ΣΥΝΕΝΤΕΥΞΗ – OPTIMUS! (ΜΕΡΟΣ 2o)

Ο Μιχάλης Καργας (κατά κόσμον Optimus) δεν είναι απλά επισκέπτης στα πολλαπλά retro fora. Είναι από τα άτομα που όταν αποφασίσει να κάνει ένα post, θα τοποθετηθεί διεξοδικά πάνω στο θέμα συζήτησης, χρησιμοποιώντας τεχνικούς όρους (που ούτε φαντάστηκες ότι υπάρχουν), θα αναλύσει τεχνικά χαρακτηριστικά (που ακόμα και οι κατασκευαστές του εκάστοτε συστήματος έχουν ξεχάσει) ενώ οι απαντήσεις του είναι “απολαυστικά” μακροσκελείς και χρειάζεσαι σίγουρα καφέ για να τις διαβάσεις! Παρακολουθούσα με ενδιαφέρον για χρόνια το blog που διατηρούσε σε γειτονικό forum καθώς και όλες τις προγραμματιστικές αναλύσεις – συγκρίσεις στις οποίες συμμετείχε και τα πρόσφατα posts του στο iamretro μου έδωσαν την αφορμή ώστε να του ζητήσω να μας παραχωρήσει την παρακάτω πολύ ενδιαφέρουσα συνέντευξη. Λάτρεις των τεχνικών όρων, της demoscene,των κονσολών   και του programming λάβετε θέσεις το δεύτερο μέρος της συνέντευξης είναι εδώ!

 

Μιχάλη ας αφήσουμε για λίγο τα micros και ας περάσουμε στις κονσόλες. Έχουμε δει μέσα από διάφορα posts σου στο iamretro και όχι μόνο, πως τα demos σε κονσόλες δεν σε αφήνουν αδιάφορο. Με ποιες από αυτές έχεις ασχοληθεί και σε τι επίπεδο? Έχεις δημιουργήσει κάτι ολοκληρωμένο?

Έχω ιδιαίτερη αγάπη κυρίως για φορητές κονσόλες και ειδικά για τα openhandhelds, όπως Gamepark GP32, GP2X, Caanoo, Dingoo, GCW Zero και άλλα. Είναι πιο εύκολο να ξεκινήσει κανείς προγραμματισμό σε αυτές τις κονσόλες μιας και δεν είναι κλειδωμένες και έχουν αρκετά ενεργή homebrew community. Σε αυτές έχω κάνει αρκετά demos, όπως τα Led Blur, Creep Tea, και είχα κάνει και ένα FLI Animation Player για το GP32, αλλά ποτέ παιχνίδι αν και πάντα θα ήθελα (με έχουν φάει τα demos). Από άλλες φορητές, ενδιαφέρομαι ιδιαίτερα για handhelds της Nintendo, έχω κάνει μερικά coding tests σε GBA και NDS αλλά μετά το άφησα. Ίσως ενδιαφέρομαι να ξαναγυρίσω στο GBA σε κάποια φάση γιατί είναι αρκετά challenging για demos, αν και το hardware παρέχει πολλά για 2d games, hardware sprites, rotation/zooming, tile based ή όχι, layers, και αρκετά καλές libs για όλα αυτά. Επίσης από καιρό με ενδιαφέρει το gameboy απλό ή color, έχω κατεβάσει tools και tutorials απλώς πρέπει να βρω χρόνο και διάθεση.

Με τις μεγάλες κονσόλες δεν είχα πολυασχοληθεί εκτός από πρόσφατα με το 3DO, η πρώτη μου μη φορητή κονσόλα που αποφάσισα να ασχοληθώ. Το απέφευγα γιατί ίσως είναι πιο δύσκολο να modάρεις κάποιες από τις κονσόλες και πιο δύσκολο το testing, αν και σε μερικές βοηθάει το emulation. Στην περίπτωση του 3DO ξεκίνησα επειδή μου ζητήθηκε να συνεργαστώ για demo, είχα και το μηχάνημα και ενδιαφερόμουνα για την πιθανότητα developing, και μου δόθηκαν κάποια tools για να ξεκινήσω. Κάναμε ένα μη ολοκληρωμένο demo preview αλλά ευελπιστούμε να συνεχίσουμε με κάτι πιο προσεγμένο. Έχω μάθει αρκετά για το πως να πιάσεις καλύτερο performance στο 3DO και θέλω σε κάποια φάση να τα καταγράψω κάπου και για άλλους που ασχολούνται (μερικά από αυτά υπάρχουν σε forums στα ρώσικα χαμένα, δεν είναι μυστικά, απλά δεν είναι πολύ συμαζεμένα και μερικά τα βρήκα μόνος μου με trial and error (και κάψιμο πολλών CD για δοκιμή στο 3DO και όχι σε emulator).

Ίσως στο μέλλον να έχω ενδιαφέρον για SNES επειδή έχω αρκετή περιέργεια για τα mode 7 tricks στα παλιά παιχνίδια και ειδικά για το Super FX, ακόμα και αν δεν κάνω κάποιο demo θα θέλω τουλάχιστον να κάνω μερικά πειράματα. Επίσης το Dreamcast είναι στα σχέδια μου, συζητούσαμε και με ένα demoscener να συνεργαστούμε αλλά είναι και μιά από τις αγαπημένες μου κονσόλες.

Είναι δυσκολότερο να προγραμματίζεις demos σε κονσόλα απ’ ότι σε κάποιον micro? Υπάρχουν διαφορές στην προσέγγιση και στον τρόπο προγραμματισμού?

Είναι και ευκολότερο και δυσκολότερο. Ευκολότερο είναι σε μεταγενέστερες κονσόλες γιατί συνήθως δεν χρειάζεται να γράψεις assembly για να πετύχεις μερικά ωραία αποτελέσματα λόγο custom chips. Π.χ. στο GBA για να κάνεις ωραία 2d games έχεις τα πάντα, από scrolling parallax layers, zooming, rotating, blended sprites, και όλα αυτά με λίγη απλή C. Τα tools όσο πιο σύγχρονα τόσο το καλύτερο, μου είχε αρέσει και το C API στο 3DO. Σίγουρα πιο εύκολο από το να γράφεις z80 assembly σε CPC και μετά να ανακαλύπτεις ότι για να έχεις καλό scrolling θέλει αρκετή προσπάθεια και δεν θα είναι καν pixel perfect, ενώ sprite routines τις γράφεις εσύ. Τώρα από πλευράς testing, μερικές κονσόλες θέλουν hardware modding για να μπορείς να τρέξεις καν homebrew. Χώρια που σε μερικές θα πρέπει να αναγκαστείς να καις CD αν και ξέρω ότι υπάρχουν και άλλες λύσεις. Αυτό είναι κάτι που πάντα με φόβιζε με τις κονσόλες και για αυτό δεν ασχολήθηκα.

