2001: A Game Odyssey

Leon

Retro Enthusiast
Messages
309
Reaction score
1,228
Points
93
170. Frak! (1984) Developer: Nick Pelling Publisher: Aardvark Software Format: BBC κ.α

O Nick Pelling ξεκίνησε με 2 καλούς κλώνους στον BBC, το Arcadians και το Zalaga, αλλά για το τρίτο του παιχνίδι ήθελε να κάνει κάτι ξεχωριστό που θα έμενε, αφού πίστευε ότι η φούσκα των home computers θα έσκαγε και όλη η βιομηχανία θα κατέρρεε. Ο φίλος του και μελλοντικός συνεργάτης Ian Boffin είχε ξεκινήσει σχέδια για την ανάπτυξη ενός παιχνιδιού βασισμένο σε κάποιο ξεχασμένο coin-op που θα ήταν η βάση για το Frak! Στις σημειώσεις του, ο άνθρωπος των σπηλαίων κρατούσε ρόπαλο, αλλά ο Nick ήθελε το παιχνίδι του να μην έχει βία οπότε το αντικατέστησε με το παιχνίδι της νιότης του, το γιο-γιο. Όσο πιο πολύ πατούσε ο παίκτης το fire τόσο πιο μακριά πήγαινε το γιο-γιο αλλά τον άφηνε ευάλωτο σε κάποιο ιπτάμενο μαχαίρι.

Το καλοκαίρι του ‘83 μετακόμισε στο Manchester για σπουδές στα μαθηματικά και στην φιλοσοφία. Είχε καθυστερήσει να πάει λόγω της ανάπτυξης του Frak και τα καλύτερα δωμάτια είχαν πιαστεί. Βρήκε ένα χάλι που επικοινωνούσε με πόρτα με το δωμάτιο του διπλανού. Για να σχεδιάσει τα πόδια του Trogg, έβαλε τον ένοικο του δίπλα να περπατάει πολύ σιγά καθώς τον σχεδίαζε. Ο γείτονας πρώτη φορά συνειδητοποίησε τον τρόπο περπατήματος του και δεν του άρεσε καθόλου οπότε για μέρες δεν μπορούσε να βαδίσει κανονικά.

Τα υπόλοιπο παιχνίδι και τα ευφάνταστα τερατάκια του δημιουργήθηκαν στην συνέχεια και τα γραφικά σχεδιάστηκαν στο Mode 1 του BBC που επέτρεπε μόλις 4 χρώματα αλλά υψηλή ανάλυση και τετράγωνα pixels. To όνομα το πήρε από μια φίλη που έλεγε “frik frak frok” όταν τα έπαιρνε και ταίριαζε σίγουρα με την υπέρμετρη δυσκολία του παιχνιδιού που έκανε τους παίκτες του να αναφωνούν....Frak κάθε φορά που έχαναν. Μιας και λόγω περιορισμών μνήμης το παιχνίδι είχε μόλις τρία επίπεδα για να το μεγαλώσει τα ξαναέπαιιζαν στο σκοτάδι ή και ανάποδα. Την μουσική την ανέλαβε ο ίδιος και το κομμάτι του πρώτης πίστας ήταν δικό του, καθώς εκείνο τον καιρό μάθαινε μπάσο, ενώ στις επόμενες παίζει παραλλαγές των Fever και Alice’s Restaurant.

Το παιχνίδι κατάφερε να κάνει 17,000 πωλήσεις αλλά κυκλοφόρησαν πολλές πειρατικές κόπιες. Βγήκε και ένα βρώμικο hack που αντικαθιστά το Frak ενώ ακόμα χειρότερα ο άνθρωπος των σπηλαίων ονομάστηκε βιαστής και τα τέρατα άλλαξαν σε σύζυγο, πόρνη και μωρό. Όπως είχε προβλέψει ο Nick η φούσκα της βιομηχανίας έσκασε και πολλές εταιρίες έκλεισαν, μαζί με αυτές και η εκδότρια Aardvark. Παρόλα αυτά ο ίδιος συνέχισε για άλλα 30 χρόνια τον προγραμματισμό παιχνιδιών.

Ποια έκδοση να παίξετε: η έκδοση για Electron είναι ασπρόμαυρη αλλά έχει περισσότερα επίπεδα και level editor ενώ αυτή για C64 την ανέλαβε η Bad News Team που ήταν όνομα και πράγμα. Όχι μόνο η μεταφορά ήταν κάκιστη αλλά ο Nick δεν είδε δεκάρα από τις πωλήσεις. Μείνετε στην ορίτζιναλ για BBC.

 

Leon

Retro Enthusiast
Messages
309
Reaction score
1,228
Points
93
171. Ghostbusters (1984) Developer: David Crane κ.α. Publisher: Activision Platform: C64 κ.α.

Το πρόβλημα με τα licensed παιχνίδια είναι ότι ο χρόνος. Από την στιγμή που θα επιλεχθεί κάποια άδεια ο περισσότερος σπαταλιέται στο να γίνει συμφωνία με το στούντιο, και να εγκριθούν τα διάφορα στοιχεία του παιχνιδιού. Οι developers έχουν ένα μικρό παράθυρο που η ταινία είναι στις αίθουσες και τραβάει το ενδιαφέρον του κοινού. Αν το χάσουν, το παιχνίδι χάνεται. Το άλλο πρόβλημα είναι το χρήμα αφού το περισσότερο σπαταλιέται στην αγορά των δικαιωμάτων και μένουν ελάχιστα για την ανάπτυξη. O αντιπρόεδρος του product development της Activision, Tom Lopez, κατάφερε να αποκτήσει την άδεια για το Ghostbusters σχετικά νωρίς και φθηνά. Παρόλα αυτά η Activision είχες μόλις έξι βδομάδες χρόνου ανάπτυξης αντί για τους συνήθεις εννιά μήνες.

Ήταν ξεκάθαρο ότι για να βγει ένα παιχνίδι σε τόσο σύντομο χρονικό διάστημα δεν μπορούσαν να ξεκινήσουν από την αρχή. Ο David Crane είχε ένα παιχνίδι Car Wars που ετοίμαζε όπου μόνταρες το αυτοκίνητο με όπλα. Το αυτοκίνητο μετατράπηκε στην γνωστή νεκροφόρα του παιχνιδιού και οι πύραυλοι και τα μυδράλια σε όπλα πιο κατάλληλα για το κυνήγι φαντασμάτων. Η σκέψη του Crane ότι ένα παιχνίδι δουλεύει καλύτερα αν απλά πιάνει το πνεύμα της ταινίας χωρίς να ακολουθεί πιστά το σενάριο σκηνή-σκηνή και ευτυχώς από την Columbia τους έδωσαν λευκή κάρτα και δεν επενέβησαν στην ανάπτυξη.

Τις επόμενες έξι βδομάδες ο Crane και η υπόλοιπη ομάδα δούλευαν σαν τρελοί για την ολοκλήρωση του παιχνιδιού. Ήταν η πρώτη φορά για τον Crane που η κύρια πλατφόρμα ανάπτυξης ήταν ο C64 και όχι το 2600, αλλά βρήκε τον προγραμματισμό του υπολογιστή πολύ ευκολότερο. Επίσης του έδωσε την δυνατότητα προσθήκης digitized speech από κομμάτια της ταινίας, ενώ οι δυνατότητες του SID απέδωσαν πολύ καλά το γνωστό τραγούδι του Ray Parker Junior, Ο Garry Kitchen ανέλαβε να φτιάξει το Karaoke της αρχικής οθόνης με τους στίχους και την μπάλα που αναπηδάει να συνοδεύουν την μουσική ώστε οι παίκτες να μπορούν να το τραγουδούν. Για τα γραφικά ο David Crane ανέθεσε στους καλλιτέχνες της Activision να σχεδιάσουν διάφορα και προσέθεσε ότι έδειχνε καλύτερο. Τα φαντάσματα, επηρεασμένα τόσο από την ταινία όσο και από τον Κάσπερ, τα ζωγράφισε η Hillary Mills.

Φυσικά θα ήθελε αν είχε χρόνο να προσθέσει περισσότερα στοιχεία. Εκεί που πιάνετε φαντάσματα θα ήθελε να έχει περισσότερα, να γίνονται διάφορα στους δρόμους αλλά και να υπάρχουν περισσότερα αξεσουάρ για το αμάξι. Επίσης ήθελε η τελική οθόνη να είναι πιο εντυπωσιακή αλλά επέλεξε ότι ήταν σημαντικότερο οι διαθέσιμοι πόροι (τόσο χώρου στην δισκέτα όσο και χρόνου των καλλιτεχνών) να αναλωθούν ingame και όχι σε και που ο παίκτης βλέπει μία φορά. Τελικά επικεντρώθηκε σε ότι είχαν φτιάξει και στην διόρθωση των bugs ώστε να παραδώσουν ένα ολοκληρωμένο προϊόν και όχι κάτι με καλές ιδέες αλλά μισοτελειωμένο. Παρά το τόσο σύντομο χρονικό διάστημα ανάπτυξης το παιχνίδι ήταν ένα από τα καλύτερα film licenses της εποχής.

Ποια έκδοση να παίξετε: Πολλά χρόνια μετά την έκδοση του παιχνιδιού στον C64 έγινε μια βελτιωμένη μεταφορά στο Sega Master System.

 

geoanas

Commodore Vampire
Staff member
Messages
7,172
Reaction score
5,867
Points
223
Πόσες και πόσες φορές δεν είχα πατήσει το space για να ακούσω τον C64 να αναφωνά GHOSTBUSTERS!!! συνοδευόμενο από το πονηρό γελάκι ;)

 

Leon

Retro Enthusiast
Messages
309
Reaction score
1,228
Points
93
172. Dog Daze (1981) Developer: Gray Chang Publisher: APX Platform: Atari 8-bit

Αφού αποφοίτησε από το Berkeley ως ηλεκτρολόγος μηχανικός o Gray Chang έπιασε δουλειά στην Intel και στην συνέχεια στην National Semiconductors γράφοντας τεχνικά έγγραφα. Στα arcades εθίστηκε με το Missile Command και πήρε απόφαση να αρχίσει να γράφει παιχνίδια. Όμως κανένας δεν τον προσλάμβανε επειδή δεν είχε εμπειρία στο game design και έτσι αποφάσισε να ξεκινήσει να γράφει παιχνίδια για χόμπι. Επέλεξε τον Atari 800 αφού εκείνη την εποχή ήταν ότι πιο high end για το gaming. Ξεκίνησε γράφοντας ρουτίνες σε BASIC αλλά βλέποντας πόσο αργή είναι γρήγορα πέρασε σε Assembly. Σχεδίασε μερικές κουκκίδες και είδε ότι με κάτι τόσο απλό είχε ήδη ένα παιχνίδι. Με το που εμφανιζόταν μια κουκκίδα στην οθόνη οι παίκτες έτρεχαν για το ποιος θα την πιάσει πρώτος. Στην αρχή ήθελε να σχεδιάσει διαστημόπλοια αλλά δεν του έβγαινε καλά. Αποφάσισε οι παίκτες να είναι ζωάκια και συγκεκριμένα σκυλάκια τεριέ που φαίνονταν χαριτωμένα δεδομένων των περιορισμών των player missile graphics όπου έπρεπε να έχουν μήκος 8 pixels και να είναι μονόχρωμα. H κουκκίδες που κυνηγάτε έγιναν κρουνοί τις πυροσβεστικής και αν ο σκύλος σας πάει πρώτος παίρνει το δικό του χρώμα. Οι κρουνοί σχεδιάστηκαν ως προγραμματιζόμενοι background χαρακτήρες και για το animation τους απλά τους άλλαζε με ένα άλλο σχεδιασμένο χαρακτήρα, σαν να αλλάζεις το α με β, με γ, δ. Επίσης μπορούσατε να πετάξατε το κόκκαλο σας πάνω στον κρουνό για να τον διεκδικήσετε μια ιδέα που την πήρε από το Slot Racers του Atari VCS.

