2001: A Game Odyssey

Leon

Retro Enthusiast
Messages
366
Reaction score
1,518
Points
93
239. Jumping Jack (1983) Developer: Albert Ball Publisher: Imagine Software Platform: ZX Spectrum κ.α.

O Albert Ball ήταν 35άρης, απόφοιτος του Salford το 1968, εργαζόταν ως ηλεκτρολόγος μηχανικός και οικογενειάρχης όταν βγήκε ο ZX Spectrum. Τον παρήγγειλε, αλλά έπρεπε να περιμένει 6 μήνες για την παράδοση αφού η Sinclair χρησιμοποιούσε τα χρήματα των παραγγελιών για να τον κατασκευάσει. Με τον που τον πήρε άρχισε να μαθαίνει BASIC και γρήγορα ανακάλυψε ότι με κώδικα μηχανής όλα γίνονταν πιο γρήγορα. Κόλλησε με τον προγραμματισμό και μετά την δουλειά του καθόταν μπροστά από τον υπολογιστή σε σημείο που αμελούσε την οικογένεια του. Δεν είχε ιδέα ότι υπήρχαν assemblers οπότε εισήγαγε τον κώδικα κατευθείαν σε περιοχές της μνήμης με POKES. Αφού το παιχνίδι προέκυψε από την προσπάθεια του να μάθει προγραμματισμό αποφάσισε να φτιάξει ένα απλό platformer. Όταν το παιχνίδι έδειχνε να δουλεύει έβαλε τον δεκάχρονο γιο του που είχε ταλέντο στην ζωγραφική να σχεδιάσει τα γραφικά σε μιλιμετρέ χαρτί. Φαίνεται ότι είναι σχεδιασμένο από δεκάχρονο αλλά υπάρχει μια γοητεία στην απλότητα τους. Ο γιος του Stuart ήταν και ο playtester του παιχνιδιού που ήταν πολύ καλύτερος από τον πατέρα του. Στο τέλος προσέθεσε το ποιηματάκι με την ομοιοκαταληξία που αποκαλύπτεται στίχο στίχο όταν ολοκληρώνει ο παίκτης κάθε πίστα ώστε να έχει κάποιου είδους ανταμοιβή.

Μετά από δύο μήνες δουλειάς το παιχνίδι ήταν έτοιμο και καταλάμβανε μόλις 8k μνήμης ώστε να μπορεί να τρέχει σε έναν 16k Spectrum. Έστειλε το παιχνίδι σε μερικού εκδότες όπως την Bug-Byte, την Virgin και την Imagine. Μια μέρα τον πήρε η γυναίκα του στην δουλειά ότι είχαν περάσει από το σπίτι κάποιοι από την Imagine που ήθελαν το παιχνίδι μιας και το χωριό που έμενε, το Lowton, δεν απείχε πολύ από το Liverpool που ήταν τα γραφεία της εταιρίας. Η εταιρία δεν δούλευε με δικαιώματα και έτσι συμφώνησαν να το αγοράσουν για 3.000 λίρες. Αν είχε επιμείνει για δικαιώματα θα έβγαζε σαφώς περισσότερα χρήματα αφού το παιχνίδι πήρε πολύ θετικά reviews από τον τύπο και μπήκε στο top-10 των charts. Με τα χρήματα αγόρασε ένα Spectrum 48k, επιτέλους έναν assembler και ποδήλατα για τα παιδιά του. Το επόμενο παιχνίδι του πήρε ένα χρόνο για να το γράψει και μέχρι τότε η Imagine είχε χρεοκοπήσει. Τελικά έκλεισε συμφωνία με την Bug-Byte για την έκδοση του Rapscallion με δικαιώματα αλλά μετά από έξι μήνες δεν είδε δεκάρα και αναγκάστηκε να τους κυνηγήσει νομικά για να εισπράξει 5 χιλιάρικα. Λίγο μετά και η Bug-Byte χρεοκόπησε, η αγορά άλλαξε και κανένας δεν έδειξε ενδιαφέρον για το τρίτο του παιχνίδι το Masterspy. Οι μέρες του Albert ως χομπίστα game developer είχαν τελειώσει.

Ποια έκδοση να παίξετε: Οι μεταφορές στα άλλα format έγιναν inhouse από την Imagine, μετονομάστηκε σε Leggit και ο πρωταγωνιστής σε Leaping Lenny αφού υπήρχε ένα Jumpin’ Jack για τον VIC-20. Η έκδοση για Atari 8-bit από τον Roy Gibson παρότι είναι ακόμα πιο χοντροκομμένη από αυτή για Spectrum προσθέτει ένα two player mode όπου εσύ και ένας φίλος προσπαθείτε ταυτόχρονα να φτάσετε στο πάνω μέρος της οθόνης.

 

Leon

Retro Enthusiast
Messages
366
Reaction score
1,518
Points
93
240. Adventure Creator (1984) Developer: Dale Disharone, James Bach Publisher: Spinnaker Software Platform: Atari 8-bit, C64

Δυστυχώς μεγάλο μέρος της αμερικανικής κοινότητας του retro gaming περιστρέφεται αποκλειστικά γύρω από την Nintendo και τις κονσόλες της, με πλήρη άγνοια της προ Nintendo εποχής αλλά και απόλυτη αδιαφορία για το computer gaming που συνυπήρχε με τις κονσόλες της “Big N”. Ακόμα χειρότερα οποιαδήποτε ενασχόληση με retro gaming εκτός Nintendo γίνεται μόνο αν υπάρχει κάποια σχέση με τα παιχνίδια που γνωρίζουν από τις κονσόλες, όπως πχ παιχνίδια από αγαπημένα τους franchises που εμφανίστηκαν σε άλλα format. Ένα θύμα αυτής της τουλάχιστον γελοίας προσέγγισης της ιστορίας των παιχνιδιών από οργισμένα αγοράκια που ούρλιαζαν στην τηλεόραση καθώς έπαιζαν το NES (τα οποία σήμερα είναι εξίσου ανόητοι ενήλικες) είναι το Philips CD-i. Μια κονσόλα που τους ήταν παντελώς άγνωστη μέχρι που έμαθαν ότι είχαν βγει Mario και Zelda games για αυτή, τα έπαιξαν και δίκασαν χωρίς να δουν οτιδήποτε άλλο για την κονσόλα ή έστω να μάθουν για την ιστορία της: “CD-i Sucks Ass” και τέλος. Ο δημιουργός αυτός των παιχνιδιών Zelda στιγματίστηκε για πάντα “ως ο τύπος που έφτιαξε τα χειρότερα Zelda όλων των εποχών” και ολόκληρη η καριέρα του στα video games που ξεκίνησε πολύ πριν και συνεχίστηκε για πολλά χρόνια μετά, μέχρι τον θάνατο του το 2008 από λευχαιμία, πετάχτηκε στον κάλαθο των αχρήστων.

O Dale DeSharone στην τότε σταδιοδρομία του λεγόταν Disharoon, άλλαξε το επίθετο του σε κάτι πιο εύηχο μετά τον δεύτερο γάμο του γιατί δεν άρεσε στην νέα σύζυγο.. Έτσι βρήκε ότι οι Ουγενότοι πρόγονοι του που εγκαταστάθηκαν στην Βαλτιμόρη ονομάζονταν αρχικά DeSharone και το γύρισε στην παλαιότερη ονομασία. Ο Dale στο κολέγιο έκανε σπουδές κινηματογράφου και κατέληξε δάσκαλος σε δημοτικό το 1979. Η διευθύντρια του σχολείου ήθελε να πάρει υπολογιστές για το σχολείο και παρότι ο Dale προτιμούσε τα χρήματα να δαπανηθούν για εξοπλισμό ξυλογλυπτικής ευτυχώς επικράτησε η γνώμη της διευθύντριας. Παρότι δεν γνώριζε τίποτα για τους υπολογιστές ο Dale ξεκίνησε ένα σεμινάριο προγραμματισμού για TRS-80 και όταν το σχολείο κατέληξε στην αγορά Atari o Dale πήρε έναν για το σπίτι και έμαθε να τον προγραμματίζει.

Ξεκίνησε γράφοντας εκπαιδευτικά προγράμματα για τους μαθητές του. Έστειλε δύο στην Atari Program Exchange (APX) τα οποία κέρδισαν την πρώτη και δεύτερη θέση για το τρίμηνο που εκδόθηκαν και το βραβείο ήταν 5,000$ σε εξοπλισμό Atari. Για ένα δάσκαλο που έβγαζε 11 χιλιάρικα τον χρόνο ήταν πολλά λεφτά. Συνολικά 4 παιχνίδια βγήκαν στον κατάλογο της APX και δύο ήταν τόσο δημοφιλή που τα αγόρασε η The Learning Company (εταιρία εκπαιδευτικού software) για να τα εκδώσει στον Apple II. Βλέποντας την επιτυχία των προγραμμάτων του μετά από τρία χρόνια διδασκαλίας τα παράτησε για να ασχοληθεί full time με την ανάπτυξη εκπαιδευτικού software και ίδρυσε την Disharoon Inc. Έγραψαν εκπαιδευτικά παιχνίδια για την Spinnaker και για την The Learning Company ενώ έκαναν και μεταφορές παιχνιδιών της SSI.

Το Adventure Creator για την Spinnaker ήταν το πρώτο παιχνίδι του Dale που παρότι απευθυνόταν σε μικρές ηλικίες δεν ήταν “εκπαιδευτικό” με την στενή έννοια του όρου. Στο παιχνίδι ο παίκτης μπορούσε να κατασκευάσει με τον editor ένα top down arcade adventure (σαν το Adventure του VCS) ή να παίξει ένα τυχαία φτιαγμένο dungeon του παιχνιδιού. Το dungeon είχε παγίδες, θησαυρούς, μυστικές πόρτες και τέρατα που ο δημιουργός μπορούσε να τα κάνει φιλικά ώστε να μπορούν να συνδιαλλαγούν με τον παίκτη ή ακόμα να του μιλήσουν και να του δώσουν hints. Για την δημιουργία των πλασμάτων υπήρχε ένας editor όπου ο δημιουργός έφτιαχνε την εμφάνιση, το όνομα, την κίνηση και την συμπεριφορά τους. Όλα γίνονταν με ένα απλό graphic interface και παρότι απευθυνόταν σε παιδιά ήταν ένα πολύ ισχυρό εργαλείο όπου μπορούσαν να φτιάξουν αρκετά περίπλοκες περιπέτειες με πολύ εύκολο τρόπο.

 

Leon

Retro Enthusiast
Messages
366
Reaction score
1,518
Points
93
241. Below the Root (1984) Developer: Dale Disharone Publisher: Windham Classics Platform: C64 κ.α.

