2001: A Game Odyssey

Leon

Retro Enthusiast
Messages
319
Reaction score
1,255
Points
93
138. Space Raiders (1981) Developer: Paul Lutus Publisher: United Software of America Platform: Apple II

Δεν υπάρχει καλύτερο πρότυπο του μοναχικού ιδιοφυή προγραμματιστή από τον Paul Lutus οπότε ας δούμε την ιστορία του. Αν και περισσότερο διάσημος για το Apple Writer είχε και ένα σύντομο πέρασμα από τα video games.

Ο Paul Lutus ήταν μοναχικός ήδη από την παιδική του ηλικία αφού μεγάλωσε σε μια οικογένεια που δεν μιλούσε ο ένας στον άλλο. Ο πατέρας του εργαζόταν στην IBM και έφερνε συχνά εξαρτήματα υπολογιστών οπότε ο νεαρός Paul περνούσε τον περισσότερο καιρό στο εργαστήρι του παίζοντας με τα εξαρτήματα. Στο σχολείο αφού ήταν τόσο ήσυχος και αντικοινωνικός νόμιζαν ότι είναι αργόστροφος και ήθελαν να τον βάλουν σε ειδική τάξη μέχρι που το τεστ IQ απέδειξε ότι είναι ιδιοφυΐα. Το νέο του στάτους ως μεγάλο μυαλό στο σχολείο δεν βοήθησε την δημοτικότητα του και περνούσε τον περισσότερο καιρό πειραματιζόμενος με ηλεκτρονικά κυκλώματα.

Στα 16 παράτησε το γυμνάσιο για να εργαστεί στις επισκευές τηλεοράσεων μέχρι που αποφάσισε να ακολουθήσει το κίνημα των χίπις να ζήσει στον δρόμο και να προσπαθήσει να ζήσει ως μουσικός της φολκ. Από την Καλιφόρνια που μεγάλωσε πήγε στο Βίλατζ της Νέας Υόρκης μέχρι που ένας σκληρός χειμώνας χωρίς στέγη τον έπεισε να βρει μια κανονική δουλειά και ένα σπίτι. Μπήκε στο Νοσοκομείο Mount Sinai κατασκευάζοντας ιατρικό εξοπλισμό. Μπορεί να μην είχε κάποιου είδους εκπαίδευση αλλά ήταν διάνοια στα ηλεκτρονικά κυκλώματα και ήταν αρκετά εύγλωττος για να πείσει για τις ικανότητες του. Σύντομα τα παράτησε, πήρε το ποδήλατο του και άρχισε να ταξιδεύει δυτικά. Κάπου στο Σακραμέντο ξέμεινε από χρήματα. Εκεί λέγοντας ψέμματα για το ακαδημαϊκό του background έπιασε δουλειά σε μια εταιρία που είχε συμβόλαιο με την NASA και σχεδίασε το σύστημα φωτισμού του Space Shuttle. Θα είχε μια λαμπρή καριέρα στην διαστημική τεχνολογία αλλά απλά τα παράτησε όλα και πήγε και έχτισε μια καλύβα στο Eight Dollar Mountain στο Όρεγκον όπου αποφάσισε να ζήσει μόνος. Μαζί του πήρε έναν programmable HP calculator και με αυτόν έμαθε προγραμματισμό.

Εκεί για να περνάει τις ώρες του τον χειμώνα στο βουνό έγραψε ένα Lunar Lander παιχνίδι στο κομπιουτεράκι αλλά και ένα μαθηματικό μοντέλο του ηλιακού συστήματος που το εξέδωσε σε περιοδικό ηλεκτρονικών. Σε αυτό βασίστηκε το Jet Propulsion Laboratory και χρησιμοποίησε για την αποστολή Viking στον Άρη. Βλέποντας ότι ο προγραμματισμός μπορεί να του αποφέρει εισόδημα αγόρασε έναν Apple II (νούμερο 16) και άρχισε να γράφει software που πουλούσε αρχικά στην Apple, για ποσά από 100$ ως 500$, και στην συνέχεια και σε άλλες εταιρίες.

Στην καλύβα του στο Όρεγκον άρχισε να γράφει ένα άρθρο για τον Αϊνστάιν και την ειδική σχετικότητα και του έσπασαν τα νεύρα ότι έπρεπε να το γράφει ξανά και ξανά στην γραφομηχανή. Οπότε αποφάσισε να γράψει έναν επεξεργαστή κειμένου για τον Apple II. Το καλοκαίρι του 1978 κατέβηκε από το βουνό και το πούλησε στην Apple ζητώντας το αστρονομικό ποσό των 7,500$, το υψηλότερο που είχε πληρωθεί ως τότε για software. H Apple είχε πουλήσει υπολογιστές στους χομπίστες και τώρα ήθελε να πουλήσει και στους κοινούς θνητούς οπότε διψούσε για productivity software. H Apple αποφάσισε απλά να σβήσει το όνομα του και να το πουλάει ως δικό της software. Όμως το πρόγραμμα ήταν περίπλοκο και σε assembly οπότε του ζήτησαν βοήθεια για την επιδιόρθωση bugs. Τους είπε ότι πλέον έχει φτιάξει μια νέα έκδοση, τον Apple Writer II, και αυτή τη φορά ήθελε δικαιώματα και όχι μια απλή πληρωμή. Στην Apple εφησυχασμένοι που δεν έπρεπε να σκάσουν ένα κάρο λεφτά μπροστά συμφώνησαν να του δίνουν το 25%. Μερικά χρόνια μετά θα χτυπούσαν το κεφάλι τους με την συμφωνία που έκαναν, αφού ο Paul Lutus είχε ήδη βγάλει 6 εκατομμύρια.

Η προγραμματιστική δεινότητα του Lutus φάνηκε και στο gaming όπου προγραμμάτισε ένα πολύ καλό κλώνο του Star Raiders του Atari για τον οπτικοακουστικά κατώτερο Apple II. Ιδίως το hyperspace jump είναι πολύ εντυπωσιακό. Αλλά δεν σταμάτησε εκεί. Αυτό που τον ενδιέφερε περισσότερο ήταν να φτιάξει εργαλεία που να βοηθούσαν τρίτους στην δημιουργία τους, και ένα από αυτά ήταν η γλώσσα προγραμματισμού GraForth η οποία μπορούσε να σχεδιάζει γραφικά γρήγορα, ακόμα και σε 3D, σε high-res mode. Η γλώσσα χρησιμοποιήθηκε και στον προγραμματισμό παιχνιδιών, όπως στο Lords of Conquest της Electronic Arts.
 

Leon

Retro Enthusiast
Messages
319
Reaction score
1,255
Points
93
139. Zargs (1982) Developer: M. Max McKee Publisher: Insoft Platform: Appple II

Δημιουργώντας εργαλεία που μπορούν να χρησιμοποιήσουν “κοινοί θνητοί” που δεν είναι μάγοι του προγραμματισμού μπορείς να βρεις ταλέντα στα πιο απίθανα μέρη που αν έπρεπε να μάθουν Assembly δεν θα υπήρχε περίπτωση να ασχοληθούν. Μία τέτοια περίπτωση είναι αυτή του Max McKee που μπήκε στον προγραμματισμό χάριν στην GraFORTH του Paul Lutus.

Γιος μουσικών, έπαιζε και αυτός κλαρινέτο όπως ο πατέρας του χωρίς όμως να το παίρνει πολύ στα σοβαρά. Όταν στα 14 το 1956 έπαιξε ένα πολύ κακό σόλο σε ένα φεστιβάλ, δέχθηκε την δριμεία κριτική ενός κριτή, διευθυντή ορχήστρας και δασκάλου μουσικής: Κάνε μαθήματα ή παράτα τα. Το χαστούκι του βγήκε σε καλό αφού ξεκίνησε μαθήματα και σκληρή δουλειά. Δεν έγινε ποτέ μεγάλος κλαρινετίστας αφού βρήκε ότι το ταλέντο του ήταν στην διεύθυνση ορχήστρας και στην διδασκαλία. Είχε μια μακροχρόνια καριέρα ως διευθυντής ορχήστρας, επίτιμος καθηγητής στο πανεπιστήμιο του Southern Oregon, συνιδρυτής της Western International Band Clinic και συντάκτης του περιοδικού Bandworld.

Πως ένας σαραντάρης διευθυντής ορχήστρας κατέληξε να ασχολείται με τους υπολογιστές; Κυριολεκτικά από ατύχημα. Τον Νοέμβριο του 1980 ετοιμαζόταν για το συνέδριο της Western International Band Clinic, όταν έπεσε και έσπασε άσχημα τον δεξί του ώμο. Ένα χρόνο τον πέρασε με καθημερινές φυσιοθεραπείες και χωρίς να μπορεί να διευθύνει. Σε αυτό το διάστημα ασχολήθηκε με τον προγραμματισμό του Apple II, χάριν σε μια beta έκδοση της GraFORTH του Paul Lutus που του πάσαρε ο τρομπονίστας της ορχήστρας. Ανέπτυξε προγράμματα για τον Apple II που έχουν σχέση με μπάντες τα The Uniform Manager, The Contest Manager και The Band Manager, αλλά και ένα παιχνίδι που σχεδίασε με την βοήθεια των τριών γιων του. Από εκεί πέρασε στον Mac όπου συνέχισε την ανάπτυξη software που βοηθάει στην διεύθυνση ορχήστρας.

Το παιχνίδι είναι ένα arcade game όπου η μόνη ελπίδα για να σταματήσει την εξωγήινη εισβολή είναι 4 Zargs Battleships που κατασκευάζονται λίγο έξω από την ζώνη αστεροειδών. Αρχικά πρέπει να πετάξετε με το διαστημόπλοιο σας μέσα από τους αστεροειδείς, μετά ανάμεσα σε άλλα συντρίμμια στο εξώτερο διάστημα και τέλος να καταφέρετε να το προσγειώσετε πάνω σε ένα Zarg. Αυτό πρέπει να το κάνετε 4 φορές μέχρι να τα επανδρώσετε όλα και στην συνέχεια να τα βάλετε με τους εξωγήινους έχοντας τον έλεγχο του Zarg που βρίσκεται στο κέντρο της οθόνης και πυροβολώντας τα διαστημόπλοια τους που σας επιτίθενται από όλες τις κατευθύνσεις.

 

Leon

Retro Enthusiast
Messages
319
Reaction score
1,255
Points
93
140. Wacky Waiters (1983) Developer: Eugene Evans Publisher: Imagine Software Platform: VIC-20

Ο Eugene Evans ήταν η προσωποποίηση του μύθου του bedroom coder στην Μεγάλη Βρετανία. Ένας πιτσιρικάς-διάνοια που γράφει ένα παιχνίδι και γίνεται πλούσιος και διάσημος εν μία νυκτί. Όπως θα δούμε ο μύθος αυτός ήταν ακριβώς αυτό: μύθος.

