id Software (Part 1)

Η αρχή…

Τέλη του 1989, Shreveport, Louisiana. Η Softdisk, μια software εταιρεία η οποία δημιουργούσε κυρίως περιοδικά σε ψηφιακή μορφή, θέλει να δοκιμάσει την τύχη της στον εκκολαπτόμενο κόσμο των παιχνιδιών. Για το σκοπό αυτό «επανδρώνεται» μια ομάδα προγραμματιστών και σχεδιαστών, η οποία περιλαμβάνει μια παρέα που έμελλε να αλλάξει το μέλλον του PC gaming και των 3D παιχνιδιών γενικότερα. Τα ονόματα τους, John Romero, John Carmack, Adrian Carmack και Tom Hall. Ο τελευταίος εργαζόταν ήδη από το 1987 στην Softdisk σαν προγραμματιστής και συντάκτης. Απο τις πρώτες μέρες της γνωριμίας τους φάνηκε πως είχε κοινά ενδιαφέροντα με τους 3 συναδέλφους του. Έτσι εκτός από μια καινούργια φιλία είχαν και έναν κοινό στόχο, να δημιουργήσουν PC παιχνίδια.

Μηνιαία συλλογή προγραμμάτων απο την Softdisk

Το 1990 είχε φτάσει και οι Rοmero, J. Carmack, A. Carmack (συνωνυμία) και Hall κάνουν σχέδια για το μέλλον και παίζουν Dungeons & Dragons ανελλιπώς! Γι’ αυτούς το gaming μέχρι εκείνη την στιγμή χαρακτηριζόταν από μία λέξη…Nintendo! Τα παιχνίδια της, συνδύαζαν δράση, ομαλό χειρισμό, περιβάλλοντα γεμάτα φαντασία και…scrolling! Ο John Carmack κυρίως, θεωρούσε πως το scrolling ξεχώριζε τα παιχνίδια της Nintendo απο τον σωρό και επιθυμούσε διακαώς να το μεταφέρει και στα PC. Κάτι που τότε, έμοιαζε αδύνατο…  Μέχρι εκείνη την στιγμή τα PC ήταν κυρίως μια «εργασιακή» πλατφόρμα. Λειτουργικά συστήματα, εφαρμογές γραφείου, λογιστικά προγράμματα μονοπωλούσαν τον τομέα του PC Software. Παρόλο που οι επεξεργαστές ανέβαζαν συνεχώς τις συχνότητες τους, οι δυνατότητες των καρτών γραφικών και των καρτών ήχου αναβαθμιζόταν διαρκώς και κάποια αξιόλογα παιχνίδια είχαν κάνει ήδη την εμφάνιση τους, το PC παρέμενε μια πλατφόρμα για τον χομπίστα. Αν και ένα PC, είχε θεωρητικά καλύτερα τεχνικά χαρακτηριστικά απο τις κονσόλες της εποχής, το hardware δεν ήταν σχεδιασμένο για το Altered Beast, αλλά για το Wordstar… Κάποιος έπρεπε να αλλάξει αυτή την κατάσταση!

Και η ID Sofware παίρνει μορφή…

Μαζευόμαστε για…coding?!

Η ομάδα φρόντιζε να μην εργάζεται και να μην αποκαλύπτει τα σχέδια της σε εργασιακό περιβάλλον. Στον ελεύθερο τους χρόνο και για αμέτρητες ώρες συζητούσαν και πειραματιζόταν πάνω στις ιδέες τους και σε προγραμματιστικές τεχνικές πάνω στα PC. Η id software γεννιέται, έστω και ανεπίσημα. Όλη αυτή η προσπάθεια, απέφερε καρπούς. Ο John Carmack κατάφερε να «φτιάξει» μια ρουτίνα για ένα ομαλό scrolling παιχνίδι τύπου Super Mario Bros. Μετά απο ένα μεγάλο ξενύχτι, ο Carmack και ο Hall καταφέρνουν να αναπαράγουν pixel προς pixel και με σχεδόν απόλυτη λεπτομέρεια (όση επέτρεπε η EGA φυσικά) το πρώτο level απο το νέο -τότε- Super Mario Bros. Αφού το ολοκλήρωσαν, αντικατέστησαν τον mario με τον χαρακτήρα Dangerous Dave (παιχνίδι που σχεδίασε ο Romero για την Softdisk) και άφησαν μια δισκέτα με το παιχνίδι στο γραφείο του Romero για να του κάνουν πλάκα!