Ένας όρος που πραγματικά απεχθάνομαι είναι το “metroidvania” δημιουργημένο από ηλίθια αμερικανάκια που δεν έχουν ιδέα για την τεράστια ιστορία του gaming πέρα από τις κονσόλες της Nintendo. Τα “metroidvania” ήταν στάνταρ στους υπολογιστές , τα λέγαμε arcade adventures. και φυσικά είχαν βγει πάρα πολλά του είδους χρόνια πριν κάνουν την εμφάνιση τους το Metroid και το Castlevania. Το ότι αυτά τα δύο παιχνίδια προσέφεραν κάτι ξεχωριστό υπάρχει μόνο στο μυαλό των άσχετων κονσολάδων. Ένα από τα καλύτερα και σημαντικότερα του είδους είναι το Below the Root, του πολύ μεγάλου Dale Disharone, ο οποίος στιγματίστηκε από τους nintards για τα Zelda του CD-i, οι οποίοι αγνοούν φυσικά την συνεισφορά του στο αγαπημένο τους genre.

Το 1984 η Spinnaker χώρισε το software της σε διάφορα brands, από την μία για να κερδίσει περισσότερο χώρο στα ράφια των καταστημάτων και από την άλλη γιατί η παραγωγή της είχε αυξηθεί και διαφοροποιηθεί, έτσι κάθε είδος παιχνιδιών έπρεπε να έχει και ξεχωριστή ταυτότητα ώστε να τα αναγνωρίζει ο πελάτης. Για κάποια πολύ παιδικά παιχνίδια έκανε συμφωνία με την Fisher Price, για το πιο high end (και πιο ακριβό) εκπαιδευτικό software κράτησε το Spinnaker, για τα πιο επιστημονικό εκπαιδευτικό software έκανε συμφωνία με την τηλεοπτική εκπομπή Nova, ενώ για οικιακό software (από υγεία μέχρι οικονομικά του σπιτιού και software για κηπουρική) το Better Living Brand. Φυσικά μπήκε (και στην ουσία δημιούργησε το είδος) και στο bookware, παιχνίδια που είναι “διαδραστικά” βιβλία και θα πουλιούνταν στα βιβλιοπωλεία. Για τους ενήλικες δημιούργησε το Trillium Brand, με text adventures βασισμένα σε βιβλία διάσημων συγγραφέων, ενώ για τα παιδιά τo Windham Classics. Ήταν μια προσπάθεια να μονοπωλήσουν την αγορά όπου ο πελάτης “επέλεγε” μια από τις διαφορετικές μάρκες ανάλογα με το γούστο του και τις ανάγκες του αλλά από πίσω ήταν μία και μόνο εταιρία όπως σε άλλες βιομηχανίες η General Motors, η Philip Morris, η Unilever ή η Disney.

Οι πωλήσεις των arcade games έπεφταν ενώ παιχνίδια σαν αυτά της Infocom αν και έκαναν μόνο το 1/3 των πωλήσεων των action έδειχναν να έχουν σταθερή άνοδο. Ήταν μια νέα αγορά και η Spinnaker ήθελε το μεγαλύτερο κομμάτι της πίτας. Εκείνη την περίοδο ο Dale Disharoon, ένας από τους καλύτερους third party developers της Spinnaker, προσέγγισε τη εταιρία για να πουλήσει την δικιά του ιδέα για bookware, τίτλους που θα βασίζονται σε κλασσικά αλλά και σε σύγχρονα παιδικά βιβλία. Τότε έμενε στην βόρεια Καλιφόρνια και η συγγραφέας του Below the Root, Zilpha Keatley Snyder, έμενε μόλις μια ώρα μακριά οπότε πήγε στο σπίτι της και της έδειξε τι μπορούν να κάνουν οι υπολογιστές. Το βρήκε πολύ ενδιαφέρον και έτσι οι δυο τους συνεργάστηκαν στην ανάπτυξη του παιχνιδιού, ενώ η Snyder έγραψε και μεγάλο μέρος του κειμένου κάτι που σπάνια συμβαίνει. Αντίθετα οι συγγραφείς που έδωσαν την άδεια για την σειρά παιχνιδιών Trillium (αργότερα Telarium) της Spinaker βασισμένα στα βιβλία τους δεν είχαν καμία ανάμιξη. Το στόρι του παιχνιδιού συνεχίζει από εκεί που σταμάτησε η τριλογία Green Sky και θεωρείται canon. Ο Bill Groetzinger έκανε τα πολύ εντυπωσιακά γραφικά του τεράστιου κόσμου του παιχνιδιού που αποτελείται από 512 οθόνες, ενώ ο σύζυγος της Snyder έγραψε μια σειρά από μουσικές φράσεις, σαν κουδουνάκια που περιγράφονται στο βιβλίο και στο παιχνίδι χρησιμοποιούνται για όταν ο παίκτης καταφέρνει να προχωρήσει την ιστορία.

Η ιστορία του παιχνιδιού εξελίσσεται σε ένα δεντρόκοσμο χαμηλής βαρύτητας όπου οι πασιφιστές Kindar έχουν απαγορεύσει κάθε μη χαρούμενη σκέψη, όπως θυμό ή λύπη, και χρησιμοποιούν ναρκωτικά φρούτα για να τις καταστείλουν. Ζουν σε δεντρόσπιτα είναι χορτοφάγοι και διοικούνται από τους Ol-zhaan. Στον κάτω κόσμο ζουν οι Erdlings, Kindar που είχαν εξοριστεί από τους Ol-Zhaan. Αυτοί δεν απαγορεύουν τις κακές σκέψεις και χρησιμοποιούν φωτιά και ατμομηχανές. Οι Ol-Zhaan είχαν πει στον λαό τους ότι κάτω από τις ρίζες ζουν τέρατα, αλλά όταν αποκαλύφθηκε η αλήθεια ότι απλά είναι εξόριστοι οι Ol-Zhaan ανατράπηκαν. Πλέον πρώην Ol-Zhaan που δεν τους αρέσει η τωρινή κατάσταση, αλλά και κάποιοι Erdlings, προκαλούν προβλήματα και η ειρηνική συμβίωση μεταξύ των δύο λαών έχει αναταραχτεί οπότε δουλειά του παίκτη είναι να την επαναφέρει.

Το παιχνίδι ήταν απίστευτα εξελιγμένο για την εποχή του. Τεράστιο σε μέγεθος με 5 διαφορετικούς χαρακτήρες με διαφορετικά χαρακτηριστικά, όπως φύλο, ηλικία, φυλή, και ψυχικές δυνάμεις. Οι NPCs συμπεριφέρονταν διαφορετικά στον καθένα, εξασφαλίζοντας πολλά playthrough. Οι χαρακτήρες αναπτύσσουν ψυχικές δυνάμεις όπως τηλεπάθεια (πολύ χρήσιμο για να δείτε τι πραγματικά σκέφτονται οι άλλοι χαρακτήρες και αν είναι φίλοι ή εχθροί) και τηλεκίνηση αλλά και την δυνατότητα να μεγαλώνουν τα κλαδιά. Η αλληλεπίδραση με το παιχνίδι γίνεται με ρήματα που βρίσκονται στο κάτω μέρος της οθόνης όπως στα adventures της Lucasfilm, ενώ υπάρχει και ένα πρωτόγονο point and click interface όταν χρησιμοποιείτε την τηλεκίνηση: εμφανίζεται ένας κέρσορας που με αυτόν κινείτε τα αντικείμενα. Το παιχνίδι όπως και τα βιβλία είναι ιδιαίτερα μη-βίαιο. Ο χαρακτήρας δεν μπορεί να πεθάνει ποτέ. Συνήθως έχει ένα “shuba” που του επιτρέπει να αιωρείται σαν ιπτάμενος σκίουρος αλλά αν σκιστεί η πτώση του από τα δέντρα του στοιχίζουν ενέργεια. Αν χάσει όλη του την ενέργεια απλά ξυπνάει στο κρεβάτι του αφού βρέθηκε λιπόθυμος. Ο παίκτης βρίσκει μια ματσέτα αλλά πρέπει να χρησιμοποιηθεί αποκλειστικά για να κόψει χόρτα ώστε να προσπελάσει άλλες περιοχές. Αν σκοτώσει άλλο χαρακτήρα δεν μπορείτε να τελειώσετε το παιχνίδι. Επίσης σε αντίθεση με άλλα adventures που σηκώνετε ό,τι δεν είναι καρφωμένο, η κλοπή είναι κάτι ανήκουστο εδώ οπότε είτε πρέπει να ζητήσετε την άδεια του ιδιοκτήτη για να πάρετε κάτι ή να το αγοράσετε με tokens. Το παιχνίδι είναι αριστουργηματικό και είναι μέσα στα 10-20 καλύτερα παιχνίδια του Commodore 64.

Ποια έκδοση να παίξετε: Την ορίτζιναλ για Commodore 64.

 

Leon

Retro Enthusiast
Messages
366
Reaction score
1,518
Points
93
Ας δούμε την ιστορία μια τεράστιας εταιρίας στον χώρο της οικιακής διασκέδασης που πιθανότατα δεν την γνωρίζετε: την Spinnaker, 16η στην λίστα των μεγαλύτερων εταιριών software (γενικά, όχι για παιχνίδια μόνο) το 1984. Ο λόγος είναι απλός: έφτιαχναν εκπαιδευτικά παιχνίδια και δεν νομίζω να ενδιαφερόταν κανείς μας για το άθλημα. Αμφιβάλλω αν είχαν έρθει ποτέ στην Ελλάδα. Αυτά που μάλλον γνωρίζετε είναι τα παιχνίδια που έβγαλε στα ξεχωριστά brands της όπως αυτά της Windham Classics (Below the Root που είδαμε παραπάνω, Alice in Wonderland) και τα adventures της ως Telarium: Fahrenheit 451. Perry Mason, Amazon, Nine Princes in Amber κλπ. τα οποία θα δούμε αργότερα.