Το παιχνίδι το πήγε στο Atari Computer Group όπου εκεί το είδε ο Paul Cubbage, o διευθυντής του Atari Program Exhange. Του άρεσε και του είπε να τους πάει το παιχνίδι για να το εκδώσουν. Μιας και έμενε κοντά πήγε ο ίδιος στα γραφεία και εκεί μαζεύτηκε ένα μικρό κοινό να το θαυμάσει. Ο Paul τον σύστησε στον Chris Crawford που του έδωσε το De Re Atari για να τον βοηθήσει με μερικά τεχνικά προβλήματα που είχε με το παιχνίδι. Ένα από τα θέματα που είχε ήταν ότι η οθόνη γέμιζε με πολλούς κρουνούς οπότε κάποιος από την APX πρότεινε να περνάει που και που ένα αμάξι να τους ρίχνει κάτω, που επίσης ήταν κίνδυνος και για τους σκύλους. Το παιχνίδι ολοκληρώθηκε σε 2 μήνες και πούλησε γύρω στα 10,000 αντίτυπα. Όταν είδε ότι τα χρήματα από τα δικαιώματα ήταν περισσότερα από τον μισθό του παράτησε την δουλειά του για να αφοσιωθεί στο game programming.

Ποια έκδοση να παίξετε: Στο Dog Daze Deluxe προσέθεσε ποιο λεπτομερή γραφικά και καλύτερο animation. Το κυριότερο ήταν ότι προσέθεσε AI ώστε να έχει single player mode. Για να το τεστάρει πήγε στο σπίτι του ξαδέρφου του και ξεκίνησαν να παίζουν. Άφησε το joystick και ανέλαβε η AI. Λίγο αργότερα βγήκε από το δωμάτιο αλλά ο ξάδερφος ήταν τόσο προσηλωμένος που δεν το πήρε χαμπάρι.

 

Leon

Retro Enthusiast
Messages
309
Reaction score
1,228
Points
93
173. Claim Jumper (1982) Developer: Gray Chang Publisher: Synapse Platform: Atari 8-bit

O Gray Chang σίγουρα δεν ήταν ο δημιουργικός game designer που κατέβαζε συνεχώς νέες ιδέες, Ήταν ένας τεχνικός χωρίς καλλιτεχνική φλέβα που όμως μέσω των video games βρήκε μέσω να εκφραστεί. Έτσι και το επόμενο παιχνίδι του ήταν παραλλαγή του Dog Daze. Αλλά πλέον ήταν πιο περίπλοκο και πιο εξελιγμένο. Πάλι παιχνίδι για δύο παίκτες, αφού τον ενδιέφερε η κοινωνική διάσταση των παιχνιδιών και όχι να παίζεις μόνος με τον υπολογιστή. Δύο μεταλλωρύχοι κυνηγάνε στην πίστα τα κομμάτια χρυσού που πρέπει να τα πάνε στην τράπεζα για να πάρουν χρήματα αποφεύγοντας τα φίδια και τους θυσάνους που κυκλοφορούν στην πίστα. Φυσικά αφού είμαστε στο far west πλέον μπορούν να πυροβολούν ο ένας τον άλλον και ό,τι άλλο κυκλοφορεί στην πίστα. Ο ένας παίκτης μπορεί να μετατρέπει τα φίδια σε θυσάνους που κυνηγάνε τον αντίπαλο και τούμπαλιν.

Το παιχνίδι το πήγε στην Synapse, αφού ήταν κοντά στο σπίτι του στο Berkeley, που το πρωτοείδε η Cathryn Mataga, τότε William, γνωστή από το Shamus. Μόλις το έπαιξε είπε “είναι σαν το Dog Daze!”. Στον σχεδιασμό του παιχνιδιού τον βοήθησε ο Ihor Wolosenko, o συνιδρυτής της Synapse. Του είχε αφήσει μεγάλη δημιουργική ελευθερία αλλά με την μεγαλύτερη εμπειρία του, του έδινε συμβουλες. Αρχικά ήθελε οι παίκτες να έχουν περιορισμένες σφαίρες και να τις αγοράζουν, αλλά ο Ihor του είπε ότι πρέπει να έχουν απεριόριστες γιατί δεν αρέσει τίποτα περισσότερο από το να πυροβολεί ο ένας τον άλλο. Τελικά η αγορά κρατήθηκε ως option.

Το παιχνίδι έκανε μεγάλη επιτυχία και αν και δεν πούλησε όσο το Dog Daze, σε κέρδη για τον Gray ήταν πολύ καλύτερο αφού η Synapse του έδινε 25% αντί του 10% από την APX. Πίστευε ότι είχε πιάσει την καλή και ότι η τύχη του θα κρατούσε, μέχρι που έσκασε το κραχ. Σε ένα σημείο οι επιστροφές ήταν περισσότερες από τις πωλήσεις και αντί να λάβει επιταγή από την Synapse, έλαβε γράμμα που ζητούσαν χρήματα πίσω. Το τελευταίο του παιχνίδι Bumpomov's Dogs, παρότι το θεωρεί το καλύτερο του, πούλησε ελάχιστα και ο Chang γύρισε στην παλιά του δουλειά στην National Semiconductors. Η καριέρα του στο gaming κράτησε μόλις 15 μήνες και όπως πολλοί συνάδελφοι του αποχώρισε με το κραχ. Παρόλα αυτά ήταν μια από τις καλύτερες περιόδους της ζωής του που την θυμάται με νοσταλγία. Δεν ήταν τα χρήματα αλλά η αναγνώριση. Του άρεσε να βλέπει το παιχνίδι του στα μαγαζιά και κυρίως τα γράμματα που λάμβανε. Το αγαπημένο του ήταν από ένα παιδί που κατέληξε να παίζει μπουνιές με τον αδερφό του λόγω του Claim Jumper.

 

Leon

Retro Enthusiast
Messages
309
Reaction score
1,228
Points
93
174. World Cup Football (1984) Developer: Donald J. Cambell Publisher: Artic Computing Platform: ZX Spectrum κ.α.

Ας δούμε πως ένα ποδοσφαιράκι του 1984 έγινε το επίσημο παιχνίδι του Μουντιάλ ‘86 και πως ένας software publisher κορόιδεψε με τον χειρότερο τρόπο τους gamers. Δεν θα ήταν η τελευταία φορά..

H U.S. Gold αγόρασε τα δικαιώματα για την παραγωγή παιχνιδιού για το μουντιάλ από μια εταιρία που τα διαχειριζόταν στο Λονδίνο, την Character Merchandising. Την ανάπτυξη του παιχνιδιού την ανέθεσαν στην συνιδιοκτήτρια της U.S. Gold, Ocean. Ο Dave Ward τους είπε ότι θα χρησιμοποιήσουν τον κώδικα του Jon Ritman από το Match Day για να φτιάξουν το παιχνίδι. Τρεις μήνες πριν το μουντιάλ του Μεξικό πήραν τηλέφωνο την Ocean για να δουν πως πάει η ανάπτυξη του παιχνιδιού. Δεν είχαν κάνει τίποτα, το είχαν ξεχάσει και νόμιζαν ότι την ανάπτυξη την είχε αναλάβει η US Gold. Είχαν σκάσει ένα κάρο λεφτά για την άδεια, το μουντιάλ ερχόταν και δεν είχαν παιχνίδι. Πανικόβλητοι πήραν τηλέφωνο κάθε developer στην Αγγλία για να αναπτύξει κάποιος το παιχνίδι σε τόσο μικρό χρονικό διάστημα και η μοναδική εταιρία που δέχθηκε ήταν η Artic.

Η εταιρία είχε εκδώσει ένα κάκιστο ποδοσφαιράκι στις αρχές του ‘84, το World Cup Football, το οποίο το είχε εξαφανίσει το Match Day. O Geoff Brown, ιδρυτής της U.S. Gold, οδήγησε την Ferrari Testarossa του μέχρι τα γραφεία της εταιρίας και συμφώνησαν με τον Charles Cecil της Artic να το ντύσουν λίγο με επίσημα γραφικά του Μουντιάλ, να κρατήσουν την όλη ιστορία μυστική και να το πουλήσουν ως νέο παιχνίδι. Η Artic ήταν στα κόκκινα και τα χρήματα της συμφωνίας θα έσωζαν την εταιρία. Όμως υπήρχε ένα πρόβλημα. Στην απόγνωση τους για χρήματα είχα πουλήσει τον source code του World Cup Football για 100 λίρες σε ένα τύπο ονόματι Geoff Young της Prism Leisure. Το πήρε χαμπάρι, πήγε στα γραφεία της US Gold και τους λέει είτε μου δίνετε 25 χιλιάρικα μέχρι το μεσημέρι είτε θα έχουμε πρόβλημα. Αναγκάστηκαν να τον πληρώσουν και ζήτησαν τα χρήματα πίσω από την Artic. Έτσι η Artic τελικά δεν γλίτωσε την χρεοκοπία.

Το παιχνίδι που τους παρέδωσε ο Cecil ήταν φυσικά άθλιο. Για να σώσουν την κατάσταση έφτιαξαν ένα μεγάλο κουτί με αυτοκόλλητα και αφίσες και άρχισαν μια επιθετική διαφημιστική καμπάνια χωρίς όμως να δείχνουν το ίδιο το παιχνίδι. Φυσικά όταν οι ανυποψίαστες παίκτες έβαλαν την κασέτα να φορτώσει έγινε χαμός όταν είδαν ότι αγόρασαν ένα παιχνίδι διετίας για την διπλάσια τιμή. Τα καταστήματα λιανικής άρχισαν τα τηλέφωνα εξοργισμένοι στην US Gold. Όμως ο διευθυντής της εταιρίας Tim Chaney είχε μαθητεύσει δίπλα στον Jack Tramiel και ήξερε πως να τους εκβιάσει. Είχαν παραγγείλει πολλά και του λέει: ή τα επιστρέφετε όλα ή τα κρατάτε όλα και θα σας κάνουμε σκόντο στην παιχνιδάρα που φέρνουμε από την Αμερική, το Leader Βoard. Αν τα επιστρέψετε δεν το παίρνετε. Οπότε υποχρεώθηκαν να δεχθούν την συμφωνία αφού τελικά οι επιστροφές από τους πελάτες δεν ήταν και τόσο πολλές.

