id Software (Part 2)

Από το 1992, τα 3d shooter παιχνίδια προοπτικής πρώτου προσώπου δεν ήταν κάτι το καινούργιο στους gamers. Το 1974, δυο παιχνίδια, με ονόματα Maze War και Spasim δημιούργησαν το είδος των fps και το κοινό πήρε μια ιδέα της προοπτικής των παιχνιδιών αυτού του είδους. Με το πέρασμα των χρόνων, εμπορικά πετυχημένα παιχνίδια όπως τα Battlezone και Wing Commander, βοήθησαν στην ανάδειξη και την καθιέρωση των fps παιχνιδιών σε όλο και μεγαλύτερο κοινό. Τα παιχνίδια αυτά προήλθαν από εκδότες κολοσσούς όπως η Atari και η Origin αλλά στις 5 Μαΐου το 92, κυκλοφόρησε το παιχνίδι που έδωσε νέα πνοή στα shooters με προοπτική πρώτου προσώπου και στην ουσία τα «όρισε» από την αρχή. Το παιχνίδι αυτό δεν προήλθε από κάποια μεγάλη εταιρεία,  αλλά από 2 προγραμματιστές και μερικούς φίλους τους που σχεδίαζαν παιχνίδια στο διαμέρισμα τους και αποκαλούσαν του εαυτούς τους id Software. Το παιχνίδι δεν κυκλοφόρησε ποτέ σε φυσική μορφή, στα ράφια των καταστημάτων, με καλοφτιαγμένο κουτί και συσκευασία. Αλλά ένα «τμήμα» του έγινε διαθέσιμο στο internet για δωρεάν download ενώ το υπόλοιπο παιχνίδι αποστέλλεται στον πελάτη με ένα μικρό αντίτιμο. Ο λόγος για το Wolfenstein 3D, το παιχνίδι «επανάσταση». Ομαλότερο, γρηγορότερο και ομορφότερο από οτιδήποτε άλλο κυκλοφορούσε. Το Wolfenstein 3D απέδειξε την σχεδιαστική ‘μαεστρία’ του John Romero και την προγραμματιστική διάνοια του John Carmack. Η ασταμάτητη δράση και η οπτική πανδαισία του παιχνιδιού το καθιστούν τεράστια εμπορική επιτυχία και η id ανυπομονεί να ξεκινήσει το επόμενο project. Δεν ήξεραν με λεπτομέρειες την θεματολογία του επόμενου παιχνιδιού τους, ήξεραν μόνο πως χάρη μιας ατάκας του Tom Cruise στην ταινία The Color of Money, το όνομα του παιχνιδιού θα είναι…DOOM.

doom logo

 

Wolfenstein II…not!

Λίγο πριν την κυκλοφορία του Wolfenstein η ομάδα της id αποφάσισε πως είχε έρθει η στιγμή να μετακομίσει και πάλι. Μετά βίας επιβίωσαν τον πρώτο τους χειμώνα στο Wisconsin. Εν το μεταξύ ο Scott Miller της εκδοτικής Apogee τους ενθαρρύνει να μετακομίσουν πιο κοντά σε αυτόν και συγκεκριμένα  στο Dallas του Texas. Εφόσον το Texas είχε θερμότερες καιρικές συνθήκες, η παρέα μετακομίζει στο Mesquite την 1 Απριλίου το 1992.

