A SID ADVENTURE – ΓΝΩΡΙΣΤΕ ΤΟΝ ALGORITHM / ALGOTECH – ONSLAUGHT – SVENONACID

Αυτή την φορά “τα λέμε” με ένα πολύ δραστήριο μέλος της Commodore Demo Scene…

Είναι ο Algorithm, μέλος των OnSlaught. Έχοντας διαγράψει και δική του ανεξάρτητη, προσωπική πορεία, μας έχει χαρίσει θαύματα στον αγαπημένο μας Commodore 64. Δραστηριοποιείται και στον χώρο της Amiga.

Coder, μουσικός, γραφίστας, σχεδιαστής….μια ολόκληρη μπάντα από μόνος του !

Μπορείτε να απολαύσετε την συζήτηση μας και στο πρωτότυπο κείμενο της, στα Αγγλικά εδώ.

Ας διαβάσουμε λοιπόν τι έχει να μας πει…


Γεια σου Naveed !

Καλώς ήρθες στο iamretro.gr ! Είμαστε πολύ χαρούμενοι που βρίσκεσαι σήμερα εδώ μαζί μας ! Πάμε λοιπόν να παρουσιάσουμε επιτέλους τον Algorithm στους αναγνώστες μας !  Θα ήθελες να μοιραστείς μαζί μας λίγες πληροφορίες για τις σπουδές σου και το τρέχον επάγγελμα σου ;

– Το επάγγελμα μου θα το κρατήσω μυστικό ! Όσο αφορά την μόρφωση και τις σπουδές μου, ε…αυτά δεν θα σταματήσουν ποτέ 🙂

Πώς ασχολήθηκες με τον C64 ; Που και πότε είχες την πρώτη σου επαφή με έναν Commodore 64 ; Έχεις κάποιες αγαπημένες αναμνήσεις από τα πρώτα σου παιχνίδια σε αυτόν ; …από τα πρώτα σου demos ; …από τις πρώτες σου δημιουργίες ;

– Απόκτησα το πρώτο μου C64 κάπου το 1990 – όταν ήμουν 14 χρόνων. Οι πρώτες μου αναμνήσεις είναι το Rambo και το Platoon – Πανδαισία αναμνήσεων ! Ξεκίνησα να γράφω δικά μου demos το 1993. Το μόνο πρόβλημα ήταν ότι είχα μόνο το κασετόφωνο για τον C64 και έγραφα τον κώδικα κατευθείαν στο μόνιτορ (συνήθως με την βοήθεια κάποιου βιβλίου, byte προς byte). Πολύ αργότερα αγόρασα ένα Action Replay και μπόρεσα επιτέλους να εμβαθύνω και να δω τον κώδικα που χρησιμοποιούσαν σε άλλα demos, δηλαδή το πώς λειτουργούσαν ή το πώς είχαν στηθεί τα IRQ (σταθερότητα κτλ).

Ποιά είναι τα πλεονεκτήματα αλλά και οι υποχρεώσεις του να ανήκεις σε ένα συγκεκριμένο demo group ; Γιατί να μην δουλέψεις ως ανεξάρτητος ;

– Όπως θα γνωρίζεις, μετά από ένα μεγάλο διάλειμμα, ξεκίνησα να γράφω demos με το όνομα “Algotech“. Δεν πέρασε λίγος καιρός και ο Jazzcat με πλησίασε και μου πρότεινε να γίνω μέλος των OnSlaught.

onslaught logoΤα πλεονεκτήματα του να ανήκεις σε ένα group, είναι φυσικά η συνεργασία και συνεισφορά των υπόλοιπων μελών σε τομείς όπως η μουσική και τα γραφικά (Προσφορές των Sonic και Cons), όπως στα τελευταία demos του C64 (“Better”, “Demolicious” και “Eclectic”).

https://www.youtube.com/watch?feature=player_embedded&v=QMMo7jA_2hE

Γιατί με τον Commodore 64 ; Δουλεύεις με κάποιο άλλο συγκεκριμένο μηχάνημα των 8-bit / 16-bit ;

– Δουλεύω μόνο με C64 και Amiga. Χρησιμοποιώ τα PC για να γράφω εφαρμογές, οι οποίες με την σειρά τους θα παράγουν δεδομένα για αυτά τα μηχανήματα. Το C64 είναι ένα πολύ ωραίο μηχάνημα για να δουλέψει κάποιος, διαθέτει μεγάλα sprites και τα pixel του διακρίνονται για το high color density τους, αν και θα ήταν ωραίο να είχε και μεγαλύτερη παλέτα χρωμάτων – ένα μειονέκτημα που βέβαια μπορούμε κάπως να το προσπεράσουμε χρησιμοποιώντας τεχνικές χρωματικής ανάμειξης (color mixing).

