2001: A Game Odyssey

Leon

Retro Enthusiast
Messages
320
Reaction score
1,259
Points
93
Πολύ ωραία συλλογή και μπράβο που τα κράτησες!

153. Snoggle (1981) Developer: Jun Wada, Ken Ida (Starcraft) Publisher: Broderbund Platform Apple II

Οι Nakazawa είναι μια πολύ παλιά οικογένεια εμπόρων που επιχειρούσε στο Τόκιο για εκατοντάδες χρόνια στον τομέα του μεταξιού. Οι αγρότες πηγαίνουν το μετάξι σε επιχειρήσεις σαν των Nakazawa όπου εκεί υφαίνεται στην τελική του μορφή από νεαρές κοπέλες που οι Nakazawa έπαιρναν από την φτωχή βόρεια Ιαπωνία όπου ζουν οι ιθαγενείς Ιάπωνες, οι Ainu. Αυτές οι φτωχές κοπέλες είχαν δυσκολία να βρουν συζύγους σε πλουσιότερες περιοχές. Οι Nakazawa έπαιρναν αυτές τις κοπέλες σε ηλικία 12-13 και τις έβαζα να δουλεύουν στο υφαντήριο. Εκεί τις έβλεπαν οι αγρότες που επίσης είχαν δυσκολία να βρουν συζύγους στο κοσμικό Τόκιο, αφού οι γυναίκες της περιοχής δεν ήθελαν να παντρευτούν αγρότη. Έτσι οι αγρότες προτιμούσαν να πηγαίνουν στο εργοστάσιο των Nakazawa να πουλάνε το μετάξι τους για να φλερτάρουν τις κοπέλες οι οποίες με την σειρά τους προτιμούσαν να γίνουν σύζυγοι αγρότη παρά να δουλεύουν εργάτριες σε κλωστοϋφαντήριο. Έτσι ήταν όλοι ευχαριστημένοι και κυρίως οι Nakazawa που οι δουλειές τους ανθούσαν και επίσης με αυτόν τον τρόπο κρατούσαν τους μισθούς χαμηλούς. Οι εργάτριες του μεταξιού πληρώνονταν βάσει χρόνων δουλειάς. Αφού τις έπαιρναν πολύ μικρές και μέχρι τα 16 τις είχανε παντρέψει, δεν υπήρχε περίπτωση να φτάσουν να παίρνουν υψηλότερους μισθούς.

Ακριβώς την ίδια αυταρχική στάση που είχε συνηθίσει από τα κλωστοϋφαντουργεία της οικογένειας του, κράτησε και ο Minoru Nakazawa όταν ίδρυσε την Starcraft το 1979. Ο Nakazawa ήταν πολύ καλός στο να βρίσκει ταλαντούχους προγραμματιστές. Σε αντίθεση όμως με τις κοπέλες κόρες φτωχών αγροτών από τον βορά, οι προγραμματιστές ήταν φοιτητές και μέλη της μεσαίας και πάνω αστικής τάξης. Ο Nakazawa τους εκμεταλλευόταν κανονικά, κρατώντας όλα τα κέρδη από την τεράστια επιτυχία που έκαναν τα παιχνίδια τους στην Αμερική που εκδίδονταν από την Broderbund και απλά τους έδινε χαρτζιλίκι. Αν και σύμφωνα με τα έθιμα της Ιαπωνίας ένας νεαρός δεν πρέπει να βγάζει πολλά λεφτά, στην Αμερική οι αντίστοιχοι πιτσιρικάδες έβγαζαν εκατοντάδες χιλιάδες δολάρια. Κάποια στιγμή οι προγραμματιστές το πήραν χαμπάρι, σίγουρα η επίσκεψη του Bill Budge για να μιλήσει μαζί τους έπαιξε ρόλο, και παράτησαν τον Nazakawa. Από τότε η Starcraft ενώ ξεκίνησε εξάγοντας παιχνίδια κατέληξε στο να εισάγει Αμερικανικά παιχνίδια για την Ιαπωνική Αγορά.

Αν και οι προγραμματιστές της Starcraft συνήθως δεν έφτιαχναν ιδιαίτερα πρωτότυπα παιχνίδια, ήταν πολύ καλοί προγραμματιστές που μπορούσαν να φέρουν την εμπειρία των arcades στον Apple II. Ένα τέτοιο παιχνίδι είναι και το Snoggle, κλώνος του Pac-Man που κατέκτησε τα charts του περιοδικού Softalk και αποτέλεσε από τις πρώτες επιτυχίες της Broderbund. H εποχή του Far West όπου ο καθένας μπορούσε να αντιγράψει Ιαπωνικά arcade games ανεξέλεγκτα τελείωσε όταν η Atari πήρε τα δικαιώματα των παιχνιδιών για να τα εκδώσει στα home συστήματα και έπεσαν βροχηδόν οι αγωγές και τα cease and desist. Επειδή όμως η Broderbund εξέδιδε παιχνίδια και για τους υπολογιστές της Atari, έπεσε στα μαλακά αφού δεν ήθελαν να διαταραχθούν οι σχέσεις τους.
19431
 

Leon

Retro Enthusiast
Messages
320
Reaction score
1,259
Points
93
154. Through the Looking Glass (1984) Developer: Steve Capps Publisher: Apple Platform: Lisa, Mac

O Steve Caps ήταν μάλλον αδιάφορος ως μαθητής αλλά έμαθε προγραμματισμό όταν του ανατέθηκε η μηχανογράφηση της βιβλιοθήκης του σχολείου, το οποίο χρηματοδοτούνταν από την General Electric. Αυτή του η εμπειρία τον βοήθησε να πιάσει δουλειά στην Xerox όσο ακόμα σπούδαζε στο Rochester Institute of Technology. Εκεί ήταν μέλος ενός μικρού γκρουπ έρευνας που είχε σχέσεις με το διάσημο Xerox PARC. H ενασχόληση του εκεί με τους Laser Printers του προσέφερε δουλειά στην Apple το 1981, όπου ασχολιόταν με την πρόγραμμα εκτύπωσης της καταδικασμένης Lisa.

Ήδη από τις μέρες του στην Xerox, όπου η μεγαλύτερη του συνεισφορά ήταν ένα παιχνίδι που το έπαιζαν όλοι στην εταιρία, σχεδίαζε το Alice για τον Xerox Alto, αλλά δεν το ολοκλήρωσε ποτέ. Στην Apple μετά την δουλειά, προγραμμάτιζε το παιχνίδι για την Lisa και μέχρι τα Χριστούγεννα το είχε έτοιμο. Υπήρχε κόντρα μεταξύ της ομάδας που σχεδίαζε την Lisa και αυτή που σχεδίαζε τον Mac και ο Bruce Daniels ήταν ο συνδετικός κρίκος που είχε εργαστεί και στους δύο. Μια μέρα έδειξε το παιχνίδι στην ομάδα του Mac που ενθουσιάστηκαν και το ήθελαν για την δική τους πλατφόρμα. Οπότε έδωσαν ένα πρωτότυπο Mac στον Steve για να μεταφέρει το παιχνίδι, η πρώτη φορά που δόθηκε εκτός της ερευνητικής ομάδας. Οι αρχιτεκτονικές των δύο υπολογιστών έμοιαζαν οπότε του πήρε μόλις δύο μέρες να το μεταφέρει και μάλιστα στον γρηγορότερο Mac είχε πιο ομαλό animation.

Πλέον στην ομάδα του Mac σπαταλούσαν ώρες παίζοντας το Alice εκτός από τον Steve Jobs που παρά το παρελθόν του στην Atari έδειχνε μια εχθρότητα προς τα παιχνίδια. Όμως είχε εντυπωσιαστεί από τις προγραμματιστικές ικανότητες του Steve Capps και τον ήθελε στον Mac, αφού γνώριζε ότι η Lisa ήταν νεκρή εκ γενετής. Δεν το κατάφερε κατευθείαν, γιατί ο Steve έπρεπε πρώτα να τελειώσει με τους drivers και το πρόγραμμα εκτύπωσης της Lisa , αλλά τελικά έγινε μέλος της τον Ιανουάριο του ‘83 όπου είχε κρίσιμη συνεισφορά στον Finder και στην ανάπτυξη εργαλείων. Για να τον ευχαριστήσουν για την βοήθεια μια μέρα έκαναν την Steve Capps Day όπου όλοι στην ομάδα ντύθηκαν σαν και αυτόν. Σαν γνήσιος hacker είχε πολύ εκκεντρικό ντύσιμο και πήγαινε κάθε μέρα στο γραφείο με “στολή”. Λευκό πουκάμισο, υπερβολικά κοντά τζιν σορτς, λευκές κάλτσες και αθλητικά Βανς (αυτά τα είχε όλη η ομάδα γιατί τα είχε κάνει δώρο σε όλους τα Χριστούγεννα ο Steve).

Όμως παράλληλα δούλευε πάνω στο Alice το οποίο συνεχώς το βελτίωνες προσθέτοντας features, κάποια μάλιστα από παρότρυνση του Woz (όπως να μικραίνει ο κέρσορας όταν πηγαίνει στα πίσω τετραγωνάκια της σκακιέρας για να δίνει την αίσθηση του βάθους) . Σε κάποιο σημείο το Φθινόπωρο του 1983 σκεφτόταν να πουλήσει εμπορικά το παιχνίδι, μέσω της Electronic Arts αφού γνώριζε τον Trip Hawkins από όταν ήταν διευθυντής μάρκετινγκ στην Lisa. Όμως ο Jobs επέμενε ότι το παιχνίδι πρέπει να εκδοθεί από την Apple αφού εν μέρει ανήκε στην εταιρία. Κανόνισαν μια μικρή αμοιβή και κυρίως του υποσχέθηκαν ότι το παιχνίδι θα βγει σε πολύ εντυπωσιακό πακέτο, όπερ και εγένετο. Καθυστέρησε ένα-δυο μήνες αλλά ήταν το πρώτο εμπορικό παιχνίδι του Mac και το μοναδικό που εξέδωσε η Apple για τον υπολογιστή. Όμως όταν το παιχνίδι βγήκε εμπορικά δεν λεγόταν πια Alice, αλλά Through the Looking Glass.