Ακόμα και με τα openhandhelds, το development-testing cycle ήταν κουραστικό, έκανες compile, περνούσες το αρχείο σε SD Card, το έβαζες στο handheld, μπούταρες το handheld, το έτρεχες, κλπ. Στο πρώτο μου demo Led Blur, είχα κάνει κάτι σαν graphics emulation (ουσιαστικά αντικαθιστούσα μόνο τις functions για το rendering, από GP32 lib σε ένα SDL window στον PC) για να αποφύγω το βάλε-βγάλε κάρτα, και να τεστάρω αλγόριθμους στον PC πριν το δοκιμάσω μια φορά στο μηχάνημα. Τώρα η αλήθεια είναι πως οι μεταγενέστερες κονσόλες gamepark, dingoo, pandora, gcw zero, κλπ, επειδή βασίζονται σε Linux και μερικές βασικές βιβλιοθήκες, ειδικά για software rendering με την SDL, μπορείς να ξεκινήσεις ένα project σε PC με την SDL βιβλιοθήκη, στοχεύοντας την ανάλυση του μηχανήματος (που στα περισσότερα συνήθως ήταν 320*240*16bpp) και με ελάχιστη προσπάθεια γίνεται port και στα handhelds (συνήθως πρέπει να αλλάξεις κώδικα για το input). Οπότε ίσως είναι πολύ καλή φάση ο προγραμματισμός για αυτές τις κονσολίτσες και η λογική του open source για την ευκολία και την community που είναι πρόθημη να βοηθήσει.

Και έπειτα στα home micros μπορείς να τρέξεις assembler ή compiler και στο πραγματικό μηχάνημα, που αν και φαντάζει τρομερά εξωφρενικό, έχει το δικό του charm (Βασικά έχω πολλά χρόνια να το κάνω αυτό, προτιμώ Winape32 assembler ή SDCC compiler στον PC, για CPC. Υπάρχουν και πολύ ωραία crossdev tools για τα άλλα 8bits που δεν έχω κοιτάξει ακόμα). Και ίσως οι emulators για πολλά από τα 8bit micros είναι πιο συμβατοί για να μην χρειάζεται συνέχεια να τσεκάρεις performance στο πραγματικό μηχάνημα. Π.χ. Performance testing για το 3DO δεν κάνει σε emulator, εκτός και αν είναι CPU bottleneck. Ενώ τα περισσότερα 8bit emulators είναι αρκετά cycle accurate.

Crazy Games απο την Dot Red Games. Απο τα πρώτα δείγματα δουλειάς του Μιχάλη.
Crazy Games απο την Dot Red Games. Απο τα πρώτα δείγματα δουλειάς του Μιχάλη.

Φαντάζομαι πως ελληνική demo team για κονσόλες δεν υφίσταται και ούτε έχει υπάρξει ποτέ, κάνω λάθος?

Ναι, δεν έχω ακούσει τίποτα. Έχω έναν γνωστό που φτιάχνει 3d engine για το Dreamcast εδώ και χρόνια και αυτό μόνο. Γενικώς οι κονσόλες ήταν πιο παρατημένες και στην demoscene γενικότερα και ένας λόγος θα είναι και η δυσκολία του developing.

Γιατί πιστεύεις πως απέτυχαν εμπορικά κονσόλες όπως τα 3DO, Jaguar, CDi αλλά και το αδικημένο Sega Saturn? Όλες τους ήταν πολλά υποσχόμενες και κατά τα λεγόμενα των developers διέθεταν «ενδιαφέρον» και «δυνατό» hardware. Φταίει ο δύσκολος προγραμματισμός, ή είναι απλά θύματα κακού marketing?

Υπήρχε μια ενδιάμεση περιόδος μετάβασης, από τις 16bit 2d focused κονσόλες στις πρώτες 3d και CD-Rom based κονσόλες. Ίσως ήταν απλά τα πρώτα δειλά βήματα, ίσως χρειαζόταν αυτή η δύσκολη μετάβαση για να έρθει η εξέλιξη, αλλά δύο ήταν τα πράγματα χαρακτηριστικά της εποχής. Οι περισσότερες παραήταν ακριβές (3DO, Philips CD-I), ίσως και η προσθήκη CD-Rom εκτός των άλλων δεν ήταν φτηνή υπόθεση εκείνη την εποχή. Και δεν έφτανε το hardware καν για ομαλό 3d. Ίσως να ήταν και οι πιο αργοί CPU, ή το γεγονός ότι αρκετά 3d hardware δεν ήταν ολοκληρωμένη και μερική από την δουλειά μιας 3d engine έπρεπε να την αναλάβει ο CPU (ή ο προγραμματιστής που έπρεπε να κάνει παπάδες στον κώδικα για να πιάσει performance). Είναι ίσως το playstation το πρώτο καλό μηχάνημα για 3d games που κατέδειξε το μέλλον. (αν και αργότερα έχουμε μεταγενέστερες εκπλήξεις με μερικά καλά games σε 3DO, Saturn και Jaguar, επειδή μάλλον οι προγραμματιστές κάνανε παπάδες). Από όσο ξέρω, έχει πιο ολοκληρωμένο hardware για 3d, πέρα από triangle rasterizing έχει και geometry transformation στο hardware, οπότε απαλύνει τον επεξεργαστή από πολλά. Αυτό είναι και το μοντέλο που ακολουθείται από τότε, σιγά σιγά οι GPUs κάνουν την πιο βαριά δουλειά στο rendering, σε σημερινά PC μπορεί να έχεις παλιότερο επεξεργαστή αλλά πολύ καλή κάρτα και να είσαι εντάξει με μερικά παιχνίδια, οπότε θα μπορούσε να πει κανείς ότι το Playstation 1 και γενικότερα εκείνη η γενιά κονσολών (PS1, Saturn, N64) κινήσαν το ενδιαφέρον για GPU accelerators και στο PC.

Από την άλλη, υπήρχε και ένα ενδιαφέρον προς τα FMV games που δεν έπιασε. Και γενικώς θα μπορούσε να πει κανείς πως είναι και θέμα software. Τι και αν οι κονσόλες δεν τα κατάφερναν τόσο με τα 3d; Θα μπορούσαν απλά να βγάλουν καλούς τίτλους (και λίγοι καλοί όντως υπάρχουν στο 3DO ή Jaguar). Η Nintendo τελευταία με υποδεέστερα μηχανήματα (Wii και Wii U ή και τα handhelds της που πάντα είναι ένα βήμα πίσω από τα αντίστοιχα της Sony) χρησιμοποιεί το hardware που έχει για να κάνει quality games. Αυτό μπορεί να σημαίνει είτε optimize με τους περιορισμούς που έχει ή αν δεν μπορείς να κάνεις πολύ 3d κόψε κάτι, κάνε κάτι 2d με polygons ή μια πιο ελκυστική ιδέα από FMV interactive movies τέλος πάντων. Έχω την εντύπωση ότι αρκέτες από τις εταίριες τότε πουλούσαν τεχνολογικές εντυπώσεις πάρα καλά παιχνίδια (Έχουμε CD-Rom! Multimedia!! 3D!!! Το μέλλον!).

Μια γρήγορη ματιά στα specs του 3DΟ δείχνει πως διαθέτει την ίδια ποσότητα μνήμης με τα Playstation και Saturn και ίδιας ταχύτητας CD ROM, ενώ θεωρητικά η κονσόλα «σηκώνει» ανάλυση 640χ480. Είναι τελικά το 3DO τόσο παραχωρημένο τεχνικά σε σχέση με τον ανταγωνισμό? Η διαφορά δεν μοιάζει τόσο χαώδης τεχνικά με αυτή του PS και Saturn. Κάνουν τόσο μεγάλη διαφορά τα 12.5 Mhz παραπάνω στην ταχύτητα του επεξεργαστή της Sony ή τελικά οι γραφικές δυνατότητες του 3DO ήταν πολύ κατώτερες? Σε ρωτάω γιατί έχουμε δει εκδόσεις παιχνιδιών στο 3DO αρκετά καλύτερες από τις εκδόσεις για PS και Saturn.