242. Story Machine (1982) Developer: DesignWare Publisher: Spinnaker Software Platform: Atari 8-bit κ.α.

Οι εταιρίες software συνήθως ξεκινούσαν από hackers που έγιναν επιχειρηματίες. Συχνά ο κλάδος τραβούσε παιδιά της counterculture, που αισθάνονταν το ίδιο άνετα να πειραματίζονται με τρανζίστορ όσο και με ψυχοτρόπες ουσίες. Φυσικά ήταν θέμα χρόνου οι χίπηδες να δώσουν την θέση τους στους γιάπηδες. Αντί για hackers γέμισε ο τόπος με γραβάτες. Η Spinnaker δημιουργήθηκε από δύο φίλους που δεν είχαν καμίας σχέση με την κουλτούρα των hackers, κλασσικοί entrepreneurs που είδαν την ευκαιρία και την εκμεταλλεύτηκαν. O ένας ήταν ο Bill Bowman, απόφοιτος του Harvard και πιστός καθολικός που ξυπνούσε κάθε μέρα στις 5:30 για να πάει στην λειτουργία πριν την δουλειά όπου φυσικά πάντα πήγαινε με κουστούμι και γραβάτα.
Πριν ξεκινήσει την Spinnaker είχε ήδη έξι παιδιά και κατέληξε με εννιά. Ο Άλλος, ο David Seuss, από την Αλαμπάμα, ξεκίνησε ως μηχανικός από το Georgia Tech και γνώρισε τον Bill όταν έκανε το MBA του στα οικονομικά στο Harvard. Οι δυο τους συνέχισαν να δουλεύουν μαζί στην Boston Consulting Group και ήδη από τότε ο Bowman ήθελε να ασχοληθεί με τους προσωπικούς υπολογιστές αφού έβλεπε ότι οι μικροϋπολογιστές θα αντικαταστήσουν τους mini. Όταν είδε ότι η εταιρία δεν ενδιαφερόταν μεταπήδησε στην Bolt, Beranek and Newman μια εταιρία high tech. Τους έκανε business plan για να ξεκινήσουν εκπαιδευτικό software αλλά δεν ήθελαν οπότε αποφάσισε να ακολουθήσει αυτό το μονοπάτι μόνος του. Παράλληλα πίσω στην Bolton Consulting Group ο Seuss έκανε μια παρόμοια έρευνα για το μέλλον των υπολογιστών. Οι δυο τους συναντήθηκαν σε ένα εστιατόριο τον Μάιο του 1981 και αποφάσισαν να το προχωρήσουν.

Φυσικά χρειάζονταν κεφάλαιο και κανόνισαν meetings με επενδυτές, όπως τον Jeff Chambers από την TA Associates. Ο ίδιος δεν ήταν διαθέσιμος και τελικά η συνάντηση έγινε με την Jacqui Morby. Αρχικά ο Bowman νόμιζε ότι μιλούσε με κάποια γραμματέα, αφού γυναίκα venture capitalist ήταν ανήκουστο εκείνη την εποχή, αλλά τελικά ήταν ένα από τα μεγάλα κεφάλια. Είχε ήδη επενδύσει στην On-Line Systems (Sierra) και ήταν μέλος του διοικητικού συμβουλίου. H Jacqui τους πρότεινε να κάνουν μια έρευνα αγοράς και να επιστρέψουν με μια πρόταση. Πήραν άδεια από τις δουλειές τους και για μια βδομάδα πήγαν στην Καλιφόρνια και μιλούσαν με πωλητές λιανικής. Η Jacqui περίμενε ότι θα γύριζαν με πρόταση για εταιρία games αλλά τα πράγματα ήταν ξεκάθαρα: παιχνίδια υπήρχαν μπόλικα. Αυτό που ζητούσαν οι καταστηματάρχες ήταν εκπαιδευτικό software.

Ξεκίνησαν σε ένα μικροσκοπικό γραφείο με ένα τηλέφωνο και η πρώτη υπάλληλος ήταν η γυναίκα του Seuss, Priscilla. Από την αρχή είχαν αποφασίσει ότι θα είναι εκδότες, εκδίδοντας software τρίτων με μοντέλο εκδοτικού οίκου βιβλίων. Αυτό που έκαναν αμέσως είναι να έχουν ποιοτική συσκευασία στα εκπαιδευτικά τους παιχνίδια. Ενώ άλλοι ακόμα τα είχαν σε νάιλον σακούλες ή απλά χάρτινα κουτιά αυτοί το ανέθεσαν σε μια εταιρία, με επαγγελματικές εικονογραφήσεις και πλαστικά κουτιά που έδειχναν ποιότητα. Στην πρώτη παραγγελία συσκευασιών που έκαναν τους ήρθε το φορτηγό με τις παλέτες, αλλά δεν είχαν σκεφτεί ότι δεν είχαν πουθενά να τις βάλουν. H Priscilla, που προφανώς ήταν πιο πρακτική από τους δύο επιχειρηματίες, πήρε το φορτηγό σε μια κοντινή αποθήκη που νοίκιασε επιτόπου. Οι ώρες δουλειάς ήταν πολλές στην εταιρία, οπότε μια Παρασκευή η σύζυγος του Bill έσκασε στα γραφεία της εταιρίας μαζί με τα 6 πλέον παιδιά απηυδησμένη που έπρεπε να τα βγάζει πέρα όλη μέρα μόνη της. Έκαναν ένα μίνι-πάρτι με τα παιδιά να παίζουν στους υπολογιστές της εταιρίας. Το καθιέρωσαν και οι υπάλληλοι έφερναν τις οικογένειες τους την Παρασκευή μετά την δουλειά, κάτι που εκτίμησαν ιδιαίτερα οι developers. Το software τους απευθυνόταν σε παιδιά και επιτέλους είχαν τους κατάλληλους playtesters.

Η Spinnaker ήταν από τις πρώτες εταιρίες που ξέφυγαν από τον στενό κύκλο των εξειδικευμένων καταστημάτων υπολογιστών και χτύπησαν τις μεγάλες αλυσίδες πολυκαταστημάτων. Δεν έβαζαν διαφημίσεις στα περιοδικά υπολογιστών αφού απευθύνονταν για πρώτη φορά σε mainstream κοινό και έτσι διαφημίζονταν σε περιοδικά όπως το Better Homes and Gardens και το Newsweek. Και έριχναν πολλά λεφτά στην διαφήμιση: πάνω από 1 εκατομμύριο το 1983 και πάνω από 5 το ‘84. Όμως η στρατηγική απέδωσε και το 1984 το Infoworld αποκάλεσε την Spinnaker την 16η μεγαλύτερη εταιρία software με πωλήσεις στα 10 εκατομμύρια το 1983 που έγιναν 40-50 εκατομμύρια την επόμενη χρονιά. Επεκτείνονταν με γοργούς ρυθμούς και το ‘84 μετακόμισαν σε γραφεία 2,400 τ.μ. στο Cambridge της Μασαχουσέτης και αγόρασαν πανάκριβα workstations.

Μια από τις πρώτες μεγάλες επιτυχίες της εταιρίας ήταν το Story Machine, ένας από τους 4 τίτλους της εταιρίας που εξέδωσε τα Χριστούγεννα του 1982. Η ιδέα και το αρχικό design ήταν του David Seuss ενώ η υλοποίηση του ανατέθηκε στην DesignWare. Το παιχνίδι καταλαβαίνει μερικά ρήματα, ουσιαστικά, επίθετα, κλπ. Το παιδί μπορεί να γράφει απλές προτάσεις και ο υπολογιστής τις μετατρέπει σε animation, φτιάχνοντας μια μικρή animated ιστορία. Πολύ εντυπωσιακό για την εποχή με ωραία γραφικά. Κάποιοι συνδυασμοί ρημάτων-ουσιαστικών δίνουν ιδιαίτερα περίεργες ιστορίας αλλά οι developers φρόντισαν να βάλουν λογοκρισία. Οπότε ενώ μπορείτε να βάλετε κάτι να φάει οτιδήποτε και το αναπαριστά στην οθόνη αν γράψετε πχ το κορίτσι τρώει το αγόρι το παιχνίδι απαντά “No! That would hurt!”. Προφανώς ο κανιβαλισμός δεν είναι κατάλληλο θέμα για ένα παιδικό παιχνίδι.

 

Leon

Retro Enthusiast
Messages
366
Reaction score
1,518
Points
93
243. Snooper Troops (1982) Developer: Computer Learning Connection Publisher: Spinnaker Software Platform: Apple II κ.α.

O δεκατριάχρονος Tom Snyder ήταν ένα μοναχικό παιδί που περνούσε τον χρόνο του στην βιβλιοθήκη. Εκεί έπεσε στα χέρια του ένα φυλλάδιο το οποίο είχε γράψει ένας υπάλληλος της Bell Labs όπου εξηγούσε πως μπορούσες να φτιάξεις μια μηχανή Boolean Logic (and, if, then, else) χρησιμοποιώντας ηλεκτρικά ρελέ. Έδειχνε ότι μπορούσε να κάνει μαθηματικές πράξεις σε δυαδικό σύστημα. Οπότε πήρε τηλέφωνο την τηλεφωνική του εταιρία και δεν είχαν κανέναν πρόβλημα να δώσουν στον πιτσιρικά παλιά ρελέ για να φτιάξει τον υπολογιστή του. O Tom όμως δεν έμεινε μόνο στο design του φυλλαδίου και κατάφερε να κάνει τον υπολογιστή που έφτιαξε με ρελέ να κάνει υπολογισμούς σε δεκαδικό σύστημα. Η περήφανη για τον γιο της μαμά του πρότεινε να στείλει ένα γράμμα στον πρόεδρο της IBM περιγράφοντας την εφεύρεση του. Το έκανε και κάποιο καιρό μετά γύρισε σπίτι από το σχολείο όπου βρήκε ένα τεράστιο κιβώτιο από την IBM γεμάτο με εξοπλισμό χιλιάδων δολαρίων. Ήταν παλιά ρελέ από την IBM που πλέον δεν τα χρησιμοποιούσε από την εποχή που είχε περάσει 100% σε τρανζίστορ. Μαζί ήταν και ένα γράμμα από τον πρόεδρο που έλεγε ότι αυτός που επανεφηύρες υπάρχει και λέγετε binary code decimal. “Όταν μεγαλώσεις λίγο κάνε μας ένα τηλέφωνο.”

Δυστυχώς για την IBM και την πληροφορική αλλά ευτυχώς για την κοινωνική ζωή του Tom στην εφηβεία ανακάλυψε την μουσική και το σεξ και παράτησε τα ρελέ. Για ένα διάστημα ήταν και σε ροκ μπάντα η οποία έκλεισε και συμβόλαιο με την Capitol Records. Στην συνέχεια έπιασε δουλειά ως καθηγητής γυμνασίου, μια θέση που κράτησε 8-9 χρόνια. Παράλληλα είχε φτιάξει ένα παιχνίδι που λεγόταν Personk, ένα απλό μοντέλο υπολογιστή φτιαγμένο από ξύλο και σπάγκους. Μετά από πολλές προσπάθειες κατάφερε να κλείσει ραντεβού το 1978 με ένα υψηλόβαθμο στέλεχος της Parker Brothers για να τους πουλήσει την ιδέα του. Όταν η μέρα ήρθε πήγε στα γραφεία για να ανακαλύψει ότι το ραντεβού ήταν για την προηγούμενη Δευτέρα. Υποσυνείδητα είχε σαμποτάρει την προσπάθεια του αφού δεν ήταν έτοιμος να αφήσει την ασφάλεια της δουλειάς του δασκάλου.