O Greg Ingham του Computer Trading Weekly (και μετά manager της Future Publishing) μόλις έμαθε τι έγινε πήρε τηλέφωνο τον Geoff Brown και άρχισε να τα χώνει. Την υπόλοιπη μέρα ο Geoff ήταν κάτω από το γραφείο και δεν σήκωνε το τηλέφωνο. Φυσικά ανέλαβε ο Tim Chaney και για αντίποινα απέσυρε τις διαφημίσεις από το έντυπο για τον επόμενο χρόνο. Για τα πιτσιρίκια από το Newsfield έβαλαν τα μεγάλα όπλα: την Danielle Woodyatt. H Woody ξεκίνησε ως ρεσεπτιονίστ στην US Gold, αλλά σύντομα έγινε υπεύθυνη PR. Όμορφη, τσαχπίνα, έβαζε κάτω στο αλκοόλ τους περισσότερους άνδρες, και πρόθυμη να ικανοποιήσει τα λιγούρια reviewers των περιοδικών gaming. Όλοι την γούσταραν και έδειχνε ιδιαίτερη...προσοχή στους Julian Rignal και Garry Penn του Zzap!64 αφού είχαν μεγάλη επιρροή στους gamers. Η Woody μπορούσε εύκολα να τους πείσει να αλλάξουν ένα review. Φυσικά παρά τις έντιμες προσπάθειες της Woody ήταν αδύνατον να μην θάψουν το παιχνίδι, αλλά του έβαλαν 92% στο presentation για το εντυπωσιακό κουτί.

Ο τύπος συνολικά έθαψε το παιχνίδι και η US Gold βγήκε και είπε μια ψεύτικη ιστορία. Ό,τι το είχαν δώσει σε ένα developer αλλά το παιχνίδι ήταν τόσο κακό που αναγκάστηκαν να καταφύγουν στο να βάλουν στο κουτί το απαρχαιωμένο παιχνίδι της Artic. Ήθελαν να προστατέψουν την Ocean που τους έκαψε μεν αλλά κατείχε το 50% της εταιρίας. Παρότι μιλάμε για κουράδα σε εντυπωσιακό κουτί που στοίχιζε 9,99 ήταν ένα από τα μεγαλύτερα best sellers της εταιρίας. Όμως το φιάσκο τους στοίχισε τα δικαιώματα του επόμενου μουντιάλ που δόθηκαν στην Virgin.

Ποια έκδοση να παίξετε: Καμία. Αποφύγετε το σαν τον COVID-19.

 

Captain_Kal

Retro Starter
Messages
11
Reaction score
16
Points
3
Είχα παίξει το μακρινό 2006, ένα remake του Ghostbusters!! Δυστυχώς δεν το βρήκα πουθενά για κατέβασμα, ούτε αν το έχω πουθενά καταχωνιασμένο. Ένα gameplay video πάντως, το βρήκα:


Όπως και link για κατέβασμα:

http://www.caiman.us/scripts/fw/f2567.html
 

Leon

Retro Enthusiast
Messages
309
Reaction score
1,228
Points
93
175. Sopwith (1984) Developer: David L. Clark Publisher: BMB Compuscience Platform: IBM PC

Την άνοιξη του 1984 ο David L. Clark (freelancer προγραμματιστής και ερασιτέχνης αστρονόμος) προσλήφθηκε από την BMB Compuscience στο Ontario του Καναδά για να αναπτύξει ένα πρόγραμμα που να επιδεικνύει τις δυνατότητες του νέου της προγράμματος δικτύου που μελλοντικά θα ονομαζόταν Imaginet. Το Imaginet τελικά βγήκε το 1986 και έδινε την δυνατότητα σύνδεσης PC με Atari ST. Για τον Atari είχε ήδη αναπτύξει μια βάση δεδομένων το The Manager. Το δίκτυο στοίχιζε 900$ για το πρώτο PC που λειτουργούσε ως file server, 800$ για το κάθε ακόμα και στον ST είχε σκόντο με μόνο 500$ για κάθε θέση. Η ταχύτητα ήταν 2 MBPS.

O Clark σκέφτηκε τι καλύτερο για να επιδείξει τις δυνατότητες του δικτύου στις εκθέσεις από ένα multiplayer game. Το παιχνίδι επέτρεπε σε 8 παίκτες (4 ανθρώπους και 4 Α.Ι.). Υπάρχουν δύο ομάδες, Cyan and Magenda από τα CGA γραφικά, και σκοπός είναι με το διπλάνο σας Sopwith πρέπει να καταστρέψετε τα αντίπαλα κτήρια και οχήματα.

Ποια έκδοση να παίξετε: Δυστυχώς δεν υπάρχει έκδοση για τον Atari ST, αλλά παίξτε το πολύ βελτιωμένο Sopwith 2- Director’s Edition που έγραψε ο Clarck το 2000 με πολλές προσθήκες και βελτιώσεις, όπως καλύτερο framerate, το αεροπλάνο να μπορεί να πετάει ακόμα και αν έχει υποστεί ζημιά, τρύπες από σφαίρες, τα αντίπαλα αεροπλάνα ρίχνουν βόμβες, και έχετε σην διάθεση σας πυραύλους και φωτοβολίδες. Επίσης έχουν βγει και μια σειρά mods για το παιχνίδι από τους φαν του. Θα τα βρείτε όλα στο http://www.sopwith.org/

 
Last edited:

Leon

Retro Enthusiast
Messages
309
Reaction score
1,228
Points
93
176. Floppy Frenzy (1982) Developer: Rob Sleath, Ray Ewan Publisher: Windmill Software Platform: IBM PC

Ο Rob Sleath γεννήθηκε στο Leicester στην Αγγλία αλλά μετακόμισε με την οικογένεια του στο Ontario του Καναδά το 1966 όταν ήταν δέκα. Στο κολέγιο σπούδασε τεχνικός ηλεκτρονικών όπου αποφοίτησε το 1977 και παράλληλα ασχολήθηκε με διάφορες “πατέντες” στα ηλεκτρονικά ως χόμπι. Στον τομέα του εμπορικού software μπήκε με τον Radio Shack Color Computer όπου έγραψε ένα παιχνίδι ναυμαχίας αλλά και ένα software speech synthesizer. To 1977 έπιασε δουλειά στην Environment Canada (την ΕΜΥ) ως τεχνικός ηλεκτρονικών υπολογιστών όπου κατασκεύασε και προγραμμάτισε διάφορες custom συσκευές για την υπηρεσία. Τα καλοκαίρια πήγαινε εκδρομές με μια ομάδα της υπηρεσίας για να δουν τους διάφορους και να επισκευάσουν τους μετρητές στην εξοχή, κάτι που του έτρωγε το περισσότερο καλοκαίρι. Σε μία τέτοια εκδρομή συνάντησε την Jo-Anne Kempe που δούλευε σε ένα εστιατόριο, την οποία παντρεύτηκε. Τελικά τα ταξίδια τον κούρασαν, παράτησε την υπηρεσία το 1981 και έπιασε δουλειά ως τεχνικός στην αλυσίδα καταστημάτων ComputerLand και η γυναίκα του ως πωλήτρια.

Όλα ξεκίνησαν με την αγορά του IBM PC όταν βγήκε στην Καναδική αγορά το 1982. Ένας πελάτης ήθελε να μπορεί να τυπώνει ότι βλέπει στην οθόνη αφού το πλήκτρο printscreen τύπωνε μόνο το κείμενο. Έτσι ο Rob έγραψε το Videograph 88. Άρχισαν να το πουλάνε στο τοπικό κατάστημα και λόγω της επιτυχίας του η ιδιοκτήτρια του καταστήματος Diane Reader-Jones του πρότεινε να ξεκινήσει μια εταιρία για να το πουλάει. Έτσι και έκανε, ενώ η Diane φρόντισε το πρόγραμμα να πουλιέται σε όλα τα καταστήματα της αλυσίδας. Αρχικά ήταν χόμπι αλλά τελικά παράτησε την δουλειά του για να ασχοληθεί full-time με την ανάπτυξη software ενώ η σύζυγος συνέχισε την πρωινή της απασχόληση στον ComputerLand και παράλληλα ανέλαβε την διαχείριση της εταιρίας.

Ο Rob κατάλαβε σύντομα ότι η αγορά παιχνιδιών έχει ψωμί και μαζί με τον Ray Ewan (η πρώτη διεύθυνση της Windmill ήταν το σπίτι του Ray) που είχε το ίδιο ενδιαφέρον για τα ηλεκτρονικά ξεκίνησαν να γράφουν παιχνίδια. Το πρώτο ήταν ένα παιχνίδι Star Trek, το VideoTrek 88. Στην αρχή όλα τα προγράμματα της Windmill ονομάζονταν Video-κάτι 88 γιατί το 8 ήταν τυχερός αριθμός και το Video από το πρώτο πρόγραμμα της εταιρίας μέχρι που ο Ray τον έπεισε να αλλάξουν το μοτίβο με πιο πρωτότυπα ονόματα.

Ο Ray, με την βοήθεια του Rob, έγραψε το Floppy Frenzy σε BASIC. Στο παιχνίδι παίρνετε τον ρόλο μιας δισκέτας σε ένα λαβύρινθο και πρέπει να βάλετε παγίδες στην πίστα που θα σταματήσουν τους μαγνήτες και την σκόνη και στην συνέχεια πρέπει να τους πιάσετε για να τους καταστρέψετε.

 
Last edited:

Leon

Retro Enthusiast
Messages
309
Reaction score
1,228
Points
93
177. Digger (1983) Developer: Rob Sleuth Publisher: Windmill Software Platform: IBM PC

Μετά την επιτυχία του Floppy Frenzy μπήκε ο τρίτος προγραμματιστής της Windmill, o Bill Montgomery. Και οι τρεις (Rob Sleuth, Ray Evans, και ο Bill) είχαν γνωριστεί μέσω του κοινού τους ενδιαφέροντος για το ερασιτεχνικό ραδιόφωνο, τα ηλεκτρονικά κυκλώματα και τους υπολογιστές. Ο Bill αν και έγραψε μόνο ένα παιχνίδι, το Attack on Altair, ήταν αυτός που έγραφε τις βιβλιοθήκες για το software της εταιρίας αφού ακόμα δεν υπήρχε κάτι έτοιμο και γίνονταν όλα inhouse. Πλέον είχαν φύγει από την BASIC και έγραφαν σε C, με την χρήση του Lattice C compiler, και assembler.