To Alice ή Through the Looking Glass είναι ένα arcade game όπου ελέγχετε την Αλίκη της Χώρας των Θαυμάτων σε μια 3D σκακιέρα και μπορείτε να την κινείτε με το mouse χρησιμοποιώντας τις επιτρεπτές κινήσεις των πιονιών του σκακιού. Όταν πιάνετε ένα αντίπαλο πιόνι κερδίζετε πόντους ενώ αν σας πιάσει χάνετε. Έχει πολλά διαφορετικά επίπεδα ταχύτητας που δυσκολεύουν το παιχνίδι.

 

Leon

Retro Enthusiast
Messages
320
Reaction score
1,259
Points
93
155. Super Dungeon (1979) Developer: Rodney Nelsen Publisher: Programma International Platform: Apple II

H Programma International ήταν ο μεγαλύτερος πρώιμος Publisher του Apple II και από εκεί ξεκίνησαν προγραμματιστές που μετά έγιναν γνωστότεροι από την καριέρα του στα arcade games όπως ο Chris Oberth (Armored Car), o Garry Shannon (Astro Blaster) και o Bob Flanagan (Marble Madness, Gauntlet, Xybots, Skulls and Crossbones).

Ο Dave Gordon, γέννημα θέμα του Μπρούκλιν, πήρε πτυχίο στα λογιστικά από το Carl State στο Los Angeles το 1964, αφού η οικογένεια του μετακόμισε εκεί όταν ήταν 18. Τα επόμενα 13 χρόνια τα πέρασε ως λογιστής και χειριστής υπολογιστή για στούντιο του Χόλιγουντ όπως η Warner και η Paramount. Το 1977 άλλαξε η ζωή του όταν ανακάλυψε τους μικροϋπολογιστές. Έδωσε προκαταβολή για ένα TRS-80 και ένα Commodore PET αλλά όταν είδε τον Apple II τον ερωτεύθηκε και ακύρωσε τις άλλες δύο αγορές. Ο Gordon ήταν μεγάλος συλλέκτης (είχε 5-7 χιλιάδες άλμπουμ) και το ίδιο έκανε στον Apple II αφού μάζευε ό,τι πρόγραμμα έβρισκε, ανταλλάσοντας με άλλους χρήστες, συνήθως Public Domain αλλά και εμπορικά, αφού ήταν ο μεγαλύτερος πειρατής της εποχής. Έκανε ανταλλαγές μέχρι και με τους ιδρυτές της Apple.

Σε αυτό το σημείο ο Dave σκεφτόταν να ιδρύσει δική του εταιρία και εδώ μπαίνει στην εικόνα ο Mell Norell ιδιοκτήτης της Programma Associates που παρήγαγε software για τους Sphere I. Ήταν all-in-one υπολογιστές (με ενσωματωμένο πληκτρολόγιο, οθόνη και πολλές Ι/Ο θύρες) βασισμένοι στον 6800 που βγήκαν το 1975 την εποχή που οι μικροϋπολογιστές έβγαιναν σε κιτ. Παρότι κάποιοι τον θεωρούν τον πρώτο πραγματικό μικροϋπολογιστή η Sphere δεν μπόρεσε να πουλήσει πολλούς (μόλις 1300 κατασκευάστηκαν) και χρεοκόπησε. Έτσι ο Norell χρειαζόταν να απευθυνθεί σε άλλους υπολογιστές και μαζί με τον Gordon ίδρυσαν το 1978 την Programma International η οποία έγινε ο μεγαλύτερος publisher για τον Apple II την δεκαετία του ‘70. Έβγαζαν όλων των ειδών τα προγράμματα και φυσικά παιχνίδια. Ο τεράστιος όγκος που έβγαζε σήμαινε ότι πολλά ήταν φτηνιάρικα, απλοϊκά και γεμάτα bugs, αλλά μέσα στον οχετό υπήρχαν και διαμαντάκια.

Σύντομα οι δύο άνδρες ήρθαν σε σύγκρουση για την κατεύθυνση της εταιρίας και προς τα τέλη του 1980 την πούλησαν στην Hayden Book Company που την μετέτρεψε σε Hayden Software. Αρχικά ο Dave Gordon έμεινε σαν αντιπρόεδρος αλλά σύντομα συγκρούστηκε με την διοίκηση και απολύθηκε την άνοιξη του ‘81. Αντικαταστάθηκε από τον Norell, αλλά δεν κράτησε πολύ και η εταιρία σύντομα έκλεισε. Έτσι ο Dave Gordon δανείστηκε χρήματα από φίλους και μαζί με την οικογένεια του ξεκίνησε την Datamost από το σαλόνι του σπιτιού του. Η εταιρία θα γινόταν ένας από τους πιο πετυχημένους game publishers του Apple II με χιτ όπως τα Thief, Aztec, The Bilestoad, Money Munchers και το Swashbuckler.

To Super Dungeon είναι ένα low-res RPG επηρεασμένο από το Dragon Maze του Shannon (επίσης από την Programma) που επίσης είχε επηρεάσει το Dungeon Campaign του Clady και το Beneath Apple Manor του Don Worth. Όπως όλα τα πρώιμα CRPG έχει και αυτό τις δικές του ιδέες για το πως να μεταφέρει το D&D στους υπολογιστές. Επιλέγετε μεταξύ 5 κλάσεων (Wizard, Warrior, Dwarf, Hobbit και El) και μπουκάρετε στο (randomly generated) dungeon για να βουτήξετε θησαυρό. Το περίεργο της υπόθεσης είναι ότι ανάλογα με την κλάση σας μπορείτε να περάσετε κάποιες πόρτες χωρίς πρόβλημα ενώ σε άλλες τρώτε ζημιά. Πίσω από κάθε πόρτα βρίσκετε ένα δωμάτιο που έχει κάποιο τέρας ή/και θησαυρό που είτε είναι χρυσάφι ή μαγικά αντικείμενα που θα σας βοηθήσουν. Εκτός δωματίων, στον γενικό λαβύρινθο, υπάρχουν διάφοροι κίνδυνοι που εμφανίζονται τυχαία, όπως η μάγισσα που σας τρώει constitution, o κλέφτης που σας κλέβει χρυσάφι, τέρατα, σεισμοί που κλείνουν ή ανοίγουν διαδρόμους, λάκοι που πέφτετε, κλπ. Μπορείτε να βγείτε από το dungeon από την είσοδο, ή από κάποιο μυστικό πέρασμα όποτε θέλετε και μετράτε το high score σας βάσει του χρυσού, ή να φτάσετε στο 20ό επίπεδο του dungeon και να “τελειώσετε” το παιχνίδι. O Rodney Nelsen μετά από αυτό είχε μια αρκετά μακροχρόνια καριέρα στα video games, κυρίως στην σειρά Carmen Sandiego.

19442
 

Leon

Retro Enthusiast
Messages
320
Reaction score
1,259
Points
93
156. Oh Mummy (1984) Developer: Daren White, John Line Publisher: Gem Software Platform: ZX Spectrum κ.α.

To Oh Mummy είναι ιδιαίτερα αγαπητό στους χρήστες του CPC 464 αφού περιεχόταν στο πακέτο του υπολογιστή. Ο Alan Sugar γνώριζε ότι για να προωθήσει τον υπολογιστή του χρειαζόταν παιχνίδια και έτσι στράφηκε στην Gem Software για μια μεταφορά του Spectrum ορίτζιναλ. Το παιχνίδι ήταν και στο πακέτο του Spectrum +2, του μοντέλου που βγήκε όταν η εταιρία του Sir Clive αγοράστηκε από την Amstrad, οπότε έγινε αγαπητό και από τους late adopters του Speccy.

To Oh Mummy είναι επηρεασμένο από το Painter του BBC που αυτό με την σειρά του είναι κλώνος του Amidar. Ο Daren White ενδιαφερόταν για την Αιγυπτιακή ιστορία και την μαγεία οπότε το έβαλαν σε τέτοιο περιβάλλον που ήταν και καλή δικαιολογία για να έχει μούμιες να σας κυνηγάνε γύρω γύρω. Επίσης προσέθεσαν στοιχεία στο gameplay όπως καταραμένους τάφους που αποκαλύπτουν νέα τέρατα, κλειδιά που χρειάζονται για την έξοδο από την πίστα, μαγικούς παπύρους, κλπ.

Η Gem Software στην οποία εργάζονταν χρεοκόπησε λίγο μετά την αρχική έκδοση του Oh Mummy. O John Line, η γυναίκα του και ο Daren αγόρασαν την εταιρία και πέτυχαν την συμφωνία με την Amstrad η οποία πήγε πολύ καλά. Εκτός από το Οh Mummy δημιούργησαν το Roland in Time, Roland goes Digging και το Disco Dan για τον CPC.

Ποια έκδοση να παίξετε: Έχουν γίνει πολλές μεταφορές του παιχνιδιού τόσο τότε, όσο και σύγχρονες από τους φαν του παιχνιδιού. Μια τέτοια είναι το Oh Mummy για το Mega Drive του 2012 που είναι πολύ βελτιωμένο σε σχέση με το αυθεντικό.

 

Leon

Retro Enthusiast
Messages
320
Reaction score
1,259
Points
93
157. Thief (1981) Developer: Bob Flanagan Publisher: Datamost Platform: Apple II, Panasonic JR-200U

Όταν ο Dave Gordon μετά την Programma International ίδρυσε την Datamost, o Bob Flanagan ακολούθησε παρέχοντας μία από τις πρώτες επιτυχίες της εταιρίας, το Thief. Όχι δεν είναι κάποιο stealth game, ούτε έχει σχέση με ληστείες αλλά είναι ένας πολύ καλός κλώνος του Berzerk για τον Apple II. Σκοπός σας είναι να σκοτώσετε όσο το δυνατόν περισσότερα ρομπότ στην πίστα, είτε πυροβολώντας τα είτε καταφέρνοντας να πυροβολήσει το ένα το άλλο, είτε οδηγώντας τα στον δρόμο του καταστροφικού smiley face (του Evil Otto στο Berzerk).

