id Software – (Part 3)

Μέχρι το τέλος του έτους 1993, η id Software είχε μεταμορφωθεί στο νέο πρόσωπο της αμερικάνικης διασκέδασης. Μετά την δημιουργία ενός εξαιρετικού παιχνιδιού, το οποίο ολοκλήρωσαν τα παιδιά  της id στον ελεύθερο τους χρόνο, ακολουθεί η έκδοση του μέσω της μικρής εταιρείας Apogee. Η Apogee κατάφερε, με την χρήση του φαινόμενου που λέγεται internet, να αποφύγει τελείως μεσάζοντες και καταστήματα και να μετατρέψει τα παιχνίδια της id σε επιτυχίες. Αλλά το 1992 το Wolfenstein 3D ξεπερνά τις προσδοκίες της Apogee και γίνεται τεράστια επιτυχία. Το παιχνίδι που όρισε το είδος των παιχνιδιών δράσης πρώτου προσώπου σε συνδυασμό με γρήγορη δράση, είναι γεγονός. Η id αποκτά εμπειρία και αποφασίζει να κυκλοφορήσει το επόμενο παιχνίδι στηριζόμενη στις δικές της και μόνο δυνάμεις. Ένα παιχνίδι παρόμοιο με το Wolfenstein αλλά βελτιωμένο σε όλους τους τομείς. Ήταν σίγουροι πως θα κατακτήσουν τον κόσμο. Η επιλογή του ονόματος δεν ήταν καθόλου τυχαία…DOOM. Η επιτυχία του DOOM ξεπέρασε κατά πολύ ακόμη και τις ήδη υψηλές προσδοκίες της id. Αποτελεί έναν από τους πιο δημοφιλής και στην ιστορία του gaming και όχι άδικα. Αν ήταν κάτι παραπάνω απο 20 χρονών, τα μέλη της id έγιναν εκατομμυριούχοι και βασιλιάδες της βιομηχανίας παιχνιδιών του είδους. Όμως οι κινήσεις για τα επόμενα παιχνίδια τους προσγειώνουν απότομα και για άλλη μια φορά οι ιδρυτές της id ακολουθούν διαφορετικούς δρόμους…

Η επιτυχία συνεχίζεται…η μήπως όχι?

Μετά την κυκλοφορία και την απόλυτη κυριαρχία του Doom στην αγορά, κάθε μέλος της id επικεντρώθηκε σε διαφορετικά projects. Για τον John Carmack, το επόμενο βήμα ήταν να δημιουργήσει μια νέα μηχανή γραφικών υψηλότερου επιπέδου. Η μηχανή γραφικών του Doom έδειχνε εντυπωσιακή, αλλά τεχνικά δεν ήταν πλήρως 3D. Παρουσίαζε όμως  μια ενδιαφέρουσα προσέγγιση των τρισδιάστατων περιβαλλόντων. Ο παίχτης δεν είχε την δυνατότητα να «κοιτάζει» πάνω ή κάτω και γενικότερα ελεύθερα στο περιβάλλον, ενώ για τους εχθρούς χρησιμοποιήθηκαν για ακόμη μια φορά δισδιάστατα sprites. Οι πλήρως 3D μηχανές γραφικών θα αποτελούσαν βασικό «πυρήνα» για όλα τα είδη παιχνιδιών και ο Carmack δεν θα μπορούσε να μείνει έξω απο τον χώρο. Ήθελε να καθορίσει το μέλλον του PC Gaming για ακόμη μια φορά.