Τα modes γραφικών που υπάρχουν στον 64 είναι τόσα πολλά..HiRes και MultiColor..FLI, IFLI, MUSCU FLI, Interlaced και Non-Interlaced… Δεν σε μπερδεύουν ; Δεν σου προκαλούν σύγχυση ; Έχεις δημιουργήσει κάποιο από αυτά ή συμμετείχες στην δημιουργία του ;

– Στον C64 έχω χρησιμοποιήσει τα παρακάτω GFX modes, μερικά από αυτά τα έχω εφεύρει εγώ ο ίδιος :

MUCSU – Minimal CPU Time Required, Multicolored Underlayed Sprites Under a HiRes Bitmap Image.

TRI-FLI – Εναλλασσόμενες γραμμές FLI σε τρία πεδία για να δημιουργήσουμε περισσότερες χρωματικές δυνατότητες. Νομίζω ότι κάποιος άλλος ανακάλυψε αυτήν την τεχνική νωρίτερα, αλλά δεν μπόρεσε να αναδείξει τις πραγματικές της δυνατότητες.

SOH-FLI – H κορωνίδα των HiRes Sprite Overlay Modes. Αποφάσισα να φτιάξω έναν μετατροπέα για αυτό το mode.

MUSC – Παρόμοιο με το MUCSU, αλλά χρησιμοποιεί χρωματικές αλλαγές στα Sprite με αναφορές στις διευθύνσεις $d022/d023.

MUCSU-FLI Hires FLI ανά γραμμή με multicolor sprite underlay.

MCOL-CI Color Mixed Multicolor Bitmap. Περιορισμένο στην ανάλυση των 160χ200 αλλά ο επεξεργαστής δεν έχει καθόλου χρόνο για να δημιουργήσει τα γραφικά.

HIRES-CI-FLI Στην ουσία 2 AFLI εικόνες ενωμένες μαζί, αλλά ο μετατροπέας χρησιμοποιεί μίξη χρωμάτων και PAL blending σε κάθε πεδίο.

test01largeorig02terminator3processed1Αν θα έπρεπε να τα κατηγοριοποιήσεις σε μια κλίμακα εξέλιξης, ποιο mode γραφικών πιστεύεις ότι είναι το πιο εξελιγμένο ποιοτικά ; Με τον όρο «εξέλιξη», εννοώ φυσικά τα οπτικά καλούδια (την ψευδαίσθηση των πολλών χρωμάτων) και την φιλικότητα στο μάτι (αποφυγή flickering).

– Το MUCSU-FLI είναι μάλλον το απόλυτο στην ποιότητα των GFX. Μας επιτρέπει σε κάθε γραμμή να έχουμε FLI με Sprite Underlay. Ξεπερνάει σε ποιότητα το NUFLI και το MUFLI αλλά το πεδίο χρήσης του είναι αρκετά πιο περιορισμένο.

Το HIRES-CI-FLI είχε εξίσου καλή αποδοχή, αν και στην ουσία πρόκειται για 2 απλές AFLI εικόνες που έχουν ενωθεί. Αυτό που έκανε την διαφορά ήταν ο μετατροπέας (Για παράδειγμα στο “Demolicious” )

Προσωπικά προτιμώ το MUCSU-FLI. Δείχνει πολύ ωραίο σε ένα αληθινό μηχάνημα. Το δικό σου ποιο είναι ;

– Για Non-Interlaced προτιμώ το MUCSU-FLI ενώ για Interlaced το HIRES-CI-FLI.

Πέραν των προγραμμάτων που έχεις κάνει στον C64, έχει γράψει και μια πληθώρα εργαλείων και γραφικών μετατροπέων για την πλατφόρμα των “Windows”. Είναι όλα τους πολύ εύκολα στην χρήση. Τι εισέπραξες από τους χρήστες για αυτά ; Τα χρησιμοποιούν καλλιτέχνες της C64 σκηνής για να σχεδιάσουν με όλα αυτά τα χρώματα ;

– Τα περισσότερα από τα εργαλεία που κυκλοφόρησα ήταν απλώς μετατροπείς – οπότε δεν υπήρχε και κάποιο ιδιαίτερο ενδιαφέρον να αλλαχθούν ή να βελτιωθούν. Άλλα μου εργαλεία όπως το CSAM Super είχαν καλύτερη αποδοχή από το κοινό, αλλά και πάλι στερούταν της όποιας περαιτέρω βελτίωσης.