Αν δείτε την Wikipedia ή το Moby Games θα δείτε ότι το παιχνίδι βγήκε μόνο για τον Apple II αλλά δεν είναι έτσι. Μεταφέρθηκε στον τελείως άγνωστο Panasonic JR-200U. O υπολογιστής της Matsushita βασίζεται στον ΜΝ 1800Α μια CPU συμβατή με τον MC6802 (μια βελτιωμένη μορφή του 6800) με γομολάστιχα πληκτρολόγιο. Η εταιρία είχε κάνει συμφωνία με την Datamost αλλά και την Walt Disney Telecommunications για την έκδοση software για το σύστημα. Ίσως το ίδιο πρόβλημα που είχε ο Bob Flanagan στην μεταφορά του Thief να ήταν και ένας από τους λόγους που το σύστημα πήγε άπατο: δεν υποστήριζε bitmap graphics αλλά μόνο προγραμματιζόμενα character graphics. O Flanagan κάθισε 6 βδομάδες για να μεταφέρει το Thief, όπου έπρεπε να μάθει την μοναδική CPU αλλά και την ειδική BASIC που είχε το σύστημα, που βασιζόταν στην Microsoft BASIC αλλά διαφορετική. Ο υπολογιστής έκανε την εμφάνιση του στο Consumer Electronic Show του 1983 στο Las Vegas, όπου η Datamost πέταξε τον Flanagan για να επιδεικνύει το παιχνίδι του στην έκθεση. Ήταν η τελευταία φορά που είδε τον υπολογιστή, όπως και ο περισσότερος κόσμος.

Ο υπολογιστής παρότι λίγο φθηνότερος αρχικά από τον Commodore 64 δεν μπόρεσε να πείσει το κοινό, αφού ο C64 είχε καλύτερα γραφικά/ήχο, διπλάσια μνήμη και πολύ περισσότερο software. Τα πράγματα πήγαν ακόμα χειρότερα όταν η Commodore έριξε την τιμή του Commie στα 300$ τον Ιούνιο και τα Χριστούγεννα στα 229$, οπότε η Panasonic δεν μπορούσε ανταγωνιστεί. Τον Φεβρουάριο του '84 σταμάτησε η κυκλοφορία του, με λιγότερο από ένα χρόνο κυκλοφορίας και με μόλις 30 τίτλους.

 

Leon

Retro Enthusiast
Messages
320
Reaction score
1,259
Points
93
158. The Space Ark (1983) Developer: Art Huff, Bob Flanagan Publisher: Datamost Platform: Apple II

Το τελευταίο παιχνίδι του Bob Flanagan για την Datamost ήταν το Space Ark. Στο παιχνίδι ελέγχετε την διαστημική κιβωτό και πρέπει να μαζέψετε διάφορα εξωγήινα πλάσματα που κινδυνεύουν με αφανισμό από τους Mechanicals. Στην κατοχή σας έχετε laser για προστασία της κιβωτού και μια ακτίνα για να μαζεύετε τους εξωγήινους. Μπορείτε να ταξιδέψετε στην επιφάνεια διαφόρων πλανητών για να μαζέψετε τα πλάσματα και να πηδήξετε με hyperjump σε άλλα συστήματα. Παίζετε σε first person και βλέπετε την δράση μέσα από το πιλοτήριο. Είναι ψευδο-3D και μπορείτε να περιστρέψετε το σκάφος μόνο στον άξονα χ.

Το concept του παιχνιδιού και τα γραφικά δημιουργήθηκαν από τον Art Huff ενώ ο Bob ανέλαβε τον προγραμματισμό. Ακόμα δούλευε από το σπίτι του στην San Fernando Valley και είχε πάρει προκαταβολή από την Datamost για την ολοκλήρωση του παιχνιδιού. Του πήρε δέκα μήνες, αλλά στην πραγματικότητα δούλεψε μόνο τους δύο τελευταίους. Είχε μπλέξει με ναρκωτικά και πάρταρε αντί να δουλεύει. Έτσι το πήρε απόφαση ότι για να καθαρίσει πρέπει να πάει σε δουλειά γραφείου και επέλεξε...την Atari, την παγκόσμια έδρα μαστούρας στην βιομηχανία των video games. Παρόλα αυτά φαίνεται ότι έστρωσε αφού στην Atari συμμετείχε στην δημιουργία μιας πλειάδας επιτυχημένων coin-ops: στα Marble Madness, Gauntlet, Xybots και Skulls & Crossbones.

 

Leon

Retro Enthusiast
Messages
320
Reaction score
1,259
Points
93
159. 3D Space Wars (1983) Developer: Steve Turner, Andrew Braybrook (ST Software) Publisher: Hewson Consultants Platform: Spectrum, Dragon 32

Ο Steve Turner σε αντίθεση με τους περισσότερους συναδέλφους του που ήταν πολύ νεώτεροι και αυτοδίδακτοι, είχε επαγγελματικό background και επίσημη εκπαίδευση στον προγραμματισμό. Ίσως αυτό τον έκανε να γράφει πιο στρωτό και καλά οργανωμένο κώδικα από τον μέσο χαοτικό πιτσιρικά. Είχε μάθει ALGOL 60 στο σχολείο και αργότερα όταν ήταν άνεργος COBOL με ένα πρόγραμμα εκπαίδευσης της κυβέρνησης. Έτσι βρήκε δουλειά ως προγραμματιστής στο δημόσιο, όπου διδάχθηκε ssembly, και από εκεί πέρασε στον ιδιωτικό τομέα, σε μια μεγάλη ασφαλιστική εταιρία, την GEC Marconi, όπου εργαζόταν σε ένα IBM mainframe με διάτρητες κάρτες.

Αφού πάντα είχε ενδιαφέρον με τους υπολογιστές όταν βγήκε ο ZX80 αγόρασε ένα και ενδιαφέρθηκε να μάθει πως λειτουργούσε. Αγόρασε βιβλία για τα τσιπς και πειραματίστηκε, έμαθε να τον προγραμματίζει και έγραψε και ένα απλό παιχνίδι για αυτόν. Παράλληλα έπαιζε arcades στις pub που σύχναζε, όπως το Head-On (του οποίου είχε μάθει τα patterns και το είχε μηδενίσει) και αργότερα το Battlezone με το οποίο είχε ενθουσιαστεί. Αυτό ήταν 3D και σίγουρα εκεί ήταν το μέλλον των παιχνιδιών.

Βλέποντας ότι άρχιζαν να βγαίνουν περιοδικά υπολογιστών και να πουλάνε παιχνίδια, σκέφτηκε ότι θα μπορούσε να το κάνει και ο ίδιος. Είχε πατήσει τα 30 και θεωρούσε ότι δεν είχε κάνει ακόμα κάτι σημαντικό στην ζωή του. Αγόρασε ένα ZX Spectrum και ξεκίνησε τον προγραμματισμό. Φυσικά εκείνη την εποχή τα πράγματα δεν ήταν ρόδινα. Είχε μόλις 16K μνήμη, από την οποία ο assembler δεν σου άφηνε τίποτα ελεύθερο, ενώ και το πληκτρολόγιο γομολάστιχα δεν ήταν ιδανικό για πληκτρολόγηση. Αγόρασε πληκτρολόγιο, printer, disk drive και με τρόμο παρατήρησε ότι τίποτα δεν ήταν συμβατό με τίποτα και το ένα δημιουργούσε πρόβλημα στο άλλο. Μετά από πολλές προσπάθειες και τεχνάσματα κατάφερε να έχει ένα development system που δούλευε. Το παιχνίδι φυσικά θα ήταν 3D όπως και το Battlezone.

Τον Andrew Braybrook τον γνώρισε μέσω ενός συναδέλφου που έπαιζαν στην ίδια μπάντα που έπαιζε ροκ διασκευές, την No Class. Λίγο μετά μπήκε και ο Steve ως κιθαρίστας. O Andrew ήταν και αυτός προγραμματιστής και μάλιστα είχε γράψει ένα top down shooter με ASCII χαρακτήρες που έπαιζε στα τερματικά. Ο πατέρας του είχε αγοράσει έναν Dragon 32 (που είχε διπλάσια μνήμη από τον Spectrum και πληκτρολόγιο της προκοπής) και ο Andrew μετέφερε το 3D Space Wars εκεί.

O Steve Turner ίδρυσε την ST Software και ο Andrew ήταν ο πρώτος του υπάλληλος. Θα έμεναν μαζί φίλοι και συνεργάτες μέχρι το 1996 με το κλείσιμο της Graftgold. Αρχικά προσπάθησε να πουλήσει το παιχνίδι του μόνος, αλλά οι αποστολές με mail order ήταν απογοητευτικές, ενώ και ο Dragon 32 δεν πήγαινε και πολύ καλά στην αγορά. Οπότε πλησίασε την Hewson Consultants όταν είδε μια διαφήμιση όπου ζητούσαν παιχνίδια. Την επέλεξε γιατί είχε ολοσέλιδες διαφημίσεις, άρα φαινόταν σοβαρή και μεγάλη εταιρία, και γιατί είχαν την δική τους ντουπλικιέρα κασετών που κρατούσε το κόστος χαμηλό και μπορούσε να παράγει ανάλογα με την ζήτηση.

Το 3D Space Wars είναι το πρώτο της τριλογίας Seiddab, και είναι ένα απλό αλλά εντυπωσιακό για την εποχή 3D shooter το οποίο έκανε γύρω στις 32,000 πωλήσεις. Με 70 πένες ανά κασέτα δικαιώματα ο Turner είδε ότι μπορεί να βγάλει πολλά λεφτά από τα παιχνίδια. Είχε κάνει σκληρές οικονομίες για να έχει χρήματα για ένα χρόνο αν όλα πάνε στραβά και παράτησε την δουλειά του για να ασχοληθεί full time με το game design. Οι γονείς του πίστευαν ότι θα είναι μια σύντομη περιπέτεια και μετά θα γύριζε στην κανονική δουλειά.Η γυναίκα του τον στήριξε και της άρεσε που τον είχε στο σπίτι. Τελικά θα ήταν η καριέρα του για ένα σημαντικό κομμάτι της ζωής του.

 

turrican

Retro Guru
Messages
2,687
Reaction score
2,418
Points
123
Οι γιαπωνέζοι coders είχαν πάντα εξαιρετική φήμη. :love:
Βλέπω πάντως ότι οι εργοδότες τους έμοιαζαν λίγο με αυτούς της άλλης μεριάς του ατλαντικού (ή ειρηνικού) και ιδιαίτερα με τον ορκισμένο τους εχθρό Jack! :cool:

Oh Mummy και Disco Dan...
...κληροδότημα της Amstrad στην υβριδική νέα γενιά spectrum +2 users.
Το DNA μας είναι πια κοινό.
 

