιχνίδια για τον Speccy κατα την άποψη σου?

Θα απαντήσω έχοντας στο μυαλό τα 5 παιχνίδια με τα οποία έχω ασχοληθεί περισσότερο. Οπότε δεν θα αναφέρω τα καλύτερα παιχνίδια που υπάρχουν εκει έξω, αλλά τα παιχνίδια στα οποία ξόδεψα πολλές ώρες. Αυτά είναι: Pogo (Ocean), Dynamite Dan (Mirrorsoft), Bruce Lee (US Gold), The Pyramid (Fantasy), Pyjamarama (Mikro-Gen).

 

-Speccy, Amstrad CPC, ή C64; Έχεις κάποιο ‘αγαπημένο’; Αν ναι, γιατί;

Επέτρεψε μου να μην απαντήσω σε αυτή την ερώτηση. Το έχουν κάνει άλλοι καλύτερα απο εμένα! Μπορώ να πως πάντως πως το καθένα έχει τους δικούς του ‘δυνατούς’ τομείς.

 

– Ποιος πιστεύεις πως ήταν ο λόγος που το C64 γνώρισε τόσο μεγάλη εμπορική επιτυχία?

Να σου πω την αλήθεια ποτέ δεν ακολουθούσα πιστά τον C64 οπότε ειλικρινά δεν γνωρίζω να σου πω αν ήταν ή όχι τόσο μεγάλη επιτυχία. Η προσδοκίες που είχαμε για τον C64 ήταν να μπορεί να κάνει πολλά περισσότερα απο τον Spectrum σε ότι αφορά τα παιχνίδια καθώς είχε το πλεονέκτημα των hardware-based sprites και scrolling αλλά φυσικά δεν είναι τόσο απλό όσο ακούγεται. Πιστεύω πως ο C64 ξεπέρασε των Spectrum σε ορισμένα παιχνίδια όπως και ο Spectrum ξεπέρασε τον C64 σε κάποια άλλα. Φυσικά πρέπει να αναφερθεί πως η μουσική και ο ήχος γενικότερα του C64, αποτελούσε σημείο αναφοράς.

– Εχεις προγραμματίσει ποτέ σε Amstrad CPC και C64, ή ο Speccy ήταν ο ‘ένας και μοναδικός’ για εσένα?

Όχι, δεν προγραμμάτισα ποτέ σε κάποιο απο αυτά τα συστήματα. Ο Spectrum έτυχε να είναι αυτός που θα επιλέξω καθώς έτυχε να έχει τον ίδιο Z80 επεξεργαστή με το TRS-80 που είχα τότε, οπότε υπήρχαν ήδη στην βιβλιοθήκη μου κάποια assembler βιβλία για αυτό. Επίσης ήταν φτηνότερος απο όλα τα υπόλοιπα! Για την ακρίβεια, μετά τον TRS-80, αγόρασα έναν Jupiter Ace καθώς ήμουν ενθουσιασμένος με την γλώσσα FORTH και ήθελα να μάθω περισσότερα για αυτή. Αργότερα αγόρασα τον Spectrum κυρίως λόγω του διαθέσιμου software που μπορούσες να βρεις σε οποιοδήποτε κατάστημα. Όταν ο Spectrum άρχισε να ‘χάνεται’ απο το προσκήνιο, η ζήτηση και η δημοτικότητα των κονσολών είχε αναζωπυρωθεί και έτσι συνέχισα προς εκείνη την κατεύθυνση.

 

– Ποιους προγραμματιστές απο την περίοδο των micros θαυμάζεις?

Νομίζω πως αυτά που έκανε ο Mike Singleton σε παιχνίδια όπως τα Lords of Midnight ήταν φανταστικά. Το ίδιο ισχύει και για τους Braben και Bell με το Elite. Ο Don Priestley τηρούσε πάντα την υπόσχεση του πως τα παιχνίδια του θα μοιάζουν με κινούμενα σχέδια της τηλεόρασης, ενώ τα αδέριφα Oliver με την σειρά Dizzy δημιούργησαν ολοκληρωμένα arcade παιχνίδια. Το καλό είναι πως είχα την ευκαιρία να συνεργαστώ με τους Philip και Andrew Oliver και έχω μερικές πολύ ενδιαφέρουσες ιστορίες απο αυτούς σχετικά με την εποχή του Spectrum. Είναι οι ήρωες μου!

 

 

– Το τελευταίο παιχνίδι που έφτιαξες ήταν το Dragon Breed? Με τι ασχολήθηκες μετά απο αυτό?