O Ray σχεδίασε την sprites graphic engine για τα παιχνίδια της εταιρίας που διευκόλυνε την μεταχείριση των αντικειμένων μέσα στον κώδικα. H ανάπτυξη του παιχνιδιού έγινε σε έναν XT με δύο 5,25” drives, χωρίς σκληρό δίσκο. Μέρος της μνήμης κατά την διάρκεια του προγραμματισμού χρησιμοποιόταν ως Ram drive για τα αρχεία που χρειάζονταν συχνά. Αρχικά ο Digger λεγόταν “man” και τα τέρατα bugs, ενώ τα σμαράγδια ήταν νομίσματα.

Το πιο αξιομνημόνευτο κομμάτι του Digger είναι η μουσική. Μέσα στο παιχνίδι παίζει το Popcorn του Gershon Kingsley από το 1969 και έγινε γνωστό από το συγκρότημα Hot Butter το 1972 ενώ όταν ο Digger πεθαίνει παίζει το Funeral March του Chopin καθώς εμφανίζεται η ταφόπλακα με το RIP. Για να πετύχει να βγάζει το PC Speaker πιο πλούσιο ήχο από απλά μπιπ μπιπ ο Rob Sleuth χρησιμοποίησε pulse width modulation. Με προσεκτικό timing του χρόνου εναλλαγής του 0-1 (στέλνει δεν στέλνει ρεύμα στο ηχείο) μπορούσε να δημιουργήσει αρμονικές. Ήταν η πρώτη φορά που χρησιμοποιήθηκε αυτό το κόλπο για να βελτιωθεί ο ήχος του του PC και η πιο περήφανη στιγμή στην καριέρα του Rob.

To Digger παίρνει στοιχεία από το Dig Dug και το Mr. Do αλλά καταφέρνει να είναι πολύ ανώτερο και από τα δύο, από τις σπάνιες φορές που η μαϊμού είναι καλύτερη από το ορίτζιναλ. Αυτό ίσχυε σε όλα τα παιχνίδια της Windmill, που παρότι “επηρεασμένα¨ από γνωστά arcade games προσέθεταν δικά τους στοιχεία. Το παιχνίδι είναι σίγουρα το πιο γνωστό και πιο επιτυχημένο της εταιρίας με τους περισσότερους χρήστες PC την δεκαετία του ‘80 να έχουν μια πειρατική κόπια.

Ποια έκδοση να παίξετε: το παιχνίδι ήταν συνδεδεμένο με τον timer του 8088 και χρειαζόταν οπωσδήποτε CGA οπότε σε γρηγορότερα συστήματα το παιχνίδι δεν παίζει. Για αυτό υπήρχε και μια έκδοση για τον Καναδικό Hyperion που έτρεχε γρηγορότερα από τον XT στα 6 Mhz. Το 1998 βγήκε το Digger Remastered που εκτός του ότι τρέχει σε όλα τα PC έχει και ένα προαιρετικό vga mode, όπως και replay.

 

Leon

Retro Enthusiast
Messages
309
Reaction score
1,228
Points
93
178. Styx (1983) Developer: Rob Sleuth Publisher: Windmill Software Platform: IBM PC

Από τους προγραμματιστές της Windmill, o Ray Evans ήταν ο νεώτερος της παρέας της Windmill. Πήρε άδεια για να εκπέμπει ραδιοφωνικά μόλις στα 12 και άρχισε να κατασκευάζει τον δικό του υπολογιστή την χομπίστικη εποχή της πληροφορικής της δεκαετίας του ‘70. Ήταν ο καλύτερος gamer εταιρίας και αυτός που τέσταρε τα παιχνίδια αφού ο Rob δεν ήταν ιδιαίτερα καλός. Ταλαντούχος κιμπορντίστας και δεινός προγραμματιστής. Διαβάζοντας το manual της IBM (που ήταν η βίβλος τους) ανακάλυψε ένα σχόλιο για κάποιο κρυφό mode της CGA που επέτρεπε στην κάρτα να δείχνει 16 χρώματα στην μισή ανάλυση (160x200). Κανένας άλλος δεν το είχε βρει από τους game developers και έτσι τα παιχνίδια της Windmill απέκτησαν ένα σοβαρό αβαντάζ απέναντι στον ανταγωνισμό. Το παιχνίδι του στυλ Galaxian, Moon bugs, βασιζόταν σε αυτό.

To αγαπημένο arcade του Rob Sleuth ήταν το Qix και ξεκίνησε την μεταφορά του ως Styx. Το όνομα το πήρε από τον ποταμό του Άδη που θυμίζει το όνομα του arcade αλλά ταιριάζει και με τον αντίπαλο που είναι ένα μάτσο sticks. Θα χρησιμοποιούσε το 16 color mode του Ray Evans. Προσέθεσε νέα στοιχεία όπως διαγώνια κίνηση. Aλλά έπεσε σε τεχνικές δυσκολίες αφού η εντολή fill ήταν πολύ αργή και μάλιστα έβαλε ήχο για να τραβάει την προσοχή του παίκτη και να μην συνειδητοποιεί την καθυστέρηση. Το παράτησε πολλές φορές μέχρι τελικά να καταφέρει να το ολοκληρώσει. Η κατάρα κάποιου bug που απέτρεπε την έκδοση ενός παιχνιδιού και έκανε την Windmill να κινδυνεύει με χρεοκοπία υπήρχε σχεδόν σε όλα τα παιχνίδια της. Στο Conquest, ένα κλώνο του Joust, ήταν έτοιμοι να εκδώσουν το παιχνίδι όταν ανακάλυψαν ότι για κάποιο άγνωστο λόγο κράσαρε. Του πήρε 3 βδομάδες συνεχούς ψαξίματος και αϋπνίας για να βρει ότι φταίει η κραυγή του πτεροδάκτυλου.

Ποια έκδοση να παίξετε: To 1984 ο Rob αποφάσισε ότι το μέλλον είναι ο IBM Pcjr που προωθούσε επιθετικά η IBM και μετέφερε το Styx σε αυτόν. Πλέον ο ήχος έβγαινε από το sound chip του υπολογιστή αντί του PC Speaker. O ευκολότερος τρόπος πάντως να το παίξετε σήμερα είναι το Styx Remastered.

 

Leon

Retro Enthusiast
Messages
309
Reaction score
1,228
Points
93
179. Rollo and the Brush Brothers (1984) Developer: Rob Sleuth Publisher: Windmill Software Platform: IBM PC

Τον Μάρτιο του ‘84 ο Keith Ryder της IBM Ιαπωνίας έστειλε γράμμα στην Windmill για να του στείλουν κόπιες όλων τους των προϊόντων για αξιολόγηση. Ο Rob Sleith νόμιζε ότι είναι κάποιος απατεώνας που ήθελε να πάρει δωρεάν software και αγνόησε το γράμμα. Στην συνέχεια τον πήρε τηλέφωνο και ο Rob, μην πιστεύοντας τον, απάντησε ευχαρίστως αλλά πρέπει να πληρώσετε όλο το ποσό με πιστωτική. O Keith συμφώνησε και ο Rob τα έστειλε. Λίγο καιρό μετά η IBM επικοινώνησε πάλι και με τον Rob και του ζήτησαν να μεταφέρει τα παιχνίδια του για ένα μυστικό project. Θα ήταν ο IBM JΧ, κάτι σαν τον PC jr, που θα έβγαινε μόνο στην Ιαπωνία. Η συμφωνία ήταν αρκετή για να αγοράσει ο Rob μια νέα BMW και να βγάλει προσωπικές πινακίδες κυκλοφορίας με το JX.

Όμως παρότι το εισόδημα ήταν καλό, εξίσου υψηλά ήταν και τα έξοδα, ενώ οι ώρες δουλειάς ήταν εξοντωτικές, πολύ συχνά 18 ώρες την ημέρα. Ο Rob και η γυναίκα τους είχαν κάνει το σαλόνι τους τα γραφεία της εταιρίας όπου τύλιγαν μόνοι τους τα πακέτα των παιχνιδιών. Οι πελάτες μαζί με την δισκέτα είχαν,,,δώρο στο πακέτο τις τρίχες του σκύλου τους Byte. Οι διαφημίσεις που έβαζαν στα περιοδικά στοίχιζαν 20,000$ τον μήνα ενώ όλο και ανέβαιναν, σε σημείο που πλέον δεν συνέφερε, αφού και η πειρατεία τους έτρωγε μέρος των πωλήσεων. Έτσι το Rollo and the Brush Brothers, ένας πολύ καλός κλώνος του Amidar, ήταν το τελευταίο παιχνίδι που εξέδωσαν για το PC. Από εκεί και πέρα ο Rob Sleith έγραφε custom προγράμματα για τους πελάτες του Computerland. Τα πράγματα δεν είχαν καλό τέλος αφού ο Rob και η Jo-Anne χώρισαν καθόλου φιλικά το 1994. Η Jo-Anne πήρε το όνομα της εταιρίας και τα δικαιώματα του software, ενώ ο Rob συνέχισε ως software consultant. Υπήρχαν παιχνίδια που τελικά δεν βγήκαν ποτέ, όπως το Vortex, ένας κλώνος του Tempest αποκλειστικά για Pcjr και JX και το PeeWee του Ray Evans.

 

Leon

Retro Enthusiast
Messages
309
Reaction score
1,228
Points
93
180. Miner (1982) Developer: Doug Smith Publisher: - Platform: Apple II

Ας δούμε την προϊστορία του θρυλικού Lode Runner από τις ρίζες του στον Commodore PET μέχρι την πρώτη του βερσιόν ως Miner.

Στον James Bratsanos του είχε δοθεί το ελεύθερο να προγραμματίζει τον Commodore PET του σχολείου. Είχε αντιγράψει τα διάφορα παιχνίδια που είχε βρει σε ένα βιβλίο BASIC και ήθελε κάτι καινούργιο. Η έμπνευση ήρθε από την περιγραφή ενός παιχνιδιού που είχε παίξει στα arcades ένας φίλος του. Άγνωστο ποιο, αλλά αφού το παιχνίδι του Bratsanos είχε πλατφόρμες, σκάλες και σκάψιμο όλα δείχνουν το Space Panic. Αφού η περιγραφή ήταν από δεύτερο χέρι ο James έφτιαξε την δική του εκδοχή. Στο παιχνίδι μπορούσες να σκάψεις αριστερά και δεξιά σου για να παγιδέψεις τα τέρατα ή ως μέσο διαφυγής για να πας από κάτω. Φυσικά αφού ήταν στον PET όλα ήταν με χαρακτήρες και το ανθρωπάκι σας ήταν ένα @. Αφού ο ίδιος δεν ήταν gamer διασκέδαζε περισσότερο προγραμματίζοντας την λογική του παιχνιδιού παρά παίζοντας το. Έδωσε στα τέρατα μια στοιχειώδη AI, έψαχναν τον πιο κοντινό δρόμο για να σας πιάσουν και αν κανένα μονοπάτι δεν τα έφερνε πιο κοντά στον στόχο τους έμεναν στάσιμα. Αφού είχε έτοιμους τους μηχανισμούς του παιχνιδιού, ήταν πολύ εύκολο να προσθέσει όσα level ήθελε. Έφτιαχνες τις πλατφόρμες, έβαζες το χρυσάφι και τα τέρατα και η πίστα έπαιζε.