Τα πρώτα "γραφεία' της id software! Εδώ δημιουργήθηκε ο κλώνος του Super Mario με την ελπίδα αδειοδότησης από την Nintendo...
Τα πρώτα “γραφεία’ της id software! Εδώ δημιουργήθηκε ο κλώνος του Super Mario με την ελπίδα αδειοδότησης από την Nintendo…

Εν το μεταξύ, οι σχεδιαστές τις id είχαν πολλά ακόμα να μάθουν από την χρήση της τεχνολογίας του Doom και απασχολούνταν ψάχνοντας τρόπους να την εκμεταλλευτούν στο έπακρο. Η επιτυχία του Doom τράβηξε το ενδιαφέρον μεγάλων εταιρειών publishing. Μια από αυτές ήταν η GT Interactive με την οποία η id υπέγραψε συμφωνία για την δημιουργία της ‘κουτάτης’ έκδοσης του DOOΜ, η οποία κυκλοφόρησε στα ράφια των καταστημάτων. Το αποτέλεσμα ήταν το Doom II: Hell On Earth τον Οκτώβριο του 1994. Ο John Romero μαζί με το υπόλοιπη σχεδιαστική ομάδα, χρησιμοποιώντας τη μηχανή του πρώτου παιχνιδιού, δημιούργησαν ολοκαίνουργιες αποστολές και χάρτες τόσο για το single player όσο και για το multiplayer κομμάτι του Doom II. Το παιχνίδι όπως ήταν αναμενόμενο έγινε και αυτό τεράστια επιτυχία και έδωσε στην id ένα σταθερό υπόβαθρο και μια ισχυρή παρουσία στον τομέα των ‘’φυσικών’’ πωλήσεων.  Παράλληλα, κυκλοφορεί σε box έκδοση και το πρώτο Doom, όχι μόνο για PC, αλλά και για αρκετές κονσόλες. Η id άρχισε να βλέπει τα πλεονεκτήματα της παραδοσιακής μεθόδου πώλησης…

Η id είχε μετατραπεί σε μια μεγάλη εταιρεία δημιουργίας παιχνιδιών. Με αρκετούς υπαλλήλους να εργάζονται πλέον στα γραφεία της, ο Romero ένιωσε πως ήρθε η ώρα να μειώσει τις ώρες εργασίας του. Κατά την γνώμη του ήταν μια δίκαιη σκέψη, καθώς κατά την διάρκεια δημιουργίας του Doom δούλευε ολόκληρα 24ώρα. Πλέον θα μπορούσε να εργάζεται 8 ώρες την ημέρα σαν φυσιολογικός άνθρωπος. Το πρόβλημα όμως ήταν, πως τις περισσότερες ώρες τις ξόδευε παίζοντας Doom Online. Εκτός εργασίας, ο Romero ζούσε έντονα διοργανώνοντας μεγάλα πάρτυ και συμμετέχοντας σε κάθε είδους event που αφορούσε το Doom. Αυτό, βελτίωσε σημαντικά τις δημόσιες σχέσεις της id και την έφερε πιο κοντά με το κοινό της. Η υπόλοιπη ομάδα όμως είχε αρχίσει να υποψιάζεται πως ο Romero δεν ενδιαφέρεται πλέον, πραγματικά να εργαστεί για την δημιουργία νέων παιχνιδιών. Ο Romero έμοιαζε τελείως αδιάφορος και άρχισε να χάνει ένα μέρος της παλιάς του αίγλης στην εταιρεία…

Άλλο ένα fps!

Αφού ολοκληρώθηκε το Doom II, η id έπρεπε να επικεντρωθεί στο επόμενο παιχνίδι της. Ο συνδυασμός Wolfenstein-Doom αποτέλεσε τεράστια επιτυχία και χάρισε στον κόσμο του gaming πολλές καινοτομίες, τεχνολογικές και σχεδιαστικές. Ο Romero πίστευε πως και το επόμενο παιχνίδι τους, έπρεπε να ακολουθήσει παρόμοια φιλοσοφία με νέες ‘ανακαλύψεις’. Όσο ο Carmack και η ομάδα του τελειοποιούσαν την ολοκαίνουργια μηχανή γραφικών, ο Romero για ακόμη μία φορά σκαρφίστηκε μια νέα gameplay ‘συνταγή’. Το Doom ήταν γεμάτο όπλα και μάχες από απόσταση. Το νέο παιχνίδι όμως, θα έδινε την δυνατότητα της μάχης σώμα με σώμα. Θα έφερνε τον παίχτη πολύ κοντά στον εχθρό. Σαν μια προσωπική μάχη χωρίς γυρισμό. Η συγκεκριμένη ιδέα προήλθε από ένα campaign στον Dungeon & Dragons με το οποίο ο Carcack και οι υπόλοιποι ασχολούνταν για χρόνια. Στη συγκεκριμένη εκστρατεία τα παιδιά πέτυχαν πολλές νίκες εναντίων παντοδύναμων εχθρών με την βοήθεια ενός πολεμιστή ο οποίος κρατούσε ένα γιγαντιαίο σφυρί. Το όνομα του ήταν… Quake. Ο κεντρικός χαρακτήρας του επόμενου παιχνιδιού της id…