riseof
Wolfenstein 3D Part Two, ήταν ο αρχικός τίτλος του Rise of The Triad…

Μετά το πέρας της μετακόμισης η id ήθελε απεγνωσμένα να ετοιμάσει την επόμενη τεράστια επιτυχία μετά το Wolfenstein. Ήθελαν έναν εντελώς καινούργιο τίτλο που θα αναδείκνυε πλήρως την καινούργια μηχανή γραφικών που ο Carmack ‘έχτισε’ με τόσο κόπο. Κανένας από την  ομάδα δεν ήθελε να ασχοληθεί με κάτι άλλο εκτός από το νέο παιχνίδι! Έτσι, αποφασίζουν να αναθέσουν την δημιουργία του Wolfenstein ΙΙ εξ ολοκλήρου στην Apogee, η οποία διέθετε την δική της ομάδα ανάπτυξης. Η ομάδα της Apogee δούλεψε πολύ σκληρά πάνω στο Wolfenstein II, αλλά η id αρχίζει να αμφιβάλει για την ίδια της την ιδέα και αποφασίζει να ακυρώσει το project. Η Apogee για να μην πάει ο κόπος της ομάδας της χαμένος, πραγματοποιεί τις απαραίτητες αλλαγές στο παιχνίδι, το μετατρέπει σε κάτι αρκετά διαφορετικό και το βγάζει στην κυκλοφορία με το όνομα Rise Of The Triad.

rott5
Πολύ βία και στο Rise of The Triad!

Προετοιμασία και αντιρρήσεις!

Η «παρέα» της id, έπρεπε να κατασταλάξει σε μια καινούργια ιδέα. Το Wolfenstein ήταν απόλυτα επιτυχημένο λόγω της δράσης και των γραφικών τους, αλλά και για την πρωτότυπη Nazi θεματολογία του. Η καινούργια ιδέα πρέπει να είναι εξίσου cool, αλλά εντελώς διαφορετική και φρέσκια. Εκείνη την περίοδο «έπεσε στο τραπέζι» η ιδέα, το νέο παιχνίδι να βασίζεται στην ταινία του 1986, Aliens  αλλά γνώριζαν πως θα υπήρχε καθοδήγηση, περιορισμός και έλεγχος στο δημιουργικό κομμάτι από την 20th Century Fox. Γιατί να διαφωνούν με ένα κινηματογραφικό στούντιο ενώ μπορούν να δημιουργήσουν κάτι δικό τους? Ο Carmack πίστευε πως οι δαίμονες θα ήταν ένα cool θέμα για το παιχνίδι. Όλοι στην id είχαν ξεκινήσει μια αποστολή μεγάλης διάρκειας στο Dungeons & Dragons, στην οποία οι δαίμονες είχαν περίοπτη θέση. Αφού οι ίδιοι διασκεδάζουν να μάχονται με δαίμονες, γιατί όχι και οι gamers? Ξαφνικά, ο συνδυασμός της sci fi τεχνολογίας του Alien με δαιμονικά τέρατα απο την κόλαση έμοιαζε ιδανικός και η παρέα της id είχε ενθουσιαστεί με την ιδέα!

To ψεύτικο γράμμα του scott miller στον Romero για να τον πείσει να συνεργαστούν (βλ. id αφιέρωμα μέρος 1ο)
To ψεύτικο γράμμα του scott miller στον Romero για να τον πείσει να συνεργαστούν (βλ. id αφιέρωμα μέρος 1ο)

Ο Adrian Carmack, ο νεαρός σχεδιαστής της id, λάτρευε να κάνει σχέδια με «αρρωστημένη» και «παράξενη» θεματολογία. Μέχρι εκείνη την στιγμή όμως τα παιχνίδια της id ήταν είτε παιδικά όπως το Commander Keen, είτε περισσότερο «ρεαλιστικά» όπως το Wolfenstein. Ένα παιχνίδι με δαίμονες θα έδινε επιτέλους την ευκαιρία στον Adrian να εκφραστεί ελεύθερα. Ο Tom Hall όμως δεν έμοιαζε πολύ ευχαριστημένος από την έκβαση των καταστάσεων…

O Hall ήταν το «μυαλό» πίσω από το Commander Keen και το συγκεκριμένο παιχνίδι εξέφραζε πλήρως την αγάπη του για τα πιο «ανέμελα» και διασκεδαστικά παιχνίδια. Το Wolfenstein ήταν πολύ βίαιο και σκληρό για τα γούστα του. Παρόλα αυτά ήλπιζε πως η id θα επιστρέψει σε ακόμα μια συνέχεια του Commander Keen μετά το «διάλλειμα» που έκανε με τους Nazi, αλλά με μεγάλη λύπη διαπιστώνει πως οι υπόλοιποι έχουν σκοπό να φτάσουν το ενήλικο περιεχόμενο στα παιχνίδια σε ένα καινούργιο επίπεδο…

e1m6_a04
Σχεδόν ολοκληρωμένο σχέδιο ενός map του Doom!