Μετά το Dragon Breed μετακόμισα στην California για να δουλέψω στο Shadow Of The Beast για το Sega Master System, με τους Ed Hickman και Simon Freeman. Όταν επέστρεψα ‘έγραψα’ την έκδοση του R Type 2 για Game boy, ενώ αμέσως μετά ασχολήθηκα με μερικά ακόμα παιχνίδια για Master System και Game Gear και με μερικά spin offs παιχνίδια με βάση το PGA Tour του Mega Drive. Ακόλουθησαν μερικόι multimedia τίτλοι για PC και τέλος το R Type DX για Game Boy Color στο οποίο δούλεψα μαζί με τον Jason. Προς το τέλεος της καριέρας μου σαν προγραμματιστής, διαπίστωσα πως δούλευα πάνω σε τίτλους οι οποίοι δεν με ενδιέφεραν πραγματικά…Το έκανα μόνο και μόνο για να μπορώ να πληρώνω τους λογαριασμούς μου και αυτό δεν είναι καθόλου καλό όταν προσπαθείς να είσαι δημιουργίκος…

 

Όλα τα νέα μοντέλα micros που κυκλοφορούσαν τότε, είχαν ελάχιστες διαφορές/βελτιώσεις σε σύγκριση με τους προκατόχους τους. Για παράδειγμα το Atari 800 με το Atari 800 xl και ο zx spectrum με τα spectrum+, spectrum 128, spectrum +2 είναι στην ουσία το ίδιο hardware με μικρές βελτιώσεις. Ήταν τόσο αργή η εξέλιξη του hardware εκείνη την περίοδο ή ήταν απλά μια στρατηγική marketing?

Το πιο πιθανό είναι να ήταν απλά ‘τεμπελιά’ απο τις εταιρείες παραγωγής. Γιατί να ξοδέψεις χρήματα για να βγάλεις κάτι εντελώς καινούργιο ενώ μπορείς να προσθέσεις λίγη παραπάνω μνήμη και μερικά ακόμα ολοκληρωμένα σε ένα παλιό σύστημα και να το αποκαλέσεις καιονούργιο? Δεν θα έλεγα πως η εξέλιξη του hardware ήταν ‘αργή’ αλλά ότι εμείς οι καταναλωτές και οι χρήστες δεν είμασταν και πολύ δραστήριοι τότε. Δεν είχαμε ‘φωνή’ και δεν αντιδρούσαμε. Δεχόμασταν το σύστημα που είχαμε και κάναμε ότι καλύτερο μπορούσαμε με αυτό για πολλά χρόνια, χωρίς να ζητάμε δυνατότερα και ταχύτερα συστήματα όπως συμβαίνει τώρα με τις κονσόλες και τα κινητά. Πλεον η ηλεκτρονική έχει εξελιχθεί τόσο πολύ που είναι πολύ πιο εύκολο να παραχθούν μεγάλες ποσότητες συστημάτων με υψηλά τεχνικά χαρακτηριστικά ακόμα και σε μηνιαία βάση. Οπότε δεν τίθεται πλέον θέμα βελτιστοποίησης, πλήρους εκμετάλευσης και αναζήτησης των ορίων του hardware όπως προσπαθούσαμε να κάνουμε με τους 8bit υπολογιστές. Τώρα το μόνο που έχουμε να κάνουμε είναι να περιμένουμε το καινούργιο δυνατότερο μοντέλο να κυκλοφορήσει την επόμενη εβδομαδα.

 

– Έχεις ανακαλύψει και χρησιμοποιήσει ποτέ κάποια συγκεκριμένη προγραμματιστική τεχνική για την οποία είσαι περήφανος?

Υπάρχουν κάποιες γραμμές κώδικα σε ένα απο τα levels του R-Type DX για το Gameboy Colour για τις οποίες ειμαι περήφανος, απευθύνονται όμως σε πολύ μικρό κοινό και σε Gameboy coders. Αν δεν γνωρίζεις πως λειτουργεί το hardware της κονσόλας δεν θα δεις τίποτα το ιδιαίτερο στο παιχνίδι. Αν όμως γνωρίζεις το πιο πιθανό είναι να ξύνεις το κεφάλι σου και να απορείς για το πως είναι δυνατό να γίνει αυτό που είδες στο Gameboy colour. Αν δεις τώρα κάπιο video στο Youtube, θα καταλάβιες την τεχνική και πως ακριβώς χρησιμοποιείται, αλλά στο original Gameboy ή κακή ευκρίνεια της οθόνης βοηθά στο να ‘κρύψεις’ αδυναμίες. Οπότε στην ουσία χρησιμοποίησα μια δεύτερη επιφάνεια (layer), με την οποία έκανα overlay την πρώτη –έιναι ο καλύτερος τρόιπος για να μετακινήσεις ‘μεγάλα’ γραφικά στην οθόνη- και την όρισα να είναι διάφανη. Κάτι το οποίο κανονικά δεν είναι δυνατόν να κάνεις στο Gameboy. Είναι φυσικά ένα προγραμματιστικό trick και το χρησιμοποίησα και δεύτερη φορά στο τελικό Boss του επιπέδου. Ήταν κάτι που δεν είχα αξιοποιήσει ποτέ στο παρελθόν και ήθελα να δώ αν λειτουργεί.