Μου φαίνεται όντως μεγάλο bottleneck ο επεξεργαστής του 3DO, από την εμπειρία μου με τα πειράματα. Και μάλιστα μου φαίνεται και αρκετά πιο αργός σε σχέση με πειράματα που είχα κάνει στο GBA στα 15.6Mhz που είχε επίσης ARM. Ο συγκεκριμένος του 3DO είναι πιο παλιός και ξέρω πως δεν έχει και cache οπότε μου φαίνεται χειρότερος (αν και πάντα είχα καλή εκτίμηση για τους ARM και υποτίθεται πως τα opcodes τους εκτελούνται σε αρκετά λιγότερους κύκλους από άλλους της εποχής (π.χ. 68000)). Μου έκανε εντύπωση αυτό. Μετά το γεγονός πως ναι μεν το 3DO έχει κάποιον GPU για quad rasterizing αλλά πρέπει εσύ συνήθως να κάνεις transform και clipping τα πολύγωνα, να τα ετοιμάσεις και να δώσεις διάφορα vectors για κάθε quad, κάνει τα πράγματα ακόμα πιο αργά για 3d. Το θεωρητικό είναι 50000 πολύγωνα ανά δευτερόλεπτο και με κάποια tests έχω φτάσει στην καλύτερη 20000 (που είναι 600 πολύγωνα στα 30fps) αλλά με tests που δεν αντικατοπτρίζουν την πραγματικότητα (π.χ. στείλε πολλά μικρά πολύγωνα προυπολογισμένα και χωρίς transformations), οπότε μάλλον θα προσκυνούσα τους προγραμματιστές πίσω από τα Need for Speed, Star Fighter και λίγα ακόμα παιχνίδια που πιάνουν σχετικά καλό framerate. Αν και δεν έχω σταματήσει τα πειράματα και μάλλον υπάρχουν και άλλα tricks για να πετύχεις performance (μόλις είδα ότι τελικά το 3DO έχει και έναν ξεχωρίστο επεξεργαστή και matrix math calculations, δεν είναι πλήρες geometry transformation GPU, και πρέπει να τον δοκιμάσω για να δω τι πιάνει).

Δεν έχω δει πως είναι τα πράγματα από προγραμματιστικής άποψης σε Saturn/PS1 αλλά σίγουρα από τα specs έχουν 2,3 φορές πιο γρήγορο επεξεργαστή ενώ το GPU τουλάχιστον του PS1 είναι πιο ολοκληρωμένο. Του Saturn πάλι μοιάζει με το 3DO. Τώρα για παιχνίδια που βγήκαν καλύτερα σε 3DO, μάλλον φταίει το ότι προγραμματιστήκαν για το 3DO και ίσως φάγανε κακό port στις υπόλοιπες κονσόλες. Γιατί υπάρχουν και αντίστοιχα παιχνίδια σε Saturn/PS1 που δεν θα φανταζόμουνα να έβλεπα με το ίδιο framerate τουλάχιστον στο 3DO.

Από την άλλη ένα ενδιαφέρον στοιχείο είναι πως πολλά από τα καλά παιχνίδια του 3DO έχουν κλασικά ένα landscape από κάτω (Star Fighter, Total Eclipse και άλλα) το οποίο σίγουρα είναι ένα grid από elevated quads γιατί βολεύει και το hardware του 3DO που κάνει rasterize quad και όχι triangles. Το PS1 ίσως ήταν η πρώτη κονσόλα που το γύρισε στα triangles (το οποίο είναι το standard σήμερα) αλλά αυτό θα σήμαινε πως θα έπρεπε να στείλει διπλάσια πολύγωνα για landscape rendering (2 triangles αντί για 1 quad). Ίσως αυτό να έκανε πιο δύσκολο το performance του Starfighter στο PS1.

Όσον αφορά την ανάλυση 640*480 έχει ενδιαφέρον τι κάνει το hardware από πίσω. Το framebuffer που δίνεται στον προγραμματιστή είναι 320*240 πραγματικά. Δεν έχεις πρόσβαση στην υψηλή ανάλυση. Απλώς το GPU σε ένα pass κάνει και κάτι σαν antialiasing, μετατρέπει το pixel σου σε 4 υψηλότερης ανάλυσης και αυτό με βάση άλλων πληροφοριών, π.χ. 2 bits από το χρώμα του pixel ορίζει σε ποιά από τις 4 κορυφές βρίσκεται πιο κοντά η συγκεκριμένη πληροφορία χρώματος. Για να ληφθούν υπόψη αυτά τα 2 bits πρέπει να κάνεις init την corner engine και μπορώ να πω ότι δοκίμασα να το ενεργοποιήσω μια φορά αλλά δεν είδα διαφορά (ίσως οι emulators να μην το εξομοιώνουν σωστά) ενώ στην τηλεόραση λίγο δύσκολο να το δεις. Είδα πως και ο κώδικας του Doom για το 3DO που βγήκε πρόσφατα το ενεργοποιεί αλλά και πάλι δεν έχω ένα test να δω πως είναι με ή χωρίς. Είναι ίσως nice touch, αφού ο προγραμματιστής κάνει rendering σε χαμηλότερη ανάλυση πιο γρήγορα ενώ ένα τελικό pass κάνει λίγο πιο smooth τα γραφικά χωρίς να ασχολείται. Πρέπει βέβαια να κάνω περισσότερα test από την αρχή και στο πραγματικό 3DO, αναρωτιέμαι αν αυτό επιβαρύνει την performance ή όχι.

Ποια κονσόλα βρίσκεις περισσότερο ενδιαφέρουσα από πλευράς hardware και γιατί, 3DO, Jaguar, Playstation, N64, Saturn?