Ενώ όλη η ομάδα είχε αρχίσει να ασχολείται πυρετωδώς με το νέο εγχείρημα, ο Carmack για άλλη μια φορά είχε στα σκαριά μια επαναστατική μηχανή-αριστούργημα. Αν και μόλις 21 χρονών ο Carmack ήθελε η καινούργια μηχανή του Doom να κάνει το Wolfenstein να μοιάζει ξεπερασμένο. Αντί να χρησιμοποιήσει απλά επίπεδες επιφάνειες, ήθελε να δημιουργήσει δωμάτια πολλών ‘επιπέδων’ τα οποία θα επικοινωνούν με σκαλοπάτια. Επίσης ήθελε η δράση να διαδραματίζεται όχι μόνο μέσα σε κτίρια αλλά και σε εξωτερικούς χώρους. Επιπροσθέτως ο δυναμικός φωτισμός, οι παράξενες προοπτικές στα levels και η περίεργη γεωμετρία ήταν χαρακτηριστικά που ο Carmack υπολόγιζε να ενσωματώσει στην νέα του μηχανή. Βέβαια ο στόχος ήταν, όλα τα παραπάνω να ‘τρέχουν’ ομαλά στο PC ενός συνηθισμένου gamer. Για άλλη μια φορά έπρεπε να καταφέρει το αδύνατο…

Όλα μόνοι μας!

Όλα έδειχναν πως το Doom θα αντιπροσωπεύει το τεράστιο βήμα ανάπτυξης στην τεχνολογία των μηχανών γραφικών αλλά και το βήμα ανάπτυξης της id σαν επιχείρηση. Η Apogee ακολουθούσε το σύστημα διανομής κατα το οποίο «μοίραζε» online ένα μέρος του παιχνιδιού σαν free shareware και ταχυδρομούσε ολόκληρο το παιχνίδι στους gamers που πλήρωσαν ένα σχετικά μικρό αντίτιμο. Τα έσοδα αυτό του συστήματος διακίνησης μοιραζόταν στα 2 με την id καθώς υπήρχε στη μέση ένα ισχυρό συμβόλαιο μεταξύ των 2 εταιρειών. Τα κέρδη από την διανομή για την Apogee ήταν πάρα πολλά, αλλά η εταιρεία έπεσε στην παγίδα της επιτυχίας της. Δύο άτομα είχαν αναλάβει να καταγράφουν τις τηλεφωνικές παραγγελίες και να αποστέλλουν τα παιχνίδια στους παραλήπτες. Όσο η εταιρεία ήταν «μικρή» σε μέγεθος και φήμη αυτό ήταν υπέρ-αρκετό. Μετά το Wolfenstein όμως, τα τηλεφωνήματα και οι παραγγελίες ήταν χιλιάδες καθημερινά και τα δύο άτομα δεν μπορούσαν να ανταπεξέλθουν στον αριθμό των παραγγελιών με αποτέλεσμα να μην μπορεί να καλυφθεί η ζήτηση. Τα παιδιά της id πρότειναν στον Miller να αναλάβει τις παραγγελίες και την αποστολή, μια τηλεφωνική εταιρεία αλλά ο Miller δεν άλλαζε εύκολα γνώμη.

Romero, Kevin και Adrian με τα σχετικά t shirts!
Romero, Kevin και Adrian με τα σχετικά t shirts!

Η id είχε μάθει όσα ήταν απαραίτητα για την διακίνηση των παιχνιδιών της. Το μοντέλο shareware τους ήταν πλέον κάτι παραπάνω από οικείο και δεν ήταν απαραίτητα κάποιου είδους καθοδήγηση ή οικονομική επένδυση. Ήρθε η στιγμή να το εφαρμόσουν μόνοι τους. Ήταν έτοιμοι να κυκλοφορήσουν το Doom εντελώς ανεξάρτητα, να αναλάβουν εξ ολοκλήρου την διανομή αλλά και να εισπράξουν το σύνολο των κερδών.