Μόλις ο Romero «έτρεξε» το demo που βρήκε στο γραφείο του με όνομα “Dangerous Dave in Copyright Infringement”, ενθουσιάστηκε και κατάλαβε πως η δημιουργία του Carmack μπορεί να τους αποφέρει δόξα και χρήματα. Η απόφαση πάρθηκε άμεσα. Οι 3 φίλοι δανείζονται υπολογιστές απο την εταιρεία που εργάζονται, τις ημέρες που αυτή ήταν κλειστή και δουλεύουν πυρετωδώς στην μεταφορά του Super Mario Bros 3 για τα PC! Ο σκοπός τους ήταν να πείσουν την Nintendo να τους δώσει την άδεια να κυκλοφορήσουν μια PC έκδοση του παιχνιδιού. Μετά απο πολλές ώρες δουλειάς, το παιχνίδι ολοκληρώνεται και αποστέλλεται στην Nintendo. Η απάντηση της Ιαπωνικής εταιρείας ήταν αρνητική, καθώς όπως υποστήριξε, δεν την ενδιέφερε ένα «άνοιγμα» στην αγορά των PCs και επιθυμούσε τα παιχνίδια Mario να παραμείνουν αποκλειστικότητα στις κονσόλες τις Nintendo. Η απογοήτευση ήταν έκδηλη σε όλους…

Το demo- replica του Super Mario ήταν η αφορμή για να ξεκινήσει το όραμα του Romero

Commander Keen!

 Εκείνη την εποχή ο Scott Miller, ιδιοκτήτης της Apogee Software έμαθε για το ταλέντο της ανερχόμενης ομάδας. Ο Scott ήταν ήδη μανιώδης παίχτης του Dangerous Dave, του παιχνιδιού του John Romero επι εποχής Softdisk και είχε βλέψεις να πείσει τον Romero να δουλέψει κάποια στιγμή για την Apogee. Μάλιστα για να διατηρεί επαφή μαζί του και να μαθαίνει τις δραστηριότητες του χωρίς να προκαλέσει υποψίες και την περιέργεια του ανταγωνισμού, αλληλογραφούσε μαζί του σαν ένας απλός θαυμαστής της δουλειάς του. Ο Romero βλέποντας  τυχαία την διεύθυνση της Apogee σε ένα περιοδικό της εποχής, διαπιστώνει πως είναι η ίδια διεύθυνση του αποστολέα των γραμμάτων που λαμβάνει. Επικοινωνεί αμέσως με τον Miller νευριασμένος για να ξεδιαλύνει την κατάσταση και ο δεύτερος του καταθέτει πρόταση συνεργασίας.

To πρώτο επεισόδιο του Commander Keen απέδειξε πως το shareware μοντέλο διαμονής, μπορούσε να πετύχει!

Ο Romero και η ομάδα του θα δημιουργούσε shareware παιχνίδια και η Apogee θα τα κυκλοφορούσε.   Κάπως έτσι ξεκίνησε η ανάπτυξη του Commander Keen με τους Tom Hall και Adrian Carmack να έχουν περισσότερο ενεργούς ρόλους στον σχεδιασμό. Το Commander Keen είναι ένα platform παιχνίδι για τα PC, στα πρότυπα του Mario με ομαλό οριζόντιο scrolling. Στις 14 Δεκεμβρίου 1990 κυκλοφορεί το πρώτο επεισόδιο του παιχνιδιού σαν shareware απο την Apogee και οι παραγγελίες αυξάνονται με γρήγορους ρυθμούς. Πιο συγκεκριμένα, η Apogee “μοιράζει” ελεύθερα στο internet μια trial έκδοση του παιχνιδιού μόνο με την πρώτη πίστα. Με ένα σχετικά μικρό αντίτιμο, η εταιρεία αποστέλει ταχυδρομικά στους αγοραστές το υπόλοιπο παιχνίδι. Το αποτέλεμα αυτής της πρωτότυπης μεθόδου διανομής, ήταν κάτι παραπάνω απο ικανοποιητικό! 30.000$ έσοδα σε 10 μέρες! Ποσό – φαινόμενο για την εποχή. Όλη η ομάδα παραιτείται απο την Softdisk και ξεκινούν και επίσημα την δική τους εταιρεία.  Στις 1 Φεβρουαρίου 1991, η id Software ιδρύεται επίσημα. Μετά απο μικρό χρονικό διάστημα, η διοίκηση της Softdisk ενημερώνεται πως ο Romero και οι υπόλοιποι συνεργάζονται κρυφά με την Apogee και απειλεί με μυνήσεις. Τελικά  καταλήγουν σε συμφωνία και έτσι Romero και Carmack είναι υποχρεωμένοι να δημιουργούν για λογαριασμό της Softdisk, ένα παιχνίδι κάθε 2 μήνες για  διάστημα μερικών χρόνων. Η εξέλιξη αυτή “βολεύει” του 4 φίλους παρόλο που θα πρέπει να δουλεύουν ακόμη παραπάνω.