Μάλλον θα έλεγα το Jaguar. Ενδιαφέρον ναι, να τολμίσω να το προγραμματίσω δύσκολα. Είχα βρει μαζί με το Skunk Board και ένα tutorial code που τρέχει κατευθείαν και το χάζευα. Για να το προγραμματίζεις, θα πρέπει να προγραμματίζεις διαφορετική assembly για κάθε chipset. Ακόμα και για τον 68000 CPU, αν και υπάρχει C compiler λένε πως είναι άθλιος, και μερικά από τα παραδείγματα είχαν κομμάτι κώδικα assembly σε 68000, άλλη assembly για το GPU και άλλη για τον DSP. Το βασικό GPU έχει ενδιαφέρον, από ότι έχω καταλάβει από τα λεγόμενα άλλων είναι ένας programmable blitter, δηλαδή δεν είναι fixed functions που κάνουν rendering μόνο ότι έχει αποφασίσει ο hardware designer, αλλά μπορείς να του δώσεις προγραμματάκια για το πως να γεμίσει μια ακολουθία από pixels. Θα θύμιζε ίσως σε κάποιον την εξέλιξη από fixed function GPUs σε pixel shaders όπου έχεις ελευθερία να πειράξεις τον τρόπο που κάνει per pixel rendering το hardware. Απλώς εδώ είναι για 2d σειρές από pixels. Οπότε μπορείς ας πούμε να προγραμματίσεις texture interpolation κατά μήκος κάθετων γραμμών στην οθόνη (απαραίτητο στοιχείο για να γεμίζεις τοίχους σε engines όπως Wolfenstein ή Doom) ή να γράψεις δικό σου triangle rasterizer, όπου τη μερική δουλειά θα αναλαμβάνει ο 68000 να βρίσκει τα left/right edge pixels σε κάθε γραμμή ενός triangle και να τα στέλνει στο GPU ο οποίος με δικό σου πρόγραμμα θα κάνει texture interpolation ή gouraud ή flat filling ή ότι άλλο θες. Ή πιστεύω μια πολύ εντυπωσιακή voxel landscape engine που είδα πρόσφατα σε homebrew game preview, βασίζεται πάλι σε vertical columns rendering και δεν ξέρω αν το raycasting έγινε στο CPU ή στο DSP. Αλλά είναι ενδιαφέρον το πόσα διαφορετικά πράγματα μπορεί να κάνει κανείς με το hardware του Jaguar, παρόλο που θέλει πολύ περισσότερη προσπάθεια από ότι ας πούμε στο 3DO με τα καλύτερα APIs σε C και έτοιμο GPU quad rasterizer. Ίσως το Jaguar να έδειχνε τη δύναμη του στα 2d, λιγότερο απασχολεί τον CPU το setup για ένα 2d zooming sprite από ότι το setup για triangles και από ότι έχω ακούσει από προγραμματιστή που δοκίμασε και τα δύο μηχανήματα, το fill rate performance ξεπερνούσε αρκετά αυτό του 3DO. Αν και ακόμα και εκεί με λιγότερο και πιο εύκολο κώδικα θα έγραφα zooming και rotating sprites στο 3DO από ότι στο Jaguar που πρέπει να γράψεις τον blitter code. Ενδιαφέρον μηχάνημα το Jaguar αλλά θέλει κότσια.

O συν-δημιουργός του Crash Bandicoot Andy Gavin, δήλωσε στο προσωπικό του blog πως κατά την διάρκεια δημιουργίας του Crash Bandicoot, η Nintendo ανακοίνωσε την κυκλοφορία της πρώτης 64bit κονσόλας Dolphin (κατά κόσμο N64). O Andy αρχικά τρομοκρατήθηκε θεωρώντας πως το παιχνίδι του θα επισκιαστεί από την δύναμη μιας πανίσχυρης 64bit κονσόλας και δεν θα πάρει την δημοτικότητα που του αξίζει. Σύμφωνα με τα λεγόμενα του όμως, μόλις διάβασε τα επίσημα specs του N64, κατάλαβε πως δεν υπάρχει κανένας λόγος ανησυχίας καθώς διαπίστωσε πως το N64 δεν είναι μια «πραγματικά» 64bit κονσόλα. Μάλιστα δήλωσε πως η κονσόλα έχει πολλούς περιορισμούς στην χρήση textures και πολυγώνων. Συμφωνείς με τις δηλώσεις αυτές? Είχε κανένα νόημα ο λεγόμενος ‘πόλεμος των bits’ στις κονσόλες? Παίζουν κάποιον ρόλο τα bits σε μια κονσόλα ή είναι καθαρά θέμα marketing?

Δεν έχω ασχοληθεί καθόλου με το N64 και μάλλον ο Andy θα ξέρει καλύτερα. Με εξέπληξε βέβαια στην αρχή αυτή η δήλωση, δεν το είχα ξανακούσει και θεωρούσα το N64 64bit κονσόλα μιας και ο επεξεργαστής τουλάχιστον είναι 64bit στα specs αλλά ελάχιστα παιχνίδια αξιοποιούν τους 64bits registers (32bits is enough for everyone 🙂 ενώ τελικά διαβάζω πως το external bandwidth είναι 32bit οπότε μπορεί και να μην συνέφερε. Αλλά η χρησιμοποίηση των bits της κονσόλας είναι κλασική μούφα στο marketing της εποχής και δεν ξέρω τι εννοούσε ο Andy. Μήπως θεωρούσε πως το μηχάνημα σαν σύνολο δεν είναι και τόσο ισχυρό σε σχέση με το PS1, οπότε δεν μπορείς να το πεις 64bit; Ή μήπως το performance του GPU δεν είναι τόσο καλό; Το τελευταίο δεν το ξέρω μιας και δεν έχω προγραμματίσει καμιά από τις δύο κονσόλες, ενώ οι απόψεις διχάζονται στο internet. Τα θεωρητικά νούμερα της Sony σε σχέση με το N64 λένε πως δεν αντικατοπτρίζουν τις ίδιες συνθήκες μέτρησης. Επίσης το N64 κάνει πολλά περισσότερα στο triangle rendering, όπως z-buffering, mip mapping, perspective correction και bilinear filtering και δεν ξέρω πόσο επιβαρύνει την performance του GPU σε σχέση με τα non perspective correct affine texture mapped του PS1.

Αυτό πάλι με τα textures είναι αλήθεια, πως το GPU του N64 έχει 4k(!!!) texture RAM. Όταν το διάβαζα δεν το πίστευα γιατί θυμόμουνα παιχνίδια με πολλά textures σε μια σκηνή. Με 4k έχεις χώρο για 2 textures μεγέθους 32*32 με 16bit color. Τελικά από ότι κατάλαβα έχει κάτι σαν texture cache, δηλαδή κάθε φορά που θες να γράψεις μια ομάδα από triangles με το ίδιο texture, του ταϊζεις κάποιο από τα μικρά σου texture στην cache και τα κάνει render, μετά για τα επόμενα triangles με κάποιο διαφορετικό texture, ξαναταϊζεις την texture cache, οπότε όλη η σκηνή έχει textures πολλών kilobytes, αλλά σε μεμονομένα πολύγωνα έχεις αρκετά lowres textures. Και φυσικά δεν μπορεί να κάνει αυτό συνέχεια ο CPU (φαντάζομαι στο PS1 είναι ήδη φορτωμένα σε πολύ μεγαλύτερη μνήμη). Αργότερα βέβαια βρήκαν και μεθόδους να φορτώνουν μεγαλύτερα bitmaps σε μια επιφάνεια (φαντάζομαι με σπάσιμο της επιφάνειας σε μικρότερα πολύγωνα και συνεχές ταϊσμα κομματιών από ένα μεγάλο texture) και υπάρχουν κανά δύο παιχνίδια που το καταφέρνουν αυτό.

Αλλά αυτό που με νοιάζει είναι το αποτέλεσμα. Πρόσφατα που απέκτησα και PS1 και N64 ομολογώ ακόμα και σαν Nintendo Fan ότι ευχαριστιέμαι καλύτερα το οπτικό αποτέλεσμα στο PS1. Τα περισσότερα παιχνίδια του N64 μου φαίνονταν πολύ “θολωμένα”. Ειδικά σε μερικά παιχνίδια δυσκολευόμουνα να δω τι γίνεται σε απόσταση (και συνήθως δεν είμαι gamer που διαμαρτήρομαι για τα γραφικά). Αυτό είναι αποτέλσμα τριών παραγόντων, μικρού μεγέθους individual textures, bilinear filtering που αν και ατού του N64 κατά τη γνώμη μου βγαίνει αρνητικά με μικρά textures, προτιμώ να μην γίνεται το bilinear filtering και να έχω crispy looking textures όπως στο PS1. Και φυσικά η ανάλυση. που και στο PS1 δεν είναι μεγάλη, αλλά αν έχεις low res graphics με low res texture με filtering φαίνεται πιο χάλια κατά την άποψη μου. Άλλοι φίλοι μου πάλι προτιμούν τα γραφικά του N64 από το pixelized και distorted texture (λόγω έλλειψης perspective correction) του PS1 αλλά εμένα δεν με πείραξε τόσο.