Leon

Retro Enthusiast
Messages
320
Reaction score
1,259
Points
93
Οι γιαπωνέζοι coders είχαν πάντα εξαιρετική φήμη. :love:
Βλέπω πάντως ότι οι εργοδότες τους έμοιαζαν λίγο με αυτούς της άλλης μεριάς του ατλαντικού (ή ειρηνικού) και ιδιαίτερα με τον ορκισμένο τους εχθρό Jack! :cool:
Κάποια στιγμή θα γράψω και για τον φόβο και τρόμο του να δεχθείς εκεί που δεν το περιμένεις Jack Attack στην Commodore. Έγινε τόσο διάσημο που το έκαναν και παιχνίδι. Ο Tramiel το είχε βρει πολύ αστείο.

160. Avalon (1984) Developer: Steve Turner (ST Software) Publisher: Hewson Consultants Platform: ZX Spectrum

H τριλογία Seiddab είχε αποδώσει αρκετά χρήματα στην ST Software και στην εκδότρια Hewson. Ο Steve Turner παρατήρησε ότι ο τύπος (ιδίως το Crash) είχε αρχίσει να βαριέται τα shmups οπότε για το επόμενο παιχνίδι του ήθελε να κάνει κάτι πιο φιλόδοξο και πιο περίπλοκο, ένα άλμπουμ αντί για ένα single, κάτι που να απασχολεί τον παίκτη παραπάνω από 5 λεπτά. Η έμπνευση ήρθε από το Runequest, ένα επιτραπέζιο RPG που έπαιζε με τον Andrew Braybrook και μερικούς φίλους. Αν νομίζετε ότι έφτιαξε ένα CRPG, ξανασκεφτείτε το. Η Αγγλία ως συνήθως ήταν απομονωμένη από τις εξελίξεις και αφού ήταν κασετοκρατούμενη δεν γνώριζαν καν την ύπαρξη των Αμερικανικών CRPGs που απαιτούσαν disk drive και κάποιον υπολογιστή που δεν είχε πληκτρολόγιο γομολάστιχα. Όχι, θα ήταν arcade adventure.

Για το setting του παιχνιδιού εμπνεύστηκε από το μύθο του βασιλιά Αρθούρου και συγκεκριμένα από το βιβλίο του Geoffrey Ashe, το King’s Arthur Avalon: The Story of Glastonbury. Χρησιμοποιώντας κάτι τόσο αναγνωρίσιμο θα έκανε το παιχνίδι πιο δημοφιλές αλλά και του έδινε υλικό για να του δώσει μεγαλύτερο βάθος και ένα backstory που θα έκανε τον κόσμο του παιχνιδιού πιο πιστευτό. Το παιχνίδι λαμβάνει χώρα το 480 Μ.Χ. όταν οι Ρωμαίοι αποχωρούν από την γηραιά Αλβιώνα και ορδές βαρβάρων κάνουν επιδρομές στο νησί. Όμως ένας μεγαλύτερος κίνδυνος ελοχεύει στο νησί του Avalon, o άρχοντας του Χάους. Οπότε ο μάγος Maroc, κυνηγός της αρχαίας γνώσης, πρέπει να διασχίσει τις σπηλιές του χαμού και τις κατακόμβες των ζωντανών νεκρών για να τον αντιμετωπίσει.

Για το τεχνικό μέρος, πήρε την ιδέα από το Atic Atac, και πως με μερικές γραμμές να δώσεις την ψευδαίσθηση βάθους. Έφτιαξε τα γραφικά του παιχνιδιού να μοιάζουν με σκηνή θεατρικής παράστασης. Ξεκίνησε με τα γραφικά από τα προηγούμενα παιχνίδια του ως βάση για την δημιουργία του ψευδο-3D περιβάλλοντος και άρχισε να προσθέτει λεπτομέρειες όπως τους τοίχους. Το πρόβλημα ήταν το κεντρικό sprite του μάγου, αφού δεν είχε αρκετή μνήμη διαθέσιμη για να φτιάξει animation περπατήματος. Έτσι τον έβαλε να αιωρείται και προσέθεσε από κάτω την σκιά του για να “ξεκολλάει” από το background.

Μετά ήταν το θέμα τι θα κάνει στο παιχνίδι. Θα μπορούσε να παίρνει να αφήνει και να χρησιμοποιεί αντικείμενα ή να ρίχνει ξόρκια. Στην αρχή ο παίκτης έχει μόνο το ξόρκι της πτήσης (αστρικής προβολής) οπότε έπρεπε να ξεφεύγει από τα τέρατα που είχαν μια στοιχειώδη ΑΙ και μπορούσαν να τον ακολουθήσουν και στα επόμενα δωμάτια. Τους είχε βάλει και διαφορετικές συμπεριφορές. Κάποια ήταν επιθετικά ενώ άλλα μπορεί να προσπαθούσαν να αποφύγουν τον μάγο. Και όλα αυτά σε έναν τεράστιο κόσμο 255 δωματίων. Όταν ένα περιοδικό ζήτησε λύση του παιχνιδιού, περίμενε καμιά 10αριά hints, αλλά τους έστειλε ένα έγγραφο πολλών σελίδων.

Ετοίμασε ένα demo με μερικά δωμάτια και ένα αντικείμενο που μπορούσες να ανοίξεις και το πήγε στον Andrew Henson. O εκδότης κατάλαβε ότι έχει στα χέρια του κάτι ιδιαίτερο και με λίγη περισσότερη δουλειά έδειξε το πρώτο demo στον πάντα ενθουσιώδη τύπο, ενώ παράλληλα πίεζε τον Henson για καλύτερη συμφωνία στα δικαιώματα. Αφού είχαν κάτι τόσο ποιοτικό στα χέρια τους το έβαλαν σε μεγάλο κουτί, σαν αυτά της Ultimate που περιείχε ένα ποίημα γραμμένο από τον Steve και ένα χάρτη. Στην πραγματικότητα λειτουργούσε ως μέτρο κατά της πειρατείας, αφού ένα τόσο ωραίο πακέτο το ήθελες αυθεντικό.

Το παιχνίδι απέφερε πολλά κέρδη και ο Turner συνειδητοποίησε ότι θα πλήρωνε πολύ υψηλούς φόρους, άρα έπρεπε να ιδρύσει μια ΕΠΕ που θα πλήρωνε εταιρικούς φόρους και αυτό και ο Andrew θα γίνονταν εργαζόμενοι της. Έτσι γεννήθηκε η Graftgold, μια εταιρία που αγόρασαν από το “ράφι”. Δηλαδή κάποιοι δικηγόροι έχουν στήσει μια εταιρία φάντασμα έχοντας τελειώσει όλη την γραφειοκρατεία, τις δίνουν ένα γενικό όνομα που μπορεί να χρησιμοποιηθεί σε οτιδήποτε και την πουλάνε σε κάποιον πελάτη που θέλει να ξεκινήσει επιχείρηση. Το ίδιο είχε κάνει και η Denton Designs, εξού και το “γενικό” όνομα. Η διαχείριση μιας εταιρίας τον δυσκόλευε, παρότι είχε μια εμπειρία της γραφειοκρατίας από την ασφαλιστική που εργαζόταν, αφού έπρεπε να κάνει τα πάντα, από τα λογιστικά μέχρι να καθαρίζει τουαλέτες. Προτιμούσε πάντα να ασχολείται με τον κώδικα κάποιου παιχνιδιού από το να ανησυχεί αν θα μπορέσει να πληρώσει τους μισθούς του μήνα.

 

Leon

Retro Enthusiast
Messages
320
Reaction score
1,259
Points
93
161. Conan: Hall of Volta Developer: Eric Parker, Eric Robinson (SE Software) Publisher: Datasoft Platform: Apple II κ.α.

Το πρώτο παιχνίδι των Eric Parker και Eric Robinson, μαθητών γυμνασίου στο Ohio, ήταν ένας πολύ καλός κλώνος του Joust για τον Apple II, το Talon, οπότε η Atari τους ανέθεσε να το μετατρέψουν σε επίσημη μεταφορά του παιχνιδιού για τον υπολογιστή. Για το επόμενο τους παιχνίδι το δίδυμο ήθελε να δημιουργήσει κάτι πιο πρωτότυπο. Το παιχνίδι αρχικά λεγόταν Visigoth που είναι λογοπαίγνιου με το VisiCalc. Ξεκίνησαν να σχεδιάζουν ένα fantasy platfromer όπου ελέγχετε ένα...γότθο που πετάει μπούμερανγκ τα οποία γύριζαν πίσω. Αλλά δεν είχατε άπειρα, αν κάποιο έπεφτε στο χώμα το χάνατε. Στο άλλο που δούλεψαν ήταν στο animation του εντυπωσιακού άλματος του χαρακτήρα.

Το επόμενο βήμα ήταν το level design. Η πρώτη πίστα θύμιζε το Lode Runner, αλλά στην συνέχεια γινόταν όλο και πιο περίπλοκο. Κάθε επίπεδο από τα επτά συνολικά ήταν ένα βήμα προς το τέλος του παιχνιδιού, έτσι ήταν θεματικά ενωμένα με μια λογική συνέχεια. Το καθένα ξεχωριστά επικεντρωνόταν σε ένα κεντρικό σημείο, ένα εντυπωσιακό set piece όπως την φούσκα που βγαίνει από την λάβα, και στην συνέχεια σχεδίαζαν το επίπεδο ώστε να σας οδηγήσουν σε αυτό. Θα πρέπει να ξεπεράσετε διάφορα εμπόδια όπως γκέιζερ, λίμνες λάβας και να τα βάλετε με διάφορα τέρατα από νυχτερίδες μέχρι δράκους και στο τέλος να νικήσετε τον Volta. Μαγικά πετράδια, κλειδιά και ένα πουλί θα σας βοηθήσουν να ολοκληρώσετε το πολύ δύσκολο παιχνίδι.

Το έστειλαν σε διάφορους εκδότες της εποχής, και πήραν θετική απάντηση από την Datasoft αρκεί να άλλαζαν τον χαρακτήρα σε Κόναν και το μπούμερανγκ σε σπαθί. Η εταιρία είχε πάρει τα δικαιώματα του χαρακτήρα και ήθελε ένα παιχνίδι να συμπέσει με το Conan the Destroyer που έβγαινε στις αίθουσες. Το παιχνίδι φυσικά δεν έχει καμία σχέση με τον Κόναν και προδίδεται ήδη από την οθόνη τίτλων δείχνοντας έναν άσχετο ιππότη με lance να τρέχει καβάλα στο άλογο του.