Αληθοφανές μοντέλο για το Doom ii. Μετά το προσχέδιο ακολουθεί 3d scanning!
Αληθοφανές μοντέλο για το Doom ii. Μετά το προσχέδιο ακολουθεί 3d scanning!

Υπήρχε όμως ένα πρόβλημα, -τουλάχιστον μέχρι να τελειώσει η νέα μηχανή γραφικών του Carmack- οι gameplay ιδέες του Romero υπήρχαν μόνο σε χαρτί. Ήταν αδύνατο να δοκιμάσουν πως δουλεύει πραγματικά το νέο σύστημα μάχης και να διαπιστώσουν αν λειτουργεί τόσο καλά όσο φαντάστηκαν. Ο Carmack διαπίστωσε πως η μετάβαση από ψευδο-3D σε πλήρως 3d περιβάλλον δεν ήταν τόσο εύκολη υπόθεση τελικά.  Υποσχέσεις για συγκεκριμένες ημερομηνίες κυκλοφορίας του Quake, δόθηκαν στον Τύπο που πίεζε ασφυκτικά για νεότερα, σχετικά με το καινούργιο παιχνίδι της id. Η ομάδα σχεδιασμού του Romero περίμενε υπομονετικά να ολοκληρωθεί η μηχανή γραφικών του Carmack. Ο Adrian Carmack και η εικαστική ομάδα του, είχαν ήδη ολοκληρώσει αρκετά σκίτσα και μοντέλα μεσαιωνικής φαντασίας τα οποία έδειχναν εκπληκτικά, αλλά όπως και οι σχεδιαστές έτσι και αυτοί, δεν μπορούσαν να τα δοκιμάσουν χωρίς να έχει ολοκληρωθεί η μηχανή γραφικών του Carmack.

Σκοτεινό και ατμοσφαρικό το Quake
Σκοτεινό και ατμοσφαρικό το Quake

Τελικά, συγκαλείται έκτακτο meeting του προσωπικού για να συζητηθεί το μέλλον του project. Ο Carmack δούλευε ακόμα την μηχανή γραφικών. Αν περίμεναν την ολοκλήρωση της και μετά ξεκινούσε η σκληρή δουλειά του σχεδιασμού των πιστών και των μοντέλων, της διεξαγωγής δοκιμών της μηχανής και της μετατροπής του gameplay σε κάτι πρωτοποριακό, το project θα χρειαζόταν χρόνια για να ολοκληρωθεί. Κάποιοι απο την id πίστευαν πως είναι καλύτερη ιδέα να κυκλοφορήσουν απλά ένα ακόμη shooter παιχνίδι τύπου Doom, ή ακόμη και ένα Doom III για να κερδίσουν χρόνο. Ο Romero ήταν κατηγορηματικά αντίθετος με αυτή την ιδέα. Δεν ήθελε η id να είναι μια εταιρεία που κυκλοφορούσε το ίδιο παιχνίδι ξανά και ξανά, επιθυμούσε να παρουσιάζει καινοτομίες σε κάθε νέα σειρά παιχνιδιών της. Όμως για κακή του τύχη, διαπίστωσε πως σχεδόν όλοι συμπεριλαμβανομένου και του Carmack δεν συμφωνούσαν μαζί του. Οι υπόλοιποι ήθελαν απλά να κυκλοφορήσει ένα παιχνίδι στην ώρα του. Την κατάλληλη στιγμή. Οπότε αναγκαστικά έπρεπε να απορριφθεί είτε η μηχανή γραφικών του Carmack, είτε η νέα ιδέα σχετικά με το gameplay του Romero. O Romero ‘έχασε’. Το επόμενο παιχνίδι της id θα ήταν και αυτό ένα κλασικό first person shooter.