Μετά το σχολείο πήγε στο πανεπιστήμιο της Washington το 1981. Εκεί έμαθε FORTRAN, έγινε βοηθός καθηγητή και έπιασε δουλειά στο εργαστήριο υπολογιστών. Εκεί γνώρισε τον Tracy Steinbeck και μαζί άρχισαν να ξαναγράφουν το παιχνίδι για τον VAX 1 του πανεπιστημίου. Εκεί το μετονόμασαν Kong, αφού έμοιαζε με το πολύ δημοφιλές Donkey Kong (με την κοινή ρίζα του Space Panic λογικό) και αφού βαρέθηκαν με το αρχικό κόνσεπτ άρχισαν να προσθέτουν νέα στοιχεία όπως βέλη, βόμβες, νάρκες και ασπίδες. Και εδώ το παιχνίδι χρησιμοποιούσε ASCII χαρακτήρες. Ο χαρακτήρας σας ήταν $, ενώ οι κακοί το σήμα της παραγράφου που είναι σαν ανάποδο P και οι περισσότεροι το έβλεπαν σαν κόμπρα και τους έλεγαν φίδια. Φυσικά το πανεπιστήμιο δεν ήθελε οι φοιτητές του να παίζουν παιχνίδια, οπότε οι δημιουργοί του το έκρυψαν ονομάζοντας το Graph. Το πρόγραμμα σου έβαζε να γράψεις μια συνάρτηση και αν έβαζες το μυστικό password ξεκινούσε το Kong αλλιώς σε πέταγε έξω. Το password κυκλοφόρησε στο πανεπιστήμιο και το 80% του χρόνου του VAX καταναλωνόταν στο να τρέχει το graph.

Στην ανάπτυξη του παιχνιδιού αναμίχθηκε και ο Doug Smith. Σπούδαζε αρχιτεκτονική και εργαζόταν και αυτός για το πανεπιστήμιο στους υπολογιστές. Το καλοκαίρι του ‘82 έφερε στην σχολή τον μικρό του ανιψιό και τον άφησε να παίξει το παιχνίδι. Αφού ήταν 8 και δεν γνώριζε τις διαφορές μεταξύ υπολογιστών ρώτησε τον Doug γιατί δεν το γράφει σε μια δισκέτα και να του δώσει για να μπορεί να το παίζει στον Apple II στο σπίτι. Αφού συνέχισε να του το ζητάει αποφάσισε να το μεταφέρει. Αν και δεν είχε Apple II ο ίδιος, είχε ο συγκάτοικος του και έτσι στρώθηκε στην δουλειά 3 μέρες. Ήταν ασπρόμαυρο, με πολύ στοιχειώδη γραφικά, αλλά ήταν ένα πρωτότυπο Lode Runner. O Doug αποφάσισε να το κυνηγήσει εμπορικά. Ο Bratsanos δεν γνώριζε 6502 assembly ούτε είχε την δυνατότητα να παρατήσει την σχολή για να συνεχίσει την ανάπτυξη του παιχνιδιού οπότε πούλησε τα δικαιώματα στον Doug Smith για 1500$. Ο Doug Smith τελείωσε το παιχνίδι, το ονόμασε Miner και το έστειλε τον Οκτώβριο του ‘82 στην Broderbund για έκδοση η οποία το απέρριψε.

 

Leon

Retro Enthusiast
Messages
309
Reaction score
1,228
Points
93
181. Lode Runner (1983) Developer: Douglas E. Smith Publisher: Broderbund Platform: Apple II κ.α.

H απόρριψη του Miner από την Broderbund δεν αποθάρρυνε τον Doug. Δανείστηκε 800$ για να αγοράσει έγχρωμο μόνιτορ και joystick και άρχισε την βελτίωση του παιχνιδιού του. Έστρωσε το animation που πλέον από κίνηση από μπλοκ σε μπλοκ έγινε per pixel, αντιγράφοντας τα ανθρωπάκια του Choplifter. Τα κοντρόλ έγιναν πιο ακριβή ενώ έδωσε μια παύση πριν ξεκινήσει το level, οι αντίπαλοι δεν κουνιούνται πριν αγγίξετε το joystick, ώστε να έχετε χρόνο να σχεδιάσετε την στρατηγική σας. Έστειλε την νέα έκδοση σε 4 publishers την Broderbund, Electronic Arts, Sirius Software και Epyx. Ο Doug κατηγορεί την Sirius ότι διέρρευσε το παιχνίδι και πολλές πειρατικές κόπιες κυκλοφόρησαν στην Καλιφόρνια. Μία από αυτές του προσέφερε 100,000$ αλλά ο Doug ήταν αρκετά έξυπνος ώστε να δεχθεί την προσφορά της Broderbund, που άλλαξε γνώμη, για 10 χιλιάρικα μπροστά και 23% δικαιώματα με την προϋπόθεση ότι θα έκανε κάποιες αλλαγές, μεταξύ αυτών και τον τίτλο που τελικά έγινε Lode Runner από τις εντολές Load και Run.

Την άνοιξη του ‘83 ο Doug σταμάτησε να παρακολουθεί τα μαθήματα στο πανεπιστήμιο για να αφοσιωθεί στο παιχνίδι. Τους είχε υποσχεθεί 150 επίπεδα αλλά αφού δεν ήταν αρκετά δημιουργικός είχε σχεδιάσει μόλις 30. Για τα υπόλοιπα πλήρωνε τα παιδιά της γειτονιάς για να τα σχεδιάσουν. Τα πιο δύσκολα από αυτά μπήκαν στο “sequel” Championship Lode Runner. Την title screen την ανέλαβε ένας πρώην animator της Disney που εργαζόταν στην Broderbund με αντάλλαγμα μέρος των κερδών. Το καλοκαίρι το παιχνίδι ήταν έτοιμο. Μαζί με το παιχνίδι μπήκε και ο level editor ώστε να μπορεί ο καθένας να σχεδιάσει τα δικά του επίπεδα και να τα διανείμει, κάτι πολύ πρωτοποριακό για την εποχή (όλοι οι level editors των παιχνιδιών μέχρι σήμερα υπάρχουν χάρις σε αυτό το παιχνίδι) και μάλιστα το Computer Gaming World έκανε διαγωνισμό για σχεδιασμό levels.

Τα χρήματα από τα δικαιώματα άρχισαν να έρχονται και έσπασε το μηνιαίο ρεκόρ του Gorlin για το Choplifter με 77,000$. Στον Apple II έκανε εκατοντάδες χιλιάδες πωλήσεις, κάτι πρωτοφανές για τα δεδομένα της εποχής. Συνολικά πήρε πάνω από δύο εκατομμύρια αλλά αφού δεν γνώριζε τα κόλπα τα μισά του τα πήρε η εφορία. Με τα κέρδη του αγόρασε μια Porsche 911 Carrera, ένα σκάφος, ένα σπίτι στο Issaquah και όπως λένε οι κακές γλώσσες, την σύζυγο του. Με την σπατάλη που έκανε είδε ότι δεν του έφταναν τα λεφτά για να αποσυρθεί οπότε αναγκάστηκε να ξαναμπεί στην ανάπτυξη παιχνιδιών. Συμμετείχε σε ένα αποτυχημένο project για το πρώτο double hi-res παιχνίδι στον Apple II, αλλά τελικά γύρισε στην στην μία και μοναδική του επιτυχία, το Lode Runner φτιάχνοντας και άλλες εκδόσεις και προμοτάροντας το παιχνίδι κυρίως στην Ιαπωνία που έγινε ολόκληρο franchise. Πέθανε μόλις 53 χρονών το 2014. Τα αίτια θανάτου δεν ανακοινώθηκαν.

Ο Scott Tsumura της Irem έπαιζε φανατικά το παιχνίδι, όπως και άλλοι εργαζόμενοι της εταιρίας, και σκέφτηκε ότι θα ταίριαζε στο Ιαπωνικό κοινό. Στην Ιαπωνία οι προγραμματιστές home computer games θεωρούνταν κατώτεροι από αυτούς των arcade και η μεταφορά ενός ταπεινού computer game στα coin-ops ήταν κάτι ανήκουστο. Αλλά ο Scott πίστευε ότι με μερικές βελτιώσεις θα δούλευε.

Καταρχάς φρόντισαν να εξισορροπήσουν την δυσκολία του παιχνιδιού ώστε ο παίκτης να μην χάνει άδικα. Προσέθεσαν ένα σύστημα σκορ αφού σκοπός του computer game ήταν η ολοκλήρωση των επιπέδων αλλά στην αίθουσα ηλεκτρονικών το πρεστίζ είναι το high score. To παιχνίδι δίνει μπόνους για ρίσκα που έπαιρνε ο παίκτης όπως να παγιδεύσει τρεις αντιπάλους μαζί και να περάσει από πάνω τους ή να μαζέψει την μπάρα χρυσού που γυαλίζει πριν τις άλλες. Φυσικά τα γραφικά άλλαξαν ακολουθώντας την Ιαπωνική αισθητική για “kawai” (γλυκούλια), με περισσότερο animation και εχθρούς να αλλάζουν κάθε τρία επίπεδα. Το ίδιο και ο ήχος όπου προστέθηκαν samples, ένα από αυτά ήταν από το 10 Yard Fight της Irem. Το παιχνίδι έκανε αρκετή επιτυχία στην Ιαπωνία ώστε να ξεκινήσει ολόκληρο franchise με συνέχειες τόσο στα arcades όσο και στα home συστήματα. Σε πολλά από αυτά συμμετείχε και ο Doug Smith. Το 80% των πωλήσεων του Loder Runner έγιναν στην Ιαπωνία: μόνο η έκδοση για Famicom πούλησε 1,5 εκατομμύριο αντίτυπα και συνολικά σε όλα τα format γύρω στα 3 εκατομμύρια.

Ποια έκδοση να παίξετε: προφανώς το arcade της Irem αλλά αν θέλετε κάτι πιο κοντά στο ορίτζιναλ για Apple II η Γαλλική Loriciels είχε κάνει μια καλή μεταφορά για Atari ST.

 

Leon

Retro Enthusiast
Messages
309
Reaction score
1,228
Points
93
182. Stellar 7 (1982) Developer: Damon Slye Publisher: Software Entertainment Company Platform: Apple II κ.α.