Ποια έκδοση να παίξετε: Παρότι οι μεταφορές για C64 και Atari 8-bit προσθέτουν soundtrack μέσα στο παιχνίδι, έχουν φτωχότερα γραφικά, με λιγότερα και πιο μουντά χρώματα και πάσχουν από slowdown στα πιο περίπλοκα επίπεδα. Στην Ιαπωνία ο Κόναν δεν ήταν ιδιαίτερα δημοφιλής οπότε η μεταφορά του στον MSX το επιστρέφει στο αρχικό του όνομα, Visigoth. Προτιμήστε την ορίτζιναλ για Apple II.

 

Leon

Retro Enthusiast
Messages
320
Reaction score
1,259
Points
93
Εκτός από video games είμαι σινεφίλ και λατρεύω τα κόμικς, οπότε να ένα παιχνίδι που συνδυάζει και τα τρία. Όχι το ET του 2600 αλλά των 8-bit Atari.

162. E.T. Phone Home! (1983) Developer: Steve Englehart κ.α. Publisher: Atari Platform: Atari 8-bit

O Steve Englehart είναι μύθος στα κόμις. Αποφοίτησε από το κολέγιο την περίοδο του πολέμου του Βιετνάμ και πήγε στον στρατό. Όταν γύρισε ξεκίνησε στα κόμικς δίπλα στον επίσης θρυλικό Neal Adams στις αρχές της δεκαετίας του ‘70 και από τότε έγινε συγγραφέας των μεγαλύτερων τίτλων τόσο της Marvel όσο και της DC. Τα runs του στον κάθε τίτλο έχουν αφήσει ιστορία, και έχει γράψει μερικά από τα καλύτερα σενάρια για τον καθένα τους. Στο Batman έκανε τον σκοτεινό ιππότη πραγματικά σκοτεινό, μια δεκαετία πριν τον Frank Miller. Έγραψε μερικές από τις καλύτερες ιστορίες των Avengers, ανατάραξε τα βαλτωμένα νερά των Fantastic Four, η συνεργασία του με τον Gene Colan στο Doctor Strange είναι μία από τις καλύτερες περιόδους του τίτλου. Στο Captain America συντάραξε με την ιστορία όπου ο Cap παραιτείται, προδομένος από την Αμερική του Watergate. O Steve Englehart δεν φοβόταν να πάρει ρίσκα και να ανατρέψει το status quo και οι επιλογές του απέδωσαν κάνοντας τον έναν από τους πιο δημοφιλείς συγγραφείς της βιομηχανία. Αλλά εδώ δεν θα ασχοληθούμε ούτε με τα κόμικς, ούτε με τα βιβλία, ούτε με τις ταινίες, αλλά με το πέρασμα του από την Atari.

Στα τέλη του ‘70 αποφάσισε να αφήσει τα κόμικς, τότε νόμιζε μόνιμα αλλά θα επέστρεφε, και να αρχίσει να γράφει βιβλία. Το πρώτο του νουβέλα έκανε αρκετή επιτυχία ώστε η εκδότρια Dell να του δώσει προκαταβολή για την δεύτερη. Σκεφτόταν να βάλει το στόρι στην Silicon Valley οπότε πήρε τηλέφωνο τον φίλο του Ted Richards, ο οποίος εργαζόταν στην Atari, να του κάνει μερικές ερωτήσεις για το πως λειτουργεί η βιομηχανία υπολογιστών. Αντ’αυτού ο Ted του πρότεινε να πάει δουλέψει στην Atari και με την προτροπή της γυναίκας του συμφώνησε, επέστρεψε την προκαταβολή για την νουβέλα και μπήκε στην Atari το 1982. Ξεκίνησε γράφοντας manuals (του Eastern Front που βραβεύτηκε) αλλά σύντομα μπήκε στο Advanced Games Group, ως ο τύπος που κατέβαζε ιδέες, αφού οι προγραμματιστικές του ικανότητες έφταναν μέχρι την BASIC. H Atari σε αυτό το σημείο είχε ξεμείνει από δημιουργούς, αφού η πρώτη φουρνιά ταλέντων έφυγε για να ιδρύσει την Activision και η δεύτερη την Imagic, οπότε ο Steve έγινε μέλος του τρίτου υπό την διοίκηση του Chris Horseman, ενός Βρετανού από την Thorn Emi, και των Jim Morris, Robert Weatherby, Michael Gurganus, Jack Ritter, Dave Menconi, Aric Wilmunder, Dan Oliver, Rita Pless και Jeffrey Heimbuck.

Το πρώτο παιχνίδι που συμμετείχε στον σχεδιασμό ήταν το E.T. Phone Home, όχι το διαβόητο παιχνίδι του VCS αλλά αυτό για τους οκτάμπιτους Atari. Την υλοποίηση των ιδεών του ανέλαβαν οι Dave Getreu, Carol Schneider και Dave Comstock. Ήταν η πρώτη φορά που η Atari μάζευε μια τόσο μεγάλη ομάδα, αφού συνήθως τα παιχνίδια ήταν one man projects. Η ανάπτυξη του παιχνιδιού ξεκίνησε τον Οκτώβριο του 1982 και σε αντίθεση με την πίεση που δέχθηκε ο Warshaw να ολοκληρώσει το παιχνίδι σε χρόνο ρεκόρ για να προλάβει την αγορά των Χριστουγέννων, η ομάδα του home computer ET ήταν πιο χαλαρή αφού οι πωλήσεις των παιχνιδιών των home ήταν ελάχιστες σε σχέση με αυτά των κονσολών. Τα παιχνίδια των υπολογιστών πουλούσαν χιλιάδες αντίτυπα, του VCS εκατομμύρια. Υπήρχαν και σχέδια για ένα coin-op αλλά το πρότζεκτ ακυρώθηκε αν και είχε δημιουργηθεί ένα εντυπωσιακό intro.

Παρόλα αυτά, το μεγαλύτερο μέρος του παιχνιδιού δεν ολοκληρώθηκε. Το αρχικό design είχε τέσσερα μέρη: την προσγείωση του διαστημοπλοίου, την προσπάθεια του ET να αποφύγει τους πράκτορες του FBI και να πάει στο σπίτι του Έλιοτ, τον Έλιοτ να μαζεύει τα κομμάτια που χρειάζονται για να τηλεφωνήσει σπίτι ο ET και τέλος τον Έλιοτ να πηγαίνει τον ET με το ποδήλατο του τον ET στο σημείο προσγείωσης. Τελικά μόνο το μάζεμα του τηλεφώνου υλοποιήθηκε γιατί το παιχνίδι αν και έχασε την Χριστουγεννιάτικη περίοδο έπρεπε να βγει σε ένα εύλογο διάστημα (το έδειξαν ως demo στο CES του Ιανουαρίου στην επίδειξη του 1200XL) και κυρίως γιατί δεν θα χωρούσαν όλα αυτά σε ένα cartridge 8k. Αν και η ομάδα δεν γνώρισε τον Spielberg, μέσα στο συμβόλαιο ήταν ότι έπρεπε να εγκρίνει το κόνσεπτ του παιχνιδιού. Στο σημείο που επέμενε ήταν να έχει happy end οπότε προστέθηκε η σκηνή που το διαστημόπλοιο έρχεται και παίρνει τον ET. Ίσως το κομμάτι που έχει τραυματίσει τα περισσότερα παιδάκια που το έπαιξαν είναι το digitised speech του ET “E.T. Phone Home” που ακούγεται σαν καρκινοπαθής που μιλάει με μηχανάκι μετά από λαρυγγεκτομή.

 

Leon

Retro Enthusiast
Messages
320
Reaction score
1,259
Points
93
163. Microsurgeon (1982) Developer: Richard S. Levine Publisher: Imagic Platform: Intellivision κ.α.

O Richard S. Levine σπούδασε Ιατρική για δύο χρόνια στο UCLA μέχρι που είδε ότι προτιμούσε την χημεία και την φυσική από την δουλειά στο εργαστήριο οπότε τελικά πήρε πτυχίο στα μαθηματικά. Αλλά αυτή του η εμπειρία στην Ιατρική θα του γινόταν αργότερα χρήσιμη όταν θα προγραμμάτιζε το Microsurgeon. To 1978 μπήκε στο τμήμα ηλεκτρονικών της Mattel που τότε έφτιαχνε handheld games, αλλά αργότερα θα ήταν υπεύθυνο για το Intellivision. O Richard αφού έφτιαξε μερικά handhelds, το Handeheld Bowling και Look-Alive Baseball, προγραμμάτισε το PBA Bowling για την νέα κονσόλα της Mattel.

To 1980 άφησε την εταιρία και για ένα σύντομο διάστημα έπιασε δουλειά στην Coopervision, μια εταιρία κοντά στο UCLA που κατασκεύαζε ηλεκτρονικό ιατρικό εξοπλισμό για οφθαλμίατρους. Πέρασε μια μέρα στο νοσοκομείο παρακολουθώντας οφθαλμίατρους να κάνουν εγχείρηση καταρράκτη κάτι που το βρήκε ιδιαίτερα ενδιαφέρον και σκέφτηκε ότι θα ήταν καλή ιδέα για video game. Όταν έδωσε συνέντευξη στον Brian Daugherty, επίσης πρώην υπάλληλο της Mattel, για μια θέση στην Imagic, του είπε την ιδέα του για ένα παιχνίδι που να βασίζεται στην ιατρική. Ο Daugherty ενθουσιάστηκε, τον προσέλαβε και ο Richard στρώθηκε αμέσως στην δουλειά.

Το story του παιχνιδιού δεν γράφτηκε από τον ίδιο αλλά από τον συγγραφέα του manual και έχει ως εξής: Ένα τάνκερ είχε ατύχημα και απελευθέρωσε τοξικούς καπνό που προκαλεί ένα σωρό προβλήματα σε όσους τον αναπνέουν. Δουλειά σας ως μέλος της Xenon Medical Center πρέπει να τους σώσετε μέσω μικροχειρουργικής χρησιμοποιώντας ένα νανορομπότ. Μπαίνετε από το μάτι του ασθενή και πηγαίνετε στα διάφορα όργανα που πάσχουν για να τα θεραπεύσετε. Καθαρίστε την πίσσα στους πνεύμονες, τους όγκους στον εγκέφαλο, τα παράσιτα στο έντερο, την χοληστερίνη στις αρτηρίες, τις πέτρες στα νεφρά. Ταξιδεύετε στο ανθρώπινο σώμα μέσα από τις φλέβες και τις αρτηρίες και αν βγείτε εκτός τους πάτε πιο αργά και σας επιτίθενται τα λευκά αιμοσφαίρια.