Έτοιμες εικόνες (ή φωτογραφίες) που έχουν υποστεί μετατροπή ή ζωγραφισμένες στο χέρι ; Τι πιστεύεις ότι είναι πιο εντυπωσιακό για έναν απλό παρατηρητή που δεν είναι μέλος της σκηνής (Non-Scener) ; Πιστεύεις ότι οι εικόνες που έχουν υποστεί μετατροπή θα υποσκελίσουν τις “χειροποίητες” στη χρήση τους ;

– Οι εικόνες που έχουν ζωγραφιστεί στο χέρι πάντα θα είναι πιο ελκυστικές. Από την άλλη οι εικόνες που έχουν μετατραπεί (με την χρήση converter) σε κάποιο custom format, είναι ωραίες αλλά στην ουσία δείχνουν τι μπορεί να κάνει ο μετατροπέας – οπότε κανείς δεν τις βλέπει με καλό μάτι αυτές ! Διόλου παράξενο ! Το pixeling από την άλλη είναι τέχνη ! Το να βάζεις ένα PC να σου φτιάξει την εικόνα δεν έχει κανένα απολύτως ενδιαφέρον (πέραν του να αποδείξεις ίσως ότι μπορεί να την επεξεργαστεί και να την παράγει).

Ποιοι είναι οι αγαπημένου σου καλλιτέχνες στα γραφικά ;

– Αρκετοί…Robin Levy, Dokk, Hein, Mirage, Mermaid

Θυμάμαι την εισαγωγή του “Bad Apple 64” demo. H φράση σου : «Όταν λέω ότι κάτι μπορεί να επιτευχθεί, τότε μπορεί !», θα έλεγες ότι σε χαρακτηρίζει ;

– Έτσι νομίζω. Με εκνευρίζει το γεγονός ότι υπάρχουν στενόμυαλοι άνθρωποι που λένε «Κάποια πράγματα είναι αδύνατον να γίνουν» (επειδή ακριβώς οι ίδιοι δεν μπορούν να τα καταφέρουν).

Είσαι ένας Scener με τόσα πολλά ταλέντα.. coder, μουσικός, γραφίστας, σχεδιαστής….μια ολόκληρη μπάντα από μόνος σου ! Τι απολαμβάνεις να κάνεις περισσότερο από αυτά ; Πως καταφέρνεις να συνδυάζεις όλες αυτές τις ικανότητες σου ;

– Οι ικανότητες και το ταλέντο μου στο pixeling θα έλεγα ότι είναι πολύ φτωχά..οπότε φτιάχνω μετατροπείς για αυτή τη δουλειά. Στο τομέα της μουσικής, ίσως τα πηγαίνω λίγο καλύτερα αν και το τελευταίο μου μουσικό κομμάτι (SID) μπήκε στην πρώτη μεριά του “Eclectic” demo (παραδέχομαι ότι μου πήρε μόλις 10 λεπτά για να το υλοποιήσω ! )

Ας μείνουμε λίγο στο “Bad Apple 64“…Πανέμορφο animation και μόλις 170Κ σε μία Single Sided Disk ! Δεν γίνεται να μην σε ρωτήσω…Πώς στην ευχή το κατάφερες αυτό ; 😉

– Βασίζεται σε Cluster Tile Based Vector Quantization. Αντί να βρεί τους βέλτιστους 256 χαρακτήρες που θα αναπαρήγαγαν επάξια κάθε 8χ8 περιοχή των frames, επαναλαμβάνει την διαδικασία για να βρει clusters των 2Χ2 8Χ8 char blocks που θα αναπαράγουν πολύ καλά την 16Χ16 περιοχή των pixel. Σε συνδυασμό με την απλή μορφή του animation με το Delta, ο βαθμός συμπίεσης είναι αρκετά υψηλός (παρόλο που χρησιμοποίησα μια παλιά έκδοση του κωδικοποιητή μου) – Το “Strip A Minute” χρησιμοποιεί μια πιο βελτιωμένη έκδοση κώδικα.