Δημιουργικότητα, προβλήματα και αποχώρηση…

Σε ότι αφορά τον σχεδιασμό του παιχνιδιού τα παιδιά της id δεν άφησαν τίποτα στην τύχη. Ο Romero δημιούργησε levels που όχι μόνο αναδεικνύουν σε πολύ μεγάλο ποσοστό της δυνατότητες της μηχανής του Carmack, αλλά κατάφερα να κρατήσει την πετυχημένη συνταγή του Wolfenstein και να την μεταφέρει σε άλλο επίπεδο. Ο Adrian Carmack και ο νέος σχεδιαστής της id Kevin Cloud έπλασαν με πηλό όλα τα τέρατα του παιχνιδιού με την βοήθεια του επαγγελματία Gregor Punchatz για να αποδώσουν όσο το δυνατόν μεγαλύτερο ρεαλισμό. Τα μοντέλα έγιναν scan στον υπολογιστή και το αποτέλεσμα ήταν κάτι το μοναδικό. Ο Adrian μπόρεσε επιτέλους να αφήσει ελεύθερο το γούστο του για το «παράξενο» και παραφυσικό και ο ενθουσιασμός του διαφαίνεται πλήρως μέσα από την δουλειά του στο παιχνίδι.

O Adrian Carmack πλάθει με πηλό ένα σκίτσο του, για περισσότερο ρεαλισμό...
O Adrian Carmack πλάθει με πηλό ένα σκίτσο του, για περισσότερο ρεαλισμό…

Το κλίμα δημιουργικότητας που επικρατούσε στην εταιρεία δεν επηρέασε τους πάντες… Ο Tom Hall παρόλο που περίμενε υπομονετικά για μια αλλαγή, ήταν ακόμη απογοητευμένος με το project. Ποτέ δεν θα του άρεσε η βίαιη κατεύθυνση που είχε πάρει το νέο παιχνίδι της id και έτσι αναγκάστηκε να επινοήσει μια καινούργια ιδέα, έναν δικό του χαρακτήρα και ένα πρωτότυπο σενάριο για το Doom. O Romero και οι υπόλοιποι απέρριψαν την φρέσκια ιδέα του Hall υποστηρίζοντας πως απλά εμποδίζει την ολοκλήρωση μιας απόλυτης εμπειρίας δράσης και έντασης που μπορεί να προσφέρει το παιχνίδι. Το μόνο που χρειαζόταν το Doom για να ολοκληρωθεί , ήταν ένα cool περιβάλλον και μια απλή σεναριακή βάση, οποιοσδήποτε διάλογος ή χαρακτήρας με βάθος θα αλλοίωνε το αποτέλεσμα. Από εκείνο το σημείο και μετά, το πάθος του Hall για το project εξασθένισε σε μεγάλο βαθμό, όπως και η παραγωγικότητα της εργασίας του…

Ο ήρωας του παιχνιδιού ( αποκαλούμενος Doomguy) φτιαγμένος απο πηλό και πολύ εύθραυστος!
Ο ήρωας του παιχνιδιού ( αποκαλούμενος Doomguy) φτιαγμένος απο πηλό και πολύ εύθραυστος!

Ο Tom Hall ήταν από τα ιδρυτικά στελέχη της id. Ήταν επίσης ο πρώτος που συνειδητοποίησε τις δυνατότητες της πρώτης side scrolling μηχανής του Carmack ενώ βοήθησε τα μέγιστα στην ολοκλήρωση του Dangerous Dave in Copyright Infringement. Επίσης το Commander Keen, η πρώτη μεγάλη επιτυχία της id, γεννήθηκε από καθαρά δική του ιδέα. Όμως η εταιρεία δεν ήταν πια η ίδια. Η id ‘ωρίμασε’ χωρίς τον Tom Hall και τώρα φαίνεται πως τον ‘’ξεπέρασε’’.