O Eugene Evans ανακάλυψε τους υπολογιστές σε ένα ταξίδι στην Αμερική όπου είδε τους TRS-80 σε κατάστημα Radio Shack. Όταν γύρισε στο Liverpool πήγαινε στο μαγαζί της Tandy και αργότερα, to 1979, στο Microdigital, το μαγαζί του Bruce Everiss που αργότερα θα γινόταν οικονομικός σύμβουλος της Bug Byte και μετά μέλος της Imagine. Εκεί έγινε παιδί για τα θελήματα και με την προτροπή του Everiss, που έφερνε βιβλία και περιοδικά υπολογιστών από την Αμερική, έμαθε προγραμματισμό. Μια μέρα παρέδιδε Apple II υπολογιστές (από το μαγαζί του Bruce) στην Bug Byte και αφού είχε κάνει μερικά γραφικά για τον υπολογιστή του είπαν: να ένας VIC-20 (που είχε τον ίδιο επεξεργαστή), γράψε ένα παιχνίδι. Μιας και έπαιζε το Space Panic στα arcades (και υποψιάζομαι και το Apple Panic στον Apple II) έγραψε ένα κλώνο του στον VIC-20. Μόλις τελείωσε το σχολείο ξεκίνησε να εργάζεται για την Bug Byte.

Oι Dave Lawson και Mark Butler (που εργάζονταν στην Bug Byte) ξεκίνησαν την Imagine και σύντομα ο Eugene τους ακολούθησε στην νέα εταιρία. Η Imagine ήταν μια από τις μεγαλύτερες φούσκες στην ιστορία των video games. Η μετριότητα των παιχνιδιών τους καλυπτόταν από τις ολοσέλιδες έγχρωμες διαφημίσεις, το hype και το lifestyle, που τράβηξε το ενδιαφέρον του tabloid τύπου. Και δεν υπήρχε μεγαλύτερο hype από την ιστορία που “διέρρευσε” η εταιρία στην Daily Mail, ότι ένας 16χρονος βγάζει 35,000 λίρες και έχει μια Lotus που δεν μπορεί να οδηγήσει. Το Liverpool είχε χτυπηθεί βαθύτατα από την κρίση και η ανεργία βαρούσε κόκκινο, οπότε το να βγάζει ένας παιδί τόσα χρήματα ήταν ένα σαξές στόρι του θατσερισμού. Ένα παιδί της εργατικής τάξης από το Liverpool που σαν ένας νέος John Lennon αποκαλύπτεται ότι είναι ιδιοφυΐα. Φυσικά ήταν όλα φούμαρα.

Ο Eugene δεν έβγαζε τέτοια χρήματα και η Lotus ήταν λίζινγκ, την οποία μάλιστα τράκαρε. Η Imagine τον είχε χρησιμοποιήσει ως μασκότ για να διαφημιστεί. Όμως ο τύπος το έχαψε, τα τοπικά κανάλια ήθελαν να του πάρουν συνέντευξη και το στερεότυπο του bedroom coder γεννήθηκε. O Eugene ήταν ένας μέτριος προγραμματιστής που έγραφε μέτρια (στην καλύτερη) παιχνίδια. Το Wacky Waiters ήταν απλά ανεκτό (και φυσικά δεν έκανε την επιτυχία που ισχυριζόταν η Imagine) ενώ τα επόμενα ήταν κακά και μάλιστα το Frantic ήταν τόσο κακό που η εταιρία έπρεπε να το αποσύρει. H μεταφορά του Arcadia στον Commodore 64 ήταν άθλια. Όταν κάποια στιγμή του ανατέθηκε η ανάπτυξη του Mega Game Psyclapse φάνηκε η ανικανότητα του και σε αντίθεση με το Bandersnatch που τουλάχιστον είχε γίνει κάποια δουλειά πριν την θεαματική κατάρρευση της εταιρίας, το Psyclapse ήταν αέρας κοπανιστός.

Στο Wacky Waiters παίρνετε τον ρόλο ενός σερβιτόρου που ανεβοκατεβαίνετε ασανσέρ και πρέπει να σερβίρετε τους ανυπόμονους πελάτες υπό το βλέμμα του σκληρού αφεντικού. Μπορείτε να πέσετε στο φρεάτιο του ασανσέρ ή αν καθυστερήσετε να πάτε την παραγγελία θα απολυθείτε. Το παιχνίδι δεν συγχωρεί και σας δίνει μόλις μία ζωή. Ένα απλό παιχνιδάκι που δεν είναι κακό και στα υπέρ του είναι ότι δεν είναι κλώνος arcade game όπως συνηθιζόταν τότε, αλλά κάτι πρωτότυπο. Η Imagine το φοβόταν αυτό γιατί η Atari είχε δημιουργήσει την Atarisoft για να μεταφέρει coin-ops στα home συστήματα και είχε αρχίσει να κυνηγάει τις αντιγραφές, ακόμα και στην μικρή αγορά της Αγγλίας.

Μπορεί ο Eugene να μην ήταν αυτό που διαφήμιζε η Imagine, αλλά ενέπνευσε μια γενιά πραγματικά (αυτή την φορά) ταλαντούχων πιτσιρικάδων να ασχοληθούν με τον προγραμματισμό. Η ιστορία του έπεισε και τους γονείς τους να τους αφήσουν. Κανένας από αυτούς φυσικά δεν έβγαλε τα μυθικά χρήματα που ισχυριζόταν ο gaming τύπος, αλλά δεν τα πήγαν και άσχημα. Και ούτε ο Eugene τα πήγε άσχημα, αφού πάτησε πάνω στον μύθο που χτίστηκε ώστε να αποκτήσει μια μακροχρόνια καριέρα στο gaming.

 

Leon

Retro Enthusiast
Messages
319
Reaction score
1,255
Points
93
141. Arcadia (1982) Developer: Dave Lawson Publisher: Imagine Software Platform: Spectrum, VIC-20, C64

H Imagine ιδρύθηκε από τον Dave Lawson (προγραμματιστή) και τον Mark Butler (πωλητή) της Bug Byte Software (γνωστή κυρίως για το Manic Miner). Αποφάσισαν ότι αφού στην ουσία αυτοί έκαναν όλη την δουλειά, γιατί να μην απολαμβάνουν και τους καρπούς της και έτσι ξεκίνησαν την δική τους εταιρία. Οι αναφορές στους Beatles και στον Lennon (από το τραγούδι του πήραν το όνομα της εταιρίας). Μια ομάδα νεαρών από το Liverpool, με πολύ ταλέντο, θα έφερναν τα πάνω κάτω στο gaming όπως και οι Beatles στην μουσική. Δεν ήταν απλά προγραμματιστές, ήταν rock stars.

Ο Lawson είχε ήδη ένα παιχνίδι έτοιμο, το Arcadia για τον Spectrum 16k και τον Commodore VIC-20 που πάνω στην επιτυχία του στήθηκε η εταιρία. Προσέλαβαν τον Bruce Everiss, που ήταν οικονομικός σύμβουλος στην Bug Byte και με τον Butler πήγαιναν ακόμα πιο πίσω, αφού ο Mark δούλευε στο μαγαζί υπολογιστών του Bruce. Υποτίθεται ότι θα αναλάμβανε την διοίκηση της εταιρίας ώστε οι Lawson και Butler να απολαμβάνουν το έξαλλο lifestyle τους. Μέχρι τότε τα παιχνίδια πουλιόνταν με mail order από τις κουζίνες των ερασιτεχνικών εταιριών. Ο Everiss έστησε ομάδα τηλεπωλήσεων που έπαιρναν τηλέφωνο σε όλων των ειδών τα καταστήματα, από τύπου, υπολογιστών, ακόμα και φωτογραφεία για να διαθέσουν τα παιχνίδια τους. Έστησε το πρώτο σύστημα λιανικής πώλησης παιχνιδιών στο Ηνωμένο Βασίλειο. Και προσέλαβε κοπέλες που μιλούσαν ξένες γλώσσες για να προωθήσουν τα παιχνίδια στην Ευρώπη. Το κυριότερο ήταν ότι έστησε την εικόνα της εταιρίας ως αστέρες τις ροκ, με το γνωστό τρίπτυχο sex, drugs and rock’n’roll.

Με το που ήρθαν τα πρώτα χρήματα, το δίδυμο άρχισε μια τρελή σπατάλη. Στους μόλις 18 μήνες ζωής της εταιρίας νοίκιασαν πολυτελή γραφεία και μετά μετακόμισαν σε ακόμα μεγαλύτερα (πληρώνοντας ενοίκιο και για τα δύο ταυτόχρονα), αγόρασαν εξοπλισμό τελευταίας τεχνολογίας και πολυτελή αυτοκίνητα. Στο γκαράζ της εταιρίας έβλεπες BMW, Ferrari και Porche. Προσέλαβαν πάνω από 100 άτομα προσωπικό, αστρονομικό νούμερο για εταιρία software της εποχής, και ο Lawson επέμενε οι προγραμματιστές/καλλιτέχνες να αφεθούν στην ησυχία τους για να ξεδιπλώσουν το ταλέντο τους. Φυσικά χωρίς κανέναν να τους επιβλέπει οι περισσότεροι απλά έπαιζαν και κωλοβαρούσαν.Και μην ξεχνάμε την Imagine Racing Team, μια ομάδα αγώνων μοτοσυκλέτας, για να ικανοποιηθεί η ματαιοδοξία του Mark Butler. Μάλιστα ήταν ο ίδιος ο οδηγός της μηχανής και ασχολήθηκε περισσότερο με την ομάδα παρά με την εταιρία. Υπήρχαν σχέδια να φτιάξουν ελικοδρόμιο στην ταράτσα της εταιρίας και να επεκταθούν δημιουργώντας μια θυγατρική διαφημιστική εταιρία.

Το ερώτημα είναι που βρήκαν τόσα χρήματα γιατί σίγουρα δεν ήταν από τα παιχνίδια τους. Ναι έκαναν επιτυχία και είχαν μεγάλο περιθώριο κέρδους αλλά δεν ήταν αρκετά για να καλύψουν τα υπέρμετρα έξοδα. Οι εντυπωσιακές ολοσέλιδες έγχρωμες διαφημίσεις στα περιοδικά, σχεδιασμένες από τον Steve Blower, έδιναν την αίσθηση επαγγελματισμού και ποιότητας, ότι τα παιχνίδια τους ήταν μια κλάση πάνω από τα υπόλοιπα με τις μίζερες ασπρόμαυρες διαφημίσεις. Αν και κάποια παιχνίδια τους ήταν όντως καλά, τα περισσότερα δεν ξέφευγαν από την μετριότητα. Και αν το 1982 που βγήκε το Arcadia σε μια άδεια αγορά που διψούσε για software, ήταν εύκολο να πουλήσεις οτιδήποτε, το 1983 ο ανταγωνισμός ήταν σκληρός. Το 1983 έφτιαξε και η κουτσή Μαρία εταιρία gaming οπότε η πίτα μοιραζόταν σε πολλούς και κάποιοι (σε αντίθεση με την Imagine) έφτιαχναν όντως καλά παιχνίδια. H Imagine ήξερε να παίζει το παιχνίδι των media και παρότι δεν είχε τόσο μεγάλα κέρδη μπόρεσε να πείσει αρκετούς να της δώσουν πίστωση, όπως έγινε αργότερα και με τις dot com εταιρίες. Πολλοί πίστευαν ότι είχαν μια τεράστια ευκαιρία να επενδύσουν σε μια νέα βιομηχανία περιμένοντας ιλιγγιώδη μελλοντικά κέρδη. Ήταν θέμα χρόνου η φούσκα να σκάσει και το όνειρο της Imagine να συντριβεί.