135099Strip-A-Minute (φωτογραφία από την CSDb)

Πέρυσι όλοι μας απολαύσαμε το “ECLECTIC”…Ακόμα ένα πανέμορφο demo με πολλές σκηνές έτοιμου κινούμενου σχεδίου (animations) σε συνδυασμό με σκηνές φτιαγμένες σε πραγματικό χρόνο. Πρώτη θέση στον διαγωνισμό Mixed Demo @ Flashback 2014. Όλα αυτά τα θαυμαστά σε μια δισκέτα δυο όψεων.
Ας απαριθμήσουμε ορισμένα εφέ : Circle Twist, 3D without glasses, Y-Flip, Distorter, Tunnel sequence… Χρησιμοποίησες ίδιες τεχνικές με το “Bad Apple 64” ;

– Η μόνη παρόμοια τεχνική που χρησιμοποίησα με το “Bad Apple 64”, εμφανίζεται στη σκηνή μετά από την Υ-flip. Βασίζεται για μια ακόμα φορά σε Cluster Tile Based Vector Quantization και κάνει χρήση παραμόρφωσης στην διεύθυνση $d016 για να καλύψει κάποια μεγάλα και ορατά τεχνουργήματα (artifacts).

Τι βρίσκεις πιο εντυπωσιακό ; Τα εφέ πραγματικού χρόνου (real time effects) ή τα προκαθορισμένα κινούμενα σχέδια ;

– Εξαρτάται. Οι περισσότεροι άνθρωποι συνοφρυώνονται με τα έτοιμα animations, αλλά μην ξεχνάμε ότι και αυτά δεν μπορούν να “παίξουν” μόνα τους. Χρειάζονται κάποιο κώδικα για να τρέξουν. Αν η συμπίεση των εικόνων είναι ανάλογη με την καλή ποιότητα και όλα παίζουν με ικανοποιητικό ρυθμό (frame rate), τότε νομίζω ότι μπορούμε να μιλάμε για ένα πολύ αξιόλογο τεχνικό αποτέλεσμα. Αδιαμφισβήτητα οι προγραμματιστές δεν πρέπει να χρησιμοποιούν 100% κινούμενο σχέδιο (animations) στις παραγωγές τους και να δίνουν την ψευδαίσθηση άλλων εφέ πραγματικού χρόνου.

Κάποιοι δείχνουν να προσβάλλονται από τα κορίτσια (μοντέλα) που απεικονίζονται σε κάποια από τα demo σου (Π.χ. Algodancer 2, Strip-A-Minute). Προσωπικά δεν έχω κανένα πρόβλημα και απολαμβάνω όλα τα demos σου…Τι απαντάς στους επικριτές σου ; “Πορνό” ή “Γυμνό” ως μέσο καλλιτεχνικής έκφρασης ;

– Εξαρτάται. Με εξαίρεση κάποιων σκηνών του Strip-A-Minute, όλες οι υπόλοιπες μπορούν να χαρακτηριστούν ως γοητευτικές. Στο Strip-A-Minute υπάρχει μια ακολουθία εικόνων διάρκειας 1 δευτερολέπτου ή περίπου τόσο, που θα μπορούσαμε να τις χαρακτηρίσουμε τολμηρές συγκριτικά με άλλες.

Πολλοί πιστεύουν ότι σπαταλώ άδικα τον χρόνο μου με το να ασχολούμαι με ένα σύστημα που είναι…δε μπορώ ούτε καν να το γράψω…”πεθαμένο”…Πολλοί σύγχρονοι χρήστες πιστεύουν ότι είναι ανούσιο να ασχοληθείς με ένα σύστημα που δεν έχει οθόνη αφής ή 1000 Gigs (!) μνήμης ram. Τι θα έλεγες σε όλους αυτούς τους ανθρώπους ;

– Νομίζω ότι είναι πιο ενδιαφέρον να δείξεις τι μπορεί να καταφέρει ένα σύστημα περιορισμένων δυνατοτήτων. Το να κάνεις τα ίδια στο PC…δεν είναι βέβαια το ίδιο…Εγώ πάντως προτιμώ τα demos των 4 Κ. Πιστεύω ότι είναι πιο εντυπωσιακά.