Θέλει...κότσια το programming σε Atari Jaguar
Θέλει…κότσια το programming σε Atari Jaguar

Ποιο ήταν το «πρόβλημα» του Jaguar σε θέμα προγραμματισμού? Ήταν πράγματι το Jaguar μια πανίσχυρη 64bit κονσόλα με μη ολοκληρωμένα development kits, ή απλά ήταν τεχνικά αδύναμη?

Είχα ξαναμιλήσει και παραπάνω για το Jaguar και ουσιαστικά πρέπει να γράφεις και 68000 κώδικα και ξεχωριστά assembly για τον programmable blitter και DSP και ότι άλλο έχει (έχω χάσει τη μπάλα). Εντελώς low level για πολλαπλούς επεξεργαστές. Φαντάζομαι θα μου έπερνε πολύ περισσότερο να βγάλω ακόμα και μερικά 2d sprites στο Jaguar από ότι στο 3DO με έτοιμα API σε C και απλώς χρησιμοποιόντας το GPU quad rasterizer. Και ακόμα παραπάνω προσπάθεια να γράψεις δικό σου rasterizer για 3d polygons από ότι στο 3DO και άλλες κονσόλες που πολλά γίνονται αυτόματα. Αυτό είναι το τίμημα του εξειδικευμένου ευέλικτου hardware του Jaguar. Όσο για το 64bit το θεωρώ κυρίως marketing, και όποτε ψάχνω για πληροφορίες ακούω διάφορα. Μια άποψη λέει πως οι επεξεργαστές γραφικών είναι 32bit απλώς το bandwidth με τη μνημή ξεφεύγει στα 64bit και για αυτό ας πούμε ο programmable blitter έχει πολύ δυνατό fill rate. Αλλά αυτό είναι που μετράει στο rendering και όχι αν ας πούμε μπορείς να διευθυνσηοποιήσεις παραπάνω μνήμη ή οι καταχωρητές σου είναι 64bit. Έτσι όμως φαντάζομαι το Jaguar θα είναι πιο ικανό για 2d γραφικά, π.χ. Να έχει πολλαπλά parallax layers ή πάρα πολλά sprites. Τα 3d θέλουν πολύ ετοίμασμα από την CPU και ο 68000 δεν φτάνει. Εδώ με το 3DO που γλυτώνω κάποια δουλειά λόγω έτοιμου quad rasterizer πάλι μου φαίνεται λίγος ο ARM. Δεν εχώ ίδεα τι επίπεδα θα μπορούσε να φτάσει το μηχάνημα άμα το προγραμματίζαν αλλά έχω την πεποίηθηση (που συμμερίζονται και αρκετοί άλλοι προγραμματιστές) ότι θα δυσκολευόταν καν να πλησιάσει τα Saturn/PS1. Ίσως να μπορούσε να τα κοντράρει σε 2D.

Sega 32X και Amiga CD 32, είχες επαφή με τα συγκεκριμένα συστήματα? Ποια η γνώμη σου?

Τα έχω και τα δύο (τελευταία μαζεύω κονσόλες :). Η Amiga CD 32 είναι συμπαθητική μόνο και μόνο γιατί έχει κλασικά παιχνίδια από Amiga με ωραία χρώματα και μουσική demάδικη. Έχω και κάτι συλλογές από CD με games/demos ported από τις κανονικές Amigές. Η απόδοση στο 3D είναι η πιο αστεία βέβαια. Γελούσα με το Doom στο 3DO αλλά αυτό τώρα μου φαίνεται επικό μπροστά σε κάτι Alien Breed 3D. Το Akiko chip δεν φαίνεται να βοήθησε για chunk to planar conversion και δεν ξέρω καν αν το χρησιμοποιήσαν. Καλύτερα να παίξω μερικά από τα classic 2d για τα οποία φτιάχτηκε η Amiga. Βέβαια εκείνη την εποχή το πηγαίναμε προς 3D οπότε φαίνεται λίγο ξεπερασμένη η κονσόλα σε σχέση με τον ανταγωνισμό. Στο Sega 32x πάλι έχω παίξει Virtua Racing και Doom. Βρίσκω συμπαθητική την έκδοση του Doom και την ευχαριστήθηκα. Δεν πάει να έχει μικρότερο παράθυρο, τουλάχιστον η κίνηση είναι ομαλή και ο χειρισμός εμένα μου άρεσε. Μου κάνει εντύπωση που στο Saturn το Doom είχε τόσο χάλια framerate, ήταν μεν fullscreen αλλά το Saturn ουσιαστικά είναι ένα εξελιγμένο 32X. Για αυτό και μου έκανε θετική εντύπωση που το Doom στο πολύ παλαιότερο 32x είναι τόσο ομαλό και παίζει και ωραία. Βέβαια είναι αστεία τα πράγματα που έκανε η Sega, συνέχεια expansions, το Sega CD (το οποίο ακόμα δεν έχω και δεν ξέρω αν θα πάρω) πάνω στο 32x πάνω στο Mega Drive και πολλοί λένε είναι ένας λόγος που έχασε την αξιοπιστία το αγοραστικό κοινό και δεν έπιασαν αργότερα τα Saturn και Dreamcast όσο θα πρεπε.

Πες μου επιγραμματικά τι χρειάζεται κάποιος για να αρχίσει να προγραμματίζει σε 3DO.

Ενώ το 3DO ήταν ανοικτό όσον αφορά το να κάνεις κοπιά ένος commercial CD και να παίξει (δεν είχε κλειδώματα), ήταν παραδόξως κλειστό για τους homebrew programmers. Ειρωνικό δηλαδή, το μηχάνημα που είναι ελεύθερο για πειρατές αλλά όχι για hobby programmers. Αν έκανες compile ένα δικό σου project αυτό δεν θα ξεκινούσε στο πραγματικό 3DO. Ήθελε το ISO κάτι σαν software signing (για να αποφασίσει η κονσόλα ότι είναι αυθεντικό software) και υπήρχε ένα encryption για αυτό που το σπάσανε μόλις το 2010(!). Για αυτό έμαθα τελικά πως δεν υπήρχε δυνατή homebrew community σε αυτό το μηχάνημα.

Οπότε το development process που έχω είναι κάτι που μου έχει δωθεί από άλλους democoders που συνεργαζόμασταν (ευτυχώς δηλαδή γιατί αλλιώς μπορεί και να μην ασχολούμουνα) σε ένα virtual machine installation, που τρέχει τρια-τέσσερα προγράμματα. Το 3DO API δίνεται τζάμπα και επίσης ο ArmC compiler. Αφού γίνει compile περνάει και από ένα tool που λέγεται OperaFS που φτιάχνει το ISO (ουσιαστικά το Opera file system είναι αυτό που χρησιμοποιεί το 3DO στο CD) και μετά τρέχει και το encrypt software και γράφει στο ISO.