 

 'It's Behind you, the making of a computer game' cover
Το εξώφυλλο του βιβλίου που έγραψε ο Bob, ‘It’s Behind you, the making of a computer game’

 

– Μπορούσες ποτέ να φανταστείς πως η βιομηχανία των videogames θα γίνει τόσομεγάλη, όσο η βιομηχανία ταινιών;
To mainframe στο οποίο ξεκίνησα να δουλεύω, είχε στην ελάχιστη μνήμη του ένα παιχνίδι με έναν μονόχειρα ληστή, στο οποίο έβαζες χαρτοταινία και έπαιζες στο τηλέτυπο. Το 1976 αυτό μας φαινόταν σαν το λαμπρό τεχνολογικό μέλλον, το οποίο μας υποσχέθηκαν και έγινε πραγματικότητα. Αν τα videogames είναι σήμερα μια τεράστια βιομηχανία αυτό οφείλεται καθαρά και μόνο στα χρήματα. Όταν χρεώνεις £40 και £50 για ένα παιχνίδι που βρίσκεται έναν δίσκο με κόστος 20p, σε μια θήκη με κόστος 20p και περιλαμβάνει εξώφυλλα και οδηγίες με κόστος λιγότερο από 50p, τότε δεν μου κάνει εντύπωση που τα videogames είναι ένα χρυσωρυχείο δισεκατομμυρίων. Αν διαφωνείς στο ότι το κόστος παραγωγής δεν δικαιολογεί την τιμή των παιχνιδιών, επικοινώνησε με κάποιους από τους προγραμματιστές των παιχνιδιών αυτών και ρώτησε τους για τις βίλες στις οποίες κατοικούν και τις Ferrari που οδηγούν. Γιατί το μόνο σίγουρο είναι πως όλα αυτά τα χρήματα δεν πηγαίνουν στους ανθρώπους που δημιουργούν αυτά τα παιχνίδια.

 

– Έχεις να μας αναφέρεις κάποια σύντομη ιστορία από τις παλιές εκείνες ημέρες, την οποία δεν έχεις γράψει στο βιβλίο σου;
Αφού τελείωσα το “Dragon Breed”, ξεκίνησα να γράφω ακόμα 10 εμπορικά παιχνίδια οπότε σίγουρα υπάρχουν μερικές ιστορίες ακόμα που περιμένουν να ειπωθούν. Ευτυχώς για εμένα και την ψυχική μου υγεία, συνεργαζόμουν με τον agent Jacqui Lyons, ο οποίος με εκπροσωπούσε και έτσι δεν χρειάστηκε να περάσω και πάλι ότι πέρασα με το “R-Type” για τον Spectrum. Υπάρχουν κάποιες ιστορίες οι οποίες απλά δεν γίνεται να αναφερθούν ή να τυπωθούν για την αποφυγή δυσφήμησης προς συγκεκριμένα άτομα και κατ’ επέκταση νομικά προβλήματα. Υπήρχε όμως ένα «ανώνυμο» παιχνίδι πάνω στο οποίο δούλευα, το οποίο θα κυκλοφορούσε σε «κάποια» κονσόλα και από ένα σημείο και μετά οι σχέσεις μου με την εταιρεία παραγωγής δεν ήταν και οι καλύτερες. Είχα το προαίσθημα πως θα έδιναν το παιχνίδι σε κάποιον άλλον προγραμματιστή για να το τελειώσει και εγώ δεν θα έπαιρνα ποτέ τα χρήματα μου… Οπότε έκρυψα πολλές «αμφιλεγόμενες» εικόνες μέσω στον κώδικα, όπως λογότυπα άλλων εταιρειών, εμπορικά σήματα και… άλλα πράγματα (γκουχ γκουχ!), και τα συνέδεσα με μια αλληλουχία πλήκτρων. Αν πατούσες τα σωστά πλήκτρα, η αντίστοιχη εικόνα θα ξεπηδούσε στην οθόνη! Σκέφτηκα πως αν τελικά πάρουν τον κώδικα μου και τον δώσουν σε κάποιον άλλον, θα περίμενα να κυκλοφορήσει το παιχνίδι και μετά θα έκανα υπομονή μέχρι να ξεκινήσουν τα «πυροτεχνήματα» και αναπόφευκτα να αποσύρουν το παιχνίδι από την αγορά. Ευτυχώς όμως, τελείωσα το παιχνίδι χωρίς περισσότερα προβλήματα και αφαίρεσα τις εικόνες πριν την κυκλοφορία.Πρόσφατα όμως μίλησα με κάποιους παλιούς συναδέλφους προγραμματιστές και διαπίστωσα πως αρκετοί ακόμα σκαρφίστηκαν παρόμοιες μεθόδους για να προστατεύσουν τον κώδικα και την δουλειά τους και σε μία τουλάχιστον περίπτωση που δεν θα αναφέρω, ο «πειραγμένος» κώδικας υπάρχει στην τελική κυκλοφορία του παιχνιδιού. Οπότε ποιος ξέρει τι «βρώμικα μυστικά»περιμένουν κάποιον να τα ανακαλύψει, σε αυτά τα παλιά παιχνίδια!
Σε ευχαριστώ πολύ για τον χρόνο σου Bob!