Ποια έκδοση να παίξετε: Ακόμα και για τα δεδομένα του 1982 το Arcadia δεν είναι τόσο καλό ώστε να δικαιολογεί τον ντόρο γύρο από το παιχνίδι, όμως η αγορά στην Αγγλία ήταν παρθένα και το κοινό ζητούσε απελπισμένα παιχνίδια για τον Speccy. Την επόμενη χρονιά θα τα έπαιρνε με το φτυάρι, αλλά το ‘82 η προσφορά ήταν περιορισμένη. Προτιμήστε την έκδοση για Spectrum γιατί η μεταφορά από τον Eugene Evans για τον C64 είναι έκτρωμα.

 

Leon

Retro Enthusiast
Messages
319
Reaction score
1,255
Points
93
142. Hard Hat Mack (1983) Developer: Michael Abbot, Mathew Alexander Publisher: Electronic Arts Platform: Apple II κ.α.

Πριν η Electronic Arts γίνει η εταιρία που όλοι αγαπούν να μισούν, ήταν η εταιρία που θεώρησε ότι τα παιχνίδια είναι έργα τέχνης και βάσισε το μάρκετινγκ της σε αυτό.

Ο Trip Hawkings αποφοίητησε από το Harvard με ένα major δικής τους επινόησης: game design. Για να φτιάξεις το δικό σου πρόγραμμα ήθελε πολύ προσπάθεια, παρότι το Harvard έδινε αυτή την ελευθερία στους φοιτητές τους έβαζε πολλές τρικλοποδιές για να το κάνουν, αλλά ο Trip γνώριζε από παιδί τι ήθελε να κάνει και είχε το σχέδιο καταστρωμένο στο μυαλό του. Όταν γνώρισε τα επιτραπέζια παιχνίδια, είτε simulation αθλημάτων, είτε Dungeons & Dragons ήξερε ότι με αυτό ήθελε να ασχοληθεί. Έβλεπε ότι είναι ο καλύτερος τρόπος εκμάθησης, να συμμετέχεις αντί να είσαι παθητικός θεατής. Μάλιστα το 1970 σχεδίασε και εξέδωσε το πρώτο δικό του επιτραπέζιο (του έδωσε 5,000$ ο πατέρας του για να το κάνει) , μια προσομοίωση Αμερικανικού ποδοσφαίρου, με στατιστικά, κάρτες και ζάρια. Παρότι ήταν αποτυχία η εμπειρία του άρεσε και ο νεαρός Trip είχε αποφασίσει τι δρόμο θα πάρει στην ζωή του.

H πρώτη του εμπειρία με υπολογιστές ήταν με ένα PDP-8 που είχε ένας φίλος του πατέρα του. O εν λόγω φίλος ήταν ο Lane Hauck, ένας από τους πιονιέρους της βιομηχανίας coin-op, εργαζόταν στην Gremlin Industries και έχει στο βιογραφικό του παιχνίδια όπως το Carnival, το Head-On και το Blockade, το γνωστό μας φιδάκι. Τότε ο Trip κατάλαβε ότι οι υπολογιστές θα ήταν το μέσο για τα παιχνίδια του. Αφού οι περισσότεροι προτιμούν να κάθονται μπροστά στην τηλεόραση αντί να παίζουν επιτραπέζια, θα τους δώσει εκεί τα παιχνίδια. Ο υπολογιστής θα αναλάμβανε το βαρετό μέρος των υπολογισμών της προσομοίωσης ώστε ο παίκτης να ζήσει την φαντασίωση ότι είναι αστέρας του baseball ή ήρωας σε ένα φανταστικό κόσμο. Γνώριζε ότι θέλει να δημιουργήσει μια εταιρία παιχνιδιών αλλά πρώτα έπρεπε να υπάρχει αρκετά μεγάλη αγορά προσωπικών υπολογιστών για να αγοράσει τα παιχνίδια. Ήδη από το 1975 ως φοιτητής έβαλε ως στόχο να ιδρύσει την Electronic Arts το 1982 (όπως και το έκανε) και στο ενδιάμεσο θα εργαζόταν σε εταιρίες ηλεκτρονικών υπολογιστών μαθαίνοντας την αγορά.

Επόμενο βήμα η Apple. Είχε γράψει μια έρευνα για την αγορά των προσωπικών υπολογιστών για μια εταιρία παίρνοντας συνεντεύξεις από όλες τις εταιρίες της εποχής. Μια μέρα χτυπάει το τηλέφωνο του και ακούει κάποιον να ουρλιάζει από την άλλη άκρη της γραμμής: ήταν ο Steve Jobs που δεν του άρεσε καθόλου ότι ο Hawkins είχε κατονομάσει τον TRS-80 ως τον market leader. H ανταγωνιστική σχέση μεταξύ των δύο ανδρών συνεχίστηκε και όταν προσλήφθηκε από την Apple. Μια μέρα είχε διαφωνήσει με μια άποψη του Jobs, οπότε μπήκε ο Steve στο γραφείο του και ρωτάει τον Trip: Έχεις πάρει ποτέ LSD; -Όχι (ο Τριπ δεν τρίπαρε). -Το φαντάστηκα. Παρόλα αυτά υπήρχε αμοιβαίος σεβασμός και ο Jobs εξοργίστηκε όταν έμαθε ότι ο Trip φεύγει για να φτιάξει δική του εταιρία και όχι μόνο αυτό αλλά και παίρνει μαζί του υπαλλήλους της εταιρίας. Όταν κάποιος έφευγε το έπαιρνε προσωπικά. Θεωρούσε ότι τον παρατούσαν, όπως και οι βιολογικοί του γονείς που τον είχαν δώσει για υιοθεσία.

Αρχικά η εταιρία του Hawkins λεγόταν Amazing Software (από το Amazing Stories στην τηλεόραση). Αλλά κατά την διάρκεια της θητείας του στην Apple, έβλεπε ότι οι τεχνικοί και οι προγραμματιστές ήταν καλλιτέχνες, ήταν οι νέοι ζωγράφοι της αναγέννησης. Και έπρεπε να τους συμπεριφέρεσαι σαν πριμαντόνες σε ένα χώρο που να μπορούν ελεύθερα να αναπτύξουν το ταλέντο τους. Έτσι πήγε στο Hollywood για να μάθει πως λειτουργούσε η βιομηχανία εκεί και πως διαχειριζόταν τους αστέρες της. Όπως και ο Bruce Everiss στην Imagine στην άλλη πλευρά του Ατλαντικού ήθελε να πουλήσει τους ανθρώπους, σαν να ήταν ροκ σταρ. Καταρχάς φρόντισε να τους παρέχει state of the art εξοπλισμό, τα καλύτερα εργαλεία για να βοηθήσει την δημιουργικότητα τους. Το άλλο ήταν ότι ήθελε τα παιχνίδια του να ξεχωρίζουν από τα άλλα και να απευθύνονται σε ένα πιο ενήλικο κοινό (με μεγαλύτερο εισόδημα). Τα εξώφυλλα των πρώτων παιχνιδιών της Electronic Arts έμοιαζαν με άλμπουμ βινυλίου κάποιας prog rock μπάντας.

Ξεκίνησε τις φωτογραφίσεις όπου έδειχνε τους προγραμματιστές σαν ροκ σταρ, έντυνε τον Blii Budge με δερμάτινα, και τους τριγυρνούσε σε διάφορα μέσα ακόμα και στην Wall Street Journal για να δώσουν συνεντεύξεις. Βέβαια υπάρχει ένα μικρό πρόβλημα με αυτή την στρατηγική όπως ανακάλυψε και ο Everiss: οι game designers, σε αντίθεση με τους ηθοποιούς και τους τραγουδιστές, είναι λιγότερο χαρισματικοί από την καρέκλα που κάθονται. Είναι τελείως γελοίο να πάρεις ένα μάτσο σπασίκλες και να τους εμφανίζεις σαν ποπ είδωλα. Άσε που οι τραγουδιστές έχουν για γκρούπιζ καλλίγραμμες κοπέλες που πετάνε τα σουτιέν τους στις συναυλίες ενώ οι “γκρούπιζ” των εταιριών video games είναι κάπως έτσι:
19419

Όπως ήταν αναμενόμενο οι πωλήσεις δεν ήταν αυτές που είχε υποσχεθεί ο Trip Hawkins στους επενδυτές, οπότε ήρθε η ανώμαλη προσγείωση στην πραγματικότητα. Παράτησε τα φιλόδοξα σχέδια του να δημιουργήσει ένα νέο Hollywood και από εκεί και πέρα πήρε μια πιο συμβατική προσέγγιση στο gaming. Μέχρι το Madden στο Mega Drive που την έκανε τον μεγαλύτερο third party publisher, για το υπόλοιπο της δεκαετίας του ‘80 η εταιρία απλά προσπαθούσε να επιβιώσει.

Το πρώτο παιχνίδι της Electronic Arts ήταν το Hard Hat Mack. Σε αντίθεση με τα υπόλοιπα παιχνίδια-άλμπουμ της εταιρίας, το συγκεκριμένο δεν είχε κάτι το ριζοσπαστικό ή καλλιτεχνικό ή πιο ενήλικο. Ήταν απλά ένα παιχνίδι σε στυλ Donkey Kong, καλό αλλά τίποτα το ιδιαίτερο.