Τα γραφεία της Softdisk, Shreveport, Louisiana

Σκέφτομαι τρισδιάστατα!

Την περίοδο εκείνη, Romero και Carmack έψαχναν απεγνωσμένα μια καινούργια ιδέα να υλοποιήσουν. Το 1991 κυκλοφορεί το πασίγνωστο Wing Commander! οι 3d μηχανισμοί παιχνιδιού γίνονται οικείοι στο gaming κοινό και το είδος Flight Simulator με στοιχεία μάχης κερδίζει δημοτικότητα. Οι μηχανισμοί του Wing Commander δεν ήταν κάτι καινούργιο για τον Romero και τον Carmack. To 1980 το παιχνίδι Battlezone χρησιμοποιούσε παρόμοια μηχανή γραφικών και gameplay. Το WC όμως εκμοντέρνισε την ιδέα, την εξέλιξε και την μεταμόρφωσε σε κάτι πολύ πιο όμορφο οπτικά. Υπήρχε όμως ένα πρόβλημα…Το παιχνίδι ήταν πολύ αργό. Τα υψηλής ανάλυσης 3d γραφικά σε πραγματικό χρόνο, “ζόριζαν” πολύ τους επεξεργαστές της εποχής. Η προγραμματιστική διάνοια, John Carmack πιστεύει πως μπορεί να ξεπεράσει το πρόβλημα της ταχύτητας εύκολα και “πιάνει δουλειά”!

Battlezone, το πρώτο 3D παιχνίδι πρώτου προσώπου!

Τον Απρίλιο του 1991 η id, ολοκληρώνει για λογαριασμό της Softdisk το Hovertank 3D. Ένα vehicle shooter παιχνίδι στο οποίο ο πιλότος εξερευνά λαβύρινθους για να σώσει αθώους πολίτες ενώ σκοτώνει εξωγήινα τέρατα! Το παιχνίδι δεν είχε επαναστατικό gameplay. Πρωτοπόρο σε αυτό τον τομέα είναι το Wing Commander. Τεχνικά όμως. ήταν αιώνες μπροστά από οποιαδήποτε κυκλοφορία εκείνη την περίοδο. Η μηχανή γραφικών του Carmack τον δικαιώνει. Ήταν ομαλή,γρήγορη και παραμετροποιήσιμη! Η Softdisk διέθεσε το παιχνίδι μόνο σε συνδρομητές της, με αποτέλεσμα το Hovertank 3D να μην αποκτήσει την δημοτικότητα του Keen.