O Damon Slye ξεκίνησε τον προγραμματισμό στην τελευταία τάξη του γυμνασίου όταν είχε στο σχολείο πρόσβαση έναν Commodore PET. Έγραψε διάφορα απλά παιχνίδια σε BASIC όπως ένα παιχνίδι σε στυλ light-cycle του Tron, πριν βγει καν η ταινία. Όταν ανακάλυψε το βιβλίο Programming the 6502 ήταν σαν να βρήκε το ιερό δισκοπότηρο, το μυστικό του πως να γράψεις γρήγορο κώδικα. Το διάβαζε παθιασμένα ακόμα και κατά την διάρκεια τελετής αποφοίτησης καθώς περίμενε να φωνάξουν το όνομα του για να πάρει το πτυχίο. Ο παππούς του είχε κερδίσει πολλά λεφτά στις ιπποδρομίες και ένα μέρος πήγε για τις σπουδές του Damon. Παρά τις αντιρρήσεις των γονιών του σήκωσε ένα μέρος για να αγοράσει έναν Apple II αφού το είχε πάρει απόφαση ότι θα γίνει προγραμματιστής.

Στα ηλεκτρονικά είχε παίξει το Battlezone και εθίστηκε με το 3D. Χρησιμοποίησε το πρόγραμμα 3D του Bruce Artwick και το παιχνίδι του Flight Simulator, και προσπαθούσε να γράψει ένα δικό του 3D πρόγραμμα και ένα παιχνίδι με wireframe γραφικά, κάτι σπάνιο εκείνη την εποχή. Το πρόγραμμα το ονόμασε 3 Space και ήταν η βάση των libraries που θα χρησιμοποιούσαν στην Dynamix τα επόμενα χρόνια. Την εποχή που η αδερφή του έβγαινε και πάρταρε αυτός ήταν χωμένος στον υπολογιστή γράφοντας 3D ρουτίνες.

Το Stellar 7 ήταν επηρεασμένο από το Battlezone αλλά προσέθεσε πολλά στοιχεία. Διαφορετικούς αντιπάλους με διαφορετική συμπεριφορά, περισσότερα επίπεδα, bosses, νάρκες. Το τανκ σας μπορούσε να γίνει αόρατο και η ΑΙ έπρεπε να μαντέψει την θέση σας βάσει της προηγούμενης αλλά το ίδιο μπορούσαν να κάνουν κάποιοι αντίπαλοι. Το εμπόδιο φυσικά ήταν ο 6502 που έτρεχε μόλις στο 1 Mhz και δεν είχε πολλαπλασιασμό και διαίρεση που είναι απαραίτητες εντολές για 3D. Έπρεπε να εφαρμόσει διάφορα προγραμματιστικά τρικ για να μπορέσει να πετύχει ένα καλό frame rate στον Apple II. To να σχεδιάσει τα vector γραφικά ήταν μια πολύ αργή και δύσκολη διαδικασία αφού δεν είχε debugger ούτε καν assembler. Τα έγραφε όλα στο χέρι και μετέτρεπε τις εντολές assembly σε κώδικα hex μόνος του. Ενώ και για να βάλει ήχο έπρεπε να μετρήσει τους κύκλους όλων των ρουτινών μόνος του και να προσπελάσει την sound library κάθε 1/60 του δευτερολέπτου.

Μετά από δύο εξάμηνα παράτησε το πανεπιστήμιο για να αφοσιωθεί πλήρως στην ανάπτυξη του παιχνιδιού. Σκεφτόταν να το εκδώσει με την Broderbund ή την Electronic Arts, αλλά γνώρισε τον Jeff Tunell στο μαγαζί υπολογιστών του, ένα από τα πρώτα που πουλούσε μόνο software. Ο Jeff ξεκινούσε την δική του εταιρία και του έδινε 30% δικαιώματα. Συμφώνησαν και έτσι ξεκίνησαν την συνεργασία τους. Σύντομα είδαν ότι δεν μπορούσαν με ένα μόνο παιχνίδι να μπουν στα κανάλια της λιανικής ως εκδότες και έτσι το ανέθεσαν στην Penguin. Άλλαξαν το όνομα τους από Software Entertainment Company σε Dynamix και από τότε ασχολήθηκαν αποκλειστικά με την ανάπτυξη παιχνιδιών.

O Damon ανέλαβε ο ίδιος την μεταφορά στον C64, που ήταν λίγο πιο αργή, η οποία εκδόθηκε στην Ευρώπη από την US Gold. Οι πωλήσεις του παιχνιδιού δεν ήταν καλές, πούλησε μόλις 8,000 κομμάτια στην Αμερική και ο Damon έβγαλε γύρω στα 5,000$, αλλά έγινε ιδιαίτερα δημοφιλές μέσω πειρατείας. Ένας από τους φαν του παιχνιδιού ήταν ο Tom Clancy που τον πήρε τηλέφωνο για να τους πει πόσο απόλαυσε το παιχνίδι και τους έστειλε και το τελευταίο βιβλίο του, το Sum of All Fears. Αργότερα θα έμπαινε και ο ίδιος στα video games. Παρότι το παιχνίδι δεν έγινε επιτυχία ο Damon πέρασε καλά γράφοντας το και ήταν αυτό που του άνοιξε την πόρτα για μια μακροχρόνια επιτυχημένη καριέρα στα computer games. Άλλος ένας που το πρόσεξε ήταν ο Joe Ybarra της Electronic Arts. Αναγνώρισε την ικανότητα του Damon στο 3D και ανέθεσε στην Dynamix την ανάπτυξη ενός παρόμοιου παιχνιδιού για την Amiga, αυτή την φορά με solid polygons, που έγινε το Arcticfox, ένα από τα πρώτα παιχνίδια του υπολογιστή.

Ποια έκδοση να παίξετε: Το παιχνίδι απέκτησε ένα remake το 1990 για PC, Mac και Amiga και ένα δεύτερο το 1993 για το 3DO με εντυπωσιακά για την εποχή textured polygons, cgi intro και πολύ καλό CD soundtrack.

 

Leon

Retro Enthusiast
Messages
309
Reaction score
1,228
Points
93
183. Skyfox (1984) Developer: Ray Tobey Publisher: Electronic Arts Platform: Apple II κ.α.

O Ray Tobey είχε στο δημοτικό χόμπι οτιδήποτε είχε σχέση με ηλεκτρισμό, διέλυε τηλέφωνα για να δει πως δουλεύουν και έφτιαχνε κυκλώματα με διακόπτες και λαμπάκια. Έφτιαξε μέχρι και ένα jacob’s ladder αλλά αφού δεν γνώριζε ότι χρειαζόταν μετασχηματιστή με αποτέλεσμα να γεμίσει ο τόπος με λιωμένες μπάλες χαλκού. Ευτυχώς βγήκε ζωντανός από τα παιδικά του πειράματα και ήρθε πρώτη φορά σε επαφή με υπολογιστές στο σχολείο το 1978 στην τρυφερή ηλικία των 13. Σε μια καλοκαιρινή τάξη έξι εβδομάδων έμαθαν να συναρμολογούν έναν OSI C1P υπολογιστή σε κιτ. Αγόρασε τον πρώτο του υπολογιστή, ένα Commodore PET, με λεφτά που μάζευε από babysitting και σύντομα πέρασε στον Apple II και από την BASIC στην Assembly.

Στα 16 μαζί με τον παιδικό του φίλου Chris Brookins ξεκίνησε την ανάπτυξη ενός flight simulator βασισμένου στην αγαπημένη του ταινία Star Wars. Ο φίλος του βαρέθηκε και το παράτησε αλλά αυτός το δούλευε για χρόνια. Τα νέα για το παιχνίδι του κυκλοφόρησαν μέσω του user group του στην Φιλαδέλφεια και η Sweet του έστειλε την καινούργια της κάρτα ήχου, την Mockingboard. Το 1983 πήγε στο Applefest και πέρασε από το περίπτερο της εταιρίας για να τους ευχαριστήσει και του είπαν να ξαναπάει λίγο αργότερα γιατί του έχουν μία έκπληξη. Όταν επέστρεψε είδε ότι τον περίμενε ο Wozniak. Του έδειξε το παιχνίδι του, το Alpha Strike, και ο Woz δεν πίστευε ότι ο Apple II μπορούσε να κάνει κάτι τέτοιο. Του είπε ότι υπάρχει μια νέα εταιρία, η Electronic Arts, που σίγουρα θα ενδιαφερθεί. Του έδωσε την κάρτα του και από πίσω έγραψε “Trip δες αυτόν το flight simulator, το καλύτερο παιχνίδι που έχει γίνει για τον Apple, Woz”.

Λίγο μετά πέταξε μαζί με τους γονείς του για Καλιφόρνια για συνάντηση με την EA. Τα νέα είχαν κυκλοφορήσει όμως και τα αδέρφια Sirotek (της Sir-Tech του Wizardry) πήγαν στην Φιλαδέλφεια για να κλείσουν πρώτοι την συμφωνία. Τελικά υπέγραψε με την Electronic Arts και με το που αποφοίτησε από το σχολείο ξεκίνησε ως ο δεύτερος νεώτερος “καλλιτέχνης” της εταιρίας. Αρχικά εργαζόταν από το σπίτι και έστελνε την δουλειά του με το 1200 baud modem του αλλά τελικά ο παραγωγός του Stewart Bonn του ζήτησε να πάει στην Καλιφόρνια για ένα μήνα ώστε να ολοκληρώσει το παιχνίδι. Εκεί τον βοήθησε ο μεγάλος προγραμματιστής Jim Nitchals (δείτε το entry του Microwave για μια ιστορία μεταξύ των δύο) που εκείνη την εποχή ντυνόταν σε στυλ πανκ ρόκερ με πέτσινα, καρφιά, χειροπέδες και μοϊκάνα, κάτι που σίγουρα άρεσε στον Trip Hawkins.

Τα σχέδια των τανκς και των αεροπλάνων ανέλαβε ένας σχεδιαστής κόμικς, ο R.G. Kelley, ενώ την μουσική ανέλαβε ο Doug Foulton (έγραψε αργότερα την μουσική στο Immortal και σοτ Zany Golf), αφού ο Alan Parsons ζητούσε πολλά για τα δικαιώματα του I, Robot. To παιχνίδι γράφτηκε εξολοκλήρου σε Assembly για ταχύτητα και για να σώσει χώρο αλλά παρόλα αυτά ήταν το πρώτο παιχνίδι του Apple που απαιτούσε 64K μνήμης. Για να βρουν τα bugs σε low-level κώδικα χρησιμοποιούσαν μία συσκευή που συνδεόταν με τον Apple II, την οποία είχε σχεδιάσει ο Terry Fowler, ο οποίος στην συνέχεια ήταν στην ομάδα που έκανε το reverse engineering του Genesis. Τον Ιούλιο του 1984 το παιχνίδι ήταν έτοιμο και στην συνέχεια στρώθηκε στην μεταφορά του στον C64 που του πήρε άλλους 9 μήνες.