 

Leon

Retro Enthusiast
Messages
319
Reaction score
1,255
Points
93
143. Molar Maul (1983) Developer: John Gibson Publisher: Imagine Software Platform: Spectrum

O John Gibson ήταν ο μεγαλύτερος της Imagine αφού μπήκε στην εταιρία περίπου στα 35 του. Παιδί που μεγάλωσε στα δύσκολα χρόνια της μεταπολεμικής Αγγλίας ως έφηβος την δεκαετία του ‘60 γρατζουνούσε κιθάρα και για ένα μικρό διάστημα μπάσο στους Mourners. O τραγουδιστής του συγκροτήματος θα γινόταν αργότερα γνωστός με τους Mud και το Tiger Feet. Για δουλειά επισκεύαζε οροφές και κάπου εκεί αποφάσισε να αγοράσει έναν ZX81, γιατί τον ενδιέφεραν οι υπολογιστές χωρίς να έχει απολύτως καμία εμπειρία μαζί τους. Έπεσε στα χέρια του ένα βιβλίο προγραμματισμού και έτσι, χωρίς κανένα background, ο 35άρης Gibson έμαθε Assembly. Στην συνέχεια πήγε σε ένα κρατικό πρόγραμμα εκμάθησης πληροφορικής που παρά το γεγονός ότι ασχολιόταν κυρίως με απαρχαιωμένα mainframes και διάτρητες κάρτες του έδωσε την αυτοπεποίθηση να ψάξει δουλειά στον τομέα της πληροφορικής.

Στην πρώτη συνέντευξη που πήγε με μαλλιά μούσια και σκουλαρίκια τον απέρριψαν αλλά του πρότειναν να πάει λίγο πιο κάτω που έχει ξεκινήσει μια νέα εταιρία, η Imagine. Στην συνέντευξη ο Lawson τον ρώτησε αν μπορεί να γράφει 16k τον μήνα σε Spectrum και παρά το γεγονός ότι δεν είχε ακουμπήσει ποτέ τον υπολογιστή στην ζωή του, είπε ότι θα δοκιμάσει. Και όντως τέσσερις βδομάδες μετά παρέδωσε το πρώτο του παιχνίδι για τον Speccy, το Molar Maul. Στο παιχνίδι ελέγχετε μια οδοντόβουρτσα και τα βάζετε με την πλάκα και την τερηδόνα. Η ιδέα του ήρθε από τον Lawson που εκείνη την περίοδο είχε θέμα με τα δόντια του και πήγαινε στον οδοντίατρο. Παρότι ήταν το πρώτο του παιχνίδι και δεν είχε ιδέα από game design, το παιχνίδι πήγε καλά αφού το κοινό τότε γούσταρε περίεργα πρωτότυπα παιχνίδια.

 

Leon

Retro Enthusiast
Messages
319
Reaction score
1,255
Points
93
144. Zzoom (1983) Developer: John Gibson Publisher: Imagine Software Platform: Spectrum
Μετά το Molar Maul και μια σειρά ασυνήθιστων τίτλων ο Dave Lawson ήθελε ένα πιο συμβατικό action game. Καθίσαν κάτω με τον John Gibson και τον Eugene Evans και έγραψαν χειρόγραφα το design του παιχνιδιού. O Dave Lawson ήταν πάντα υπερβολικά φιλόδοξος και ήθελε ένα 3D flight game. Πολλά από τα στοιχεία του εγγράφου δεν πέρασαν ποτέ στο παιχνίδι λόγω του περιορισμού των 48k του Spectrum. Όταν βγήκε από το meeting ο Gibson σκέφτηκε πως @$%& θα γράψει το παιχνίδι. Ήταν ακόμα αρχάριος στον προγραμματισμό του Spectrum.

Για να το πετύχει ξεκίνησε με την μηχανή του παιχνιδιού. Βασιζόταν σε λογικά αντικείμενα που δημιουργούνταν όταν χρειάζονταν και καταστρέφονταν όταν πλέον δεν ήταν χρήσιμα. Χωρίς να το γνωρίζει είχε ανακαλύψει το object oriented programming και την μηχανή του Zzoom συνέχισε να την χρησιμοποιεί μέχρι το 2001 για ένα παιχνίδι στο GBA. To 3D εφέ δημιουργήθηκε σχεδιάζοντας πολλά bitmap που ήταν ίδια αλλά με διαφορετικό μέγεθος κάθε φορά. Το παιχνίδι κατάφερε να εντυπωσιάσει με τα γρήγορα γραφικά του, παρά τα σπαρτιάτικα background, κάτι αναγκαστικό αφού τόση μνήμη είχε σπαταληθεί στο 3D εφέ των sprites.

To παιχνίδι είναι αρκετά περίπλοκο για την εποχή του με πολλαπλά level, εναέριους και επίγειους στόχους και ένα ραντάρ να σας προειδοποιεί. Ο Gibson είχε την ιδέα της διάσωσης των προσφύγων αλλά μπορούσες να τους σκοτώσεις χωρίς να έχεις κάποια ποινή. Όταν το πήγε στο γραφείο αυτό ήταν το πρώτο που έκαναν και καθώς έβλεπαν τα ανθρωπάκια να γίνονται κόκκινα και να στριφογυρίζουν στον αέρα πέθαναν στα γέλια. Όταν είδε η διοίκηση το τελειωμένο παιχνίδι ενθουσιάστηκαν: αυτό ήταν το παιχνίδι που θα έφερνε την επιτυχία που χρειάζονταν, Το εξώφυλλο από τον Steve Blower βοήθησε τις πωλήσεις του παιχνιδιού ο οποίος έγραψε και τον υπότιτλο του παιχνιδιού “Nomen Ludi”, δηλαδή το motto της εταιρίας “The Name of the Game” στα λατινικά. Η επιτυχία έκανε τον “παππού” Gibson αστέρα της Imagine με διαφημίσεις όπου φιγουράρει σαν πιλότος.

 

Leon

Retro Enthusiast
Messages
319
Reaction score
1,255
Points
93
145. Stonkers (1983) Developer: John Gibson Publisher: Imagine Software Platform: Spectrum

To επόμενο παιχνίδι του Gibson ήταν ένα war game, που ήταν πάλι ιδέα του Dave Lawson όπως και το Zzoom. Για να ταιριάζει περισσότερο με τον υπόλοιπο κατάλογο της εταιρίας θα απλούστερο και με έμφαση στα γραφικά ώστε να μπορεί να παιχθεί από το ευρύ κοινό. Για πηγές ο Gibson χρησιμοποίησε πολεμικά ντοκιμαντέρ και περιοδικά για war games. To όνομα προέρχεται από την Βρετανική αργκό του Β’ Παγκοσμίου πολέμου όπου Stonk σημαίνει να βομβαρδίσεις την θέση του εχθρού. Η ΑΙ ήταν κλεμμένη από το Eastern Front του Chris Crawford όπου ο υπολογιστής σκεφτόταν κατά το vertical sync interrupt, δηλαδή είχε 1/50 του δευτερολέπτου να βελτιώσει την στρατηγική του. Όσο περισσότερο αργούσε ο παίκτης να παίξει τόσο περισσότερο χρόνο είχε ο υπολογιστής να σκεφθεί περισσότερο. Παρά το ότι ήταν strategy light, είχε κάποια ανεπτυγμένα στοιχεία όπως γραμμές εφοδιασμού που αν τα στρατεύματα σας δεν εφοδιάζονταν κατάλληλα έπεφτε η απόδοση τους. Επίσης τους επηρέαζε το είδος του εδάφους που διέσχιζαν. To παιχνίδι έχει δύο χάρτες, έναν μεγάλο και έναν πιο κοντά στην δράση και δημιουργεί την ψευδαίσθηση ότι κάνει zoom in.

Το παιχνίδι γράφτηκε σε έναν Sage IV με 68000 επεξεργαστή και ένα ολόκληρο megabyte μνήμη και στην συνέχεια πέρασε στον Spectrum. Σε αντίθεση με το Zzoom που έγραψε ένα καλό επαναχρησιμοποιήσιμο κώδικα, με το Stonkers ο Gibson δεν ήταν ικανοποιημένος. Η εικόνα τίτλου σχεδιάστηκε στο χέρι σε μιλιμετρέ και ο Ian Weatherburn, o δημιουργός του Alchemist, την πέρασε στον υπολογιστή bit bit. O χρόνος πίεζε οπότε δεν έγινε καθόλου playtesting. Κυριολεκτικά με το που έγραψε την τελευταία γραμμή κώδικα ο Gibson, του πήραν την κασέτα και την πήγαν για ντουπλικάρισμα. Φυσικά ήταν γεμάτο bugs. H Imagine ισχυρίστηκε ότι υπήρχαν μόνο σε μια φουρνιά κασετών και προσφέρθηκε να τις αλλάξει...με κασέτες που είχαν ακριβώς το ίδιο bug! O Gibson είχε προσφερθεί να διορθώσει το παιχνίδι, αλλά ο Lawson τον είχε τραβήξει από όλα τα άλλα projects ώστε να αφιερωθεί στο Bandersnatch...

 

Leon

Retro Enthusiast
Messages
319
Reaction score
1,255
Points
93
146. Alchemist (1983) Developer: Ian Weatherburn Publisher: Imagine Software Platform: ZX Spectrum

To Alchemist ήταν δημιούργημα ενός πραγματικού Whiz-kid (σε αντίθεση με τον Eugene Evans), του Ian Weatherburn, και είναι ένα από τα καλύτερα παιχνίδια που έβγαλε η Imagine. Στο παιχνίδι παίζετε τον ρόλο ενός γέρου αλχημιστή που μπορεί να μεταμορφώνεται σε αετό. Σκοπός του παιχνιδιού είναι να μαζέψετε τα 4 κομμάτια του παπύρου που έχει το ξόρκι της καταστροφής και να το χρησιμοποιήσετε ενάντια στον κακό μάγο. Το παιχνίδι ξεκίνησε το collect ‘em up arcade adventure στον Spectrum με πολλά παιχνίδια να ακολουθούν το παράδειγμα του, όπως τα Dizzy. Αν και ξεπεράστηκε γρήγορα, οι γρίφοι του είναι πολύ απλοί, είναι σύντομο και μάλλον κακογερασμένο η συμβολή του στο είδος για τους οκτάμπιτους δεν μπορεί να παραγκωνιστεί.

Το παιχνίδι βγήκε σε κασέτα με χρυσαφί πλαστικό, κάτι που είχε μόνο η Imagine, που ταίριαζε με τους Αλχημιστές που μετέτρεπαν το μολύβι σε χρυσάφι. Άλλο ένα από τα πολλά διαφημιστικά κόλπα της εταιρίας.


147. Zip-Zap (1983) Developer: Ian Weatherburn Publisher: Imagine Software Platform: ZX Spectrum

Ας δούμε το άλλο παιχνίδι του Ian Weatherburn για την Imagine, πριν την ανάμιξη του στο Bandersnatch, και κυρίως τι έκανε μετά την Imagine.

Το μοναδικό καλό που είχαν να πουν οι συνεργάτες του για τον Ian Weatherburn ήταν ότι ήταν ένας πολύ ταλαντούχος προγραμματιστής, αφοσιωμένος στην δουλειά του. Κατά τα άλλα η εικόνα που περιέγραψαν είναι πολύ δυσάρεστη. Μοναχικός, χωρίς καμία κοινωνική ικανότητα, δεν ωρίμασε ποτέ και έμεινε Πίτερ Παν, αυταρχικός, ξεροκέφαλος, τον ενδιέφερε μόνο το χρήμα και τα μόνα αστεία που τον διασκέδαζαν ήταν κάτι που γινόταν σε βάρος κάποιου άλλου.