Η πρώτη 3d μηχανή γραφικών του Carmack στο Hovertank 3D

Τον Σεπτέμβριο του 1991 η ομάδα αναζητά αλλαγή σκηνικού. Αποφασίζει πως έχει βαρεθεί την Louisiana και μετακομίζει στο Madison του Wisconsin. Ο σχεδιασμός του Commander Keen 2 ξεκινά (με αναβαθμισμένη μηχανή απο τον Carmack) και αποτελεί προτεραιότητα της ομάδας καθώς ξέρουν πως θα τους αποφέρει χρήματα. Παράλληλα όμως, θέλουν να εξελίξουν την ιδέα του Hovertank 3D αλλά και να μην αμελήσουν τις υποχρεώσεις τους απέναντι στην Softdisk. Έτσι τον Νοέμβριο της ίδια χρονιάς και με συνοπτικές διαδικασίες, το Catacombs 3D είναι γεγονός. Η μηχανή γραφικών είναι αναβαθμισμένη με περισσότερες λεπτομέρειες στους τοίχους και περισσότερους χαρακτήρες ταυτόχρονα στην οθόνη. Ο παίχτης “έμπαινε” στον ρόλο ενός μάγου που εξαπολύει ξόρκια σε κάθε είδους εχθρό! Το παιχνίδι ήταν πολύ ρεαλιστικό για την εποχή και έβαζε τον παίχτη “για τα καλά” στον ρόλο του μάγου ενώ μετέδιδε το συναίσθημα της αβεβαιότητας και της αγωνίας. Ο παίχτης ένιωθε ευάλωτος γιατί ήξερε πως αυτή τη φορά δεν έχει κάποιο όχημα να τον προστατεύει! Μπορεί να μοιάζει μικρή διαφορά, αλλά τότε ήταν το έναυσμα για την “χιονοστιβάδα” που ακολούθησε!

Catacombs 3D, το έναυσμα για το ξέσπασμα των fps μερικά χρόνια αργότερα!

Wolfenstein 3D

Όταν ο Scott Miller, ιδιοκτήτης της Apogee είδε το Catacombs 3D ενθουσιάστηκε! Ζήτησε αμέσως απο την ομάδα να ετοιμάσουν ένα παρόμοιο παιχνίδι και γι’αυτόν αφού ολοκληρώσουν το Commander Keen 2.  O Carmack είχε ήδη πολλές λεπτομέρειες στο μυαλό του για το πως θα βελτιώσει την 3D μηχανή του. Τους έλειπε όμως μια ιδέα…Μέχρι που ο Romero πρότεινε: “γιατί δεν φτιάχνουμε κάτι σαν το Castle Wolfenstein?”. To Castle Wolfenstein είναι ένα PC (πρώτη κυκλοφορία στον Apple II) game που κυκλοφόρησε το 1981. Ένας αιχμάλωτος πολέμου βρίσκεται φυλακισμένος σε ένα οχυρό των Ναζί. Δραπετεύει απο το κελί του και προσεκτικά πρέπει να σκοτώσει τους φρουρούς για να βγεί απο το στρατόπεδο. Ο Romero σκέφτηκε πως αυτή η ιδέα σε συνδυασμό με την μηχανή του Carmack θα ήταν κάτι το επαναστατικό! Δεν είχε καθόλου άδικο!

Πήγη έμπνευσης το Castle Wolfenstein της MUSE Software…

Αρχικά, ο Romero και οι υπόλοιπη ομάδα, έπρεπε να αποκτήσουν τα πνευματικά δικαιώματα του Castle Wolfenstein. Μετά απο μια μικρή έρευνα ανακαλύπτουν πως η εταιρεία κατασκευής του παιχνιδιού, Muse Software, έχει κλείσει και τα δικαιώματα του παιχνιδιού ήταν “δημοσίας χρήσης”! Οποιοσδήποτε μπορεί να τα χρησιμοποιήσει χωρίς να πληρώσει! Είχε ήδη αποφασιστεί…το Wolfenstein 3D θα είναι το επόμενο “θαύμα” της id software.

Το λογότυπο της Apogee (3d Realms αργότερα). H εταιρείας του Scott Miller που καθιέρωσε το shareware μοντέλο προώθησης.

O Romero είχε ενθουσιαστεί τόσο πολύ που καθημερινά δεχόταν στο μυαλό του καταιγισμό ιδεών ενώ είχε αρχίσει να ασχολείται περισσότερο με τον σχεδιασμό του παιχνιδιού, παρά με τον προγραμματισμό όπως συνήθιζε στις προηγούμενες κυκλοφορίες. Ο σχεδιασμός ήταν “δουλειά” του Tom Hall. Ο οποίος όμως άρχισε να φέρεται λίγο παράξενα…Ήταν ο μοναδικός που δεν του άρεσε η ιδέα του Wolfenstein 3D. Πίστευε πως τα παιχνίδια πρέπει να είναι διασκεδαστικά, χαρούμενα και φιλικά προς τον χρήστη. Το Commander Keen ήταν το αγαπημένο του. Ένα παιχνίδι γεμάτο Γερμανούς, άγρια σκυλιά και μπόλικο αίμα δεν ήταν μέσα στα σχέδια του. Ήταν ευαίσθητοποιημένος με το θέμα “βία στα βιντεοπαιχνίδια” και  ανέφερε στην υπόλοιπη ομάδα “δεν υπέγραψα συμβόλαιο για κάτι τέτοιο”…