Το 1979 Αγόρασε έναν TRS-80 Model I και άρχισε να τον προγραμματίζει. Έγραψε εκπαιδευτικά simulations τα οποία άρχισε να τα τεστάρει στην τάξη του με μεγάλη επιτυχία. Η λογική του ήταν τα παιχνίδια να χρειάζονται την συνεργασία των παιδιών. Κανένας έξυπνος μαθητής δεν μπορούσε να τα λύσει μόνος του και όλα τα μέλη του γκρουπ ήταν σημαντικά. Έτσι ακόμα και τα σιωπηλά μοναχικά παιδιά συμμετείχαν. Όλοι διασκέδαζαν, μιλούσαν μεταξύ τους και ταυτόχρονα μάθαιναν. Βλέποντας ότι μάλλον κάτι σημαντικό έχει ανακαλύψει έβαλε έναν ειδικό σύμβουλο που πληρωνόταν με 500$ την μέρα (που τον πλήρωσε με τον πενιχρό μισθό του καθηγητή) να κοιτάξει αν υπάρχει κάτι παρόμοιο στην αγορά (δεν υπήρχε το google να το βρεις τσάμπα) και του απάντησε ότι αυτό που έχεις είναι κάτι ιδιαίτερο και μπορώ να το πουλήσω. Του έκλεισε συμβόλαιο με την McGraw-Hill η οποία άρχισε να πουλάει το software του στα σχολεία με πολύ καλά λεφτά, 300$ το κομμάτι. Έγινε η σειρά Search με διάφορα θέματα όπως αρχαιολογία, γεωλογία και γεωγραφία. Έτσι ίδρυσε την εταιρία του Computer Learning Connection (αργότερα Tom Snyder Productions) στο Cambridge της Μασαχουσέτης.

Το 1982 δύο νεαροί entrepreneurs τον πλησίασαν ώστε να εκδώσει τα παιχνίδια του στην οικιακή αγορά, οι Bill Bowman και Dave Seuss, οι ιδρυτές της νεοσύστατης Spinnaker. Έτσι πήρε ένα παιχνίδι μυστηρίου που είχε γράψει για παιδιά δημοτικού, όπου πρέπει να μαζέψουν στοιχεία για να λύσουν την αστυνομική υπόθεση και το μετέτρεψε σε single player game για την αγορά οικιακών υπολογιστών. Το Snooper Troops ήταν το πρώτο εκπαιδευτικό software που μπήκε στο τοπ 10 πωλήσεων του περιοδικού Softalk, η πρώτη μεγάλη επιτυχία της Spinnaker που την μετέτρεψε σε κολοσσό. Στο παιχνίδι τα παιδιά πρέπει να λύσουν την υπόθεση του "The Granite Point Ghost" που προσπαθεί να τρομάξει την οικογένεια Kim και να τους διώξει από το νέο τους σπίτι, σε στυλ Scooby-Doo. Πρέπει να μπουκάρετε στα σπίτια της γειτονιάς για να μαζέψετε στοιχεία για τους υπόπτους αλλά πρέπει να ενεργήσετε γρήγορα πριν γυρίσουν σπίτι και σας πετάξουν έξω.

 

Leon

Retro Enthusiast
Messages
366
Reaction score
1,518
Points
93
244. In Search of the most Amazing Thing (1983) Developer: Tom Snyder Productions Publisher: Spinnaker Software Platform: Apple II κ.α.

H οικιακή αγορά αποδείχθηκε ιδιαίτερα επικερδής για την Tom Snyder Productions. Τα κέρδη από 50,000$ όσο ακόμα πουλούσαν software μόνο στα σχολεία έφτασαν στα 500,000$ το 1983. Σύντομα από 2 άτομα, ο Tom Snyder και ένας νεαρός οικονομικός σύμβουλος, ο Rick Abrams, η εταιρία έφτασε στους 27 υπαλλήλους, καλλιτέχνες, συγγραφείς και προγραμματιστές. Έγραφαν παιχνίδια για διάφορους εκδότες όπως την Spinnaker, την Scholastic και την Scarborough. Ο Tom Snyder φιγούραρε συχνά στα περιοδικά να δίνει συνεντεύξεις ως επιτυχημένος επιχειρηματίας στην νέα αγορά των προσωπικών υπολογιστών μαζί με άλλους entrepreneurs όπως τον Mitchell Kapor του Lotus 1-2-3 και τον Camilo Wilson του Volkswriter.

Παρότι ο Snyder ήταν ιδιαίτερα δημιουργικός εκείνη την περίοδο και τα παιδιά που έπαιξαν τα παιχνίδια του τα θυμούνται με ιδιαίτερη θέρμη ο ίδιος έχει μετανοιώσει την ενασχόληση του με τον τομέα. Έγραφε εκπαιδευτικά προγράμματα για τα σχολεία, σε ένα ελεγχόμενο περιβάλλον υπό την επίβλεψη δασκάλου, όπου σκοπός τους ήταν τα παιδιά να κοινωνικοποιηθούν, να συζητήσουν μεταξύ τους. Όταν σχεδίαζαν ένα παιχνίδι για το σχολείο κοιτούσαν ποια ήταν η τελική εμπειρία. Αν το παιχνίδι είχε πυροδοτήσει την συζήτηση του θέματος στην τάξη. Δεν ενδιαφερόταν τα παιδιά να ασχοληθούν με τους υπολογιστές, δεν είχε πρόθεση να τα κάνει “CRT nerds” κολλημένα στην οθόνη. Δεν ήθελε να τα κάνει μοναχικά όπως ήταν ο ίδιος σαν παιδί αλλά αντίθετα να τα βγάλει από το καβούκι τους.

Αντίθετα τα computer games έκαναν ακριβώς το αντίθετο σύμφωνα με τον Tom. Το παιδί απομονώνεται και χάνεται μόνο του στον υπολογιστή. Δεν κοινωνικοποιείται και δεν ωριμάζει συναισθηματικά. Βγάζει μεγάλα αγόρια που δεν ενηλικιώνονται ποτέ και φοβούνται την δέσμευση. Τα ηλεκτρονικά παιχνίδια, φτιαγμένα από αγόρια για αγόρια είναι υπεύθυνα σε μεγάλο βαθμό για αυτό που σήμερα ονομάζουμε τοξική αρρενωπότητα. Παρόλα αυτά προσπάθησε κάπως στα δικά του παιχνίδια να μειώσει τα αρνητικά του gaming. Οι πληροφορίες που σου πετάει ο υπολογιστής είναι τόσες πολλές και εμφανίζονται τόσο γρήγορα που χρειάζονται περισσότερα παιδιά για να τις συγκρατήσουν. Επίσης έπρεπε να ψάξουν πράγματα εκτός παιχνιδιού, να κάνουν έρευνα στην βιβλιοθήκη. Τότε γιατί μπήκε σε μια αγορά που ήταν αντίθετη με τα πιστεύω του; Την απάντηση έχει ο Woody Allen:

“Σηκώνω το τηλέφωνο και μια φωνή από την άλλη πλευρά μου λέει να κάνω διαφήμιση για μια βότκα. Είμαι καλλιτέχνης λέω, δεν κάνω διαφημίσεις. Δεν πίνω βότκα και αν έπινα δεν θα έπινα την μάρκα σας. Κρίμα μου απαντά γιατί πληρώνουμε 50 χιλιάρικα. Περιμένετε μισό λεπτό, απαντάω, να φωνάξω τον κύριο Allen να έρθει στο τηλέφωνο.”

Στο In Search of the Most Amazing Thing ο παίκτης ακολουθεί τα χνάρια του θείου του ο οποίος έκλεψε ένα αερόστατο από το καρναβάλι και πήγε στην αναζήτηση του most amazing thing. Το βρήκε αλλά το έχασε μέσα στον βάλτο. Σας καλεί να πάτε στην υπόγεια πόλη της Metallica (μάλλον δεν γνώριζε το συγκρότημα ο Snyder) να τον συναντήσετε για να πάρετε το αερόστατο του και να το βρείτε. Το παιδί θα πρέπει να συνδιαλλαγεί με τους Metallicans ώστε να αγοράσει στις δημοπρασίες ό,τι εξοπλισμό χρειάζεται για το αερόστατο και παράλληλα να μάθει αριθμητική. Στην συνέχεια πρέπει να μάθει να οδηγεί το αερόστατο χρησιμοποιώντας τα ρεύματα αέρα και να ξεκινήσει την περιπέτεια του και την εξερεύνηση αυτού του φανταστικού κόσμου. Το παιχνίδι είναι μη γραμμικό και το παιδί για να τα πάει καλά θα έπρεπε να έχει διαβάσει και την νουβέλα 100 σελίδων που συνόδευε το παιχνίδι. Αν και το τι είναι τελικά το most amazing thing είναι μάλλον απογοήτευση και τετριμμένο ακόμα και για παιδιά του δημοτικού (spoiler: ο παίκτης είναι το most amazing thing), είναι το ταξίδι που μετράει κλπ. Ο νεαρός προγραμματιστής που συμμετείχε στο project φρόντισε να προσθέσει μια μικρή δική του πινελιά. Υπήρχε μία στα 10 εκατομμύρια περίπτωση να αποκαλυφθεί ότι το most amazing thing είναι η ψιλοκυβίνη. Και αυτό είναι κάτι πραγματικά εκπαιδευτικό.

 

Leon

Retro Enthusiast
Messages
366
Reaction score
1,518
Points
93
245. Swiss Family Robinson (1984) Developer: Tom Snyder Productions Publisher: Windham Classics Platform: Apple II, C64

Για μια εταιρία που λειτουργούσε στο πρώτο μισό του ‘80, η ανάπτυξη των παιχνιδιών της εταιρίας ήταν αρκετά εξελιγμένη. Ο Tom Snyder σχεδίαζε το βασικό κορμό του παιχνιδιού και έγραφε ένα έγγραφο γύρω στις 30 σελίδες που αποτελούσε τον κορμό του παιχνιδιού. Το παιχνίδι το έγραφε σε BASIC και άλλοι προγραμματιστές της εταιρίας, που είχαν στρατολογηθεί από το Harvard και το MIT αναλάμβαναν να περάσουν τον κώδικά σε assembly. Επαγγελματίες συγγραφείς αναλάμβαναν να γράψουν το κείμενο, ενώ σχεδιαστές και μουσική έκαναν τα γραφικά και τον ήχο.

Ένα από τα θέματα που είχε ο Snyder ήταν ο σεξισμός στα computer games, και ότι η συντριπτική πλειοψηφία των παιχνιδιών απευθυνόταν σε αγόρια. Όταν σχεδίαζε παιχνίδια είχε ως στόχο στο μυαλό του ένα κοριτσάκι που ξεφεύγει από τις νόρμες και θέλει να βγει στον κόσμο να εξερευνήσει. Για την προσέγγιση του γυναικείου κοινού, ένας στόχος άπιαστος για τους game developers την εποχή και προβληματικός ακόμα και σήμερα, η σκέψη του ήταν η εξής: δεν φτάνει μια γυναίκα designer. Αν τα εργαλεία τα φτιάχνει άνδρας οπότε της καθορίζει τι μπορεί και τι δεν μπορεί να γίνει με τον υπολογιστή, δεν δουλεύει. Πρέπει η designer να είναι και προγραμματίστρια, να φτιάξει η ίδια τα εργαλεία της και είχε στην εταιρία μία: την Gabrielle Savage. Η Gabrielle ήταν και η κύρια designer/προγραμματίστρια στο adventure game της εταιρίας για την Windham Classics (brand name της Spinnaker) Swiss Family Robinson .