Είμαι 47 ετών, χρήστης Commodore 64 εδώ και πολλά χρόνια. Η αγάπη που νοιώθω για το συγκεκριμένο μηχάνημα θα διαρκέσει για πολλά χρόνια ακόμη. Πιστεύω ότι οι περισσότεροι από εμάς βρίσκονται σε μια ηλικία από 35 έως 45 ετών. Πιστεύεις ότι η Commodore Scene γερνάει ή ωριμάζει ; Υπάρχουν (ηλικιακά) νεώτεροι που τους ενδιαφέρει και γίνονται μέλη της C64 scene ;

– Δυστυχώς από ότι έχω διαπιστώσει δεν φαίνεται να έχουμε καινούργια ταλέντα. Οι περισσότεροι από τους κορυφαίους δημιουργούς είναι ήδη μέλη με παραγωγές εδώ και περίπου δυο δεκαετίες ή είναι αυτοί που επανέρχονται μετά από πολλά χρόνια απουσίας.

Κάθε χρόνο γινόμαστε μάρτυρες καινούργιων θαυμάτων που ξεπηδούν μέσα από το μαγικό καφέ κουτάκι ! Περισσότερα κρυμμένα μυστικά έρχονται στο φως, χάρη στους προγραμματιστές που στύβουν τα κυκλώματα στο έπακρο. Ποια τέτοια “απίστευτα” χαρακτηριστικά ανακάλυψες εσύ προσωπικά ;

– Για να είμαι ειλικρινής δεν ανακάλυψα κανένα καινούργιο χαρακτηριστικό, αλλά με τη βοήθεια των δυνατοτήτων των σημερινών PCs δημιουργώ δεδομένα που ταιριάζουν στο C64 (μετατροπείς γραφικών, συμπιεστικούς αλγόριθμους κτλ). Παρόλα αυτά η αναπαραγωγή ηχητικών – μουσικών δειγμάτων μέσω των ταλαντωτών του SID (σημ. ή καλύτερα μέσω των κυματομορφών του) πρωτοπαρουσιάστηκε από εμένα, μέσω της σειράς FroDigi (Free Running Oscillator Digi) . Ο ALiH έκανε χρήση παρόμοιας τεχνικής αλλά μόνο για αναπαραγωγή ανθρώπινης ομιλίας στο demo του “Chase That Feeling“.

«Καινοτομία», «Καινούργιες – Φρέσκες ιδέες», «Δημιουργικότητα»… Πιστεύεις ότι αυτοί οι όροι ανταποκρίνονται στην περιγραφή ενός 8-bit υπολογιστή Commodore 64 ;

– Για να φτιάξει κάτι μοναδικό στον C64, κάθε ένας από εμάς, χρειάζεται ένα τρόπο σκέψης «έξω από το κουτί» (σημ. με τον όρο «κουτί» εννοεί τον 64άρη). Πρέπει να κάνει χρήση της δύναμης και των δυνατοτήτων άλλων συσκευών (υπολογιστών) και να δημιουργήσει δεδομένα για τον C64.

Η σειρά demos “Frodigi”, άνοιξε καινούργιους δρόμους όσο αφορά την συμπίεση δεδομένων. Αναφέρομαι ειδικότερα στη συμπίεση ήχου με όσο το δυνατό λιγότερες απώλειες στην πιστότητα. Μπορείς να μας αναλύσεις σε λίγο περισσότερο βάθος τις τεχνικές σου ; Σε τι SID έχουμε καλύτερα αποτελέσματα, σε 6581 ή σε 8580 ; Ποιες είναι οι διαφορές ; Ποιος είναι ο απώτερος στόχος σου ; Τι να περιμένουμε να ακούσουμε, ας πούμε στο “Frodigi 10” ;

FRODIGI 1 – (Free Running Oscillator Digi) –

– Στα Frodigi από 1 έως 4 έχουμε αναπαραγωγή μονής ταχύτητας (single speed playback) . Έκανα χρήση της δικής μου μηχανής αποσυμπίεσης κυματομορφών, της AWD (Algo Wave Decomposition method). Το πλεονέκτημα αυτής της μεθόδου είναι η ακριβής αναπαραγωγή της χροιάς (ηχοχρώματος / τέμπο – timbre) και του τόνου (pitch) σύνθετων ηχητικών δειγμάτων.
Οφείλω να παραδεχτώ ότι σοκαρίστηκα ελαφρά όταν είδα το demo του Cyberbrain. Είχε πολύ υψηλή ποιότητα. Τότε διαπίστωσα ότι έτρεχε σε τετραπλή ταχύτητα (quad speed). Το Frodigi 5 αποτελεί την δική μου πρόταση της μεθόδου FFT σε τετραπλή ταχύτητα εκτέλεσης. Η μέθοδος μου μπορεί να αναπαράγει σύνθετο ήχο αποτελούμενο από συνδυασμό ομιλίας/chord/drums/synth.