Αρχικά το σχεδίαζε ως first person παιχνίδι, αλλά το κακόμοιρο το Intellivision δεν μπορούσε να σηκώσει κάτι τόσο φιλόδοξο οπότε κατέληξε σε μια τομή του ανθρώπινου σώματος που σκρολάρει, κάτι που ήταν εντός των δυνατοτήτων της κονσόλας. Για το gameplay τον βοήθησε το background του στα μαθηματικά, αφού είναι ένα παιχνίδι resource management. Ξεκινάτε με το ιατρικό διάγραμμα του κάθε ασθενή και την κατάσταση των οργάνων του από καλή μέχρι επείγουσα. Το ρομπότ σας είναι εξοπλισμένο με υπερήχους, αντιβιοτικά και ασπιρίνη και πρέπει να χρησιμοποιήσετε την σωστή θεραπεία για την κάθε ασθένεια ενώ η ενέργεια του μειώνεται από την επίθεση των λευκών αιμοσφαιρίων. O παίκτης έπρεπε να βάλει προτεραιότητες ανάλογα με την κρισιμότητα της κατάστασης και να βρει το πιο οικονομικό μονοπάτι, που θα του στοίχιζε λιγότερη ενέργεια, για να πάει από το ένα όργανο στο άλλο.

Για τα γραφικά του σώματος έψαξε διάφορα ιατρικά βιβλία ανατομίας, το συζήτησε με τον επικεφαλής του καλλιτεχνικού τμήματος της Imagic, Michael Becker, o οποίος σχεδίασε μια εντυπωσιακή εικόνα που χρησιμοποιήθηκε τόσο στο εξώφυλλο ως και η βάση για τα background γραφικά του παιχνιδιού. Ο Richard χρησιμοποίησε ένα δικό του εργαλείο γραφικών και έπρεπε να χρησιμοποιήσει συμπίεση για να χωρέσει όλα αυτά τα γραφικά σε cartridge του Intellivision.

Το παιχνίδι διαφημίστηκε ως edutainment την εποχή που ακόμα κανένας δεν γνώριζε τον όρο. Ήταν αρκετά περίπλοκο και ρεαλιστικό ώστε να χρησιμοποιηθεί σε μαθητές γυμνασίου για να μάθουν ανατομία αλλά και για τους κινδύνους του καπνίσματος. Το Microsurgeon είχε έρθει πάλι στην επικαιρότητα χάριν στο βιβλίο του D.B. Weiss (του συνδημηριουργού της σειράς Game of Thrones) Lucky Wander Boy όπου ο εθισμένος στα video games πρωταγωνιστής βιώνει τον καρκίνο της γιαγιάς του μέσω του παιχνιδιού.

Ποια έκδοση να παίξετε: Ο Rick μετέφερε ο ίδιος το παιχνίδι στον TI 99/4A όπου προσέθεσε και speech αλλά η πιο εντυπωσιακή αναπαράσταση της ανατομίας του ανθρώπινου σώματος θα την βρείτε στον IBM PCjr όπου μάλιστα ήταν ένα από λίγα τα παιχνίδια που είχαν βγει σε cartridge.

 

Leon

Retro Enthusiast
Messages
320
Reaction score
1,259
Points
93
164. International Soccer (1983) Developer: Andrew Spencer Publisher: Commodore Platform: C64

Ο Andrew Spencer είχε κάνει λίγο προγραμματισμό FORTRAN στο Cambridge αλλά ήταν ο Commodore PET που τον οδήγησε στον προγραμματισμό. Τον αγόρασε μισά-μισά με ένα φίλο οπότε τον είχε μια βδομάδα ο ένας, μία ο άλλος. Εκεί ξεκίνησε να φτιάχνει παιχνίδια σε BASIC αλλά ήταν τραγικά αργά. Όταν έμαθε κώδικα μηχανής συνειδητοποίησε ότι αυτό ήθελε να κάνει στην ζωή του. Προσπάθησε να πουλήσει δύο παιχνίδια στην Commodore αλλά το ενδιαφέρον για τον PET εξαφανιζόταν καθώς ο VIC-20 ερχόταν στο προσκήνιο. Σε μια συνάντηση με την Gail Wellington της Commodore τον ρώτησε αν ξέρει τίποτα από ποδόσφαιρο. Δεν είχε ιδέα. Στο σχολείο όταν έπρεπε να παίξει προσπαθούσε να αποφύγει την μπάλα όσο το δυνατόν περισσότερο και περνούσε το μεγαλύτερο μέρος στην άκρη του γηπέδου συζητώντας με τους φίλους του. Παρόλα αυτά απάντησε ότι μπορεί να τους γράψει ένα παιχνίδι ποδοσφαίρου.

Για την θέση της κάμερας επηρεάστηκε από το ποδόσφαιρο του Intellivision, το υπόλοιπο παιχνίδι ήταν ένα προϊόν πειραματισμού και τεχνικών περιορισμών. Οι ομάδες ήταν επταμελείς αφού ο C64 είχε 8 sprites. To ένα ήταν για την μπάλα και τα άλλα επτά για τους παίκτες και με ένα προγραμματιστικό τρικ μπορούσε να τους διπλασιάζει βάζοντας έναν στο πάνω και ένα στο κάτω μέρος της οθόνης και έτσι μπορούσε να δείξει παραπάνω από 7 ταυτόχρονα. Οι παίκτες έπρεπε να απλώνονται στο γήπεδο γιατί αν έρχονταν πολύ κοντά και ο υπολογιστής έπρεπε να χρησιμοποιήσει ένα sprite για δύο παίκτες υπήρχε εμφανές tearing.

Δούλεψε πάνω στο interaction της μπάλας με τον παίκτη, ώστε να γίνεται ντριμπλάρισμα και το κλέψιμο. Η μπάλα κολλάει στα πόδια του παίκτη αλλά με μια απότομη στροφή μπορεί να χάσει τον έλεγχο της. Ένα bug που κράτησε ήταν ότι μπορούσες να διασχίσεις το μισό γήπεδο έχοντας την μπάλα στο κεφάλι γιατί το βρήκε αστείο. Ένα που δεν το έπιασε καν ήταν ότι όταν ότι η ομάδα που έπαιζε προς τα αριστερά είχε αβαντάζ στο τάκλιν, αλλά ευτυχώς στο ημίχρονο άλλαζαν πλευρές. Ένα από τα ωραία στοιχεία του παιχνιδιού ήταν τα cinematics, όπως όταν οι παίκτες μπαίνουν και βγαίνουν από τα αποδυτήρια και η απονομή κυπέλου στον νικητή, κάτι που είχε ζητήσει η Commodore.

Εκεί που έκανε προσπάθεια ήταν στην AI, ώστε αν έπαιζες με τον υπολογιστή να υπάρχει κάποια πρόκληση, αν και το δυσκολότερο κομμάτι του παιχνιδιού, ήταν αυτό που άρεσε στον Andrew περισσότερο γιατί αυτό ζωντάνευε τον υπολογιστή. Οι αντίπαλοι παίκτες έπρεπε να πηγαίνουν εκεί που θα βρεθεί η μπάλα ή ο παίκτης και όχι εκεί που ήταν εκείνη την στιγμή. Η μεγαλύτερη δυσκολία ήταν το 9 (που ήταν ό,τι καλύτερο μπορούσε να κάνει ο υπολογιστής) και στα χαμηλότερα επίπεδα η AI σκεφτόταν πιο αργά ή έπαιρνε λάθος αποφάσεις. Παρότι η συμπεριφορά των συμπαικτών ήταν γενικά τυχαία, προσπαθούσαν να ανακόψουν πάσες και όταν πήγαινες προς το αντίπαλο τέρμα είχαν μια τάση να ακολουθήσουν. Ο παίκτης είχε μια συμβολή στον έλεγχο του τερματοφύλακα (ο οποίος όμως είχε άθλια ΑΙ) για να γίνεται το παιχνίδι πιο διασκεδαστικό οπότε πατώντας το fire βούταγε.

Το παιχνίδι ήταν ο βασιλιάς του είδους στον Commodore 64 για 5 ολόκληρα χρόνια, μέχρι τον ερχομό του Emlyn Hughes International Soccer και του Microprose Soccer.

Ποια έκδοση να παίξετε: υπάρχουν διάφορα hacks του παιχνιδιού που επιτρέπουν aftertouch, replay, αλλαγή χρωμάτων φανέλας, μέχρι και ένα που οι παίκτες παίζουν σε αναπηρικές καρέκλες που μάλλον το καθιστά τον μοναδικό sports simulator αθλητών με ειδικές ανάγκες.

 

geoanas

Commodore Vampire
Staff member
Messages
7,174
Reaction score
5,870
Points
223
164. International Soccer (1983) Developer: Andrew Spencer Publisher: Commodore Platform: C64
...
Ένα bug που κράτησε ήταν ότι μπορούσες να διασχίσεις το μισό γήπεδο έχοντας την μπάλα στο κεφάλι γιατί το βρήκε αστείο.
Η μόνιμη τακτική μου! LOL ! :lol: Άπειρες ώρες κόλλημα στο συγκεκριμένο...
 

Leon

Retro Enthusiast
Messages
320
Reaction score
1,259
Points
93
Το είχαμε απαγορεύσει στα διπλά γιατί δεν μπορείς να το αντιμετωπίσεις. Σε όλα τα παιχνίδια όταν βρίσκαμε κάποιο bug που κάποιος εκμεταλλευόταν για να κερδίζει το κόβαμε.
 