Δυστυχώς είναι αρκετά επίπονη διαδικασία τώρα που το σκέφτομαι, απλώς έχει αυτοματοποιηθεί στην περίπτωση μου, και ίσως ασχοληθώ κάποτε να την αναπαράγω από μόνος μου σε κανονικά windows γιατί ο virtual machine είναι αρκετά αργός.

Lunalu: Φιλόδοξο project του για PC, το οποίο δεν ολοκληρώθηκε ποτέ.
Lunalu: Φιλόδοξο project του για PC, το οποίο δεν ολοκληρώθηκε ποτέ.

Υποθέτουμε πως ένας μεγάλος και τρανός publisher αποφασίζει να χρηματοδοτήσει ένα project σου για μια παλιότερης γενιάς κονσόλα και σου αφήνει πλήρη ελευθερία σχετικά με το είδος παιχνιδιού που θα δημιουργήσεις αλλά και το σύστημα στο οποίο θα δουλέψεις. Τι είδους παιχνίδι θα δημιουργούσες ,για ποιο σύστημα και γιατί? Αν σου δινόταν η ευκαιρία να επιλέξεις μια ομάδα ανάπτυξης 3 ατόμων τι «ειδικότητες» θα επέλεγες και γιατί?

Αρκετά είδη είναι αγαπημένα μου αλλά μάλλον θα γούσταρα να στραφώ προς FPS ή RPG. Προφανώς θα μπορεί και να συνδυάζεται, ένα Daggerfall ας πούμε. Βασικά το έπαιζα πρόσφατα και καθόμουν και μετρούσα στο περίπου τα πολύγωνα σε κάποιες σκηνές. Και έλεγα, χμμμ αυτό θα μπορούσε να γίνει στο 3DO, δεν έχει και πάρα πολλά πολύγωνα στο view, ακόμα και στις φαινομενικά πιο γεμάτες σκηνές. Επίσης από καθαρά FPS μου λείπουν τα παραδοσιακά με ψαγμένο level design, Doom, Duke Nukem κλπ. Μάλλον προς αυτές τις δύο κατευθύνσεις θα στραφόμουνα. Σίγουρα θα χρειαζόμουν έναν ή δύο γραφίστες και έναν μουσικό. Ναι λοιπόν, δεν έχω σκεφτεί για άλλες κονσόλες, σίγουρα ένα PS1 θα ήταν πιο καλή λύση, αλλά επειδή έχω πωρωθεί με το 3DO πάλι θα ονειρευόμουν να κάνω κάτι για αυτό το μηχάνημα.

Πως βλέπεις τα handhelds τύπου Dingoo, Pandora, GP2X κλπ. Υπάρχει μέλλον στην συγκεκριμένη αγορά? Είναι εφικτό το emulation 100% σε τέτοια μηχανήματα, συστημάτων όπως το 3DO και το Saturn?

Η αγορά των openhandhelds ήταν μεγάλη αγάπη μου. Ξεκίνησα από το GP32 που μου το είχε δανείσει κάποιος στην demoscene και έπειτα πέρασα από όλη τη σειρά των handhelds της Gamepark και συνέχισα με μερικά που μαζεύανε καλή community (Dingoo και GCW Zero). Η αλήθεια είναι ότι από κάποια εποχή και μετά έχασε την αίσθηση η φάση, άρχιζε η κάθε κινέζικη εταιρία να βγάζει μαϊμούδες σε αυτό το μοτίβο, έτοιμα SoC (System on chip) που απλά τα αγόραζαν μαζικά και άφηναν την community να βγάλει emulators και homebrew games στο τζαμπέ, και ουσιαστικά έχασε το αρχικό thrill. Σήμερα πολλές κινέζικες βγάζουν και δεκάδες διαφορετικά τυχαία μοντέλα με SoC κινητού και Android με software από το market. Εγώ έχω ακόμα μεγάλη αγάπη και νοσταλγία για το πρώτο που έπαιξε με αυτήν την ιδέα, το GP32. Το 2001-3 είχες ένα φορητό που έπαιζε ports του Doom/Quake, Mod/MP3/OGG/SID, viewers, videos, 8-bit/16-bit emulators, game ports από PC και πολλά άλλα που ήταν πολύ εντυπωσιακά. Δεν υπήρχε κάτι τέτοιο. Το καλύτερο που υπήρχε ήταν το GBA. Το GP32 φαίνεται αστείο για τα σημερινά δεδομένα, 100mhz ARM processor, 8MB(!) Ram και 320*240 ανάλυση (χέχε, αυτό δεν άλλαξε σε πολλά από τα σημερινά openhandhelds, και προσωπικά δεν με πειράζει). Αλλά να βλέπεις το Quake από PC ή έναν Mega Drive emulator να τρέχει σε οθονούλα ήταν πρωτόγνωρο. Και κανένας δεν τα ήξερε. Το επόμενο της σειράς, GP2X άρχισε να γίνεται πιο γνωστό λόγο του γεγονότος ότι βασιζόταν στο Linux οπότε έγινε νέα για το Slashdot και παρεμφερή sites. Είναι αυτό που αρκετοί γνωστοί linuxάδες φίλοι μου έχουν, αυτό που ανέπτυξε μια μεγαλύτερη demoscene και ύστερα από αυτό η demoscene τουλάχιστον δεν ασχολήθηκε με τα Wiz/Caanoo μιας και ήταν μια επανάληψη του ίδιου concept. Και μετά το χάος.

Δεν ξέρω αν υπάρχει μέλλον. Τώρα πολλά από αυτά τα εντυπωσιακά τα κάνεις και σε κινήτα. Τουλάχιστον τρέχεις πολύ πιο βαριούς emulators στα καλά android, άλλο που εγώ δεν μπορώ να παίξω με touch controls. Δεν έχω πάρει καμιά από τις android openhandheld consoles, δηλαδή JXD ή Yinlips (βασικά έχω πάρει μόνο Ouya αλλά αυτή δεν είναι handheld) και είναι πολύ generic αυτές, δηλαδή δεν είναι ένα συγκεκριμένο προϊόν που η εταιρία θα το υποστηρίξει για χρόνια και θα χτίσει community, που είναι αυτό που με ενδιαφέρει και για αυτό έμεινα σε gamepark/dingoo/gcw zero και δεν πήγα σε διάφορα παρεμφερή (Πραγματικά δείτε το blog obscurehandhelds για το τι χάος επικρατεί. Τι να πάρεις από όλα αυτά; Μάλλον εκεί που υπάρχει συγκεκριμένη community και γράφουν software ειδικά για το μηχάνημα αυτό. Ο λόγος που μου ψιλοαρέσει και το Ouya, και ας έχουν δικό τους εξειδικευμένο store).