Μετά την κατάρρευση της Imagine κάποια μέλη της ίδρυσαν την Denton Designs, μεταξύ αυτών και ο Ian Weatherburn. Όμως όταν είδε ότι η νέα εταιρία δεν είχε την χλιδή με τα σπορ αυτοκίνητα και τα πολυτελή γραφεία της Imagine, αποχώρησε. Ήθελε να γυρίσει στο lifestyle που είχε συνηθίσει στην σύντομη παραμονή του στην Imagine και έτσι ίδρυσε μαζί με τους Steven Cain και Roy Gibson (επίσης της Imagine) την Canvas Software.

Από ότι φαίνεται ο φιλοχρήματος Weatherburn επικράτησε του καλού προγραμματιστή Weatherburn. H εταιρία έπαιρνε συμβόλαια από την Ocean διαφόρων licenses για να τα μετατρέψει σε παιχνίδια. Η εταιρία ήταν διαβόητη για την κακή ποιότητα των παιχνιδιών της, έχοντας στο βιογραφικό της ένα από τα χειρότερα licensed games όλων των εποχών, το Highlander, και άλλα που δεν πάνε πίσω, όπως το Miami Vice. Το μόνο που τους ενδιέφερε ήταν να τελειώσουν γρήγορα την δουλειά και να τσεπώσουν τα χρήματα, χωρίς κανένα ενδιαφέρον για την ποιότητα του παιχνιδιού. Πίστευαν ότι η Ocean δεν θα πρόσεχε πόσο κακά είναι τα παιχνίδια που τις έδιναν αφού εξέδιδαν άπειρα. Όμως η Ocean το πρόσεξε και προσπαθούσε να τα σενιάρει φτιάχνοντας ωραία εξώφυλλα δια χειρός του μεγαλύτερου καλλιτέχνη της Ocean, Bob Wakelin, ή βάζοντας τους μουσικούς της, σαν τον Martin Galway να φτιάξει ένα καλό μουσικό θέμα.

Οι Cain και Simon Butler αηδιασμένοι με την κατάσταση αποχώρησαν από την εταιρία, και όχι με τον καλύτερο τρόπο, ενώ η Ocean έδινε όλο και λιγότερη δουλειά στην Canvas με όλο και πιο ασήμαντα licenses. Κάποια στιγμή το τηλέφωνο σταμάτησε να χτυπάει και αυτό θα ήταν το τέλος της εταιρίας. Εκεί την έκανε και ο Roy Gibson (από ότι λέγεται παίρνοντας και τα περισσότερα χρήματα) για την Αμερική αφήνοντας τον Weatherburn μόνο επικεφαλής μιας εταιρίας που χρεοκοπούσε. Ο Ian, που ήταν μέσα στα χρέη, αυτοκτόνησε τον Μάρτιο του 1989. Ήταν μόλις 23.

Στο Zip-Zap παίρνετε τον ρόλο ενός ρομπότ που έχουν χαλάσει τα κυκλώματα του και δεν μπορεί να σταματήσει. Σας έχουν στείλει σε ένα πλανήτη που είναι κατάλληλος για αποίκηση αλλά από ότι φαίνεται οι γηγενείς έχουν αντιρρήσεις οπότε δουλειά σας είναι να τους εξολοθρεύσετε. Εκτός από το τουλάχιστον αμφιλεγόμενο θέμα του παιχνιδιού, το πρόβλημα είναι ο πολύ δύσκολος χειρισμός η μικρή playing area και τα τεράστια sprites που δυσκολεύουν ακόμα περισσότερο την κίνηση σας.

 

Leon

Retro Enthusiast
Messages
319
Reaction score
1,255
Points
93
148. Ah Diddums Developer: David Lawson Publisher: Imagine Software Platform: Spectrum, C64

Για τα Χριστούγεννα του 1983 η Imagine είχε ένα “διαβολικό” σχέδιο που της έσκασε στα μούτρα και τη οδήγησε στην χρεοκοπία. Έκλεισε όλο το ντουπλικάρισμα κασετών της Klitdale, της μεγαλύτερης εταιρίας ντουπλικαρίσματος, ώστε οι αντίπαλες εταιρίες να μην μπορούν να φέρουν τα παιχνίδια τους στην αγορά. Για να πετύχαινε αυτό όμως η Imagine θα έπρεπε να πουλήσει ένα τόνο παιχνίδια στην Χριστουγεννιάτικη αγορά κάτι που φυσικά δεν έγινε. H Imagine κατηγορεί την πειρατεία, που έπαιξε κάποιον ρόλο, αλλά το σημαντικότερο ήταν η υπερπροσφορά παιχνιδιών το 1983, με τίτλους εδώ που τα λέμε πολύ καλύτερους από αυτούς της Imagine, οπότε το κέρδος για κάθε εταιρία ήταν μικρό. Οι περισσότερες από αυτές τις εταιρίες δεν έβγαλαν τον χειμώνα. Το αποτέλεσμα ήταν η εταιρία να πρέπει να νοικιάσει μια αποθήκη για να βάλει όλο το απόθεμα απούλητων παιχνιδιών και να χρωστάει στην Kiltdale ένα αστρονομικό ποσό. Στο γνωστό ντοκιμαντέρ Commercial Brakes, βλέπουμε κάποιον από την εταιρία ντουπλικαρίσματος να στριφογυρνάει ανήσυχος στα γραφεία της Imagine, περιμένοντας να πληρωθεί.

Και φυσικά δεν χρωστούσαν μόνο στην Klitdale αλλά σε όποιον έλεγαν καλημέρα. Άλλη μια συμφωνία που πήγε χάλια ήταν με τον εκδοτικό οίκο Marshall Cavendish που τους έδωσε προκαταβολή 200,000 λίρες ώστε η Imagine να παραδώσει παιχνίδια που θα εκδίδονταν στην κασέτα του περιοδικού Input. Τα παιχνίδια καθυστέρησαν πολύ και ήταν πάρα πολύ κακά με αποτέλεσμα ο εκδοτικός οίκος να ζητήσει την προκαταβολή πίσω. Για να δικαιολογήσει τα αδικαιολόγητα η Image έβγαλε μια δήλωση ότι το Input είχε ζητήσει μέτρια παιχνίδια ενώ αυτά που τους πήγε η Imagine ήταν υπερβολικά καλά!

Το Αh Diddums είναι κλασική περίπτωση των παιχνιδιών της Imagine. Πολύ hype για το τίποτα. Δημιουργημένο από τον ιδρυτή της εταιρίας Dave Lawson, σίγουρα είναι πρωτότυπο και σουρεαλιστικό αλλά πάσχει σοβαρά στην εκτέλεση σε σημείο να είναι unplayable. Το “περίεργο” είναι ότι κέρδισε το βραβείο του best original game του CV&G για το ‘83: μάλλον αν βάζεις ολοσέλιδες έγχρωμες διαφημίσεις στο περιοδικό θα πρέπει να ξεπληρωθείς με κάποιον τρόπο...

 

turrican

Retro Guru
Messages
2,687
Reaction score
2,417
Points
123
Απίθανες ιστορίες βρε φίλε...
Τις διάβασα, και θέλω να κλειστώ στο δωμάτιο μου, να αγοράσω ένα Apple II, ή ακόμα καλύτερα, έναν από αυτούς τους νέους, commodore 64, και να κυνηγήσω το όνειρο! Θα γίνω περιζήτητος coder, και θα πιάσω δουλειά στην BUG BYTE που μας έδωσε το αριστούργημα Flyer fox II.
:emoji_heart_eyes::emoji_heart_eyes::emoji_heart_eyes::emoji_heart_eyes::emoji_heart_eyes::emoji_heart_eyes::emoji_heart_eyes::emoji_heart_eyes::emoji_heart_eyes:
 

Leon

Retro Enthusiast
Messages
319
Reaction score
1,255
Points
93
Απίθανες ιστορίες βρε φίλε...
Τις διάβασα, και θέλω να κλειστώ στο δωμάτιο μου, να αγοράσω ένα Apple II, ή ακόμα καλύτερα, έναν από αυτούς τους νέους, commodore 64, και να κυνηγήσω το όνειρο! Θα γίνω περιζήτητος coder, και θα πιάσω δουλειά στην BUG BYTE που μας έδωσε το αριστούργημα Flyer fox II.
:emoji_heart_eyes::emoji_heart_eyes::emoji_heart_eyes::emoji_heart_eyes::emoji_heart_eyes::emoji_heart_eyes::emoji_heart_eyes::emoji_heart_eyes::emoji_heart_eyes:
Μιας και ανέφερες την Bug Byte κάποια στιγμή θα γράψω και για ΤΟΝ bedroom coder, τον Mathew Smith που έγινε θρύλος στην Αγγλία. Αυτό το παιδί κάηκε τελείως. Δεν ξέρω αν τον έχετε δει σε συνεντεύξεις τελευταία, αλλά στεναχωριέσαι με το πως έχει καταντήσει.

Αν επέλεγα εταιρία θα έπρεπε να πω την Broderbund: καλή οικογενειακή επιχείρηση που νομίζω πλήρωνε καλύτερα από τους περισσότερους. Αλλά επειδή από οικονομικά είμαι τελείως άσχετος μάλλον θα επέλεγα την Sierra (τότε On-Line Systems) αφού τα πάρτι τους έχουν μείνει μυθικά. Αν και δεν έχω βρει κάποιον να το γράφει ξεκάθαρα όλοι υπονοούν ότι τα πάρτι ήταν ιδιαίτερα έξαλλα. ;)
 

geoanas

Commodore Vampire
Staff member
Messages
7,173
Reaction score
5,868
Points
223
Απίστευτος πλούτος πληροφοριών!
Όσο αφορά την Imagine, ναι, τα χάλια τους τα είχα δει και τα είχα διαβάσει πολλάκις. Τα γούστα και οι μαγκιές πληρώνονται.
Για τον συμπαθέστατο Mathew Smith, τι να πω; Τον είδα τελευταία και σε συνέντευξη του, όταν αποφάσισε (ή αισθάνθηκε πιο δυνατός) και έλυσε την σιωπή του, μετά από πολλά χρόνια στην αφάνεια, στις καταχρήσεις και στην εξαθλίωση. Νομίζω ότι είμαστε και συνομήλικοι. Ο άνθρωπος είναι πια ένα κινούμενο ράκος. Μακάρι να τον βλέπαμε να έκανε την μεγάλη στροφή στην ζωή του και να έπαιρνε τα πάνω του και να μας χάριζε κι άλλα. Θα είχε πολλά να δώσει αλλά δυστυχώς αυτοκαταστράφηκε. Ειλικρινά του εύχομαι να ανακάμψει αν και το βλέπω δύσκολο.