 

Έτοιμοι για τον μεγάλο…σεισμό

Ακολουθώντας πλέον γνώριμα μονοπάτια, η ομάδα μπορούσε πλέον να ολοκληρώσει το νέο παιχνίδι σχετικά εύκολα, από την στιγμή που ολοκληρώθηκε ο κώδικας της μηχανής του Carmack. Τα αποτελέσματα των προσπαθειών τους ήταν για ακόμη μια φορά αξιοσημείωτα. H νέα μηχανή γραφικών ήταν ικανή να κάνει render πραγματικά 3D περιβάλλοντα με μεγάλα επίπεδα λεπτομέρειας, ομαλά και όμορφα, ενώ ο παίχτης είχε την δυνατότητα να κοιτάζει σε οποιοδήποτε σημείου του «δωματίου» επιθυμεί. Η δυνατότητα αυτή είχε ήδη «ανακαλυφθεί» από μια μικρή εταιρεία με το όνομα…Bungie (σας θυμίζει κάτι?), στο παιχνίδι της Marathon. Το Marathon όμως κυκλοφόρησε μόνο για Macintosh υπολογιστές οι οποίοι κατείχαν μικρό μερίδιο της αγοράς σε σχέσης με τα Windows PCs. Η νέα αυτή δυνατότητα έπρεπε να αποκτήσει τη φήμη που της αξίζει και στα PCs και το Quake ήταν ο κατάλληλος τρόπος για να επιτευχθεί κάτι τέτοιο. Πέρα από τα γραφικά η καινούργια μηχανή ήταν ένα βήμα μπροστά και στον τομέα του multiplayer. Το Doom επέτρεπε μέχρι 2 παίχτες να έρθουν αντιμέτωποι μέσω Internet. Το Quake υποστηρίζει μέχρι και 16 παίχτες ταυτόχρονα. Το multiplayer του Quake, έκανε αυτό το Doom να μοιάζει «λίγο».

Με την μηχανή γραφικών να έχει ολοκληρωθεί, οι σχεδιαστές και οι εργαζόμενοι στο εικαστικό τμήμα, μπορούσαν επιτέλους να δουλέψουν. Ένα πράγμα δεν είχε καλυφθεί ακόμα, ο ήχος του παιχνιδιού. Η ID ποτέ δεν είχε ασχοληθεί η ίδια με τον ηχητικό τομέα. Πάντα υπέγραφε συμβόλαιο με εξωτερικούς συνεργάτες. Αυτή τη φορά όμως, η id προσέλαβε έναν πραγματικό rock star για να δημιουργήσει το απόλυτο soundtrack. Ο Trent Reznor των Nine Inch Nails ήταν φανατικός οπαδός του Doom και δέχτηκε με περισσή ευχαρίστηση να αναλάβει πλήρως το sound design του Quake. Το Quake θα ακούγεται τόσο εκπληκτικό, όσο δείχνει.

Εικόνα από το πρώτο mission pack του Quake II - Ground Zero.
Εικόνα από το πρώτο mission pack του Quake II – Ground Zero.