NiCkeD

NiCkeD

Αμετανόητος οπαδός του Amstrad και του Pc gaming (retro και όχι μόνο)! Μυημένος απο μικρός και στον κόσμο των κονσολών! Θεωρεί το gaming τέχνη και διαβάζει περιοδικά σαν μανιακός! Το iamretro είναι το νέο σπίτι του και αυτό το σπίτι έχει πολλά δωμάτια για εξερεύνηση!

4 thoughts on “Bob Pape, ο ‘καλλιτέχνης’ των arcade μεταφορών στον Spectrum!

  • geoanas
    February 4, 2017 at 6:48 pm
    Permalink

    Μια από εκείνες τις συνεντεύξεις που σου δημιουργεί την εντύπωση ότι ερωτών και ερωτώμενος είναι παλιοί γνώριμοι. Η ειλικρίνεια και η περιγραφή χαρακτηριστικών στιγμών της πραγματικής ζωής του Bob Pape, με συγκίνησε ιδιαίτερα. Μια πραγματικά “…από καρδιάς…” συνέντευξη που θα πρέπει να διαβαστεί από πολύ κόσμο.
    Την απόλαυσα στα Αγγλικά, όταν μας είχες στείλει το πρώτο draft, την απόλαυσα στο περιοδικό και την απολαμβάνω κι εδώ, τώρα.
    Ευχαριστούμε τον Bob Pape και σένα Νίκο που μας χάρισες μια από τις σπάνιες συνεντεύξεις αυτού του μεγάλου δημιουργού.
    Απλά θα ήθελα να του ευχηθώ “Καλή Τύχη” και “Καλή Συνέχεια” σε ότι κι αν αποφασίσει να ασχοληθεί στο μέλλον….

  • NiCkeD
    February 5, 2017 at 3:42 am
    Permalink

    Ευχαριστώ για τα καλά λόγια Geo! Το εκτιμώ πολύ το σχόλιο! O Bob φαίνεται πως κάποιες στιγμές νιώθει ‘μετανοιωμένος’ για κάποια πράγματα. Ίσως και τα προβήματα υγείας που αντιμετώπισε να τον ‘εβγαλαν απο το παιχνίδι’ γρηγορότερα απο όσο ήθελε…

    Όπως είπα και στον ίδιο, ήταν τιμή μας που μας παραχώρησε αυτή την συνέντευξη και μακάρι να καταφέρω να έρθω σε επικοινωνία και άλλους 2 developers που έχω στο μυαλό !

  • turrican
    March 2, 2017 at 6:06 pm
    Permalink

    Νίκο συγχαρητήρια!!! Μια όμορφη συνέντευξη ( και μάλιστα εφ’ όλης της ύλης).
    Πολύ συμπαθής και “γήινος” ο Bob Pape, με έκανε να δω με άλλο μάτι, την κατασκευή των games. Επιτέλους, κάποιος που λέει τα πράγματα με το όνομα τους (και ναι, κάποιος που έχει τη σωστή άποψη για τους ZX-Spectrum! Μας έπρηξαν πια!!!). Νίκο συγχαρητήρια και πάλι!

  • NiCkeD
    March 3, 2017 at 2:40 pm
    Permalink

    Ευχαριστώ Turri! Πράγματι απόλυτα ειλικρινής χωρίς να προσβάλει κάνεναν ο Bob! Δεν ‘μάσησε’ τα λόγια του σε καμία ερώτηση! Χαίρομαι που σου άρεσε!

Leave a Reply