Περιμένω να διαβάσω περισσότερα και από την δική σου πένα :)
 

Leon

Retro Enthusiast
Messages
319
Reaction score
1,255
Points
93
149. B.C. Bill (1984) Developer: Creative Technology Group Publisher: Imagine Platform: Spectrum, C64

Μετά τα καταστροφικά Χριστούγεννα του ‘83 η εταιρία είχε άμεση ανάγκη χρημάτων. Άλλες εταιρίες θα έκοβαν τα κόστη και θα προέβαιναν σε μείωση προσωπικού αλλά τίποτα τέτοιο δεν έγινε στην Imagine. Είχαν ένα τεράστιο στοκ με απούλητα παιχνίδια και για να βγάλουν γρήγορα χρήματα ώστε να μπορέσουν να αποπληρώσουν το όλο και αυξανόμενα χρέη δήλωσαν ότι όλοι οι τίτλοι της Imagine, παλιοί και νέοι, θα στοίχιζαν 3,95 ενώ εκείνη την εποχή τα παιχνίδια έκαναν 7 λίρες. Για να το δικαιολογήσουν είπαν ότι η Imagine βγάζει τόσα χρήματα που θέλει να επιστρέψει κάποια στους πιστούς της πελάτες, ενώ στην πραγματικότητα ήταν απελπισμένοι. Και αυτό το σχέδιο πήγε στραβά, αφού οι πωλητές λιανικής δεν ήταν καθόλου ευχαριστημένοι. Το υπάρχον στοκ παιχνιδιών της εταιρίας που είχαν στα χέρια τους θα πουλιόταν πλέον χαμηλότερα από ότι το είχαν αγοράσει χοντρική. Οι υπόλοιποι publishers κατακεραύνωσαν την εταιρία για την καταστροφική πολιτική της και ακόμα και το περιοδικό Crash, που στήριζε την Imagine ως τότε, κατέκρινε την εταιρία από το Liverpool. Φυσικά χρωστούσαν χρήματα και στο Crash αφού δεν το είχαν πληρώσει για τις ολοσέλιδες διαφημίσεις της εταιρίας.

Σε μια προσπάθεια να μειώσουν τα οικονομικά βάρη της εταιρίας όλος ο κατάλογος παιχνιδιών της εταιρίας πουλήθηκε στην Beau Jolly, ένα εκδότη από το Λονδίνο, που διένειμε τα παιχνίδια της Imagine μέσω της Mastetronic ως budget τίτλους ή ως compilations. Ο διευθύνων σύμβουλος της Beau Jolly, Colin Ashby, δεν ήταν ευχαριστημένος γιατί είχε την εντύπωση ότι τα πολυδιαφημισμένα Mega Games θα συμπεριλαμβάνονταν στην συμφωνία. Όμως οι Dave Lawson και Ian Hetherington είχαν άλλα σχέδια.

Χωρίς να το γνωρίζουν τα άλλα δύο κεφάλια της εταιρίας (Ο Mark Butler και Bruce Everiss) είχαν ιδρύσει την Finchspeed μυστικά με σκοπό να περισώσουν ό,τι μπορούσαν από την Imagine και να συνεχίσουν εκεί την ανάπτυξη των Mega Games. Με τους πιστωτές να ετοιμάζονται για δράση και την εταιρία στα όρια της κατάρρευσης οι Lawson και Hetherington την έκαναν με ελαφρά πηδηματάκια για την Αμερική ώστε να βρουν χρηματοδότες για το νέο τους πόνημα. Μάλλον είχαν αρχίσει να πιστεύουν τα ίδια τους τα ψέμματα και νόμιζαν ότι στην Silicon Valley θα τους περίμεναν με ανοιχτές αγκάλες για να χρηματοδοτήσουν τα “φοβερά” Mega Games τους. Όσο περήφανοι και να είναι οι Βρετανοί για την βιομηχανία πληροφορικής και τον Speccy, η αλήθεια είναι ότι ήταν πολύ πίσω σε σχέση με τους Αμερικανούς, με πολύ κατώτερο hardware και τα παιχνίδια σε σχέση με τα Αμερικανικά να είναι πολύ πρωτόγονα. Μάλιστα τα χαρακτήριζαν ως “eurotrash”.

Εκεί στα τέλη της Imagine δημιουργήθηκε και το B.C. Bill το οποίο μάλιστα εκδόθηκε τελικά από την Beau Jolly, και έμελε να είναι το τελευταίο παιχνίδι της εταιρίας. Στο παιχνίδι παίρνετε τον ρόλο ενός ανθρώπου των σπηλαίων που έχει σκοπό να διαιωνίσει το είδος και για να το καταφέρει αυτό βαράει γυναίκες στο κεφάλι και τις παίρνει στην σπηλιά του για να ικανοποιήσει τις ορέξεις του. Το απίστευτα σοβινιστικό θέμα του παιχνιδιού (που κατακρίθηκε ακόμα και τότε) επιλέχθηκε επίτηδες για να γίνει ντόρος. Η Imagine ήλπιζε να έχει φεμινιστικές οργανώσεις έξω από τα γραφεία της να διαδηλώνουν, γιατί κάθε διαφήμιση είναι καλή διαφήμιση. Το μόνο που διασώζεται κάπως από αυτό το ναυάγιο είναι τα καρτουνίστικα γραφικά του Steve Cain.

Ο Steve είχε σπουδάσει καλές τέχνες στο πανεπιστήμιο του Liverpool και μετά την κατάρρευση της Imagine ήταν από τους συνιδρυτές της Denton Designs. Μαζί με τον Ian Weatherburn άφησαν την Denton και ίδρυσαν την διαβόητη Canvas Software. Την εγκατέλειψε για να εργαστεί στην Ocean και στην συνέχεια πέρασε από διάφορες εταιρίες όπως την Rage, την Acclaim και την Microprose όπου ήταν art director. Συνέχισε να δουλεύει στην βιομηχανία μέχρι τον θάνατο του το 2006 από καρκίνο του πνεύμονα.

Ποια έκδοση να παίξετε: υπάρχει και για Commodore 64

 

Leon

Retro Enthusiast
Messages
319
Reaction score
1,255
Points
93
150. Bandersnatch (1984) Developer: Imagine Software Publisher: - Platform: ZX Spectrum

To Bandersnatch έγινε γνωστό στο σύγχρονο κοινό λόγω του Black Mirror, αφού ο δημιουργός της σειράς, Charlie Brooker, είναι και ο ίδιος gamer, μάλιστα έγραφε στο PC Zone και έκανε τηλεοπτική εκπομπή για video games. Αλλά ας δούμε την ιστορία του παιχνιδιού που ενέπνευσε το όνομα της σειράς.

“Οι game designers μας έχουν φτάσει τον Spectrum και τον Commodore 64 στα όρια τους. Ο δρόμος μπροστά είναι τα Mega Games” είχε δηλώσει με περισσό στόμφο ως συνήθως ο Dave Lawson. Ετοιμάζονταν δύο Mega Games, το Psyclapse για τον C64 και το Bandersnatch για τον Spectrum. Μέσα στο κουτί του παιχνιδιών θα υπήρχε ένα add-on που θα αύξανε τις δυνατότητες των υπολογιστών. “Το Hardware add-on θα αυξάνει την δύναμη του Spectrum 20 φορές” έλεγε η εταιρία και ως συνήθως ήταν τρίχες. Το hardware add-on ξεκίνησε ως hardware dongle κατά της πειρατείας, αλλά ο πάντα φιλόδοξος Dave Lawson ήθελε να προσθέσουν ένα rom chip για να μπορούν να φτιάξουν μεγαλύτερα παιχνίδια που δεν γίνονταν σε κασέτα. Οι Αμερικανοί ήδη από τα τέλη του ‘70 το είχαν λύσει αυτό το πρόβλημα με την υιοθέτηση της δισκέτας, αλλά στο Ηνωμένο Βασίλειο τα disk drives ήταν ακριβά (ο Spectrum δεν είχε καν) και οι πιτσιρικάδες είχαν μείνει στην κασέτα. Αυτό ήταν όλο και όλο: επιπλέον 128 ή 256k rom όπου μπορούσε να αποθηκευθεί περισσότερος κώδικας.

To concept του παιχνιδιού δημιουργήθηκε στα τέλη του ‘83, όταν η εταιρία ήταν ήδη στα κόκκινα και πίστευαν ότι αυτά τα παιχνίδια θα είναι η τεράστια επιτυχία που χρειάζονται, και η ανάπτυξη αρχές του ‘84. H ομάδα τεσσάρων developers (John Gibson, Ian Weatherburn, Steve Cain και Ally Noble) ήταν τεράστιο νούμερο για την ανάπτυξη ενός παιχνιδιού εκείνη την εποχή, αφού τα περισσότερα δημιουργούνταν από έναν το πολύ δύο developers. Επιστράτευσαν το τοπ ταλέντο της εταιρίας και τους είπαν ότι θα αλλάξουν την πορεία των video games και θα σώσουν την εταιρία. Φυσικά τίποτα από τα δύο δεν έγινε.

Το παιχνίδι θα ήταν ένα flick screen adventure που λάμβανε χώρα σε ένα night club σε ένα αστεροειδή, με τα διάφορα μέρη να ενώνονται με γυάλινους σωλήνες. Μιλούσες με τους χαρακτήρες με μπαλονάκια κόμικς και ο διάλογος θα φτιαχνόταν εκείνη την ώρα κάνοντας κάθε playthrough του παιχνιδιού διαφορετικό. Ως συνήθως το concept ήταν ιδιαίτερα φιλόδοξο και ακόμα και με την έξτρα μνήμη φαινόταν ότι δεν είναι εφικτό. Παρά τους μήνες προσπάθειας το μόνο που είχαν ήταν τον πρωταγωνιστή να περπατάει σε δωμάτια και να ανεβοκατεβάζει διακόπτες. Τα περισσότερα backgrounds και χαρακτήρες δεν είχαν σχεδιαστεί καν και ήδη είχαν ξεμείνει από μνήμη. Η διαφήμιση που δείχνει τους developers να κοιτούν απορημένοι την οθόνη ταιριάζει απόλυτα στην πραγματικότητα, αφού απορούσαν πως στο διάολο θα το κάνουν να δουλέψει.