Το παιχνίδι βασίζεται στο γνωστό κλασικό παιδικό βιβλίο Οικογένεια Ελβετών Ροβινσώνων του Johann David Wyss. Όπως και το βιβλίο έτσι και το παιχνίδι προσπαθεί να εμφυσήσει στα παιδιά την αγάπη για την φύση, να τους μάθει πως να επιβιώνουν σε αυτή και να τους διδάξει φυσική ιστορία, Μια οικογένεια ναυαγεί σε ένα έρημο νησί με πλούσια όμως πανίδα και χλωρίδα. Ο παίκτης παίρνει τον ρόλο του μεγάλου γιου της οικογένειας και πρέπει να τους βοηθήσει να επιβιώσουν. Σήμερα θα λέγαμε ότι είναι ένας πρόγονος των survival games. Η ομάδα ανάπτυξης διάβασε το βιβλίο πολλές φορές ώστε η μεταφορά να είναι όσο το δυνατόν πιο πιστή. Αναπαρήγαγαν τα τροπικά ζώα και φυτά που υπάρχουν στο βιβλίο και κατέγραψαν που και πότε έλαβαν χώρα οι διάφορες περιπέτειες της οικογένειας. Έτσι έφτιαξαν έναν ακριβή χάρτη του νησιού, με 223 τοποθεσίες. Σκοπός του παιχνιδιού είναι να βρείτε τρόπο να διασωθείτε όσο το δυνατόν γρηγορότερα, Εδώ το παιχνίδι διαφέρει του βιβλίου εσκεμμένα, ακριβώς γιατί ως παιχνίδι πρέπει να έχει ένα τελικό σκοπό. Αντίθετα στο βιβλίο οι γονείς προτίμησαν να μείνουν στο νησί παρά να γυρίσουν πίσω στον πολιτισμό.

Το παιχνίδι έχει αρκετές πρωτοτυπίες για την εποχή του. Εκτός από τα καλά γραφικά για τις τοποθεσίες ακόμα και τα αντικείμενα του inventory εμφανίζονται ως εικονίδια. Το παιχνίδι έχει ένα σύστημα automap, από τα πρώτα που το εφαρμόζουν αλλά και ένα online σύστημα βοήθειας που εμφανίζεται με το πάτημα ενός πλήκτρου. Το παιχνίδι έχει και ένα βιβλίο οδηγό για την φύση που από την μία δίνει ενδιαφέροντα στοιχεία για τα ζώα και τα φυτά που θα συνηθίσετε από την άλλη παρέχει και hints για να σας βοηθήσει στην επιβίωση. Επίσης ο parser έχει autocomplete. Αν ένα ρήμα δεν μπορεί να χρησιμοποιηθεί με κάτι άλλο τότε το παίρνει κατευθείαν. Πχ το Launch είναι πάντα για την βάρκα και δεν χρειάζεται να το γράψετε όλο. Τα εκπαιδευτικά παιχνίδια όπως αυτό έδωσαν μεγάλη προσοχή στο user interface ώστε να είναι φιλικό προς τα παιδιά σε αντίθεση με τα παιχνίδια προς τους ενήλικους που συχνά είχαν αχρείαστες δυσκολίες και δύστροπο χειρισμό. Σταδιακά οι καινοτομίες και ευκολίες που πρωτοεμφανιστήκαν εδώ πέρασαν και στα υπόλοιπα παιχνίδια.

Ποια έκδοση να παίξετε: Commodore 64

 

Leon

Retro Enthusiast
Messages
366
Reaction score
1,518
Points
93
246. Chequered Flag (1983) Developer: Steve Kelly, Stephen Townsend, Cecil Ward Publisher: Psion Software Platform: ZX Spectrum

H Psion δεν ήταν μόνο ο μεγαλύτερος software developer στα πρώτα χρόνια του Spectrum, χάρης της ειδικής σχέσης που είχαν με την Sinclair, αλλά ήταν και ο πιο φιλόδοξος. Ανέπτυξαν ένα flight simulator αλλά είχαν και το θράσος να δημιουργήσουν ένα 3D modeller, το VU3D, δια χειρός Steve Kelly (ενός από τους συνιδρυτές της Bitmap Brothers αργότερα). Ο επόμενος στόχος ήταν ένας ρεαλιστικός Formula 1 simulator, το πρώτο του είδους για τον ZX Spectrum. Από την αρχή ήθελαν η δράση να φαίνεται από το κόκπιτ για να αισθάνεται ο παίκτης ότι είναι μέσα σε ένα πραγματικό μονοθέσιο.

Σε αντίθεση με άλλους developers της εποχής όπου ένα προγραμματιστής αναλάμβανε το κάθε παιχνίδι, στην Psion ήταν ομαδική προσπάθεια. Ο Steve Kelly έγραψε τον περισσότερο κώδικα, ο Cecil Ward τον ήχο, ενώ ο Stephen Townsend, που ήταν παθιασμένος πιλότος καρτ, τα dymanics της μηχανής του παιχνιδιού. Ακόμα και ο διευθυντής της Psion David Potter βοήθησε στον προγραμματισμό για τις πίστες. Τον ίδιο επαγγελματισμό έδειξαν και στα εργαλεία ανάπτυξης. Ποτέ δεν γίνονταν στον ίδιο τον Spectrum (μόνο να πληκτρολογείς στο πληκτρολόγιο γομολάστιχα ήταν μαρτύριο). Αρχικά είχαν TRS-80 αλλά μετά πέρασαν σε ένα VAX 11/750 mini computer , το οποίο είχε εγκαταστήσει η εταιρία σε ξεχωριστό κλιματιζόμενο δωμάτιο. Ο υπολογιστής είχε όλους τους editors, assemblers και compilers που χρειάζονταν και συνδέονταν με τερματικά για τον προγραμματισμό.

Το μεγαλύτερο πρόβλημα που αντιμετώπισε η ομάδα ήταν τα φτωχά γραφικά του υπολογιστή, οπότε ήταν δύσκολο να κρατήσουν το framerate υψηλό. Είχαν σκεφτεί να προσθέσουν και άλλα μονοθέσια στην πίστα, αλλά θα έριχνε την ταχύτητα και υπήρχε πρόβλημα με το colour clash. Τελικά ο κυριότερος λόγος που δεν προστέθηκαν ήταν ο χρόνος, αφού η διοίκηση πίεζε για να εκδοθεί το παιχνίδι γρήγορα. Τους πήρε 12 βδομάδες ανάπτυξης. Το άλλο πρόβλημα ήταν οι ανύπαρκτες δυνατότητες του υπολογιστή στον ήχο. Η αναπαραγωγή του θορύβου της μηχανής έτρωγε πολύ υπολογιστική ισχύ. Ο Cecil συνύφανε τις ρουτίνες του ήχου με την ανανέωση της οθόνης για να κρατήσει ένα ανεκτό framerate.

Για τον σχεδιασμό των πιστών αγόρασαν περιοδικά μηχανοκίνητου αθλητισμού. Σε ένα από αυτά βρήκαν τα σχέδια της κάθε πίστας. Τις μεγέθυναν στο φωτοτυπικό. πήραν χάρακα και τις χώρισαν σε μικρά κομμάτια που τα αναπαρήγαγαν μαθηματικά στον υπολογιστή. Εκτός από τις πραγματικές πίστες σχεδίασαν και τρεις φανταστικές με ονόματα εμπνευσμένα από τον Spectrum: Cambridge Ring. Micro Drive και Psion Park. Τον σχεδιασμό ανέλαβαν ο Pete Townsend και ένας υπάλληλος της Psion που ήταν φανατικός της Formula 1. O παίκτης μπορούσε να διαλέξει μεταξύ τριών μονοθεσίων με διαφορετικά χαρακτηριστικά στην επιτάχυνση και στο φρενάρισμα, αλλά το καλύτερο ήταν το Psion Pegasus, το οποίο είχε και το καλύτερο κόκπιτ. Το κόκπιτ ήταν το πρώτο πράγμα που εντυπωσίαζε κάποιον που έβλεπε το παιχνίδι, με τα διάφορα όργανα του μονοθεσίου να αναπαριστώνται. Αλλά είχε και έναν άλλο κρυφό ρόλο: έτρωγε μεγάλο μέρος της οθόνης, οπότε έπρεπε να ανανεώσουν μικρότερο μέρος της οθόνης κάνοντας το παιχνίδι πιο γρήγορο.

Το παιχνίδι πήρε πολύ θετικές κριτικές και ήταν πολύ πιο μπροστά από οτιδήποτε άλλο υπήρχε στον υπολογιστή. Λίγο καιρό μετά βγήκαν κάποια άλλα racing games αλλά ωχριούσαν μπροστά του. Σε ένα συγκριτικό που έκανε το C&VG έβαλε τον Martin Brandle, πιλότο της Formula 1 για την Tyrrell, να παίξει διάφορα παιχνίδια formula 1 και το βρήκε ιδιαίτερα ρεαλιστικό. Toυ άρεσε ότι υπήρχαν ενδείξεις για την επόμενη στροφή αλλά παρατήρησε ότι λείπει η chicane του Silverstone, όπως και οι μπάρες (που δεν υπήρχαν σε κανένα παιχνίδι της εποχής).

Αφού δεν υπάρχουν άλλα μονοθέσια το παιχνίδι είναι time attack. Η πίστα δεν είναι καθαρή και θα συναντήσετε λάδια που προκαλούν ολίσθηση αλλά ακόμα χειρότερα γυαλιά και πέτρες που μπορούσαν να προκαλέσουν ζημιές όπως σκασμένα λάστιχα, πράγμα που σήμαινε επίσκεψη στα πιτ για αλλαγή, ένα νέο στοιχείο που δεν υπήρχε στο Pole Position των arcades που ήταν σε μεγάλο βαθμό η έμπνευση για την δημιουργία του παιχνιδιού.

 

Leon

Retro Enthusiast
Messages
366
Reaction score
1,518
Points
93
247. Blue Max (1983) Developer: Bob Polin Publisher: Synapse Software Platform: Atari 8-bit κ.α.