Leon

Retro Enthusiast
Messages
320
Reaction score
1,259
Points
93
165. International Basketball (1984) Developer: Andrew Spencer Publisher: Commodore Platform: C64

Ο Andrew Spencer οδηγούμενος aπό τεμπελιά και απληστία σκέφτηκε να επαναχρησιμοποιήσει τον κώδικα του International Soccer για να φτιάξει ένα άλλο αθλητικό παιχνίδι. Βέβαια αν ήταν πραγματικά άπληστος απλά θα έβγαζε ένα sequel του IS, μια συνταγή που έκανε την Electronic Arts δέκα χρόνια μετά πάμπλουτη. Αλλά σε αυτό το σημείο είχε σιχαθεί το ποδόσφαιρο και ήθελε να ασχοληθεί με κάποιο άλλο σπορ για το οποίο δεν είχε ιδέα. Επέλεξε το μπάσκετ για να πιάσει την τεράστια Αμερικανική αγορά αλλά τελικά το παιχνίδι του δεν εκδόθηκε ποτέ εκεί. Και όχι μόνο αυτό αλλά το παιχνίδι του πήρε πολύ περισσότερο χρόνο από ότι περίμενε, προσπαθώντας να πιάσει το πνεύμα του Soccer και να κάνει το Basketball εξίσου διασκεδαστικό, οπότε το σχέδιο της αρπαχτής δεν δούλεψε.

Αρχικά είχε σχεδιάσει του παίκτες καρτουνίστικους και κοντόχοντρους με μεγάλο κεφάλι, σε στυλ Mario. Αλλά μόλις το είδε η Commodore το απέρριψε κατευθείαν οπότε γύρισε στο ρεαλιστικό στυλ του International Soccer. Έτσι με ένα βιβλίο για τους κανονισμούς του μπάσκετ (ναι ήταν τόσο άσχετος) στο χέρι ξεκίνησε να προγραμματίζει το παιχνίδι. Εδώ δεν μπορούσε να χρησιμοποιήσει το κόλπο με τα sprites, αφού στο μπάσκετ μαζεύονται όλοι μαζί άρα το tearing θα ήταν αναπόφευκτο, οπότε περιορίστηκε σε ματς 3 επί 3 με το έβδομο sprite ν α είναι η μπάλα και το όγδοο το καλάθι. Επίσης οι πάσες και τα σουτ έχουν μεγαλύτερη ακρίβεια στο μπάσκετ οπότε οι 8 κατευθύνσεις του International Soccer δεν έφταναν και έπρεπε να υπολογίζει με ακρίβεια την πορεία τους.

Όσο έγραφε το παιχνίδι, πήγε μια κόπια στο τοπικό κομπιούτερ κλαμπ για να τους το δείξει και υποτίθεται ότι δεν θα κυκλοφορούσε παραέξω. Φυσικά το αντέγραψαν και μοιράστηκε ευρέως. Σε αυτή την beta έκδοση το παρκέ είναι πράσινο και έχει διαφημίσεις της Κόκα Κόλα και της Κέλογκς. Ήθελε να δείξει στην Commodore ότι μπορούσαν να βγάλουν χρήματα από ingame διαφήμιση, αλλά αφού τελικά δεν έγινε συμφωνία με κάποια εταιρία στην τελική έκδοση οι πινακίδες αντικαταστάθηκαν με το λογότυπο της Compunet και το Jonny’s for Funk που ήταν το όνομα ενός φίλου του που γούσταρε Funk μουσική.


Η Commodore της Αμερικής του έστελνε συνεχώς παρατηρήσεις για αλλαγές (πρέπει να έχει καρφώματα, το κοινό είναι πολύ Βρετανικό κλπ) που τις έβρισκε ενοχλητικές αλλά υπάκουε. Όταν το παιχνίδι ακυρώθηκε στην Αμερική πήρε το αεροπλάνο για Νέα Υόρκη (και μετά για LA όταν ανακάλυψε ότι όλοι οι publishers είναι στην δυτική ακτή: ναι τόση ήταν η άγνοια εκείνη την εποχή) και άρχισε να ψάχνει εταιρίες για να συνεχίσει την καριέρα του. Η Epyx έδειξε ενδιαφέρον για το παιχνίδι μπάσκετ του και έτσι τον προσέλαβε για να γράψει το Street Sports Basketball.

 

Leon

Retro Enthusiast
Messages
320
Reaction score
1,259
Points
93
166. Dropzone (166) Developer: Archer McLean (Arena Graphics) Publisher: US Gold Platform: Atari 8-bit κ.α.

O Archer McLean ήθελε τόσο πολύ έναν Atari 800 που τον παρέλαβε κυριολεκτικά την στιγμή που έφτασαν στην Αγγλία. Είχε ένα φίλο στο Silica Shop που τους εισήγαγε και ο Archer πήγε στο Heathrow για να παραλάβει έναν στα τέλη του 1979. Τους επόμενους τρεις μήνες έμαθε να τον προγραμματίζει. Για να μάθει όμως τα μυστικά του Atari άκουσε για ένα μυθικό έγγραφο που τα αποκάλυπτε και κυκλοφορούσε μεταξύ των υπαλλήλων της Atari. Ήταν το De Re Atari του Chris Crawford. Κατάφερε να αγοράσει μια φωτοκόπια από την Αμερική πριν το βιβλίο κυκλοφορήσει στο ευρύ κοινό από την Atari Program Exchange. Οι πρώτες βάσεις για αυτό που θα γινόταν αργότερα το Dropzone άρχισαν να μπαίνουν ήδη από το 1980-81 όταν προσπαθούσε να φτιάξει ένα παιχνίδι σαν το αγαπημένο του arcade, το Defender. Ήδη από τα τέλη του ‘81 τον είχε προσεγγίσει η Supersoft για να εκδώσει το παιχνίδι αλλά την θεωρούσε πολύ μικρή εταιρία και αυτός ήθελε κάποια παγκοσμίου βεληνεκούς οπότε την απέρριψε ακόμα και όταν επέστρεψε την επόμενη χρονιά με καλύτερη προσφορά.

Οι σπουδές και κυρίως το αλκοόλ και οι γυναίκες μπήκαν στην μέση και παράτησε την ανάπτυξη του παιχνιδιού. To ξανάπιασε λόγω ατυχήματος. Έχυσε καφέ στο disk drive του και το πήγε στην Atari να του το φτιάξουν. Όταν επέστρεψε για να το παραλάβει ένας τεχνικός τον πήρε στην άκρη και τον ρώτησε για κάτι απίστευτα demo που βρήκαν στην δισκέτα που ήταν κολλημένη μέσα στο drive. Τους είπε ότι αυτός τα είχε γράψει και κατέληξε να πετάει στην Καλιφόρνια για να δώσει συνέντευξη για δουλειά στην Atari. Όμως ήρθε το κραχ του ‘83 και μαζί με την Atari κατέρρευσε και το δικό του California Dreaming.

Όμως ο McLean είχε εμπιστοσύνη στις ικανότητες του και μέσα σε μερικές βδομάδες ολοκλήρωσε το μισοτελειωμένο παιχνίδι του. Τα γραφικά τα σχεδίασε σε pixel editor που είχε αναπτύξει ο ίδιος. Για τον ήχο αγόρασε μια κασέτα με ηχητικά εφέ του BBC και την πέρασε από osciloscope. Παρατήρησε το timing και το σχήμα των κυμάτων και τα πέρασε στον Atari. Τα droids που περιπολούσαν τον πλανήτη μεταμορφώθηκαν σε επιστήμονες που πρέπει να σωθούν (όπως στο Defender) ώστε ο παίκτης να έχει ένα λόγο να σκοτώνει τον εχθρό και να προστατέψει την ανθρωπότητα. Αλλά του έλειπε το όνομα. Το βρήκε στα 3,000 πόδια όταν άνοιξε το αλεξίπτωτο και πέθανε από τον πόνο αφού το ένα του παπάρι είχε παγιδευτεί στα σχοινιά. Ρώτησε με ψηλή φωνή τον εκπαιδευτή που έπεφτε μαζί του αν είναι δικιά του η επιχείρηση και απάντησε “ναι, λέγεται Dropzone Industries”.

Για να επιδείξει το παιχνίδι του στον κοινό και σε επίδοξους publishers χρησιμοποίησε μια πολύ ανορθόδοξη τακτική. Πήγε σε ένα PCW show όπου στο περίπτερο της Atari επιδείκνυαν την μεταφορά του Defender που έτρεχε με 10 frames/second. Έβαλε χωρίς να τον πάρει κανένας χαμπάρι σε ένα drive το παιχνίδι του, που σκρόλαρε ομαλά και γρήγορα με 50 καρέ και γεμάτο εξωγήινα sprites. Έκανε πίσω και άρχισε να παρακολουθεί. Μαζεύτηκε ένα τεράστιο πλήθος πιτσιρικάδων που θαύμαζαν το παιχνίδι. Ο Archer ήταν στον έβδομο ουρανό και ήξερε ότι έχει μια τεράστια επιτυχία στα χέρια του. Δεν δυσκολεύτηκε να βρει εκδότη και τελικά ήρθε σε συμφωνία με την US Gold και το παιχνίδι τελικά βγήκε στην αγορά το 1984. 18 μήνες μετά η US Gold σταμάτησε να του πληρώνει δικαιώματα με την δικαιολογία ότι το παιχνίδι δεν πουλάει. Όμως ο Archer ταξίδευε πολύ και το βρήκε σε διάφορα σημεία όπως στην Αυστραλία και στην Αμερική όπου η US Gold δεν είχε καν δικαίωμα να το εκδίδει αφού η συμφωνία ήταν για την Ευρώπη μόνο. Τους πήγε στα δικαστήρια και 4 χρόνια μετά έκαναν εξωδικαστικό συμβιβασμό και με τα χρήματα που κέρδισε αγόρασε την πρώτη του Ferrari.

Ένας ιδιοκτήτης arcades στο Luton τον προσέγγισε για να κανιβαλίσουν παλιές καμπίνες Defender και να βάλουν το Dropzone σε hardware βασισμένο στον Atari 800. O McLean το έκανε πιο δύσκολο, έφτιαξε attract mode, μήνυμα insert coin κλπ. Λίγο καιρό μετά τον πήρε ο τύπος ενθουσιασμένος και του είπε ότι έβγαλε 300 λίρες σε μια βδομάδα. Σκόπευε να βγάλει 25 αλλά δεν έγινε ποτέ. Παρόλα αυτά ο Archer, που ως χόμπι έχει την συλλογή και επισκευή coin-ops, έφτιαξε ένα MAME cab χρησιμοποιώντας τον κώδικα του παιχνιδιού. Σε ένα πάνελ στο California Extreme o Eugene Jarvis εξηγούσε τι λύση είχε βρει για ένα προγραμματιστικό πρόβλημα το Defender και είχε καταλήξει στο ίδιο συμπέρασμα με τον Archer όταν έγραφε το Dropzone. Στην συνέχεια τον πλησίασε και του έδειξε το Dropzone σε MAME. Ο Eugene κάθισε να το παίξει και του άρεσε. Η έγκριση από το ίνδαλμα του ήταν ίσως η μεγαλύτερη επιβράβευση για τον McLean.