To hype που δημιούργησε η εταιρία για τα Mega Games ήταν τεράστιο. Προσέλαβαν τον διάσημο Roger Dean που σχεδίαζε τα εξώφυλλα progressive rock δίσκων για τα εξώφυλλα των παιχνιδιών. Ευτυχώς προνόησε και πληρώθηκε τα 6 χιλιάρικα μπροστά και ήταν ο μοναδικός που δεν φεσώθηκε από την Imagine. Ισχυριζόταν ότι θα εξάλειφε κάθε άλλο παιχνίδι, αλλά δεν είχαν απολύτως τίποτα να δείξουν. Ο βομβαρδισμός των διαφημίσεων έδειχνε απλά τους developers μπροστά από υπολογιστές. Μπορεί να έπεισαν τον πάντα πρόθυμο τύπο που κατάπινε αμάσητα όλα τα ψέμματα της εταιρίας και να κίνησε την περιέργεια του κοινού, αλλά οι επενδυτές δεν ήταν το ίδιο αφελείς. Tο Commercial Breaks ήταν ντοκιμαντέρ του BBC που ξεκίνησε με σκοπό να δείξει την άνθιση την βιομηχανίας των computer games και κατέληξε να κινηματογραφεί την θεαματική κατάρρευση της Imagine. Εκεί βλέπουμε τον οικονομικό διευθυντή της Imagine Ian Hetherington να σηκώνει το τηλέφωνο περιμένοντας απάντηση για μια οικονομική ένεση 2 εκατομμυρίων για να προχωρήσουν τα Mega Games, και το ύφος του όταν άκουσε την απάντηση. Οι επενδυτές όχι μόνο έβλεπαν ότι δεν υπήρχε πρόοδος, αλλά αυτό που πρότεινε η Imagine ήταν απλά τρέλα. Τα παιχνίδια έκαναν 7 λίρες και τα Mega Games, λόγω του hardware add-on θα στοίχιζαν πολύ πάνω από 40! Τα τσιπάκια θα φτιάχνονταν στην Ασία και για να μπορέσει η εταιρία να βγάλει τα έξοδα θα έπρεπε να πουλήσει ένα μη ρεαλιστικό αριθμό. Ποιος πιτσιρικάς θα έδινε τόσα χρήματα για ένα παιχνίδι;

Ποια έκδοση να παίξετε: Παρότι το Bandersnatch δεν εκδόθηκε ποτέ, ότι περισώθηκε από το παιχνίδι χρησιμοποιήθηκε για το πρώτο παιχνίδι της Psygnosis, το Brataccas. H εταιρία ιδρύθηκε από τους Dave Lawson και Ian Hetherington μετά την χρεοκοπία της Imagine. Βγήκε για Atari ST, Amiga και Mac και παρά τις μέτριες κριτικές αποτέλεσε τον θεμέλιο λίθο για την μετέπειτα πορεία της εταιρίας.

 

Leon

Retro Enthusiast
Messages
319
Reaction score
1,255
Points
93
151. Gift from the Gods (1984) Developer: Denton Designs Publisher: Ocean Platform: ZX Spectrum

Από τις στάχτες της Imagine εκτός από την Psygnosis και την Canvas γεννήθηκε και η Denton Designs. Ας δούμε την ιστορία της.

“Όσο έχουμε τον κώδικα του Bandersnatch θα είμαστε εντάξει. Αρπάξτε ό,τι μπορείτε και ελάτε στο σπίτι μου.” Είπε ο Dave Lawson στους Eugene Evans και John Gibson. Οπότε παίρνουν τους Sage IV στα χέρια και αρχίζουν να κατεβαίνουν τις σκάλες τρέχοντας για την πίσω πόρτα. Στις σκάλες τους πετυχαίνουν οι δικαστικοί επιμελητές και τους φωνάζουν να σταματήσουν. Φεύγουν πίσω και κρύβονται στις τουαλέτες με τα πόδια πάνω στην λεκάνη γιατί οι επιμελητές κοιτούσαν κάτω από τις πόρτες να δουν αν είναι κανείς μέσα. Λίγη ώρα μετά ακούγεται ένα “πεδίο ελεύθερο” και οι John φεύγουν τρέχοντας προς το πάρκινγκ, φορτώνουν τους υπολογιστές τους στην Lotus και στην Porche και γκαζώνουν προς την βίλα του Lawson στο Caldy.

Εκεί βρήκαν καταφύγιο και άλλοι υπάλληλοι της Imagine, οι Steve Cain, Ally Noble, Karen Davies και ο Graham Everett. O Lawson έβαλε τον Gibson σε ένα δωμάτιο για να συνεχίσει την ανάπτυξη του Bandersnatch όπως έκαναν και οι υπόλοιποι. Εκείνη την περίοδο δεν πληρώνονταν αλλά περνούσαν καλά στην βίλα, παίζοντας ποδόσφαιρο στην παραλία. Υπήρχαν υποσχέσεις ότι ενδιαφέρεται η Atari για το παιχνίδι (ακόμα και αν ίσχυε εκείνη την περίοδο η Atari χρεοκοπούσε επίσης και είχε αγορασθεί από τον Tramiel) και άλλα τέτοια παραμύθια της Χαλιμάς. Κάποια στιγμή είπαν αρκετά, τα παράτησαν και αποφάσισαν να ιδρύσουν την δική τους εταιρία, την Denton Designs. Μπορούσαν μόνοι τους να συνεχίσουν, δεν χρειάζονταν βοήθεια. Αντί για μια τυπική εταιρία αποφάσισαν να φτιάξουν μια κοοπερατίβα. Και φυσικά σαν μια γνήσια χίπικη κολεκτίβα κάπνιζαν τεράστιες ποσότητες φούντας, που αποτέλεσε και την έμπνευση για τα παιχνίδια της εταιρίας (βλέποντας πχ το Frankie Goes to Hollywood αναρωτιέσαι τί έπαιρναν όταν το έγραφαν).

Άρχισαν να παίρνουν τηλέφωνα publishers και είχαν θετικές απαντήσεις. Ο κόσμος τους γνώριζε από την δουλειά τους στην Imagine. Έκαναν δύο συμφωνίες μία με την Beyond (για την οποία θα δημιουργούσαν το πρωτοποριακό Shadowfire) και μία με τον Dave Ward της Ocean. Ο Ward πίστεψε στις ικανότητες της ομάδας και αγόρασε τα Sage IV development kits της χρεοκοπημένης Imagine από τους πιστωτές, όπως και το όνομα της εταιρίας που χρησιμοποιήθηκε ως Label της Ocean μέχρι το 1990, κυρίως για Coin-Op conversions. Επίσης τους νοίκιασε γραφεία στην Rodney Street στο Liverpool με αντάλλαγμα να έχουν ένα παιχνίδι έτοιμο μέχρι τα Χριστούγεννα του 1984.

Μέσα στους Sage IV που αγόρασε υπήρχε ο κώδικας του Bandersnatch που χρησιμοποιήθηκε κατά κόρον για το Gift from the Gods. Ακόμα και το animation του sprite του χαρακτήρα που είχε δημιουργήσει η Ally Noble, το είχε ξεσηκώσει από την δουλειά της στο Bandersnatch. Μάλιστα η Denton χρησιμοποίησε τους Sage IV για την ανάπτυξη και τον επόμενων παιχνιδιών της εταιρίας. Όμως τα πνευματικά δικαιώματα του κώδικα του Bandersnatch τα είχε η νεοσυσταθείσα Psygnosis, οπότε όταν είδαν το Gift from the Gods απείλησαν ότι θα κάνουν αγωγή. Ο Gibson απλά το αρνήθηκε και ισχυρίστηκε ότι είναι νέος κώδικας. Αφού δεν μπορούσαν να αποδείξουν τίποτα το άφησαν. Από την αρχική ομάδα που ίδρυσε την Denton Designs μόνο η Ally Noble έμεινε. Οι Weatherburn και Cain έφυγαν σχεδόν αμέσως για να ιδρύσουν την Canvas ενώ και οι υπόλοιποι μετά την πρώτη φουρνιά παιχνιδιών αποχώρησαν για δουλειά freelance. Τα χρήματα δεν ήταν τα ίδια με την εποχή της Imagine, τέλος οι Πόρσε και οι Φεράρι. Ίσως πίστευαν ότι δουλεύοντας σόλο θα μπορούσαν να βγάλουν περισσότερα.

Στο Gift from the Gods ελέγχετε τον Ορέστη που πρέπει να πάρει εκδίκηση για την δολοφονία του πατέρα του Αγαμέμνονα από την μητέρα του Κλυταιμνήστρα και τον εραστή της Αίγισθο. Όχι δεν είναι τραγωδία, αλλά ένα arcade adventure όπου πρέπει να κατέβετε στον λαβύρινθο κάτω από το παλάτι όπου πρέπει να λύσει τον γρίφο των ευκλείδειων σχημάτων και να αποδείξει την αξία του. Στον λαβύρινθο είναι φυλακισμένη η αδερφή του Ηλέκτρα που τον βοηθάει στην αναζήτηση του αλλά έχει κατέβει και η Κλυταιμνήστρα για να την σκοτώσει. Ναι το παιχνίδι μακέλευσε την μυθολογία χειρότερα από ότι η Κλυταιμνήστρα τον Αγαμέμνονα αλλά είναι ποιοτικό παιχνίδι στα γνωστά υψηλά στάνταρ που είχε η εταιρία και στα επόμενα παιχνίδια της.

 

Leon

Retro Enthusiast
Messages
319
Reaction score
1,255
Points
93
152. Psyclapse (1984) Developer: Imagine Software Publisher: - Platform: C64

Το Psyclapse ανατέθηκε στον Eugene Evans που αποδείχθηκε τελείως ακατάλληλος για ένα τόσο φιλόδοξο project, και σίγουρα το χάος που επικρατούσε και η έλλειψη άνωθεν διεύθυνσης δεν βοηθούσε την κατάσταση. To lesser faire του Dave Lawson για τους προγραμματιστές της εταιρίας οδήγησε στο “τα παιδία παίζει” των ομάδων των Mega Games. Ξεκίνησαν με το όνομα “Psyclapse” από psychological collapse και μετά έψαξαν να βρουν τι παιχνίδι θα είναι. Μιας και μιλάμε για κατάρρευση είναι η ιδανική αφορμή για να δούμε την on camera κατάρρευση της Imagine Software.

Αρχικά οι ιδιοκτήτες της Imagine ήταν διστακτικοί όταν ο Paul Anderson τους πρότεινε να δημιουργήσει ένα ντοκιμαντέρ για το BBC που θα είχε πλήρη πρόσβαση στην εταιρία και θα κατέγραφε την γιγαντώδη ανάπτυξη των εταιριών computer games. Όταν έμαθαν ότι η Ocean είχε δεχθεί η ματαιοδοξία τους κέρδισε και συμφώνησαν. Αυτό που ακολούθησε δεν ήταν αυτό που περίμενε ο δημιουργός του Commercial Breaks.