Το παιχνίδι έτυχε ειδικής μεταχείρισης από το μάρκετινγκ της εταιρίας αφού πίστευαν ότι θα είναι από τα best sellers της εταιρίας. Υπήρχε κόμικ μέσα στο κουτί όπου εμφανιζόταν ο Tobey σαν κεφάλι μέσα στα σύννεφα (και έτσι του έδωσαν το παρατσούκλι Tobi One Kenobi) και t-shirt. Έκανε εμφανίσεις στις εκθέσεις για την προώθηση παιχνιδιύ ήταν πρώτη μούρη στο περίπτερο της εταιρίας στο CES με αφίσες και ντέμο να παίζει σε γιγαντοοθόνη. Φυσικά ο Trip έκανε τα πάντα για την προώθηση των παιχνιδιών της εταιρίας του έτσι ο Ray έδινε ένα σωρό συνεντεύξεις από την τοπική εφημερίδα που καμάρωνε για το παιδί-θαύμα από την Φιλαδέλφεια μέχρι την Wall Street Journal και μια τηλεοπτική εκπομπή για την Ιταλική τηλεόραση όπου έδειχνε τον Ray να οδηγεί την ολοκαίνουργια Lotus Esprit του. Η επιτυχία, το χρήμα, η φήμη αλλά και η σκληρή δουλειά που χρειάστηκε ήταν too much για τον νεαρό Ray οπότε τα παράτησε όλα για ένα χρόνο και πήγε για ταξίδι στην Ευρώπη όπου έκανε πτώσεις με αλεξίπτωτο και καταδύσεις. Όταν γύρισε πολύ αργότερα για το Budokan η βιομηχανία είχε περάσει από κατάρρευση και οι χρυσές εποχές των προγραμματιστών σταρ που μπορούν να αγοράζουν Lotus είχαν περάσει ανεπιστρεπτί.

Ποια έκδοση να παίξετε: Την μεταφορά για την Amiga που ανέλαβε η Dynamix.

 

Leon

Retro Enthusiast
Messages
309
Reaction score
1,228
Points
93
184. Super ZX80 Invasion (1981) Developer: William Tang (Beam) Publisher: Melbourne House Platform: ZX80

O Alfred Milgrom μετά την αποφοίτηση του από το πανεπιστήμιο της Μελβούρνης, όπου απέκτησε ενδιαφέρον για τους υπολογιστές, ίδρυσε την Outback Press μαζί με άλλους 4 φίλους στην Αυστραλία το 1972. Σύντομα συνειδητοποίησαν ότι οι Αμερικανικοί εκδοτικοί οίκοι ήταν διστακτικοί να πουλήσουν τα δικαιώματα σε μια εκδοτική με έδρα στην Αυστραλία οπότε το πήρε απόφαση ότι αν ήθελε να κάνει business στην Κοινοπολιτεία έπρεπε να έχει έδρα στην Αγγλία. Έτσι το ‘78 μετακόμισε μαζί με την γυναίκα του Naomi Bensen στο Λονδίνο και ίδρυσε την Melbourne House. To 1980 ένας Alfred Milgrom που ήδη νοσταλγούσε τα καγκουρό και τις γαρίδες μπάρμπεκιου, διάβασε στην Australian Financial Review για την Adventure International που ήταν εκδοτικός οίκος που εξέδιδε παιχνίδια! Με αυτόν τον τρόπο μπορούσε να συνδυάσει τις δύο του αγάπες τις εκδόσεις και τους υπολογιστές.

Εκείνη την περίοδο ο θείος έβγαλε στην αγορά τον ZX80 οπότε ήταν η τέλεια ευκαιρία για να μπει στους υπολογιστές. Έκδοση software ακόμα σήμαινε βιβλία που τα γέμιζες με Listings και έτσι το πρώτο τους βιβλίο ήταν το “30 Programs for the ZX80”. Για να το προωθήσουν η Naomi πήρε τηλέφωνο τον Clive Sinclair για να του δώσει τις ευχές του, αλλά έπεφτε συνεχώς στον τοίχο της γραμματέως, ο Sinclair δεν ήταν διαθέσιμος. Τελικά μετά από πολλές προσπάθειες μάλλον έπρηξε τα συκώτια του Clive, και η γραμματέας της απάντησε ότι το είδε και είναι έξοχο οπότε αυτό έγραψαν στις διαφημίσεις. Βγήκε τον Σεπτέμβρη του ‘80 και πούλησε καλά.

Μέσα στον επόμενο μήνα το ζεύγος αποφάσισε να γυρίσει πίσω στην πατρίδα και να ιδρύσουν την Beam που βγήκε από το BE-nsen και τα αρχικά του Alfred Milgrom. Ο σκοπός ήταν να παράγουν βιβλία με software που θα εκδίδονταν από την Melbourne House στο Λονδίνο. Για να γεμίσουν οι σελίδες χρειάζονταν προγραμματιστές και έτσι άρχισαν να προσλαμβάνουν φοιτητές πανεπιστημίου που ασχολούνταν με την πληροφορική. Ο πρώτος ήταν ο William Tang που υποτίθεται ότι θα έμενε μέχρι τον Φεβρουάριο που ξανάρχιζε η σχολή, αλλά τελικά έμεινε μέχρι το τέλος των σπουδών του και για πολλά χρόνια ακόμα. Ο Milgrom συνειδητοποίησε ότι είναι καλύτερο από το να εκδίδεις ένα πρόγραμμα σε βιβλίο είναι καλύτερο να το βάζεις σε κασέτα και να το πουλάς. Έτσι έβαλε τον Tang στο σαλόνι του σπιτιού τους μπροστά από ένα ZX80 για να γράψει ένα Space Invaders κλώνο.

Ο Tang το έγραψε σε assembly, χρησιμοποιώντας την εντολή REM της BASIC (το μοναδικό input του υπολογιστή) για να εισάγει τον hex κώδικα και κατάφερε κάτι που ήταν φαινομενικά αδύνατο στον υπολογιστή να τρέχει το πρόγραμμα και ταυτόχρονα να δείχνει γραφικά στην οθόνη. Κανονικά αφού ο ZX80 δεν είχε τσιπ γραφικών ο Z80 μπορούσε να κάνει ή το ένα ή το άλλο αλλά όχι και τα δύο μαζί. Το παιχνίδι τελείωσε τον Μάρτιο του ‘81 και ο Milgrom κανόνισε να πετάξει στο Λονδίνο για να προωθήσει το παιχνίδι και το υπόλοιπο software που ανέπτυσσαν. Το timing δεν μπορούσε να είναι χειρότερο αφού την ίδια βδομάδα ο θείος ανακοίνωσε τον νέο και βελτιωμένο ΖΧ81. Εν μία νυκτί ο ΖΧ80 ήταν απαρχαιωμένος και κανένας δεν ενδιαφερόταν να αγοράσει software για αυτόν. Αυτό έγινε μάθημα για τον Milgrom και την επόμενη φορά θα ήταν μπροστά από τις εξελίξεις.

Δείτε τον Αμερικανό 8-bit guy να κάνει απορημένος review των “υπολογιστών” (ο θεός να τους κάνει) του θείου και από κάτω τα εξοργισμένα σχόλια των Βρετανών που τους προσέβαλε την εθνική υπερηφάνεια.

 

Leon

Retro Enthusiast
Messages
309
Reaction score
1,228
Points
93
185. Hungry Horace (1982) Developer: William Tang (Beam Software) Publisher: Psion Platform: ZX Spectrum κ.α.

Στον Alfred Milgrom άρεσαν πολύ τα arcade games και όπως οι περισσότεροι developers παιχνιδιών για home από εκεί έπαιρνε την “έμπνευση” του. Το πρώτο παιχνίδι για τον νεοεισαχθέντα ΖΧ Spectrum της Beam Software θα ήταν βασισμένο στο Pac-Man. Δεν ήθελε όμως να είναι απλά ένας κλώνος οπότε αποφάσισε ότι θα είναι ένας καρτουνίστικος χαρακτήρας που θα έτρωγε λουλούδια στο πάρκο. Πήρε ένα χαρτί μιλιμετρέ και σχεδίασε τον χαρακτήρα: ένα ανθρωπάκι με πόδια, μεγάλα μάτια και μια κοτσίδα για να του δώσει περισσότερο χαρακτήρα. Αυτό το απλοϊκό sprite, από κάποιον που δεν είναι καν καλλιτέχνης, θα έμελλε να είναι η ανεπίσημη μασκότ του Spectrum στα πρώτα του χρόνια. Με το βασικό concept έτοιμο έβαλε τον William Tang να προγραμματίζει το παιχνίδι και να σχεδιάζει τα επίπεδα. Λόγω του τρόπου που λειτουργούσε ο κώδικας μπόρεσε να προσθέσει τις γέφυρες από τις οποίες μπορούσε να περάσει ο Horace από κάτω. Τα επίπεδα, σε αντίθεση με το Pac-Man, ήταν ανοιχτά και δεν χρειαζόταν να ολοκληρωθούν για να πάει ο Horace στο επόμενο, ο παίκτης μπορούσε να πηγαίνει μπρος πίσω για να μην βαριέται.

Πριν τελειώσει η ανάπτυξη του Hungry Horace τον προσέγγισε ο ιδιοκτήτης της Psion David Potter. Είχε σχέσεις με τον Sinclair ο οποίος του ζήτησε παιχνίδια για να μπουν στο κουτί του Spectrum. Με το Horace μισοτελειωμένο ο Milgrom άρπαξε την ευκαιρία. Η Psion ασχολήθηκε με το marketing του παιχνιδιού και του έδωσε το όνομα Hungry Horace. Ανακάλυψαν ότι υπήρχε χαρακτήρας του κόμικ Beano με το ίδιο όνομα οπότε πλήρωσαν τον εκδότη DC Thomson για τα δικαιώματα. Το παιχνίδι έκανε την πρώτη του εμφάνιση τον Σεπτέμβρη του 1982 στο Personal Computer World Show και απέσπασε πολύ θετικά σχόλια. Αφού ο Potter γνώριζε ότι το παιχνίδι θα μπει πακέτο με τον Spectrum ήταν σίγουρος για την επιτυχία και πριν καν κυκλοφορήσει ζήτησε από την Beam sequels.

Ποια έκδοση να παίξετε: ακούγεται ως “ιεροσυλία” αλλά καλύτερα την έκδοση για C64 που προσθέτει μελωδίες.

 

Leon

Retro Enthusiast
Messages
309
Reaction score
1,228
Points
93
186. Horace Goes Skiing (1982) Developer: William Tang (Beam Software) Publisher: Sinclair Research Platform: ZX Spectrum κ.α.