FRODIGI 4

Για όσους με αντιμάχονται έχω να πω ότι δοκίμασα να αναπαράγω το δείγμα “My Humps” του Cyberbrain με χρήση της μεθόδου μου και η ακρόαση του ήταν εκπληκτική 🙂 .

FRODIGI 5 – FFT Edition – Αναπαραγωγή  Digitized ήχου μέσω κυματομορφών (waveforms) SID

Επίσης οργάνωσα έναν διαγωνισμό (compo entry) στην CSDb προσκαλώντας και προκαλώντας όποιον ήθελε να με συναγωνιστεί σε αυτή την δουλειά μου και οι συμμετοχές ήταν…0 !

Θα σε χαρακτήριζα ως «εξερευνητή» που εξελίσσεται σε «master των συμπιεστικών αλγόριθμων», δεν είναι αλήθεια ;

– Είναι απλά ένα hobby. Είναι αλήθεια ότι μου αρέσει να δημιουργώ και να καινοτομώ στον τεχνικό τομέα. (παρόλο που ο σχεδιασμός δείχνει να μην είναι τόσο καλός τις περισσότερες φορές)

Είσαι επίσης και μουσικός… αυτοδίδακτος ; Έχεις κάποιες μουσικές σπουδές ή γνώσεις ;

– Δεν έχω μουσικές γνώσεις αλλά έχω συνθέσει μουσική για C64, Amiga και PC.

Ποια είναι τα μουσικά σου εργαλεία ; Κάποιοι trackers ;

Δεν χρησιμοποιώ κάποιον εξειδικευμένο tracker. Για τον C64 έχω τον GoatTracker και παλιότερα τον Voice Tracker των Padua. Για την Amiga έχω τον παλιό, καλό ProTracker . Σε πρόσφατο δικό μου demo στην Amiga καθώς και σε ακυκλοφόρητο για AmigaOne χρησιμοποίησα τον δικό μου player.

Σου αρέσει το NUVIE format ; Πιστεύεις ότι η καινούργια πρόταση REU με 16 ΜΒ θα ωθήσει ακόμα περισσότερο το ενδιαφέρον για τον C64 ; Σχεδιάζεις να μας παρουσιάσεις κάτι “κομμένο και ραμμένο” πάνω στο REU ; Ίσως κάποιο καινούργιο video format ;

– Το REU με αφήνει αδιάφορο. Αντιτίθεται προς τη βασική ιδέα δημιουργίας demos για τον C64. Είναι το ίδιο ακριβώς πράγμα με το να παρουσιάσει κάποιος μια παραγωγή για Amiga «τούμπανο» με 68060 και 16 MB ram. Δεν με ενδιαφέρει καθόλου.

Πρόσφατα έπεσε στην προσοχή μου μια προσπάθεια μεταφοράς του γνήσιου Dragon’s Lair (Laser Disc Edition) για τον C64. Η έκδοση για REU με συμπίεση video (FMV) δείχνει πολλά υποσχόμενη… Ποια είναι η τοποθέτηση σου για το συγκεκριμένο θέμα ; Σκέφτηκες να κάνεις κάτι παρόμοιο ;

[ http://dragonslair64.areaaperta.com/ ]

– Ο δημιουργός του με πλησίασε για να του δώσω πληροφορίες σχετικές με την κωδικοποίηση κάποιων σκηνών της σειράς Frodigi. Πιστεύω ότι χρησιμοποιεί το εργαλείο (μηχανή) που έχω αναπτύξει, το CSAM Super για όλη τη διαδικασία συμπίεσης / κωδικοποίησης των γραφικών. Είναι και παραμένει πάντα πολύ θετικό, να βλέπουμε καινούργιες παραγωγές για τον C64.