Στις 16 Απριλίου του 1984 η Cornhill Publications έκανε αίτηση στο δικαστήριο για κατάσχεση των περιουσιακών στοιχείων της Imagine για μη πληρωμένα χρέη. Η ακροαματική διαδικασία έλαβε χώρα στις 11 Ιουνίου, ενώ τον Ιούλιο έγινε δεύτερη αίτηση από την VNU Business Press η οποία έγινε δεκτή. To τέλος της Imagine είχε έρθει. Με το που έμαθαν οι άλλοι πιστωτές για την κατάσχεση άρχισαν τα τηλέφωνα να μάθουν τι παίζει αλλά οι ιδιοκτήτες ήταν άφαντοι. Ο Dave Lawson μαζί με τον οικονομικό διευθυντή Ian Hetherington είχαν εξαφανιστεί στην Αμερική μαζί με τις συζύγους για να βρουν υποτίθεται επενδυτές για την Imagine, αλλά στην πραγματικότητα για την νέα τους επιχείρηση την Finchspeed και κυρίως για να γλιτώσουν από πιθανή σύλληψη. Ο Mark Butler επίσης δεν εμφανιζόταν στο τηλέφωνο αφού ήταν στους αγώνες μοτοσικλέτας. Ο μοναδικός που ξέμεινε ήταν ο Bruce Everiss ο οποίος όμως δεν ήταν ιδιοκτήτης και δεν είχε νομική ευθύνη. Κοίταξε τα οικονομικά της εταιρίας και με τρόμο συνειδητοποίησε ότι δεν είχε γίνει γίνει απολύτως κανένας οικονομικός έλεγχος. Η εταιρία δεν είχε αποδώσει καν ΦΠΑ στους 18 μήνες ζωής της, που κανονικά θα έπρεπε να το είχε κάνει 6 φόρες.

Μεταξύ της φυγής των Lawson και Hetherington και την εισβολή των δικαστικών επιμελητών στα γραφεία της εταιρίας επικρατούσε το απόλυτο χάος, καθώς όλοι περίμεναν το τέλος. Έβλεπαν τηλεόραση και έπαιζαν παιχνίδια με το αγαπημένο τους να είναι μάχη με πυροσβεστήρες με την κάμερα του BBC να καταγράφει την όλη παρακμή. Ο Bruce Everiss αισθανόταν την ηθική υποχρέωση να βρει δουλειά στους εναπομείναντες 60 υπαλλήλους.

Ο Mark γύρισε από το Isle of ManTT έχοντας τρακάρει την μηχανή του γεμάτος γάζες για να δει την συντριβή και της εταιρίας του. Δεν είχε ιδέα τι συνέβαινε και πέτυχε τους δικαστικούς επιμελητές να κατάσχουν τα πάντα μαζί με την αγαπημένη του Ferarri Boxer. Τα είχε χαμένα τελείως, χωρίς να ξέρει τι να κάνει, ενώ οι συνεργάτες του είχαν διαφύγει από την χώρα. Μαζί του ήταν και το συνεργείο του BBC που κατέγραψε την μέρα της κατάσχεσης και παραλίγο να τους κατάσχουν και τον εξοπλισμό που ήταν μέσα στο κτήριο. Δύο τρεις μέρες μετά γύρισε πίσω για να πει σε όσους είχαν ξεμείνει ότι όλα τελείωσαν και θα προσπαθούσε να βρει τρόπο να πληρώσει τις αποζημιώσεις τους.

Η συνέχεια εμπεριείχε πολλές αγωγές και δικαστήρια. Στην Finchspeed είχαν κάνει συμφωνία με την Sinclair να βγάλουν τo Bandersnatch στον QL και με τα χρήματα να αποπληρώσουν τους πιστωτές, αλλά και αυτό ναυάγησε. Σε ένα δικαστήριο ο δικαστής είπε στους Butler και Lawson ότι έπρεπε να τους στείλει φυλακή αλλά έτσι θα ήταν αδύνατον να αποπληρώσουν τον αντίδικο που στην συγκεκριμένη περίπτωση ήταν ο Steven Blower, o σχεδιαστής των διαφημίσεων της εταιρίας.

Παρά την πολύ σύντομη ζωή της Imagine, των μόλις 18 μηνών η συμβολή της εταιρίας ήταν πολύ σημαντική στο Βρετανικό gaming. Παρότι τα παιχνίδια της δεν τα λες αριστουργήματα και σίγουρα δεν είναι κλασικά, η διαφήμιση και το hype που δημιούργησαν έφερε το gaming στον mainstream τύπο. Από μια μικρή χομπίστικη υπόθεση το μετέτρεψαν σε βιομηχανία και big business. Αυτοί χάθηκαν αλλά οι υπόλοιπες εταιρίες που επιβίωσαν πάτησαν στην εικόνα που είχε φτιάξει η Imagine. Όσοι δούλεψαν για την εταιρία αργότερα είτε συνέχισαν σε άλλες εταιρίες όπως στην Ocean, ή ίδρυσαν τις δικές τους. Μιας και ήταν η πιο ροκ εταιρία κλείνω με ένα στίχο του Neil Young: It’s Better to Burn out than to fade away.

Και το Psyclapse; Στην ουσία έμεινε στα χαρτιά. Τουλάχιστον είχαμε μια ματιά του Bandersnatch στην εκπομπή του BBC και μέρος του επιβίωσε στο Brataccas και στο Gift from the Gods. To Psyclapse θα είχε κάτι να κάνει με έναν πλανήτη όπου κάποιος έφερνε δυνατούς πολεμιστές από όλο το σύμπαν για να πολεμήσει ο ένας τον άλλο, και ως ένας από αυτούς θα έπρεπε να ανακαλύψετε τι συμβαίνει. Το μόνο που έχει διασωθεί είναι η εικόνα του sprite του βασικού χαρακτήρα. Το όνομα όμως έμεινε και το χρησιμοποίησε ως label της η Psygnosis.

 

turrican

Retro Guru
Messages
2,687
Reaction score
2,417
Points
123
Μιας και ανέφερες την Bug Byte κάποια στιγμή θα γράψω και για ΤΟΝ bedroom coder, τον Mathew Smith που έγινε θρύλος στην Αγγλία. Αυτό το παιδί κάηκε τελείως. Δεν ξέρω αν τον έχετε δει σε συνεντεύξεις τελευταία, αλλά στεναχωριέσαι με το πως έχει καταντήσει.

Αν επέλεγα εταιρία θα έπρεπε να πω την Broderbund: καλή οικογενειακή επιχείρηση που νομίζω πλήρωνε καλύτερα από τους περισσότερους. Αλλά επειδή από οικονομικά είμαι τελείως άσχετος μάλλον θα επέλεγα την Sierra (τότε On-Line Systems) αφού τα πάρτι τους έχουν μείνει μυθικά. Αν και δεν έχω βρει κάποιον να το γράφει ξεκάθαρα όλοι υπονοούν ότι τα πάρτι ήταν ιδιαίτερα έξαλλα. ;)
Δε γνωρίζω για τον Mathew Smith, αναμένω με ενδιαφέρον! :cool:

Λίγα λόγια για τα προηγούμενα posts...

Έπαθα πλάκα με τον Paul Lutus...
Μερικοί τύποι είναι απίθανοι! Είναι τόσο έξυπνοι, που δίνουν την εντύπωση ότι θα μπορούσαν να πετύχουν και να είναι καλοί σε ότι και αν ασχοληθούν! Το ίδιο ένιωσα και με τον Max McKee... είχα ακούσει κάποτε ότι οι διευθυντές ορχήστρας έχουν υψηλό iq. Είναι μαγικό κάποιος να έχει μοναδικό φραγμό, μονάχα τη βούληση του. Θα μπορούσαν να γίνουν κορυφαίοι καλλιτέχνες ή επιτυχημένοι τεχνοκράτες - επιστήμονες να κάνουν πράγματα που είναι σε απόλυτη αντιδιαστολή μεταξύ τους και να πετύχουν σε όλα (ή απλά να καταλήξουν αυτοκαταστροφικοί πρεζάκηδες).


Εξεπλάγην επίσης με αυτά που διάβασα για την imagine...ήταν πολύ αγαπημένη μου εταιρία, καθώς με τα έντονα μπλε ασκούσε μια μυστηριώδη επίδραση. Την ίδια επίδραση ασκούσε αργότερα και η psygnosis (που τώρα συνειδητοποίησα από που μας ήρθε)! Έμαθα και για τo Psyclapse, και επιτέλους αποκωδικοποιησα την παρουσία του ονόματος ως θυγατρική της psygnosis.

Εκεί όμως που ξαφνιάστηκα και πετάχτηκα από την καρέκλα μου, ήταν στο "Gift from the Gods".
Το αγόρασα original (νομίζω από computer Market) από ένα κουτί προσφορών.
Το έχω το παιχνίδι!
Δε ξέρω πως έφτασε σε αυτούς, αφού οι τίτλοι ήταν μάλλον από παράλληλη εισαγωγή, χωρίς ελληνικές οδηγίες, αλλά σίγουρα ήταν φθηνοί.
Είχε την πιο εντυπωσιακή συσκευασία (χάρτινη πρεσαριστή) και το τσίμπησα χωρίς δεύτερη σκέψη.
Είχα αγωνία αν θα τρέξει στον ZX -Spectrum +2 (αφού έλεγε ZX-Spectrum -48K) αλλά έτρεξε κανονικά.
Ήταν εντυπωσιακό το θέμα του, είχε όμορφα γραφικά, αλλά δε κατάλαβα ποτέ τι έπρεπε να κάνω...

Τώρα το βλέπω με μεγαλύτερο σεβασμό!
Είναι ένα κομμάτι ιστορίας.
 
Last edited:

Leon

Retro Enthusiast
Messages
319
Reaction score
1,255
Points
93
@turrican Μπορεί να μην γνωρίζεις τον Matthew Smith ως όνομα αλλά σίγουρα γνωρίζεις τα παιχνίδια του. Είναι ο δημιουργός του Manic Miner και του Jet Set Willy. O Paul Lutus όντως απίθανη περίπτωση, ο τύπος είναι ιδιοφυΐα και φοβερά εκκεντρικός, τουλάχιστον ως νέος. Από άστεγος να σχεδιάζει συστήματα για την NASA, μετά ερημίτης σε καλύβα στο βουνό και μετά εκατομμυριούχος με ιδιωτικό αεροπλάνο. Αν και θα φανταζόταν κανείς ότι θα ήταν απόμακρος σε συνέντευξη που τον άκουσα ήταν πολύ φιλικός και ενθουσιώδης.

Καλή φάση με το Gift from the Gods, είναι όντως ιστορικό παιχνίδι αφού η Denton στην συνέχεια έβγαλε παιχνιδάρες. Η Ocean είχε δυνατή παρουσία σε όλη την Ευρώπη και φυσικά και εδώ, οπότε μπορεί να ήταν και επίσημη εισαγωγή.
 
Top