Το Pandora τελικά το πήρα αργοπορημένα και δεν το έκανα τίποτα. Ήθελα να έχω ένα πριν εξαφανιστεί. Το καθυστέρησαν 2 χρόνια και ήταν και πανάκριβο, για αυτό και απέτυχε κατά τη γνώμη μου (δεν χτίστηκε μεγάλη community ή δεν έχουν και πολλοί το μηχάνημα για να έχει νόημα). Τώρα ο δημιουργός του θέλει να φτιάξει ένα πολύ πιο ισχυρό, το Pyra (το αστείο (και ευχάριστο) για μένα είναι ότι τα plastic molds θα τα παράγει ελληνική εταιρία κοντά στην Θεσσαλονίκη, στην Σίνδο. Ελπίζω να μην τους φάει η κρίση :). Αλλά τι να το κάνεις; Δεν έχω πια την ανάγκη να παίζω Dreamcast emulator στο φορητό. Είναι εντυπωσιακό μεν αλλά προτιμώ να τρέχω τέτοιους emulators στο PC. Για φορητά με μικρή οθόνη προτιμώ oldschool 8-bit/16-bit κυρίως.

Αλλά είναι και αυτό. Το 2001 ήταν σούπερ εντυπωσιακό και πρωτόγνωρο να τρέχω emulators σε φορητή κονσόλα όπως και να γράφω κώδικα για πρώτη φορά σε τέτοια συσκευή. Αν θα έγραφα ξανά θα επικεντρωνόμουν στο GCW Zero αλλά θα έκανα και ένα πισογύρισμα στο GP32. Έχω και μια ιδιαίτερη αγάπη για το Caanoo και ίσως θα το ξαναβγάλω. Είναι νομίζω το φορήτο που επιτέλους η Gamepark (ή GPH πια) πέτυχε πολλά πράγματα άψογα που είχαν χαλάσει στο GP2X, είχαν φτιάξει στο Wiz αλλά χάλασαν άλλα, δηλαδή μάζεψε τα πιο καλά qualities για μένα. Και είναι και το τελευταίο της. Από την άλλη αν και έχει πολλά που δεν μου αρέσουν, έχω και μια ιδιαίτερη συμπάθεια για το Dingoo. Καλή ιδέα τότε. Μικρούλι, φτηνούλι, όχι πολύ ισχυρό, φοβερή μπαταρία. Μπορούσες να αγοράσεις 2-3 από αυτά. Έχει και την πιο δυνατή community και από εκει ξεπήδησε και το Dingux OS που έχει και το GCW Zero. Είναι το εφεδρικό μου για τα αεροδρόμια. Αν τελειώσω κάποιο από τα άλλα που πέρνω μαζί μου, έχω και αυτό. Νομίζω με σβηστή την οθόνη και να παίζει MP3 διαρκούσε 20 ώρες.

Οπότε δεν βλέπω και πολύ μέλλον. Και μάλλον θα κάνω καιρό να ενδιαφερθώ για κάτι καινούριο. Αλλά σίγουρα θα μεταπηδήσω στα παλιά και ίσως ξαναδοκιμάσω να γράψω κώδικα για το GP32.

Ασχολείσαι με κάποιο παιχνίδι αυτή την περίοδο? Και αν ναι σε ποιο σύστημα? Είσαι gamer γενικότερα ή πλέον σε απασχολεί μόνο η πλευρά του δημιουργού?

Είμαι σίγουρα και gamer, έχω κάψει αρκετές ώρες ενώ σκεφτόμουνα πως θα μπορούσα να κάνω διάφορα δημιουργικά και ονειρικά coding projects. Δεν μπορείς να ξεφύγεις και από την άλλη θέλω να έχω επαφή με τον χώρο και σαν pure gamer, ειδικά αν σκοπεύω να ασχοληθώ περισσότερο με gamedev παρά με demoscene στο μέλλον. Πολλές φορές με βρίσκω να αναλύω πια παιχνίδια μου αρέσουν, τι μου αρέσει στο game design στα παλιά, πόσο έχουν αλλάξει τα πράγματα στην game culture και άλλα τέτοια.

Τα τελευταία σύγχρονα games για τα οποία έχω αγάπη είναι η σειρά Borderlands. Πρέπει να έχω κάψει 500-600 ώρες στο Steam συνολικά συν πολλές άλλες αδιευκρίνιστες όταν τα είχα αγοράσει πριν γίνω μέλος στο Steam. Γενικώς μου αρέσουν αρκετά είδη παιχνιδιών, ιδιαίτερη αγάπη για τα παραδοσιακά adventures, κλασικά RPG (είμαι πιο πολύ οπαδός των δυτικών, με τα γιαπωνέζικα δεν είχα επαφή ή δεν μπόρεσα όταν προσπάθησα) και έπειτα μεγάλωσα με Doom/Duke Nukem/κλπ και μου την δίνει που έχει αλλάξει το είδος σε αυτό το linear/scripted military FPS style. Παίζω σπανίως και ραλάκια (τα περισσότερο arcade τουλάχιστον) και κάποτε έλιωνα στο civilization 1. Τώρα τελικά έχω ένα ενδιαφέρον για άλλα είδη όπως tactical based RPG (είχα τελείωσει όλα τα Shining Force, αλλά ξέρω πως υπάρχουν πιο ψαγμένα και δύσκολα) ή και Cyberpunk/RPG/FPS στυλ Deus Ex (Βέβαια δεν έχω υπομονή για stealth συνήθως, αλλά τόσα χρόνια δεν ήξερα τι έχανα σε αυτήν την παραλλαγή του FPS). Από action/platform θυμήθηκα τα Castlevania τύπου Castloid/Metroidvania που είναι τα αγαπημένα μου, και χάρηκα πολύ με το πρόσφατο kickstarter του IGA, Bloodstained: Ritual of the Night. Άντε γιατί το που πήγαινε το franchise (σε αυτά τα God of War ripoffs) δεν μου είχε αρέσει καθόλου.

Και ένα ακόμα παιχνιδάκι που με έχει κάψει πρόσφατα είναι το Spelunky. Πολύς κόσμος γκρινιάζει για την δυσκολία αλλά έχει μια περίεργη fairness. Χάνεις γιατί δεν πρόσεξες και όχι γιατί ο τοίχος είχε αόρατη παγίδα που πετάει ακόντια (σαν το Rick Dangerous). Και έχει αρκετή ωραία complexity στο πως ξεπερνάς πολλές καταστάσεις. Βέβαια μετά από τόσες βδομάδες παιχνίδι ακόμα δεν το έχω τερματίσει και ακόμα πετάω τον Xbox controller με δύναμη στην άλλη άκρη του δωματίου. Τουλάχιστον τώρα παίζω μόνο το daily challenge μια φορά την ημέρα για να κάνω και κάτι άλλο στη ζωή μου 🙂

Ρετρό Κοινότητα στην Ελλάδα. Υφίσταται σαν όρος ή θεωρείς πως είναι απλά μια ταμπέλα χωρίς νόημα? Αν είχες περισσότερο χρόνο θα συμμετείχες πιο ενεργά στα διάφορα fora ή δεν βρίσκεις κάποιο ενδιαφέρον?