Το παιχνίδι κυκλοφορεί στις 22 Ιουνίου του 1996 και η id αποφασίζει να εκμεταλλευτεί όσα έχει μάθει από τα μοντέλα διανομής που χρησιμοποίησε στο παρελθόν και να συνδυάσει την online κυκλοφορία με αυτή στα ράφια των καταστημάτων. Όταν το Quake εμφανίστηκε στα καταστήματα σαν «κανονικό» προϊόν, στοίχιζε μόλις 10$! Όμως μόνο ένα μέρος του παιχνιδιού ήταν «ξεκλείδωτο» και διαθέσιμο στον παίχτη, Για να γίνει διαθέσιμο και το υπόλοιπο παιχνίδι, οι gamers έπρεπε να πληρώσουν στην id 50$ επιπλέον για να τους αποσταλεί το κλειδί ενεργοποίησης. Η ιδέα ήταν πρωτοποριακή, όμως η id δεν έλαβε υπόψη της ένα φαινόμενο που συνεχώς μεγάλωνε με την εξάπλωση του internet…την πειρατεία. Λίγους μήνες μετά την κυκλοφορία του παιχνιδιού, άγνωστος hacker κατάφερε να βρει τον τρόπο να ξεκλειδώσει το παιχνίδι δωρεάν. Αμέσως δημοσίευσε το hack στο internet και μέσα σε ελάχιστο χρονικό διάστημα, το χρησιμοποιούσαν χιλιάδες παιχτών. Η ίδια τεχνολογία η οποία έκανε γνωστά τα παιχνίδια της id σε κάθε γωνιά του πλανήτη, τους απέφερε πλέον μεγάλη οικονομική ζημιά.

Ακόμη και με αυτό τον τρόπο όμως το Quake ήταν τεράστια επιτυχία. Το multiplayer mode των 16 παιχτών ταυτόχρονα έπαιξε τεράστιο ρόλο σε αυτή την επιτυχία καθώς ήταν άκρως εθιστικό και διασκεδαστικό. Ολόκληρα γραφεία και εταιρείες παρέμεναν «ανοιχτά» μετά την λήξη του ωραρίου εργασίας, με τους υπαλλήλους να οργανώνουν deathmatch αγώνες μεταξύ τους. Το φαινόμενο αυτό εξαπλώθηκε τόσο πολύ, που δύο οπαδοί του παιχνιδιού από το Dallas αποφάσισαν να διοργανώσουν ένα ανοιχτό deathmatch event. Ο καθένας μπορούσε να συμμετέχει, αρκεί να είχε τον δικό του υπολογιστή. Η διοργάνωση ονομάστηκε QuakeCon και η προσέλευση ξεπέρασε κάθε προσδοκία. Διάφορα μέλη της id έκαναν την εμφάνιση τους στο event για να διασκεδάσουν και να έρθουν πιο κοντά με τους οπαδούς τους. Το QuakeCon εξελίχθηκε και πλέον διοργανώνεται κάθε χρόνο. Η id ανακοινώνει στο event όλα τα σχέδια της ενώ παρουσιάζονται και εξεζητημένα κομμάτια PC hardware.

 

Τα πλούτη δεν φέρνουν την ευτυχία!

H μηχανή γραφικών του Carmack ήταν για άλλη μια φορά κεντρικό θέμα συζήτησης στις μεγάλες εταιρείες παραγωγής παιχνιδιών. Οι άδειες χρήσεις τις οποίες πούλησε η id σε τρίτες εταιρείες απέφερε τεράστια κέρδη για ακόμη μια φορά. Αξίζει να σημειωθεί πως η Quake engine χρησιμοποιήθηκε για το πρώτο παιχνίδι της Valve Software, Half Life και αποτελεί την βάση για την μελλοντική τότε, Source engine. Η τεχνολογία του Quake έδωσε την δυνατότητα έκφρασης σε περισσότερο δημιουργικούς gamers. Μια ταινία μικρού μήκους με 3D γραφικά πραγματικού χρόνου εξ ολοκλήρου από την Quake engine δεν άργησε να εμφανιστεί. Η ταινία ονομάστηκε Diary Of A Camber και δεν ήταν παρά μόνο ένα αστείο που σκαρφίστηκε μια ομάδα παιχτών με το όνομα Rangers. Το σενάριο της ταινίας, απλό. Οι Rangers πρέπει να αντιμετωπίσουν έναν αντίπαλο σε ένα deathmatch ο οποίος δεν παίζει καθόλου δίκαια. Όταν τελικά τον σκοτώνουν, ανακαλύπτουν πως ο αντίπαλος είναι ο ίδιος ο Romero! Η χρήση της μηχανής γραφικών από παιχνίδια για την δημιουργία ταινιών ονομάστηκε ‘machinima’ και έχει δυνατή παρουσία μέχρι σήμερα.