Ο Tom Hall αρχικά ασχολήθηκε και με το level design του Doom.
Ο Tom Hall αρχικά ασχολήθηκε και με το level design του Doom.

Η απογοήτευση του Hall για το Doom project είχε σαν αποτέλεσμα την μειωμένη αποδοτικότητα του στις εργασίες που είχε αναλάβει. Βασιζόμενοι στο γεγονός αυτό, οι υπόλοιποι του ζητούν να αποχωρήσει από την εταιρεία. Ο Tom μένει εμβρόντητος. Μετά τον αρχικό δισταγμό όμως συνειδητοποιεί πως είναι η καλύτερη λύση για όλους. Αν η id συνέχιζε να δημιουργεί παιχνίδια σαν το Doom, η ώρα να χωρίσουν οι δρόμοι τους ,είχε έρθει… Ένας ιδρυτικό μέλος της id αποχωρεί απο την εταιρεία και δυστυχώς δεν θα είναι η τελευταία φορά…

Το παιχνίδι που σταμάτησε τον χρόνο!

Καθώς η δημιουργία του Doom πλησίαζε προς το τέλος της, ο Romero με τον Carmack έστειλαν πρώιμες εκδόσεις του σε αρκετούς play testers. Λίγες μέρες αργότερα, μια ‘alpha’ έκδοση του παιχνιδιού διέρρευσε στο διαδίκτυο χωρίς την άδεια της id. Το γεγονός αυτό δεν ήταν και ότι καλύτερο γιατί οι gamers θα σχημάτιζαν εντύπωση από ένα παιχνίδι που δεν έχει ολοκληρωθεί ο ‘κώδικας’ του, αλλά από την άλλη εκτίναξε την δημοτικότητα του στα ύψη. Για την ακρίβεια, το Doom είχε ήδη γίνει ένα φαινόμενο του underground gaming, καθώς οι οπαδοί του Wolfenstein «διψούσαν» για το επόμενο παιχνίδι της id. Πλέον είχαν όλοι πειστεί. Εφόσον η μισοτελειωμένη, alpha έκδοση του Doom ήταν φανταστική, το τελικό παιχνίδι θα είναι αριστούργημα.

Αρχική beta έκδοση του Doom... Αρκετά διαφορετικό HUD!
Αρχική beta έκδοση του Doom… Αρκετά διαφορετικό HUD!

Στις 10 Δεκεμβρίου το 1993, η id ‘ανέβασε’ την δωρεάν trial έκδοση του παιχνιδιού σε έναν server του πανεπιστημίου του Wisconsin. Λίγα λεπτά αργότερα ο server ‘’κράσαρε’’απο τις πολλές ‘’αιτήσεις’’ για download! Ποτέ άλλοτε το πανεπιστήμιο του Wisconsin δεν είχε τέτοια κίνηση στους server του και μάλιστα τα μεσάνυχτα!

Η press release έκδοση του παιχνιδιού, που στάλθηκε στους game testers...
Η press release έκδοση του παιχνιδιού, που στάλθηκε στους game testers…

Το Doom κατέφτασε.

Αν το Wolfenstein έκανε τα υπόλοιπα παιχνίδια να μοιάζουν παραχωρημένα, το Doom, τα έκανε να μοιάζουν εντελώς παιδικά. Μόλις έναν χρόνο μετά, η μηχανή γραφικών του Doom έκανε το Wolfenstein να φαίνεται τελείως ξεπερασμένο. Η τέχνη και τα σχέδια των Adrian Carmack και Kevin Cloud, σε συνδυασμό με το εκπληκτικό level design του Romero καθώς και η πανέξυπνη τοποθέτηση των εχθρών, προκαλούσε μια μοναδική αίσθηση αγωνίας, φόβου και ασυγκράτητης αδρεναλίνης! Το Doom ήταν όχι και το Wolfenstein, απλά πολύ καλύτερο.