Για μένα είναι εντυπωσιακά μερικά retro sites και το πόσο κόσμο έχει μαζέψει, και πέρα από υπολογιστές πόσο αφοσίωση έχουν να μαζέψουν πληροφορίες για παλιές ταινίες, μουσικούς, κλπ. Είναι πολύ δυνατή και οργανωμένη η community. Το μόνο πρόβλημα είναι πως έχει χωριστεί σε 3-4 sites και υπάρχουν αντιπαλότητες αν και δεν είμαι και πολύ χωμένος για να ξέρω και καλύτερα να μην ξέρω. Τώρα ανά καιρούς με πιάνει κάτι ή θυμάμαι κάτι retro και μπαίνω σε κάνα forum και μετά θέλω να γράψω και πράγματα. Μετά το ξεχνάω και μπορεί να λείπω για καιρό. Έχει και άλλα forums πέρα από retro που ανά καιρούς επισκεφτόμουν. Αλλά αυτά σου τρώνε τον χρόνο από άλλα πράγματα που θα ήθελες να κάνεις αλλά θέλουν focus (όλο μιλάω για projects που θέλω να κάνω σε διάφορα retro μηχανήματα, αλλά αν το πάω έτσι δεν θα κάνω τίποτα). Οπότε ανά καιρούς μπορεί να εξαφανίζομαι και έπειτα για διάφορους λόγους να ξαναέρχομαι. Χαίρομαι πάλι που έχουμε τόσα πολλά άτομα που ενδιαφέρονται για retro και ακόμα και κόσμο που προσπαθεί να αρχειοθετήσει όλα αυτά για να μην χαθούν. Κρυφό μου όνειρο θα ήταν να δω νέους programmers στα retro γιατί πραγματικά είμαι μόνος. Βέβαια το καταλαβαίνω. Εδώ να ασχοληθείς με προγραμματισμό για σύγχρονες πλατφόρμες είναι δύσκολο, πόσο μάλλον να πάει κάποιος στα παλιά όπου είναι μόνος και καμιά φορά αναρωτιέσαι αν χάνεις το χρόνο σου. Θέλει τρέλα και πολύ πόρωση και επιμονή. Μου φτάνει που υπάρχει τόσο ενεργή retro community και όχι δεν την θεωρώ ταμπέλα.

Ποια ελληνικά περιοδικά διάβαζες? Συνεχίζεις να διαβάζεις κάποιο? Κάποιο συγκεκριμένο ξένο έντυπο που να αφορά προγραμματισμό?

Δεν έχω τόσο επαφή με ελληνικά περιοδικά, αλλά καμιά φορά όταν γυρίζω Ελλάδα παίρνω κανένα τευχάκι για πλάκα από αυτά που συνήθιζα να διαβάζω για να δω πως πάνε. Αυτό μπορεί να είναι κανά PC Master που νοσταλγώ πως ήταν παλιότερα λιγότερο game oriented (αλλά εντάξει, είναι αυτό που πουλάει) και ακόμα και κανά Strange, γιατί είχα μια τρέλα με διάφορα παραφυσικά ακόμα και αν δεν τα πιστεύω και τόσο πια, έχει ωραία θεματολογία με πολύ παράξενα πράγματα. Μου αρέσει όλη η νεομυθολογία του παραφυσικού έστω και σαν μια σεναριακή βάση για ταινίες/παιχνίδια.

Δεν έχω ψάξει έντυπο για προγραμματισμό, δεν έχει πετύχει κανένα το μάτι μου. Σίγουρα θα υπάρχουν κάποια που μπορώ να τα παραγγείλω αλλά δεν τα βλέπεις στο περίπτερο.

Σύμφωνα με τον Andy Gavin (συν-δημιουργό του Crash Bandicoot), η cpu του N64 διέθετε 32bit bus. Οι διαθέσιμες 64 bit opetarions, σπάνια χρησιμοποιήθηκαν σε παιχνίδι.
Σύμφωνα με τον Andy Gavin (συν-δημιουργό του Crash Bandicoot), η cpu του N64 διέθετε 32bit bus. Οι διαθέσιμες 64 bit opetarions, σπάνια χρησιμοποιήθηκαν σε παιχνίδι.

Ποιο πιστεύεις πως είναι το μέλλον του Ειδικού Τύπου Πληροφορικής στην Ελλάδα? Ένα ηλεκτρονικό έντυπο που να ασχολείται καθαρά και μόνο με τον προγραμματισμό πιστεύεις θα έβρισκε ανταπόκριση?

Αλλά δεν ξέρω προς τα που θα πήγαινε η θεματολογία του, π.χ. Θα μιλούσε πολύ για databases και web development που δεν με πολύ ενδιαφέρει; Προτιμώ να μπαίνω σε forums που συζητάνε ας πούμε για graphics programming ή gamedev. Ή τρέχω κάποιο diskmag στον PC ή αλλού που σου βγάζει και το undeground demoscene feeling. Αλλά γενικώς γουστάρω και το παραδοσιακό περιοδικάκι!

Σε ευχαριστώ πολύ Μιχάλη!

  

NiCkeD

NiCkeD

Αμετανόητος οπαδός του Amstrad και του Pc gaming (retro και όχι μόνο)! Μυημένος απο μικρός και στον κόσμο των κονσολών! Θεωρεί το gaming τέχνη και διαβάζει περιοδικά σαν μανιακός! Το iamretro είναι το νέο σπίτι του και αυτό το σπίτι έχει πολλά δωμάτια για εξερεύνηση!

2 thoughts on “ΣΥΝΕΝΤΕΥΞΗ – OPTIMUS! (ΜΕΡΟΣ 2o)

  • geoanas
    June 1, 2015 at 6:07 pm
    Permalink

    Ακόμη μια “εις βάθος” συνέντευξη, από αυτές που ο Μιχάλης μας έχει συνηθίσει ! Σίγουρα θέλει διάβασμα όχι μόνο 1 αλλά και 2 και 3 φορές…
    Μιχάλη, μακάρι να πραγματοποιηθεί το όνειρο σου και να δούμε κι άλλους νέους και δραστήριους προγραμματιστές σε μια ενωμένη ρετρό κοινότητα (Τι έχουμε άλλωστε να χωρίσουμε ;…Μόνο κοινά στοιχεία θα βρει κανείς μεταξύ μας ! 😉 ).
    Δεν ξέρω αλλά έχω την αίσθηση ότι χρειαζόμασταν κι άλλο χρόνο με όλα αυτά τα μαγικά μηχανάκια (κονσόλες και home computers)…Ίσως δεν προλάβαμε να τα χαρούμε και να τα ξεζουμίσουμε όσο θα έπρεπε 😉
    Τουλάχιστον εγώ ανακαλύπτω κάθε τρεις και λίγο καινούργια πράγματα στον Commodore 64…Όρεξη και μεράκι να έχει κανείς, που εσύ Μιχάλη, διαθέτεις με το παραπάνω 🙂
    Μπράβο και σε σένα Νίκο για τα τόσα ενδιαφέροντα στοιχεία που μας έδωσες την ευκαιρία να μάθουμε δια στόματος Optimus….Καλή επιτυχία και καλή συνέχεια σε ότι κι αν σχεδιάζετε στο μέλλον.
    Well done !

  • nkary
    June 3, 2015 at 2:46 pm
    Permalink

    Να ευχαριστήσω και εγώ τα 2 παιδιά για την πραγματοποίηση αυτής της συνέντευξης. Χειμαρρώδης με πολλές τεχνικές λεπτομέρειες σε βαθμό που προσωπικά τον “έχανα” τον Μιχάλη 😉
    Μιχάλη πρέπει να νιώθεις πολύ “μόνος” στα Ελληνικά φόρα 😉

Leave a Reply