O Bob Polin ήταν επαγγελματίας παίκτης black jack για χρόνια στο Vegas. Είχε αυτό το σπάνιο ταλέντο να μπορεί να μετράει χαρτιά, κάτι που τα καζίνο δεν το εκτιμούσαν ιδιαίτερα. Τα πράγματα άρχισαν να πηγαίνουν άσχημα αφού τα καζίνο άρχισαν να τους πιάνουν και να τους πετάνε έξω και σύντομα δεν είχε μέρη που να τον δέχονται πλέον. Εκείνη την περίοδο, το 1982, ένας φίλος τους από το κολέγιο του έλεγε συνεχώς να τσεκάρει τους νέους home computers και ότι θα τους λατρέψει. Μετά από πολύ ψαλτήρι αγόρασε έναν VIC-20 μόνο και μόνο για να πάψει ο φίλος του το πρήξιμο. Προφανώς του κίνησε το ενδιαφέρον και αγόρασε ένα TI-99/4A και λίγους μήνες μετά έναν Atari 800. Εκεί κόλλησε και άρχισε να μαθαίνει προγραμματισμό. Σε αντίθεση με τους περισσότερους φυσιολογικούς ανθρώπους που ξεκινούν από BASIC, o Polin έκανε μια-δυο ασκήσεις BASIC, δεν του άρεσε και πήδηξε κατευθείαν στην Assembly, αφού έμαθε ότι για να γράψεις παιχνίδια θες μια γρήγορη γλώσσα. Το είχε πάρει απόφαση να γίνει game designer και καθόταν στον υπολογιστή μέρα νύχτα μαθαίνοντας την γλώσσα.

Ένα διάστημα ήταν στην περιοχή του San Francisco όπου τον φιλοξενούσαν φίλοι του. Είδε μια διαφήμιση της Synapse σε μια εφημερίδα ότι ψάχνουν προγραμματιστές. Έτσι αν και ήταν άγνωστος και δεν είχε φτιάξει κάποιο παιχνίδι μίλησε με τον Ihor Wolosenko και έκλεισαν συμφωνία με δικαιώματα. Για το παιχνίδι επέλεξαν να κάνουν κάτι σε στυλ Zaxxon που ήταν πολύ επιτυχημένο εκείνη την περίοδο και δεν είχε ο Atari κάτι αντίστοιχο. Μετακόμισε μόνιμα στην Καλιφόρνια τον Ιανουάριο του ‘83 και άρχισε τον προγραμματισμό του παιχνιδιού. Στην Synapse πήγαινε μερικές φορές για να δείξει την πρόοδο του και να συζητήσουν το παιχνίδι με τον Ihor. Μετά από 4 μήνες μανιώδους εργασίας το παιχνίδι ήταν έτοιμο. Η μνήμη του Polin ήταν απίστευτη (λογικό αφού ήταν card counter): ο κώδικας του δεν έχει καθόλου σχόλια, θυμόταν τα πάντα.

Για την παρουσίαση του παιχνιδιού στον τύπο ο Ihor κατάστρωσε ένα πολύ εντυπωσιακό διαφημιστικό τρικ. Τους μάζεψε σε ένα μικρό αεροδρόμιο 20 μίλια βόρεια του San Francisco όπου υπήρχαν αεροπλάνα του πρώτου παγκοσμίου πολέμου. Έβαζε τους δημοσιογράφους στην θέση του συγκυβερνήτη και έπρεπε να ρίξουν ένα σακί με αλεύρι σε ένα στρογγυλό στόχο σχεδιασμένο με κιμωλία στο έδαφος καθώς ο εκπαιδευτής πετούσε το αεροπλάνο. Προσομοίωνε τον τρόπο που βομβάρδιζαν τα αεροπλάνα του πρώτου παγκοσμίου για να πάρουν μια ιδέα τι είχαν να συναντήσουν στο παιχνίδι. Κανείς τους δεν τα κατάφερε να πετύχει τον στόχο. Στο έδαφος είχαν στήσει μια τέντα με υπολογιστές Atari ώστε να δοκιμάσουν το Blue Max. Το παιχνίδι πήρε διθυραμβικές κριτικές και το 1996 το Computer Gaming World το έβαλε στα καλύτερα 150 παιχνίδια όλων τον εποχών. Και εμπορικά έκανε τεράστια επιτυχία μένοντας για καιρό στα charts. Στην συνέχεια έγραψε το sequel του Blue Max, Blue Max 2001. Δεν είχε την ίδια θερμή ανταπόκριση και ο Bob Polin αποχώρησε από το game design. Είχε καεί από τον προγραμματισμό, αφού όταν έγραφε ένα παιχνίδι ήταν τόσο εθισμένος που δεν έκανε τίποτα άλλο. Για τα επόμενα τρία χρόνια δεν έκανε απολύτως τίποτα μέχρι να συνέλθει.

To παιχνίδι αν και μοιάζει με το Zaxxon είναι αρκετά ρεαλιστικό για shooter και έχει στοιχεία προσομοίωσης. Σκοπός είναι να βομβαρδίσετε στόχους στην κάθε πίστα με τον ίδιο τρόπο που το έκαναν οι πιλότοι της εποχής: Ορμάτε από ψηλά και βουτάτε προς το έδαφος ρίχνοντας την βόμβα. Πρέπει να μάθετε να απογειώνεστε και να προσγειώνεστε, να προσέχετε το υψόμετρο, τον αέρα και τα καύσιμα. Υπάρχει και επιλογή για πιο ρεαλιστικό χειρισμό όπου παίζει ρόλο και η βαρύτητα. Τα πυρά των αντιπάλων κάνουν ζημιά στο αεροπλάνο, όπως να τρυπούν το ντεπόζιτο, να χαλάνε τον χειρισμό του αεροπλάνου, να κάνουν ζημιά στις βόμβες και στα πολυβόλα. Σε αυτό το σημείο πρέπει να προσγειωθείτε και να κάνετε επισκευές. Φυσικά δεν είστε ασφαλείς από βομβαρδισμό όσο είστε καθηλωμένοι στο έδαφος και έχετε μόνο μία ζωή. Τι να κάνουμε, έτσι είναι ο πόλεμος.

Ποια έκδοση να παίξετε: Ο Bob Polin δεν ήταν καθόλου ευχαριστημένος με την μεταφορά που ανέλαβε άλλος για τον C64, αφού δεν ήθελε να την κάνει ο ίδιος. Αν και το sprite του Sopwith Camel είναι μεγαλύτερο, πάσχει σε ταχύτητα, χειρισμό και ήχο. Η έκδοση για Atari 8-bit είναι σαφώς ανώτερη.

 

Leon

Retro Enthusiast
Messages
366
Reaction score
1,518
Points
93
May the Fourth σήμερα οπότε ας δούμε ένα παιχνίδι επηρεασμένο από το Star Wars και παράλληλα το πως ιδρύθηκε η System 3.

248. Death Star Interceptor (1984) Developer: Mark Cale, Emerson Best Publisher: System 3 Platform: C64, ZX Spectrum

O Mark Cale παρότι ήταν δεύτερος βοηθός του διάσημου φωτογράφου (μόδας, πορτρέτων και κυρίως της βασιλικής οικογένειας) Norman Parkinson έβλεπε ότι δεν έχει μέλλον στον κόσμο της φωτογραφίας. Έψαχνε κάποια άλλη καριέρα για να βγάλει λεφτά και η ιδέα του ήρθε από την Atari. Μέρος της δουλειάς του ήταν να φωτογραφίζει για την Atari UK και συνεχώς τους γκρίνιαζε για την ποιότητα των παιχνιδιών του Atari VCS. Ο πρόεδρος της εταιρίας του είπε αστειευόμενος να αρχίσει μια δικιά του εκδοτική όπου τα παιχνίδια να έχουν την ποιότητα που ήθελε, αλλά ο Mark το πήρε σοβαρά. Έπεισε τον φίλο του Emerson Best και ένα φοιτητή πληροφορικής τον Michael Koo να ξεκινήσουν μια εταιρία. Ο Κοο παρακολουθούσε ένα μάθημα που λεγόταν System Studies και αφού ήταν τρεις, το βρήκαν τέλειο: System 3. Τα γραφεία της εταιρίας ήταν το υπνοδωμάτιο του Mark.

O Michael Koo έφυγε νωρίς για να συνεχίσει τις σπουδές του αφήνοντας τους δύο φίλους να βγάλουν το πρώτο τους παιχνίδι to 1982 για τον Atari 400/800, το Colony 7, μεταφορά του arcade game της Taito. Μπορεί να δρέπει δάφνες ποιότητας αλλά τα πήγε αρκετά καλά οικονομικά ώστε να τους ανοίξει την όρεξη και να βγάλουν το δεύτερο τους παιχνίδι το 1983, αυτή την φορά για τον Acorn BBC, το Lazer Cycle. Αυτό ήταν ένα Tron παιχνίδι όπου ελέγχετε ένα light...ε lazer cycle ενάντια στην A.I. Το τρίτο τους παιχνίδι το 1984 βγήκε για τον Commodore 64, τον υπολογιστή με τον οποίο είναι περισσότερο συνδεδεμένη η εταιρία. Το Death Star Interceptor ήταν πάλι κλεμμένο από ταινία, αυτή την φορά το Star Wars. Επειδή ο C64 ήταν ιδιαίτερα δημοφιλής στις Ηνωμένες Πολιτείες, φρόντισαν να έχει μερικές αλλαγές ώστε να μπορέσουν να το πουλήσουν εκεί. Αλλά για την έκδοση του Spectrum που ήταν αποκλειστικά για την τοπική αγορά δεν κράτησαν ούτε τα προσχήματα. Τα βάζετε με Tie fighters και X-Wings (κάτι ιδιαίτερα περίεργο αλλά ποιος νοιάζεται) και φυσικά παίζει το γνωστό θέμα του John Williams.

Στο ταξίδι τους στις ΗΠΑ για να καταφέρουν να πουλήσουν το παιχνίδι τους έκαναν διάφορες συναντήσεις με εκδότες και έφαγαν πόρτα από την Electronic Arts και την Epyx. Αλλά το ταξίδι τους δεν ήταν τελείως χαμένο. Κατάφεραν να αγοράσουν τα δικαιώματα για τρία Αμερικανικά παιχνίδια από την Tronix ώστε να τα εισάγουν στην Αγγλία: το Suicide Strike, το Juice και το Motocross αλλά για κάποιο λόγο απέρριψαν το εξίσου καλό Kid Grid για τον C64. Αν και ήταν οι πρώτοι μαζί με την US Gold που έκαναν αυτή την δουλειά, η System 3 δεν συνέχισε ως εισαγωγέας αμερικανικών τίτλων. Κατάφεραν να κλείσουν συμφωνία με την Activision που εκείνο το διάστημα ετοιμαζόταν να εξαπλωθεί στο Ηνωμένο Βασίλειο, μέσω του Rod Cousens, προέδρου της Quicksilva. Εκείνη την περίοδο έστηνε την Electic Dreams. Για να εντυπωσιάσουν την Activision στην συνάντηση τους πέταξαν την ιδέα τους για ένα killer app: το International Karate. Το παιχνίδι ήταν ιδέα του Emerson o οποίος ήταν φανατικός του Taekwondo και μέλος της εθνικής ομάδας. H συμφωνία τους έδωσε το ρευστό που χρειάζονταν για να συνεχίσουν. Η Activision θα χρηματοδοτούσε μέρος της ανάπτυξης και του marketing πληρώνοντας προκαταβολικά για κάθε design document και σε αντάλλαγμα θα έπαιρνε το 15% των κερδών χονδρικής. Θα αναλάμβανε μόνο την διανομή στις ΗΠΑ, η System 3 θα παρέμενε η εκδότρια. Αυτή ήταν και η τελευταία του συνεισφορά στην εταιρία, αφού λίγο καιρό μετά αποχώρησε πουλώντας το μερίδιο του στον Mark Cale. Έτσι η System 3 κατέληξε System 1.