TileVQ Super – 50fps @ 170bytes / frame στον C64

Έχεις να μοιραστείς κάτι άλλο μαζί μας ; (…και ξέχασα να σε ρωτήσω ; 😉 )

– Περιμένετε να δείτε το επερχόμενο demo που έχω ετοιμάσει για Amiga με OCS και 512 Κ. Το έχω ήδη έτοιμο και θα το κυκλοφορήσω στην Flashback 2015. Θα έχει κάτι που προσωπικά δεν έχω συναντήσει ποτέ σε απλή Amiga με OCS. Να σας δώσω ένα στοιχείο … 25 fps full pop video full screen overscan with full digitized audio.. arrghh !…νομίζω ότι σας μαρτύρησα πολλά ! 🙂

Να είσαι καλά και να μην πάψεις να μας συναρπάζεις ! 😉

 


 

Για όσους ενδιαφέρονται για περισσότερες πληροφορίες σχετικές με τα graphics modes του C64, ορίστε μερικά σημαντικά links :

⇒ [ http://www.editorix.org/congo/html/c64_image_formats__part_i.html ]

⇒ [ http://www.studiostyle.sk/dmagic/gallery/gfxmodes.htm ]

⇒ [ http://c64pixels.com/main.php ]

⇒ [ http://codebase64.org/doku.php?id=base:c64_grafix_files_specs_list_v0.03 ]

 


 

geoanas

Arcade pcbs - home micros - handhelds - Gaming consoles and Paraphernalia ;-)

26 thoughts on “A SID ADVENTURE – ΓΝΩΡΙΣΤΕ ΤΟΝ ALGORITHM / ALGOTECH – ONSLAUGHT – SVENONACID

  • March 10, 2015 at 4:40 pm
    Permalink

    Νταξ. Τι να λέμε τώρα – ΤΙ ΝΑ ΛΕΜΕ ΤΩΡΑ! Ο άνθρωπος πολύ απλά….δεν είναι απο αυτόν τον πλανήτη! Ανυπομονώ να δώ το full motion video που έχει ετοιμάσει για την 500ρα με 512K παρακαλώ!!!!!

    Respect to C64 and Amiga 500 🙂

    Υ.Γ : Άλλη μια φοβερή συνέντευξη ρε Τζεο – +1000 😉

  • March 10, 2015 at 7:25 pm
    Permalink

    Ότι και να πώ είναι πάρα πολύ λύγο. Συγχαρητήρια στο Γιώργο για την πάρα πολύ καλή συνέντευξη που μας χάρισε με τον Algorithm. Απίστευτες πληροφορίες. Ακόμα μια φορά χαίρομε που μέσα από το άρθρο κατακεραυνώνονται οι λέξεις «Δεν γίνετέ και αποκλείετε».
    Η απίστευτη αγάπη για αυτό που κάνεις δείχνει ότι ξεπερνάς τα όρια σου αλλά και του μηχανήματος. Αυτό το άρθρο θα έπρεπε να είναι οδηγός για τις νεότερες γενιές όσο αφορά την δημιουργικότητα τη γνώση και την αφοσίωση .

  • March 10, 2015 at 7:51 pm
    Permalink

    Tί να πω εγώ τωρα!!…και τι να σχολιάσω… απλα RESPECT στον Γιώργο για την μακροσκελή και άψογη συνέντευξη. Τύπους σαν τον Algorithm θα ηθλε να τον γνωρίσω και απο κοντά έστω και μια φορά…θα είχαμε τόσα να πούμε…… Well done μάστερ Geoana!

    • March 10, 2015 at 8:00 pm
      Permalink

      Το ήξερα ότι θα σου άρεσε Μάστερ DAT !… Έρχονται κι άλλα 😉

  • March 11, 2015 at 1:42 am
    Permalink

    Well done Geoanas! Η demoscene των micros είναι πάρα πολύ ενδιαφέρουσα και έχει πολύ “ψωμί”! Πραγματικά τα όρια των συστημάτων ξεπερνιούνται απο πολύ ικανούς coders!

    • March 11, 2015 at 6:37 am
      Permalink

      Ευχαριστώ Νίκο ! Πραγματικά η DemoScene κρύβει πολλές εκπλήξεις !

  • March 11, 2015 at 9:53 am
    Permalink

    Μας έχεις καταπλήξει Γιώργο, Συγχαρητήρια για την αξιόλογη συνέντευξη και φυσικά για το δημοσιογραφικό σου ταλέντο!!! Φαντάζομαι πόσες συνεντεύξεις έχεις κάνει ακόμα……..