Για τον Romerο ίσχυε το ακριβώς αντίθετο! Φανταζόταν ένα παιχνίδι με γρήγορη δράση, έντονες μάχες, εκπληκτικό σχεδιασμό των levels και υπερβολική βία! Κάτι δυσκολότερο, περισσότερο ακραίο και βίαιο απο οτιδήποτε άλλο κυκλοφορούσε εκείνη την εποχή. Η ιδέα ενός ολομόναχου στρατιώτη, αντιμέτωπου με τον Γερμανικό στρατό θα προσέφερε στους παίχτες μια μοναδική εμπειρία. Το παιχνίδι θα κυκλοφορούσε όπως και το Commander Keen. Μια shareware έκδοση στο Internet θα έκανε την αρχή και απο στόμα σε στόμα το παιχνίδι θα γινόταν πασίγνωστο.

Τίποτα δεν θα είναι το ίδιο!

Η Apogee κυκλοφορεί το Wolfenstein 3D στο internet στις 5 Μαΐου το 1992. Τίποτα δεν θα είναι το ίδιο στα PC games απο εδώ και πέρα… Το Commander Keen απέφερε στην id κέρδη της τάξεως των 10.000-30.000 δολαρίων τον μήνα χάρη στην μέθοδο προώθησης μέσω internet, δηλαδή χωρίς διαμεσολαβητές και καταστήματα. Το Wolfenstein 3D απέφερε κέρδη στην id software 200.000$ ανά μήνα, για κάτι περισσότερο απο 1.5 χρόνο! Το κοινό ήταν ενθουσιασμένο. Η μηχανή του Carmack ήταν γρήγορα, λεπτομερής και γεμάτη καινοτομίες. Ο σχεδιασμός των levels υποδειγματικός και το παιχνίδι έδειχνα κάτι που κανείς άλλος δεν είχε τολμήσει μέχρι εκείνη την στιγμή…αίμα και ρεαλισμό! 4 άτομα απο το Wisonsim κατάφεραν να ταρακουνήσουν ολόκληρο τον κόσμο των video games χωρίς καν να κυκλοφορεί το παιχνίδι τους στα καταστήματα!

Μπόλικη βία στο Wolfenstein 3D…

Η id software γίνεται το επίκεντρο του ενδιαφέροντος. Η εταιρεία Publishing FOrmGen ζητά απο την id να δημιουργήσει μια έκδοση του παιχνιδιού αποκλειστικά για να πωλείται στα καταστήματα. Έτσι τον Σεπτέμβριο του 1992 γεννιέται το Spear Of Destiny. Ακόμα και η Nintendo που μερικά χρόνια πριν είχε απορρίψει την προσπάθεια των παιδιών, τώρα τους παρακαλά να δημιουργήσουν μια έκδοση του Wolfenstein για το SNES χωρίς αίμα και με γιγαντιαίους αρουραίους αντί για σκυλιά! Το παιχνίδι αποτέλεσε το πρώτο θέμα συζήτησης στο internet με ποικίλες αντιδράσεις. Φτιάχτηκε απο Αμερικάνους, πωλείται σε Αμερικάνους ενώ ποτέ δεν έχει πωληθεί σε κατάστημα της Γερμανίας (χωρίς αυτό να σημαίνει πως Γερμανοί μικρής ηλικίας δεν έπαιζαν το παιχνίδι,το αντίθετο μάλιστα). Πολλά θέματα “έπεσαν” στο τραπέζι για συζήτηση. Το σύμβολο της σβάστικα απαγορεύεται δια νόμου στην Γερμανία. Η id software οπότε παραβίασε τον νόμο; Αν ναι με ποιον τρόπο; Τα πρώτα σημάδια του φαινομένου που λέγεται internet και των επιπτώσεων του (θετικών ή αρνητικών) είχαν αρχίσει να διαφαίνονται. Το παιχνίδι απαγορεύεται και επίσημα στην Γερμανία αλλά αυτό δεν φαίνεται να σταμάτησε χιλιάδες Γερμανούς απο το να το “κατεβάσουν”.