H τελική έκδοση του παιχνιδιού ήταν πραγματικό αριστούργημα...
H τελική έκδοση του παιχνιδιού ήταν πραγματικό αριστούργημα…

Μια ‘’μικρή’’ προσθήκη της τελευταίας στιγμής όμως (μάλιστα αφού είχε ανακοινωθεί η επίσημη ημερομηνία κυκλοφορίας του παιχνιδιού), ήταν αυτή που έκανε την μεγάλη διαφορά. Το multiplayer. Μέχρι 4 παίχτες μπορούσαν να παίξουν σε τοπικό δίκτυο, ή 2 παίχτες είχαν την δυνατότητα να έρθουν αντιμέτωποι σε head to head mode στο Internet. Όχι, οι παίχτες δεν συνεργαζόταν μεταξύ τους για να φέρουν σε πέρας κάποια αποστολή, αλλά προσπαθούσε να σκοτώσει ο ένας τον άλλον! Οι gamers το λάτρεψαν. Ο Romero έδωσε σε αυτό το mode την ονομασία ‘Deathmatch’. Όρος που επικράτησε σε ολόκληρο τον gaming κόσμο. Το deathmatch mode αποτέλεσε τον μεγαλύτερο λόγο για να αγοράσει κάποιος το παιχνίδι. Όλοι ήθελαν να συναγωνιστούν με τους φίλους τους και ο ένας προκαλούσε τον άλλον να αγοράσει το παιχνίδι. Η επιτυχία ήταν τεράστια.

Το deathmatch mode αν και προστέθηκε κυριολεκτικά την τελευταία στιγμή, απογείωσε την δημοτικότητα του παιχνιδιού!
Το deathmatch mode αν και προστέθηκε κυριολεκτικά την τελευταία στιγμή, απογείωσε την δημοτικότητα του παιχνιδιού!

Εμπορικά και ιστορικά η επιρροή του Doom στο gaming δεν μπορεί να αμφισβητηθεί από κανέναν. Το Wolfenstein αποτέλεσε τεράστια επιτυχία και πούλησε κάτι παραπάνω από 200.000 αντίτυπα. Το Doom μέχρι το τέλος του 1995 είχε εγκατασταθεί σε περίπου 10…εκατομμύρια υπολογιστές σε όλο τον κόσμο. Ο ακριβής αριθμός αντιτύπων, είναι δύσκολο να εκτιμηθεί καθώς το Doom αρχικά πωλούνταν απευθείας μέσω της id ενώ αργότερα εμφανίστηκε και στα ράφια των καταστημάτων.

Ολόκληρη η ανάπτυξη του Doom βασίστηκε στο NeXTSteP
Ολόκληρη η ανάπτυξη του Doom βασίστηκε στο NeXTSteP

Η επιτυχία της id προκάλεσε ζήλεια και προβληματισμό στον Bill Gates και στην Microsoft η οποία την ίδια περίοδο είχε ξοδέψει εκατομμύρια δολάρια για να διαφημίσει τα Windows 95 ενώ μια ομάδα παιδιών στο Mesquite του Texas κέρδισαν πολύ μεγαλύτερη φήμη χωρίς να ξοδέψουν σχεδόν τίποτα! Από εκείνο το σημείο και μετά τα Windows 95 προωθούνται σαν gaming πλατφόρμα ενώ ένα διαφημιστικό video που απεικονίζει τον ίδιο τον Gates να «μπαίνει» στον κόσμο του Doom κρατώντας μια καραμπίνα, κάνει τον γύρο του πλανήτη. Ο πλουσιότερος άνθρωπος στον πλανήτη, τοποθετεί τον εαυτό του σε ένα video game για να προωθήσει της πωλήσεις του διασημότερου λειτουργικού, δημιουργημένο από την μεγαλύτερη εταιρεία του κόσμου! Τόσο μεγάλη ήταν η απήχηση του Doom.