Για την επόμενη περιπέτεια του Horace ο Milgrom πήρε πάλι την έμπνευση του από τα arcades αλλά αυτή την φορά από δύο παιχνίδια. Το πρώτο κομμάτι του παιχνιδιού είναι βασισμένο στο Frogger, όπου ο Horace πρέπει να περάσει τον δρόμο για να νοικιάσει πέδιλα του σκι και μετά να γυρίσει πίσω για να πάει στην πίστα. Το δεύτερο μέρος όπου κατεβαίνετε την πλαγιά ήταν εμπνευσμένο από το Alpine Ski της Taito. Ο William Tang θεωρούσε ότι οι “ζωές” δεν ταίριαζαν με το θέμα του παιχνιδιού οπότε τις αντικατέστησαν με χρήματα. Έχετε 40$ στην διάθεση σας και χρειάζονται 10$ για τα σκι και 10$ για την κλήση ασθενοφόρου όταν σας χτυπήσει κάποιο αυτοκίνητο. Αν και αυτό φαινόταν τελείως φυσιολογικό στους Αυστραλούς της Beam, οι Βρετανοί παίκτες έμειναν απορημένοι με το γεγονός ότι έπρεπε να πληρώσεις για να πάρεις ασθενοφόρο. Που να μάθαιναν και ότι οι πραγματικές ταρίφες είναι πιο κοντά στα 2,000$. Στην πίστα μπορείτε να κερδίσετε αλλά και να χάσετε χρήματα, ενώ μια σύγκρουση με δέντρο μπορεί να σας οδηγήσει πίσω στους κινδύνους της λεωφόρου για να νοικιάσετε νέα πέδιλα.

Το παιχνίδι έκανε και αυτό μεγάλη επιτυχία αφού όπως και ο προκάτοχος του μπήκε πακέτο με τους Spectrum. Πήρε πολύ θετικές κριτικές, έκανε τον Horace αγαπημένο χαρακτήρα των Spectrum users και φυσικά οδήγησε και σε ένα ακόμα sequel, το Horace and the Spiders, το οποίο όμως δεν είχε την ίδια επιτυχία αφού η σειρά είχε πλέον μείνει τεχνολογικά πίσω σε σχέση με τον ανταγωνισμό. Υπήρχε σχέδιο για τέταρτο Horace, το Horace to the Rescue, αλλά κατέρρευσε ο πνεύμονας του William Tang και άφησε τον προγραμματισμό για να ασχοληθεί με την υγεία του. Αφού πια είχε περάσει η μπογιά του Horace, o Milgrom δεν έψαξε να βρει προγραμματιστή να τον αντικαταστήσει και το παιχνίδι εγκαταλείφθηκε.

Ποια έκδοση να παίξετε: H Sinclair Research ανέλαβε την διανομή του παιχνιδιού στον Spectrum ενώ η Melbourne House στον Dragon 32 και στον C64 όπου είναι και η καλύτερη έκδοση με την εξαίρεση ότι δεν έχει άλματα στο σκι.

 

Leon

Retro Enthusiast
Messages
309
Reaction score
1,228
Points
93
H ιστορία ανάπτυξης του The Hobbit είναι τεράστια (κάποια στιγμή θα την γράψω) οπότε την "σπάω" στα δύο και τα περιφερειακά πάνε στο άλλο παιχνίδι που έγραψαν οι Megler-Mitchel, το Penetrator. Ήθελα να ήξερα όχι μόνο πως τους ήρθε το όνομα αλλά και πως πέρασε στην κυκλοφορία.

187. Penetrator (1982) Developer: Philip Mitchel, Veronika Megler (Beam Software) Publisher: Melbourne House Platform: TRS-80 κ.α.

Η Veronika Megler το 1981 ήταν τελειόφοιτη πληροφορικής στο πανεπιστήμιο της Μελβούρνης. Κάτι ιδιαίτερα σπάνιο αφού οι συμμαθήτριες της από το γυμνάσιο θηλέων έγιναν οι περισσότερες νοσοκόμες και γραμματείς. Ήταν ένας καθαρά ανδροκρατούμενος τομέας όπου συνολικά είχε 3-4 γυναίκες οι οποίες αντιμετωπίζονταν υποτιμητικά. Ένας συμφοιτητής της είχε πει “είσαι έξυπνη...για κορίτσι”. Όταν είχε κάποιο ομαδικό project έκανε ομάδα με μια άλλη φοιτήτρια, την Kerryn και τους Phil Mitchel και Ray, τα μοναδικά αγόρια που ήθελαν να μπουν στην ίδια ομάδα με γυναίκες. Όταν αργότερα προσλήφθηκε από την Melbourne House πήρε μαζί της τους άλλους τρεις της παρέας. Στην σχολή ξεκίνησαν με διάτρητες κάρτες αλλά την τελευταία χρονιά είχαν στην διάθεση τους τερματικά Unix αλλά έπρεπε να περιμένουν ώρες για να αδειάσει κάποια θέση. Εκεί προγραμμάτιζαν σε Pascal, LISP, C, Fortran και Assembly. Στο σπίτι είχε φτιάξει τον δικό της υπολογιστή. Όταν πήγαινε στο κατάστημα ηλεκτρονικών να παραγγείλει εξαρτήματα της έλεγαν “πες στο αγόρι σου ότι δεν έχουμε τέτοια”. Ούτε καν τους περνούσε από το μυαλό ότι τα ήθελε για την ίδια. Ο σεξισμός σε όλο του το μεγαλείο. Τον συνέδεε στην ασπρόμαυρη τηλεόραση και έγραφε προγράμματα για τα 128 bytes μνήμης του με ένα hexadecimal πληκτρολόγιο. Δεν είχε μέσο αποθήκευσης οπότε κάθε φορά που έσβηνε ο υπολογιστής έπρεπε να πληκτρολογεί τα προγράμματα από την αρχή.Από παιχνίδια είχε ελάχιστη εμπειρία. Έπαιζε Space Invaders που βρισκόταν στην είσοδο της ένωσης φοιτητών και στο σύστημα Unix υπήρχε το Adventure, το οποίο κατάφερε να τελειώσει και το βαρέθηκε.

Εργαζόταν τις Κυριακές part time στο πανεπιστήμιο ως χειριστής υπολογιστών αλλά έψαχνε μια άλλη δουλειά ώσπου μια μέρα τον Αύγουστο του 1981 είδε μια αγγελία για δουλειά προγραμματισμού στον πίνακα ανακοινώσεων και ένα τηλέφωνο. Κανόνισε ραντεβού όπου έκανε συνέντευξη με τον Alfred Milgrom ο οποίος την προσέλαβε. Ο σκοπός της εργασίας ήταν απλός: να γράψει το καλύτερο adventure game όλων των εποχών. Ο Milgrom είχε σκεφθεί σωστά ότι οι φοιτητές της πληροφορικής με επίσημη εκπαίδευση θα είχαν καλύτερη απόδοση από τους αυτοδίδακτους χομπίστες. Φυσικά θα χρειαζόταν βοήθεια και έτσι πρότεινε στον Phil να μπει στην ομάδα, αφού ήταν πολύ καλός προγραμματιστής και σύντομα ακολούθησαν οι Kerryn και Ray οι οποίοι έγραψαν προγράμματα BASIC για τα βιβλία της Melbourne House. Το development system όπου έφτιαχναν τα παιχνίδια τους ήταν ένας Αυστραλιανός κώνος του TRS-80, ο Dick Smith Super-80 με 5.25” floppy και αρχικά μόλις 16k RAM. Ο Phil που ήταν μάστορας στο να λύνει και να δένει υπολογιστές τους έκανε upgrade σε 32k και μετά σε 64. Αρχικά ο στόχος για τα παιχνίδια ήταν ο TRS-80 32k αφού ακόμα δεν είχε βγει ο Spectrum στην αγορά. Για γλώσσα προγραμματισμού χρησιμοποιούσαν Assembly και ως εργαλείο εισαγωγής αρχικά είχαν έναν απλό text editor σαν το notepad.

Στο μεσοδιάστημα της ανάπτυξης του Hobbit η ομάδα ανέπτυξε και άλλα παιχνίδια. Ο Alfred Milgrom τους έδινε 20$ μια φορά την βδομάδα για να πάνε να παίξουν στα arcades ώστε να δουν το state of the art και να ξεσηκώσουν ιδέες. Ο ένας του γκρουπ έφτιαξε ένα κλώνο του Pac-Man ενώ ο Philip Mitchell με την βοήθεια της Veronika Megler ανέπτυξαν έναν παιχνίδι σαν το Scramble. Είχαν διάφορες τεχνικές δυσκολίες που έπρεπε να λύσουν. Κάθε μονοπάτι που έπαιρνε ο παίκτης έπρεπε να κρατάει τον ίδιο χρόνο με τα άλλα γιατί αλλιώς δημιουργούσε πρόβλημα στην ομαλή κίνηση του παιχνιδιού. Έπρεπε να τα υπολογίσουν όλα με το χέρι και να κάνουν διορθώσεις στον κώδικα όταν υπήρχαν αποκλίσεις. Το άλλο μεγάλο πρόβλημα ήταν ο τρόπος που λειτουργούσαν τα πληκτρολόγια της εποχής. Ανά τακτά χρονικά διαστήματα το σύστημα κοίταζε αν είχε πατηθεί κάποιο πλήκτρο. Αν δεν γινόταν αρκετά τακτικά δεν διάβαζε κάποια εντολή και το παιχνίδι φαινόταν ότι δεν ανταποκρίνεται. Αν γινόταν πολύ τακτικά θα διάβαζε ένα πάτημα πλήκτρου παραπάνω από μία φορά. Οι standard drivers δεν ήταν κατάλληλοι για ένα arcade game οπότε περνούσαν πολλές ώρες κάνοντας πειραματισμούς ώστε να πιάσουν σωστά το timing. Αρχικά σχεδίαζαν τα επίπεδα στο χέρι και τα περνούσαν μετά στον υπολογιστή, αλλά αυτή η διαδικασία ήταν πολύ κουραστική οπότε ο Philip προγραμμάτισε έναν editor ώστε να τα φτιάχνουν κατευθείαν στον υπολογιστή. Αυτός πέρασε στο τελικό προϊόν ως level designer. Το παιχνίδι έκανε μεγάλη επιτυχία και πήρε την δεύτερη θέση στην κατηγορία Arcades στα Golden Joystick Awards του περιοδικού Computer & Video Games.

Από την τετράδα μόνο ο Philip Mitchel συνέχισε την καριέρα του στο game design. Η Kerryn έπιασε δουλειά στην σε μια εταιρία εξόρυξης ενώ ο Ray και η Veronika πήγαν στην IBM. Παρά την τεράστια επιτυχία του The Hobbit (που εκείνη την περίοδο η Veronika δεν την γνώριζε καν αφού δεν είχε επαφές με την βιομηχανία του gaming) στην IBM δεν εντυπωσιάστηκαν από την εμπειρία της στον προγραμματισμό παιχνιδιών σε assembly, αφού δεν το θεωρούσαν σημαντική δεξιότητα.

Ποια έκδοση να παίξετε: βγήκε και σε C64 όπου συνοδεύεται και από ένα καλό soundtrack.

 
Top