Level Creator για το Quake με το όνομα Q.E.D.
Level Creator για το Quake με το όνομα Q.E.D.

Τα πάντα βαίνουν καλώς. Οι πωλήσεις του Quake ήταν πολύ ικανοποιητικές και χιλιάδες gamers από όλο τον κόσμο έπαιζαν online. Στην id όμως θα ξεσπούσε καταιγίδα…. Ο Carmack είχε αγανακτήσει με την συμπεριφορά του Romero. Είχε πλέον πειστεί, πως ο Romero δεν πρόκειται πλέον να επενδύσει χρόνο για να δουλέψει πραγματικά στην δημιουργία παιχνιδιών. Τον ενδιέφερε μόνο η δόξα και τα χρήματα. Την ίδια στιγμή ο Romero ένιωθε πως η id παρέμενε στάσιμη και απλά ‘ξεπετούσε’ το ένα fps μετά το άλλο αντί να πρωτοτυπεί και να παράγει νέες ιδέες. Τελικά έγινε το αναπόφευκτο. Ο Carmack με όλη την υπόλοιπη εταιρεία πίσω του ζητά από τον Romero να παραιτηθεί. Όπως και ο Tom Hall πριν απ’αυτόν, ο Romero διαπιστώνει πως η εταιρεία την οποία συν δημιούργησε, μετατράπηκε σε κάτι ξένο και απόμακρο. Η id για αυτόν κατάντησε μια εταιρεία τεχνολογίας χωρίς κανένα ενδιαφέρον για τον σχεδιασμό και την καινοτομία. Παρόλα αυτά ο Romero συμφώνησε να παραιτηθεί χωρίς αντιρρήσεις και καβγάδες. Άλλωστε είχε σχέδια για το μέλλον. Πρόσφατα ανακοίνωσε την επανένωση του με τον Tom Hall και την ίδρυση  μια εταιρείας για την οποία ο σχεδιασμός παίζει τον πρωταρχικό ρόλο και η τεχνολογία απλά τον υπηρετεί. Το όνομα αυτής, Ion Storm.

Με μόνο δύο από τα τέσσερα ιδρυτικά στελέχη πλέον, η id έπρεπε να αρχίσει να δουλεύει το επόμενο της παιχνίδι. Το σίγουρο ήταν πως για ακόμη μια φορά η νέα κυκλοφορία της id θα είναι ένα shooter παιχνίδι με βελτιωμένη μηχανή γραφικών. Πολλές ιδέες για την ονομασία του νέου παιχνιδιού «πέφτουν» στο τραπέζι και αρκετές από αυτές είναι πολύ καλές και πρωτότυπες, αλλά υπήρχε ένα πρόβλημα… Όλες οι ενδιαφέρουσες ονομασίες ήταν κατοχυρωμένες από τρίτους. Ξαφνικά λοιπόν η ονομασία του καινούργιου παιχνιδιού αποτελούσε τροχοπέδι. Ο Carmack καταφεύγει στην εύκολη λύση. Το νέο παιχνίδι θα ονομαστεί Quake II παρόλο που σεναριακά δεν θα έχει καμία σχέση με το Quake και δεν αποτελεί sequel. Μετά την σχετική αποτυχία του μοντέλου διανομής των 10$, η id αντιλαμβάνεται πως η βιομηχανία παιχνιδιών για ακόμη μια φορά άλλαξε μορφή και πλέον μια μεγάλη εταιρεία διανομής-έκδοσης ήταν απαραίτητη για να την βοηθήσει να πουλήσει το προϊόν της. Έτσι υπογράφεται ένα συμβόλαιο μεγάλης διάρκειας με την Activision η οποία κυκλοφορεί το Quake II στις 9 Δεκεμβρίου, 1997. Το παιχνίδι ήταν μεγάλη επιτυχία, αλλά την ίδια στιγμή βγαίνουν αληθινές οι ανησυχίες του Romero: η νέα μηχανή γραφικών ήταν ένα ακόμη αριστούργημα από τον Carmack, αλλά το πραγματικό gameplay του παιχνιδιού είχε αλλάξει ελάχιστα. Τα πρώτα reviews που κατηγορούσαν την id πως επαναπαύεται στις δάφνες της και απλά προσφέρει «καλογυαλισμένα» και παρόμοια παιχνίδια δεν άργησαν να εμφανιστούν. Εν το μεταξύ fps παιχνίδια όπως το Jedi Knight και το Goldeneye δυσκόλευαν την θέση της id καθώς προσέφεραν συναρπαστικό σενάριο και έξυπνες προσθήκες στο gameplay.