Ποια έκδοση να παίξετε: Η μεταφορά στον Spectrum είναι προτιμότερη λόγω του digitised speech στην αρχή, της μουσικής του John Williams στο τέλος, το ότι είναι πιο κοντά στο Star Wars. Επίσης έχει πιο λεπτομερή γραφικά από την έκδοση για C64. Αν και μάλλον κακογερασμένο σήμερα εντυπωσίασε αρκετά τους συντάκτες του Crash ώστε να του δώσουν 92% και να το ανακηρύξουν Crash Smash.

 

Leon

Retro Enthusiast
Messages
366
Reaction score
1,518
Points
93
249. Computer Scrabble (1983) Developer: Peter Turcan. Steven Kelly Publisher: Psion Software Platform: ZX Spectrum κ.α.

O Peter Turcan αν και γεννήθηκε στο Λονδίνο η οικογένεια του έχει ρίζες από την Σκωτία. Εκεί γύρισε για τις σπουδές του στην πληροφορική, στο πανεπιστήμιο του Εδιμβούργου και κατέληξε το 1979 να κάνει το διδακτορικό του στο πανεπιστήμιο του Reading. Αν και παθιασμένος από μικρός με τα war games (και αργότερα θα είχε τεράστια συνεισφορά στο είδος στους υπολογιστές) το διδακτορικό του ήταν πάνω σε ένα τελείως διαφορετικό παιχνίδι: στο Scrabble. Ένα τέτοιο παιχνίδι είναι κάτι που οι περισσότεροι hardcore gamers θα το προσπεράσουν, χωρίς να δώσουν ιδιαίτερη σημασία, αλλά αν κάτσετε να το σκεφτείτε το να μάθεις τον υπολογιστή να παίζει Scrabble δεν είναι καθόλου εύκολο ενώ το αποτέλεσμα έχει πολύ πιο ευρεία χρήση, αφού είναι πρόβλημα διαχείρισης τεράστιων data sctructures. Παρότι η βιβλιογραφία για σκάκι στον υπολογιστή ήταν τεράστια για αυτό το παιχνίδι λέξεων υπήρχε μόλις μία προσπάθεια πριν ξεκινήσει. Γιαυτό και του πήρε σχεδόν 4 χρόνια δουλειάς για να το ολοκληρώσει.

Ξεκίνησε να το γράφει τον Οκτώβριο του 1979 με την προοπτική να μπορεί να παίζει σε επίπεδο τουρνουά. Ξεκίνησε σε έναν ICL 1900 με διάτρητες κάρτες αλλά στην συνέχεια το πέρασε σε κώδικα μηχανής για να παίζεται σε ένα σε ένα προσωπικό υπολογιστή όπου το ταμπλό φαίνεται στην οθόνη. Το σύστημα μπορούσε να διαχειριστεί οποιαδήποτε γλώσσα, εν προκειμένω τα Αγγλικά, και έγραψε ένα λεξικό με πάνω από 8,000 λέξεις (στην εμπορική έκδοση στον Spectrum ανέβηκε σε πάνω από 11,000 και ακόμα περισσότερες σε υπολογιστές με περισσότερη μνήμη) που ήταν αποθηκευμένες σε δισκέτα. Οι λέξεις είχαν μήκος από 2-8 γράμματα. Ο υπολογιστής έψαχνε ανάποδα από την μεγαλύτερη στην μικρότερη λέξη και αν δεν έβρισκε καμία τότε πέταγε την επτάδα γραμμάτων που είχε για καινούργια. Το ταμπλό και τα τετραγωνάκια μπόνους μπορούσαν να είναι οποιουδήποτε μεγέθους και αριθμού.

Όμως δεν έμεινε εκεί. Το πρόγραμμα δεν έβρισκε μόνο την λέξη που έδινε τους πιο πολλούς πόντους αλλά εξερευνούσε και άλλες στρατηγικές. Το να προσθέσει γράμματα σε μια υπάρχουσα λέξη για περισσότερους πόντους ή να κοιτάξει και την δημιουργία λέξεων που δημιουργούνται από σειρές λέξεων που είναι κολλητές. Επίσης κοιτούσε και την άμυνα οπότε αν μια λέξη έδινε πολλούς μεν πόντους αλλά έδινε στον αντίπαλο την δυνατότητα να γράψει μία που να δίνει πολλούς περισσότερους, δεν την ακολουθούσε. Και στο τελικό μέρος του παιχνιδιού η έμφαση της τεχνητής νοημοσύνης άλλαζε από το να προσπαθήσει να κάνει το μεγαλύτερο σκορ στο να ξεφορτωθεί όσο το δυνατόν περισσότερα γράμματα. Στο παιχνίδι μπορείς να κλέψεις γράφοντας μια λέξη ό,τι να’ναι και ο υπολογιστής σε ρωτάει αν η λέξη υπάρχει. Όμως την κρατάει στην βάση δεδομένων του οπότε μελλοντικά μπορεί να χρησιμοποιηθεί εναντίον σου. Ακόμα και με το τόσο μικρό του λεξιλόγιο το πρόγραμμα κατάφερε να νικήσει τους περισσότερους παίκτες Scrabble και να πετύχει μέσο όρο σκορ 324 που το κατέτασσε στους πολύ καλούς παίκτες.

Την μεταφορά του προγράμματος σε εμπορικό παιχνίδι για τον Spectrum ανέλαβε ο Steven Kelly για λογαριασμό της Psion όπου σχεδίασε το front end. Είχε ξεκινήσει από την Micro-Gen γράφοντας δύο παιχνίδια για τον ZX81 πριν περάσει στον Spectrum και στην Psion όπου θα έγραφε το VU3D, το Chequered Flag και την μεταφορά του Match Point για τον Spectrum. Αργότερα θα γινόταν ιδιαίτερα γνωστός ως συνιδρυτής της Bitmap Brothers και δημιουργός του Cadaver. O Turcan συνέχισε την χρήση της μηχανής του Scrabble και σε άλλους υπολογιστές μέσω της Turcan Reasearch ενώ αργότερα θα γινόταν πολύ αγαπητός στους wargamers με τα πρωτοποριακά του παιχνίδια Waterloo (όπου για πρώτη φορά μπήκε το θέμα επικοινωνίας μεταξύ των μονάδων και το chain of command). Borodino, Austerlitz και το Dreadnoughts. Σήμερα εργάζεται στην Microsoft όπου μεταξύ άλλων συμμετείχε και στην ανάπτυξη του flight simulator. Παραμένει παθιασμένος wargamer και έχει αναπτύξει ένα παιχνίδι προσομοίωσης αρχαίας ναυμαχίας μεταξύ Ελλήνων και Περσών στο https://www.peterturcan.com/.

Ποια έκδοση να παίξετε: Φυσικά βγήκαν καλύτερες εκδόσεις που χρησιμοποιούσαν την μηχανή του Turcan, όπως το Computer Scrabble Deluxe για τους 16-bit υπολογιστές και βέβαια σήμερα υπάρχουν πανίσχυρα προγράμματα που παίζουν Scrabble. Αλλά αξίζει να δείτε τι είχε επιτευχθεί σε μόλις 48k μνήμης του ταπεινού Speccy.

 

Leon

Retro Enthusiast
Messages
366
Reaction score
1,518
Points
93
250. Mined-Out (1983) Developer: Ian Andrew Publisher: Quicksilva Platform: ΖΧ Spectrum κ.α.

Πριν μπει στον χώρο των computer gamers, ως ιδρυτής της Incentive, o Ian Andrew είχε ένα μαγαζί που πουλούσε γραμματόσημα και συλλεκτικές καρτ ποστάλ. Πιο πριν τα πουλούσε μέσω ταχυδρομείου από το σπίτι των γονιών του. Εκείνη την εποχή προ ebay ήταν μια ιδιαίτερα επικερδής επιχείρηση και στα εγκαίνια στις αρχές του 1983 μάζεψε 60 φιλοτελιστές και τον διευθυντή του ταχυδρομικού μουσείου. Λίγο καιρό μετά το κατάστημα θα μεταμορφωνόταν στα γραφεία της Incentive, γιατί ναι μεν τα γραμματόσημα πουλούσαν αλλά τα παιχνίδια ακόμα περισσότερο. Και στους υπολογιστές ήταν early adopter της Sinclair, όντας από τους πρώτους που αγόρασαν τον ZX81 και αργότερα τον Spectrum. Στον ZX81 έγραψε ένα φιδάκι αλλά ήταν το δεύτερο παιχνίδι του για τον γομολάστιχα που ξεκίνησε το σύντομο πέρασμα του από το gaming.

Η ιδέα για το Mined-Out ξεκίνησε από τον προγραμματισμό σε BASIC. Διαπίστωσε ότι έλεγχε το display του Spectrum σε μπλοκ 8x8 pixels έτσι σκέφτηκε ότι θα μπορούσες να διασχίζεις την οθόνη αποφεύγοντας τα μπλοκ. Για να υπάρχει κάποιου είδους παζλ τα μπλοκ θα ήταν αόρατα και για να μην πέφτεις τυχαία πάνω τους το παιχνίδι σου έλεγε πόσα ήταν κοντά. Φυσικά αμφιβάλλω ότι έτσι το σκέφτηκε. Κατά πάσα πιθανότητα είχε διαβάσει το ιδιαίτερα διαδεδομένο βιβλίο BASIC Computers Games του Ahl και συνάντησε το Cube του Jerimac Ratliff που του έδωσε την αρχική ιδέα. Η προσθήκη των γραφικών και των νέων στοιχείων όμως ήταν μάλλον δική του αφού είναι τελείως απίθανο να είχε παίξει το Minefield για τον PLATO, το πρώτο ίσως παιχνίδι που προσέθεσε γραφικά σε αυτό το βασικό gameplay. Εξάλλου και το Cube είναι το πρώτο καταγεγραμμένο του είδους αλλά μάλλον η αρχική ιδέα χάνεται στα mainframes της δεκαετίας του ‘60. Το Mined-Out αποτελεί με την σειρά του πιθανή πηγή έμπνευσης για τον ναρκαλιευτή που έχουν παίξει οι πάντες στα Windows.