doom-cover
Το εξώφυλλο του παιχνιδιού, παραμένει εντυπωσιακό ακόμα και σήμερα…
Οι δισκέτες που έφταναν στα χέρια των registered χρηστών
Οι δισκέτες που έφταναν στα χέρια των registered χρηστών

O Carmack είχε προνοήσει και για κάτι ακόμα. Έκανε την μηχανή του Doom mod – friendly! Οι modders ήταν προγραμματιστές οι οποίοι πραγματοποιούσαν αλλαγές στον αρχικό κώδικα κάποιου παιχνιδιού, ώστε να δημιουργήσουν κάτι καινούργιο. Αυτή η διαδικασία συνήθως ήταν ιδιαίτερα χρονοβόρα και δύσκολη. Το Doom την έκανε απλή και εύκολα προσβάσιμη. Κάθε είδους και εμπειρίας προγραμματιστές, ήταν πλέον ελεύθεροι να δείξουν την δημιουργικότητα τους με πολλούς τρόπους. Μια πολύ έξυπνη ‘προσθήκη’ από τον Carmack από την οποία επωφελήθηκαν και οι απλοί gamers, καθώς κάθε εβδομάδα ανανέωναν το παιχνίδι με νέο περιεχόμενο και πίστες! Άλλος ένας λόγος αγοράς του Doom στην ήδη μεγάλη λίστα. Το Doom δεν ήταν προϊόν, ήταν υπηρεσία.

Οι modders αποδείχτηκαν εξαιρετικά δημιουργικοί και έδωσαν "ζωή" στο παιχνίδι για πολύ καιρό! Εδώ ένα mod που συνδυάζει τον Sonic και το Nights!
Οι modders αποδείχτηκαν εξαιρετικά δημιουργικοί και έδωσαν “ζωή” στο παιχνίδι για πολύ καιρό! Εδώ ένα mod που συνδυάζει τον Sonic και το Nights!

Φυσικά η ιστορία επαναλαμβάνεται και για άλλη μια φορά, η μισή βιομηχανία παιχνιδιών ζητάει να αγοράσει άδεια χρήσης για την μηχανή γραφικών του Carmack. Ένα σύγχρονο παιχνίδι, για να πετύχει, είναι απαραίτητη μια διαφημιστική εκστρατεία μερικών εκατομμυρίων με παράλληλη κυκλοφορία του παιχνιδιού σε διαφορετικές πλατφόρμες. Το Doom τα κατάφερε μόνο με το word of mouth σε μια εποχή που το internet ήταν σε εμβρυακό στάδιο και η gaming αγορά πολύ πιο μικρή.

Άλλο ένα ευφάνταστο mod με το Doom σε περιβάλλον...Super Mario!
Άλλο ένα ευφάνταστο mod με το Doom σε περιβάλλον…Super Mario!

Το Doom πολύ συχνά αναφέρεται ως το σημαντικότερο παιχνίδι στην ιστορία των video games. Όλα τα fps παιχνίδια από εκείνο το σημείο και μετά χαρακτηριζόταν σαν ‘Doom clones’. To Doom έγινε port σχεδόν σε όλες τις πλατφόρμες μέχρι και σήμερα. Τα παιδιά της id δεν ήταν πλέον rock stars, ήταν θρύλοι. Φυσικά ήταν και εκατομμυριούχοι. Ο Romero και ο Carmack έγιναν διάσημοι και για τις Ferrari που διέθεταν! Μάλιστα ο Carmack αποφάσισε να ‘πειράξει’ την δική του για να αυξήσει τις επιδόσεις της! Όμως πάντα φρόντιζε να μην κάνει πολλές οικονομικές υπερβολές. Ο Romero από την άλλη μεριά, είχε ξεφύγει τελείως. Ζούσε σαν κανονικός rockstar με κάθε είδους πάρτυ, αυτοκίνητα και την δική του, custom-built έπαυλη! Ο τρόπος ζωής του δεν θα αποτελούσε πρόβλημα όσο η δουλειά του στην εταιρεία παρέμενε σε υψηλά επίπεδα. Ο Romero πίστευε πως μπορεί να συνδυάσει την ζωή του rockstar με την δουλειά. Οι υπόλοιποι όμως δεν είχαν πειστεί…

Η επαγγελματική κάρτα του Romero. Λόγω των πολλών "ειδικοτήτων¨του, έδωσε τον τίτλο Project Specialist!
Η επαγγελματική κάρτα του Romero. Λόγω των πολλών “ειδικοτήτων¨του, έδωσε τον τίτλο Project Specialist!