Ενός κακού, μύρια έπονται…

Η στιγμή για το Quake III είχε φτάσει, όμως τα εσωτερικά προβλήματα στην εταιρεία γίνονταν όλο και χειρότερα. Ο Romero παρά την σχεδόν γελοία συμπεριφορά του τα τελευταία χρόνια, παρέμενε ένας ιδιαίτερα ευχάριστος άνθρωπος και πολύ καλός οργανωτής και ηγέτης. Αντίθετα ο Carmack ήταν μια μοναχική ιδιοφυία που δεν ήξερε πώς να οργανώσει και να δώσει κίνητρα στην ομάδα του. Η κατάσταση χειροτέρεψε ακόμη περισσότερο όταν ο Carmack άρχισε να παίρνει αποφάσεις, χωρίς να υπολογίζει τους γύρω του και χωρίς καμία διάθεση να υποχωρεί απέναντι σε οποιοδήποτε επιχείρημα. Κατά την διάρκεια της δημιουργίας του νέου παιχνιδιού, ο Carmack ανακοινώνει πως το Quake III θα είναι κατεξοχήν multiplayer παιχνίδι. Χωρίς ιστορία, χωρίς campaign, χωρίς εχθρούς. Μόνο απλό, αγνό και βίαιο deathmatch.  Οι υπάλληλοι της εταιρείας ήταν εξαγριωμένοι με αυτή την απόφαση. Είχαν εργαστεί χρόνια για την δημιουργία futuristic shooters παιχνιδιών και επιθυμούσαν επιτέλους να δοκιμάσουν κάτι καινούργιο. Ήθελαν να δημιουργήσουν έναν καινούργιο κόσμο για εξερεύνηση, με νέους εχθρούς και περιβάλλοντα. Ο Carmack απλά τους αγνόησε.

Τέλος εποχής…

Το Quake III: Arena κυκλοφορεί στις 5 Δεκεμβρίου, 1999. Ένα διαδικτυακό futuristic shooter που έκανε χρήση της (καλά το μαντέψατε) ανανεωμένης μηχανής γραφικών του Carmack. H μηχανή του Quake III σημείωσε την μεγαλύτερη επιτυχία στον τομέα του licensing για εκμετάλλευση προς τρίτες εταιρείες. Την χρησιμοποίησε ένας τεράστιος αριθμός παιχνιδιών και ανάμεσα σε αυτά το Call Of Duty της Infinity Ward.

Αγνό και καταιγιστικό deathmatch στο Quake III: Arena
Αγνό και καταιγιστικό deathmatch στο Quake III: Arena

Δεν ήταν όμως όλα τόσο ρόδινα. Το Quake III είχε έναν πολύ ισχυρό όπως αποδείχθηκε ανταγωνιστή. Το Unreal Tournament. Το UT κυκλοφόρησε μια εβδομάδα νωρίτερα από το παιχνίδι της id και ήταν και αυτό ένα σύγχρονο futuristic shooter παιχνίδι. Με μια σημαντική διαφορά. Το UT διέθετε ποικιλία modes παιχνιδιού, ενώ στο Quake III υπήρχε μόνο deathmatch. Τίποτα άλλο. Η Epic Games κυκλοφορεί μια σουίτα με εργαλεία παραμετροποίησης του Unreal Tournament και δίνει την δυνατότητα σε όλους τους gamers να δημιουργήσουν νέο περιεχόμενο για το παιχνίδι ακόμη και αν δεν ήξεραν καθόλου προγραμματισμό. Maps, χαρακτήρες, όπλα, mods κατέκλισαν το διαδίκτυο. Στα χρόνια που ακολούθησαν, η Unreal engine επισκίασε την μηχανή γραφικών της id.