Τα boss στο τέλος κάθε αποστολής είναι το “κερασάκι στην τούρτα”

Ενός καλού, μύρια έπονται!

Σαν να μην έφταναν όλα τα παραπάνω, εντελώς ξαφνικά διάφορες εταιρίες παιχνιδιών ζητούσαν άδεις χρήσης της εκπληκτικής 3d μηχανής γραφικών του Carmack! Τώρα η id όχι απλά πουλούσε το παιχνίδι αυτό καθ’αυτό, αλλά πουλούσε και τον κώδικα του! Τα χρήματα”πλημμυρίζουν” την id software, ο Carmack και ο Romero γίνονται πιο δημοφιλείς και από rock stars και η id software κάθεται στον θρόνο της “για τα καλά”! Ήδη ο Romero όμως άρχισε να σκέφτεται το μέλλον. Τα 3D παιχνίδια πρώτου προσώπου είχαν μόλις ξεκινήσει να “απογειώνονται” ενώ τα 2D side scrolling παιχνίδια ήταν ήδη ξεπερασμένα γι’αυτόν. Οι ίδιοι είχαν δημιουργήσει ένα τεράστιο κύμα έντονης και γρήγορης 3D δράσης σε εντυπωσιακά περιβάλλοντα. Στο χέρι τους ήταν να το συνεχίσουν.

O ήρωας – Αμερικάνος κατάσκοπος του παιχνιδιού, B.J. Blazkowicz.

Στην id, γνώριζαν πως το επόμενο τους παιχνίδι θα είναι και αυτό 3D shooter. Απλά χρειάζεται να βρουν την θεματολογία και το ύφος του. Όποια και να είναι όμως η απόφαση στην προσέγγιση του νέου παιχνιδιού ο Carmack γνωρίζει ήδη την ονομασία του… Ένα όνομα που θα αντιπροσώπευε πλήρως το νέο παιχνίδι και την αναστάτωση που αυτό θα επιφέρει στην αγορά. Το 1986 η κλασική ταινία The Hustler αποκτά sequel με το όνομα The Color Of Money. Σε κάποιο σημείο της ταινίας, ο Tom Cruise φέρνει μια μαύρη βαλίτσα που περιέχει την αγαπημένη του στέκα μπιλιάρδου. Όταν κάποιον τον ρωτά τι έχει μέσα η βαλίτσα, αυτός απαντά…“DOOM”.

Συνεχίζεται…

 

Διάβάστε το 2ο μέρος!

 

 

 

NiCkeD

NiCkeD

Αμετανόητος οπαδός του Amstrad και του Pc gaming (retro και όχι μόνο)! Μυημένος απο μικρός και στον κόσμο των κονσολών! Θεωρεί το gaming τέχνη και διαβάζει περιοδικά σαν μανιακός! Το iamretro είναι το νέο σπίτι του και αυτό το σπίτι έχει πολλά δωμάτια για εξερεύνηση!

6 thoughts on “id Software (Part 1)

  • December 27, 2012 at 9:06 am
    Permalink

    Φοβερό!!!
    Τι παει να πει “συνεχίζεται”; Θέλω την συνέχεια τωρα…..

  • NiCkeD
    December 27, 2012 at 10:40 am
    Permalink

    Ευχαριστώ Άγγελε! Συγνώμη αλλά δεν χωρούσε!! 😛

    Άσε, η συνέχεια έχει πολύ “ζουμί”!

  • nkary
    December 27, 2012 at 4:37 pm
    Permalink

    Απολαυστικό το αφιέρωμα σου Nicked.
    Οι τύποι ήταν τρελοί και το Wolfenstein 3D παιχνιδάρα. Ακόμα παίζεται άνετα!!!

  • NiCkeD
    December 27, 2012 at 5:17 pm
    Permalink

    Εννοείται! Μέχρι και στο ipod, Wolfenstein παίζω! Μόνο που έχουν προσθέσει και την επιλογή να βλέπεις τον χάρτη!

    ¨Εχει μερικές αποστολές πάντως, πραγματικά λαβύρινθοι…
    Μήπως να βάλουμε και το Doom II στους game servers μας?! 😛

  • NiCkeD
    December 14, 2015 at 10:41 pm
    Permalink

    Thanks George! Πολλοί δεν έχουν ανακαλύψει ακόμα πως υπάρχει απο το 2012!

Leave a Reply