Ποια έκδοση να παίξετε: φυσικά την ορίτζιναλ, αλλά ίσως λιγότερο γνωστό είναι το remake για SNES που βγήκε δέκα χρόνια αργότερα σε μια εποχή που η Αγγλία είχε αποκτήσει πάθος με το retro gaming. Το 90% του κώδικα είναι ο ίδιος απλά προσέθεσε περισσότερα γραφικά και ήχο με μερικά νέα στοιχεία όπως bosses.

 

Leon

Retro Enthusiast
Messages
320
Reaction score
1,259
Points
93
167. Gremlins (1984) Developer: John Seghers, Courtney Granner, Robert Vieira Publisher: Atari Platform: Atari 5200 κ.α.

O John Seghers μόλις είχε ολοκληρώσει την τελική ROM του Gremlins και την έστειλε στο εργοστάσιο για να κατασκευαστούν τα cartridges για το Atari 5200. Το πρόβλημα ήταν ότι μία μέρα πριν είχε αναλάβει την εταιρία ο Tramiel με τους γιους του. Ένα από τα πρώτα πράγματα που έκανε είναι να παγώσει οποιαδήποτε παραγωγή για το Atari 5200 το οποίο το θεωρούσε (σωστά εδώ που τα λέμε) νεκρό. Όμως το Gremlins του ξέφυγε και ήταν πολύ αργά να σταματήσει την κατασκευή. Παρότι κατασκευάστηκαν χιλιάδες cartridges o Jack δεν είχε καμία διάθεση να τα προωθήσει για ένα νεκρό σύστημα οπότε ξέμειναν στην αποθήκη. Όταν το έμαθε ο Spielberg (ο οποίος ήταν executive producer της ταινίας) πρότεινε να τα αγοράσει από την Atari και να τα πουλήσει ο ίδιος, αλλά ο πάντα ξεροκέφαλος Τζακ αρνήθηκε ακόμα και αυτό. Προτιμούσε να πιάνουν αράχνες. Οι computer εκδόσεις του Gremlins (Atari 8-bit, C64, Apple II, PC) βγήκαν στην αγορά αλλά η ορίτζιναλ του 5200 ήταν άφαντη. Τελικά το 1986 η Atari αποφάσισε να ξεφορτωθεί το στοκ της και επιτέλους το παιχνίδι βγήκε στην αγορά 2 χρόνια αργότερα όντας το τελευταίο παιχνίδι του 5200.

Το παιχνίδι είναι ένα από τα καλύτερα του 5200. Είναι σε στυλ Robotron αλλά εδώ πετσοκόβετε Gremlins με σπαθί. Σκοπός του παιχνιδιού είναι να βγάλετε την νύχτα (o χρόνος διαφέρει από πίστα σε πίστα) ώστε να πάτε στο επόμενο δυσκολότερο επίπεδο. Πρέπει να μαζέψετε τα Mogwai στο κλουβί. Αν κάποιο φάει φαγητό μεταμορφώνεται σε gremlin και αν πάνε στο νερό διπλασιάζονται. Μπορείτε να τα ανάψετε την τηλεόραση ώστε να τους τραβήξετε την προσοχή και κάποια θα κάτσουν να την παρακολουθήσουν. Υπάρχει μηχανή ποπ κορν που πετάει φαγητό αν είναι ανοικτή και ψυγείο που αν πάει εκεί κάποιο gremlin πετάει φαγητό στην πίστα ενώ περιοδικά φτύνει και παγάκια που όταν λιώσουν γίνονται λίμνες νερού.

 

Leon

Retro Enthusiast
Messages
320
Reaction score
1,259
Points
93
168. Match Day (1984) Developer: Jon Ritman, Chris Clarke Publisher: Ocean Platform: Spectrum κ.α.

Όπως και ο Andrew Spencer έτσι και ο Ritman δεν είχε ιδιαίτερη σχέση με το ποδόσφαιρο. Όμως όταν έκανε την γύρα στα περίπτερα των εταιριών software σε μια έκθεση, ως προγραμματιστής για μίσθωση, όλοι του ζητούσαν το ίδιο πράγμα: το International Soccer στον Spectrum. Οπότε έπιασε δουλειά για να φτιάξει ένα ποδοσφαιράκι με την βοήθεια του Chris Clarke. Σε μια άλλη έκθεση, έριχνε μια ματιά στο μοναδικό action football παιχνίδι που υπήρχε εκείνη την εποχή για τον Speccy το World Cup Football, από την Artic, με την οποία συνεργαζόταν ο Ritman. Εκεί τον πλησίασε ο David Ward, το αφεντικό της Ocean, και τον ρώτησε με τί ασχολείται αυτό τον καιρό. Του απάντησε με ένα παιχνίδι ποδοσφαίρου που θα είναι πολύ ανώτερο από αυτό. Φυσικά ήταν ακόμα στην αρχής της ανάπτυξης αλλά η μπλόφα του έπιασε. Λίγο πριν τα Χριστούγεννα ο Ward τον πήρε τηλέφωνο και του έδωσε 20,000 μπροστά για το παιχνίδι, περισσότερα από όσα ο Jon ονειρευόταν.

Έτσι πήρε στοιχεία από τα International Soccer και World Cup, προσέθεσε τις δικές του ιδέες και ξεκίνησε την δημιουργία του παιχνιδιού. Στο World Cup οι παίκτες ήταν “άυλοι” και μπορούσες να περάσεις από μέσα τους. Αυτό ήθελε να το διορθώσει όπως και να μεγαλώσει τα sprites για χρησιμοποιούν το σώμα και το κεφάλι τους. Κράτησε το ίδιο ψευδό 3D view που επέτρεπε να βλέπεις μεγάλο μέρος του γηπέδου και η μπάλα να παίζεται σε τρεις διαστάσεις. Η εξέλιξη του παιχνιδιού πήγαινε πολύ καλά με τα κοντρόλ να λειτουργούν άψογα. Τα γραφικά των παικτών, αφού ως καλλιτέχνης δεν το είχε ιδιαίτερα, τα σήκωσε από το προηγούμενο παιχνίδι του Bear Bovver. Αυτό που έμενε ήταν η AI. Έγραψε τις πρώτες γραμμές κώδικα που έλεγαν αν δεν έχεις την μπάλα τρέξε λίγο, αν έχεις την μπάλα κλώτσα την μπροστά. Μετά από λιγότερο από ενός λεπτού δοκιμή συνειδητοποίησε με ανακούφιση ότι δούλευε, ο ΑΙ αντίπαλος είχε βάλει γκολ. Αν και μιλάμε για Ocean, η εταιρία δεν εξασφάλισε κάποιο βαρύ license πέρα από το μουσικό θέμα του Match of the Day, της Αθλητικής Κυριακής του BBC. Παρόλα αυτά το παιχνίδι στάθηκε μόνο του στα πόδια του και ήταν στα charts για πολλά χρόνια.

Ποια έκδοση να παίξετε: Όταν βγήκε ο Spectrum 128k η Ocean ζήτησε μια βελτιωμένη έκδοση για τον υπολογιστή που θα ήταν και μέσα στο πακέτο για την έκδοση του στην Ισπανία. Πέρα από τις εθνικές ομάδες (έχει και την Ελλάδα) μαι βελτίωση στον ήχο και μερικές οθόνες, το παιχνίδι είναι το ίδιο.

 

Leon

Retro Enthusiast
Messages
320
Reaction score
1,259
Points
93
169. Olympic Decathlon (1980) Developer: Timothy W. Smith Publisher: Microsoft Platform: TRS-80 κ.α.

Στην μακροσκελή λίστα των πραγμάτων για τα οποία κατηγορούμε την Microsoft μπορούμε να προσθέσουμε και τα σπασμένα joystick της νιότης μας. Το πρώτο multi-event button masher εκδόθηκε από την εταιρία και ήταν ο φόβος και ο τρόμος των γονιών αφού τα πιτσιρίκια έσπαζαν τα πληκτρολόγια παίζοντας το. Γράφτηκε από τον Timothy W. Smith, πρώην προγραμματιστή της Burroughs Corporation (μια από τις πρωτοπόρες εταιρίες στην ιστορία των υπολογιστών), αρχικά για τον TRS-80 και στην συνέχεια στον Apple II και τον IBM PC. Δεν ήθελε να γράψει κάποιο παραδοσιακό sports game όπως baseball, αλλά επέλεξε το ιδιαίτερα απαιτητικό δέκαθλο. Έκανε τεράστια έρευνα για την προσομοίωση και την ιστορία του αθλήματος και του πήρε 9 μήνες πλήρους απασχόλησης για να το ολοκληρώσει (και άλλους τόσους για την μεταφορά του στον Apple). Η προσοχή στην λεπτομέρεια φαίνεται από το manual το οποίο είναι 50 σελίδες! Τα γραφικά του παιχνιδιού θεωρούνται από τα καλύτερα που έκαναν την εμφάνιση τους στον TRS-80.

Παρότι λέγεται Olympic Decathlon, στην αρχική οθόνη έχει τους ολυμπιακούς κύκλους και στον Apple II έπαιζε και τον ολυμπιακό ύμνο το παιχνίδι δεν είχε πάρει επίσημα άδεια από την Διεθνή Ολυμπιακή Επιτροπή οπότε στην έκδοση για PC μετονομάστηκε σε Microsoft Decathlon. Στην αρχική οθόνη γίνεται αναφορά στον Bruce Jenner, ολυμπιονίκη στους Ολυμπιακούς Αγώνες του Μόντρεαλ 1976 όπου έκανε παγκόσμιο ρεκόρ στο άθλημα. Όσοι παρακολουθούν τις Καρντάσιαν σίγουρα γνωρίζουν ποιος είναι: η Catilyn Jenner μετά την αλλαγή φύλου. Το παιχνίδι είχε μεγάλη επιτυχία και κέρδισε το βραβείο καλύτερου παιχνιδιού 1981 από το περιοδικό Creative Computing του θρυλικού David Ahl.

Ποια έκδοση να παίξετε: την Microsoft Decathlon με τα υπέροχα CGA γραφικά. :)

 
Top