Κάποια maps θα μπορούσαν άνετα να χρησιμοποιηθούν και για single player modes
Κάποια maps θα μπορούσαν άνετα να χρησιμοποιηθούν και για single player modes

Βρισκόμαστε στον τελευταίο μήνα της δεκαετίας του 90. Σε μια δεκαετία ταξιδέψαμε από το Commander Keen στο Wolfenstein 3D, από το Doom στο Quake. Τα παιδιά της id Software επαναπροσδιόρισαν τα video games. Από μια οπτική γωνία θα λέγαμε πως η δεκαετία αυτή ανήκει στην id.  H λήξη του 1999 όμως βρίσκει την id σε ένα άσχημο σημείο της ιστορίας της.

Τόσο άσχημο που την επόμενη δεκαετία, η id κυκλοφόρησε μόλις ένα παιχνίδι…

THE END…?

NiCkeD

NiCkeD

Αμετανόητος οπαδός του Amstrad και του Pc gaming (retro και όχι μόνο)! Μυημένος απο μικρός και στον κόσμο των κονσολών! Θεωρεί το gaming τέχνη και διαβάζει περιοδικά σαν μανιακός! Το iamretro είναι το νέο σπίτι του και αυτό το σπίτι έχει πολλά δωμάτια για εξερεύνηση!

9 thoughts on “id Software – (Part 3)

  • nkary
    June 7, 2013 at 5:21 pm
    Permalink

    Νίκο επικό το αφιέρωμα σου στην id. Πολλά μπράβο φίλε

  • NiCkeD
    June 9, 2013 at 12:45 am
    Permalink

    Ευχαριστώ Nick! Χαίρομαι που σου άρεσε!

  • July 8, 2013 at 2:17 am
    Permalink

    Πολύ ωραία παρουσίαση Νίκο! Πολύ το απόλαυσα. ..
    Ελπίζω να μην την τελειώσεις εδώ την ιστορία.

  • NiCkeD
    July 8, 2013 at 3:36 pm
    Permalink

    Ευχαριστώ Άγγελε!

    Χαίρομαι που το διάβασες ευχάριστα!

    Έχω σκοπό να την συνεχίσω την ιστορία! Don’t worry! 😛

  • fotis_kfor
    September 23, 2013 at 2:38 pm
    Permalink

    Πολύ ωραία παρουσίαση. Μου θυμίζει τις παλιές καλές εποχές 🙂

  • Pingback: id Software (Part 2) | iamretro

  • geoanas
    February 3, 2016 at 7:13 pm
    Permalink

    Απολαυστικό και λεπτομερέστατο μέχρι την τελευταία τελεία !!! Συγχαρητήρια Νίκο, έκανες πολύ μεγάλη έρευνα, έτσι δεν είναι ;….και πάλι…Μπράβο !

  • NiCkeD
    February 4, 2016 at 11:00 am
    Permalink

    Tnx Geo! Εκείνες τις ημέρες, θυμάμαι πως είχα λιώσει! Όπου και αν πήγαινα σκεφτόμουν id, Doom, Wolfenstein! Διάβασα ότι υπάρχει και δεν υπάρχει! Χαίρομαι που σου άρεσε!

    • geoanas
      February 4, 2016 at 12:16 pm
      Permalink

      Νομίζεις ότι ήσουν ο μοναδικός που το είχε λιώσει ? Χα!Χα!Χα!…Ακόμη και τώρα πάντα υπάρχει ένα Doom ή ένα Quake δίπλα μου …σε απόσταση αναπνοής ! Αυτά τα παιχνίδια δημιούργησαν μια ολόκληρη σχολή !
      Μου έκαναν εντύπωση όλες οι μικρές κι μεγάλες λεπτομέρειες που μας περιγράφεις εδώ πέρα και κυρίως οι χαρακτήρες των βασικών πρωταγωνιστών Carmack και Romero….

Leave a Reply