 

H 'πειραγμένη' Testarossa του John Carmack...
H ‘πειραγμένη’ Testarossa του John Carmack…

 

Συνεχίζεται…

Στο 3ο και τελευταίο μέρος θα μάθουμε για την αστραπιαία ανάπτυξη του Doom II, για την πρωτότυπη ιδέα του Quake που δεν υλοποιήθηκε ποτέ, την Unreal engine που προκάλεσε πολλά προβλήματα στην id και τις εσωτερικές αψιμαχίες που έφεραν την ρήξη…

Διαβάστε το 3o μέρος!

 

 

 

NiCkeD

NiCkeD

Αμετανόητος οπαδός του Amstrad και του Pc gaming (retro και όχι μόνο)! Μυημένος απο μικρός και στον κόσμο των κονσολών! Θεωρεί το gaming τέχνη και διαβάζει περιοδικά σαν μανιακός! Το iamretro είναι το νέο σπίτι του και αυτό το σπίτι έχει πολλά δωμάτια για εξερεύνηση!

7 thoughts on “id Software (Part 2)

  • February 22, 2013 at 9:06 pm
    Permalink

    Πράγματι ωραία παρουσίαση!!!!

    p.s η testarossa ta σπάει.

  • iakovos
    February 23, 2013 at 4:49 pm
    Permalink

    Η ιστορια των δυο τους ειναι σεναριο ταινιας. Ο τεχνοκρατης με τον καλλιτεχνη μαζι θριαμβευουν, μολις χωριζουν κανεις δεν τους ξερει πια…Αληθεια, ποσοι απο εσας εχουν παιξει το Daikatana??

  • NiCkeD
    February 23, 2013 at 5:59 pm
    Permalink

    Εγώ το έχω παίξει και μάλιστα θυμάμαι πως περίμενα να βγει πως και πώς! Δυστυχώς το Daikatana είναι σκέτη απογοήτευση. Γελοία δύσκολο με απαράδεκτο level design καθώς ο σχεδιασμός των επιπέδων δεν έγινε απο τον Romero αλλά απο την τότε γυναίκα του!

  • fotis_kfor
    February 24, 2013 at 11:28 am
    Permalink

    Σεβαστή εταιρεία η ID software , με το DOOM που το ξέρουν και οι πέτρες αφού αυτό (και το Wolfeinstein 3d) ήταν το ξεκίνημα των περισσότερων από εμάς στα FPS.

  • dR_wH0
    March 1, 2013 at 4:50 pm
    Permalink

    Επιτέλους βρήκα χρόνο να το διαβάσω ρε Νίκο! Για άλλη μια φορά απολαυστικότατο άρθρο. Περιμένουμε με αγωνία το 3ο μέρος!

    Στο διαταύτα, τα παιχνίδια της ID πραγματικά μας μεγάλωσαν (στην εποχή των PC). Ομολογώ οτι δεν ήξερα οτι το Rise Of The Triad ήταν το αρχικό Wolfenstein II, αλλά θυμάμαι οτι είχε και αυτο Deathmatch!

  • nkary
    March 2, 2013 at 10:48 am
    Permalink

    Πάρα πολύ καλό καλό το αφιέρωμα σου με πολλά άγνωστα, τουλάχιστον σε μένα, στοιχεία. Εκείνα τα χρόνια το Wolfenstein 3D και το Doom ήταν παιχνιδάρες. Ειδικά με το Doom είχα πάθει την πλάκα μου. Περιμένουμε το 3ο και τελευταίο μέρος 😉

  • Pingback: id Software (Part 1) | iamretro

Leave a Reply