    • March 11, 2015 at 12:26 pm
      Permalink

      Γιάννη να είσαι καλά….έχω αρκετά σχέδια για τις επόμενες συνεντεύξεις…Να ‘μαστε καλά και θα δεις 😉

  • A
    March 11, 2015 at 11:28 am
    Permalink

    Γιώργο συγχαρητήρια για άλλη μια φορά!Δημοσιογραφικό ταλέντο μ’εμφαση στι λεπτομέρειες. Τέτοια αιγλη σε συνεντεύξεις εχω να διαβάσω απο το Pixel!
    Συν οτι έμαθα οτι στον Commodore 64 μπορείς να φτιάξεις custom graphics modes!!!Πάλι μας δίδαξες μέσα απο την συνέντευξη!
    RESPECT George, είσαι καταπληκτικός!Σ’ευχαριστούμε! 🙂

    • March 11, 2015 at 12:33 pm
      Permalink

      Ευχαριστώ Άρη ! …μην με κάνεις να κοκκινίζω 🙂 …
      Η αλήθεια είναι ότι σε όσα καταπιάνομαι (και μου αρέσουν !), θέλω να εμβαθύνω σε υπερθετικό βαθμό.
      Μην ξεχνάμε την καταπληκτική δουλειά που ξεκίνησες σχετικά με την διαφύλαξη του Ελληνικού software και σύντομα θα χρειαστώ τις πληροφορίες σου προκειμένου να τις μεταφέρω στο “εξωτερικό”.
      Νομίζω ότι κι εσύ μου φαίνεσαι εξίσου “άρρωστος” με την λεπτομέρεια, έτσι δεν είναι ; 😉

  • March 11, 2015 at 1:53 pm
    Permalink

    Μπράβο Γιώργο, άλλη μία φοβερή συνέντευξη! Βλέπουμε πολλά χρήσιμα πράγματα, τεχνικές λεπτομέρειες και πράγματα που δεν ξέραμε καν.

    • March 11, 2015 at 7:57 pm
      Permalink

      Ευχαριστώ Φώτη, ακριβώς έτσι είναι !… και με όλα αυτά μαθαίνω κι εγώ επίσης !

  • C
    March 12, 2015 at 9:57 am
    Permalink

    Demo scene is alive, αλλά κρίμα που δεν ακολουθεί νέος κόσμος κατά τα λεγόμενα του Naveed. Τελικά είναι πολυδιάστατη τέχνη η δημιουργία demos και όχι απλά παιχνιδοτερτίπια με τον κώδικα μηχανής όπως αποδεικνύεται και από αυτόν τον “άνθρωπο ορχήστρα” Algorithm! Thanx Γιώργο για την συνέντευξη, εξαιρετικός όπως πάντα! 🙂

  • March 13, 2015 at 1:13 am
    Permalink

    Wow! Σέβομαι την Demo scene του Commodore αφού έχει επηρεάσει και τα demos του Atari ST. Όλα τα μουσικά θέματα που κάποτε θαύμαζα προέρχονται από εκεί.
    Εντυπωσιακή η δουλειά του Algorithm!!!
    Συγχαρητήρια για άλλη μια φορά στον geoanas για την συνέντευξη.
    Δεν ξέρω αν έχω το δικαίωμα να ζητήσω και άλλες συνεντεύξεις!!!!
    Υ.Γ.
    Περιμένω και εγώ με αγωνία να δω A500 με full motion video!
    Θα είναι τόσο καλό σαν του STE; Θα έχει επίσης 4096 colors? 😛

    • March 13, 2015 at 6:27 am
      Permalink

      Να είσαι καλά Δημήτρη ! Φυσικά και έχεις δικαίωμα να ζητήσεις κι άλλες συνεντεύξεις και εγώ … άλλο που δεν θέλω 😉 … να εκπληρώσω τις επιθυμίες σας, ως άλλο τζίνι (που λόγω κιλών όμως, δυσκολεύεται να μπει στο λυχνάρι 😛 )
      Ίσως έχω και κάτι για Atari…8bit…
      Το δε demo για OCS…πως και πως το περιμένω ! 🙂

  • N
    March 22, 2015 at 12:36 am
    Permalink

    Geo σε ευχαριστούμε για αυτή τη 2η συνέντευξη!!
    Μας έδωσε πολλές πληροφορίες με κερασάκι στην τούρτα το επερχόμενο demo για OCS Amiga 🙂
    Σκληροπυρηνικός πάντως ο Algorithm 😉

    • March 22, 2015 at 8:57 am
      Permalink

      Ευχαριστώ Νικολή !
      Σκληροπυρηνικός και ULTRA δραστήριος 😉

    • December 12, 2015 at 7:35 pm
      Permalink

      Να ‘σαι καλά Τζούλιους 😉 Έχω ή όχι μούρλα ? 😀

Leave a Reply

This site uses Akismet to reduce spam. Learn how your comment data is processed.