Στο παιχνίδι πρέπει να διασχίσετε 9 ναρκοπέδια και να σώσετε στο τελευταίο τον Bill το σκουλήκι. Κάθε πίστα έχει αύξουσα δυσκολία με περισσότερες νάρκες, damsels in distress που πρέπει να σώσετε, μια κινούμενη νάρκη που σας κυνηγάει και minespreaders που προσθέτουν νάρκες αλλά και αφαιρούν κάποιες κρυμμένες. Όταν περάσετε την πίστα έχει ένα action replay όπου εμφανίζονται οι νάρκες και το μονοπάτι που πήρατε για να φτάσετε στην έξοδο. Ο Andrew προσέθετε νέα στοιχεία γιατί γνώριζε ότι για να εκδοθεί το παιχνίδι εμπορικά έπρεπε να έχει εναλλαγές και κλιμακούμενη δυσκολία.

Είδε μια διαφήμιση της Quicksilva και τους έστειλε το παιχνίδι για έκδοση. Τους άρεσε και πήγε στα γραφεία όπου γνώρισε τους ιδιοκτήτες και υπέγραψαν συμβόλαιο. Το μετέφεραν και σε άλλους υπολογιστές, μεταξύ αυτών στους Dragon 32 και Oric όπου τον προγραμματισμό ανέλαβε ο αδερφός του Chris. Δεν πίστευε όταν είδε ότι το από παιχνίδι του σε BASIC σκαρφάλωσε στα charts, δίπλα σε πολύ πιο εξελιγμένα παιχνίδια γραμμένα σε Assembly. Όμως όπως βλέπουμε μέχρι σήμερα το απλό αλλά εθιστικό gameplay υπερέχει της τεχνικής αρτιότητας. Άρχισαν να έρχονται τα χρήματα από τα δικαιώματα που ήταν πάνω από 20,000 λίρες, πολλά λεφτά για έναν 22χρονο. Αυτό τον ώθησε να ξεκινήσει την δική του επιχείρηση software publishing και επένδυσε τα χρήματα για να ιδρύσει την Incentive.

Ποια έκδοση να παίξετε: Αυτή για Acorn BBC που οπτικά είναι κάπως καλύτερη, όχι ότι το παιχνίδι βέβαια βασίζεται στα γραφικά.

 

Leon

Retro Enthusiast
Messages
366
Reaction score
1,518
Points
93
251. Splat! (1983) Developer: Ian Andrew, Ian Morgan Publisher: Incentive Software Platform: ZX Spectrum κ.α.

Η Incentive έγινε ιδιαίτερα γνωστή με τα καινοτόμα Freescape παιχνίδια της και τον Graphics Adventure Creator. Ας δούμε πως ξεκίνησε με το πρώτο παιχνίδι της, το Splat!.

Όταν είδε τα χρήματα από τα δικαιώματα του Mined-Out ο Ian Andrew αποφάσισε ότι θα έβγαζε ακόμα περισσότερα άμα έκοβε τον middle man και εξέδιδε τα παιχνίδια του ο ίδιος. Το όνομα της εταιρίας το σκέφτηκε έτσι ώστε οι πελάτες να έχουν ένα κίνητρο (Incentive) για να αγοράζουν τα παιχνίδια του. Έτσι πούλησε την επιχείρηση γραμματοσήμων και καρτ ποστάλ σε έναν άλλο φιλοτελιστή και το μαγαζί του μετατράπηκε σε γραφεία της Incentive Software. Ήταν ένα ερειπωμένο πενταώροφο κτήριο με νοίκι μόλις 80 λίρες την βδομάδα, αλλά σε δύο χρόνια θα γκρεμιζόταν. Στο ισόγειο ήταν το μαγαζί όπου ο Ian εγκατέστησε arcades και φλιπεράκια αλλά και υπολογιστές ώστε να έρχονται τα παιδιά να δοκιμάζουν τα παιχνίδια της εταιρίας. Μπορεί το κτήριο να ήταν ερείπιο και γνώριζαν ότι σύντομα θα έπρεπε να μετακομίσουν αλλά είχαν άπλετο χώρο για να διοργανώνουν πάρτι. Τον πρώτο καιρό ήταν μόνο αυτός, ο Darryl Still που ανέλαβε το marketing και την οικονομική διαχείριση και ο Dave Baines ο οποίος ανέλαβε τον τεχνικό τομέα και τις χειρωνακτικές εργασίες. Του δόθηκε και όχημα της Incentive, με το εταιρικό logo, ένα Sinclair C5! Αρχικά δεν είχαν inhouse coders και δούλευαν όλοι ως freelancers.

H ιδέα για το Splat! Ήρθε στον Ian Andrew από την αγάπη του για τους λαβύρινθους και για τα παζλ. Όταν ήταν μικρός σχεδίαζε λαβύρινθους και κατασκεύαζε ξύλινα φλιπεράκια με μπίλιες και και καρφιά. Παίρνετε τον ρόλο μια αράχνης που κινείται σε ένα τυχαία δημιουργημένο λαβύρινθο (το έκανε για να έχει μεγαλύτερο replayability) που σκρολάρει επίσης τυχαία σε 4 κατευθύνσεις μαζεύοντας θάμνους και πρέπει να αποφύγετε να σας λιώσουν οι τοίχοι που είναι στην άκρη της οθόνης. Ένα πρωτότυπο concept αφού ο Ian δεν ήθελε απλά να αντιγράφει τα arcade games της εποχής, αλλά να κάνει κάτι διαφορετικό. Έτσι κοιτούσε να δει τι υπάρχει στα coin-op, όπου είχε φτιάξει συλλογή στο μαγαζί του, και τι έκανε ο ανταγωνισμός στον Spectrum, ώστε τα παιχνίδια του να μην μοιάζουν με αυτά. Το προγραμμάτισε σε BASIC και έβαλε αγγελία στην Reading Post για κάποιον που να μπορεί να το μεταφέρει σε assembly. Απάντησε ο Ian Morgan όπου εκτός από το να προγραμματίζει ανέλαβε το πακετάρισμα και τις ταχυδρομικές αποστολές ενώ τον ελεύθερο χρόνο του τον περνούσε παίζοντας Tempest στα γραφεία της Incentive. Το παιχνίδι ήταν από τα πρώτα του Spectrum που είχε synthesised speech. Πολύ αργά διαπίστωσαν ότι το Yippee που ακουγόταν και επίσης εμφανιζόταν στην οθόνη είχε ορθογραφικό και έπρεπε να ξαναντουπλικάρουν τις κασέτες. Συνολικά τους πήρε 6 μήνες η ανάπτυξη του.

Για να προμοτάρουν το παιχνίδι έβαλαν βραβείο 500 λίρες σε όποιον κάνει το υψηλότερο σκορ. Ο νικητής κατέθεσε το σκορ του στο Sinclair User μετά από τρεις μήνες επτάωρου καθημερινού παιχνιδιού. Μάλλον αν δούλευε αυτό το τρίμηνο θα είχε βγάλει περισσότερα. Αυτό το “κίνητρο” έπιασε και το παιχνίδι ήταν μεγάλη εμπορική επιτυχία ενώ πήρε και πολύ θετικές κριτικές από τον τύπο.

Ποια έκδοση να παίξετε: Αρκετά χρόνια αργότερα βγήκε και για τον μάλλον ξεχασμένο σήμερα “Spectrum Next”. Όχι τον καινούργιο ντε, τον Sam Coupe.

 

Leon

Retro Enthusiast
Messages
366
Reaction score
1,518
Points
93
252. Protector (1981) Developer: Mike Potter Publisher: Crystalware Platform: Atari 8-bit κ.α.

Αν και η πρώτη επαφή του Mike Potter με υπολογιστή μέσω ενός teletype τερματικού ήταν μάλλον απογοητευτική αφού όταν πληκτρολόγησε ο 13χρονος Mike “πως σε λένε;” η απάντηση ήταν “invalid command” κόλλησε με τους υπολογιστές, Παθιασμένος gamer, έπαιζε στα ηλεκτρονικά και στην κονσόλα Pong στο σπίτι, ενώ άρχισε να μαθαίνει BASIC στο σχολείο. Όταν άνοιξε κατάστημα υπολογιστών 20 μίλια μακριά από το σπίτι ο πατέρας του τον πήγαινε και τον άφηνε να να παίζει όλη μέρα. Δεν είχε χρήματα για να αγοράσει τον Altair, ούτε τον Apple II όταν βγήκε, οπότε ο πρώτος του υπολογιστής ήταν ένας Cosmac Elf 2 που στοίχιζε μόλις 100$ το 1978 και τον αγόρασε από τα χρήματα που είχε μαζέψει δουλεύοντας σε πιτσαρία. Την επόμενη χρονιά, μετά από πολύ ψηστήρι στον πατέρα του, κατάφερε να αγοράσει έναν Apple II που ονόμασε...Σούζι και είχε φωτογραφία “της” στο πορτοφόλι του. Αν είσαι 18χρονος θρήσκος παρθένος σπασίκλας όπου η ζωή σου είναι υπολογιστές, δουλειά και εκκλησία κάπως πρέπει να εκτονώσεις την libido σου φαντάζομαι.

Έπιασε δουλειά σε κατάστημα ηλεκτρονικών το οποίο πουλούσε τους υπολογιστές της Atari. Πλέον έβγαζε αρκετά λεφτά ώστε να νοικιάσει ένα διαμέρισμα μαζί με φίλους από την εκκλησία και πούλησε την αγαπημένη του...Σούζι για τον νέο του έρωτα, έναν Atari 800. Το πρώτο παιχνίδι που έγραψε για τον υπολογιστή ήταν ένα φιδάκι το 1980 και συνέχισε και με άλλα. Τα αντέγραφε μόνος του σε κασέτες, τα πακέταρε σε νάιλον σακούλες και τα πουλούσε στα τοπικά καταστήματα μέσω της εταιρίας που είχε ιδρύσει την Micro Mike’s Computers. Έβγαζε αρκετά χρήματα ώστε να μετακομίσει στο Sunnyvale της Καλιφόρνια και να πουλάει τα παιχνίδια του εκεί. Ένας καταστηματάρχης του πρότεινε να συναντήσει τον John Bell που είχε ιδρύσει μια εταιρία software, την Crystalware. Στον Bell του άρεσαν πολύ τα παιχνίδια του και τον προσέλαβε. Του έδωσε 30% σε δικαιώματα, και 4,000$ προκαταβολή για την ανάπτυξη του Protector. O πατέρας του δεν το πίστευε ότι ο 19χρονος γιος του έβγαζε πιο πολλά λεφτά από τον ίδιο γράφοντας παιχνίδια.

Ο Bell είχε κάνει το αρχικό design του Protector στο χαρτί και το ήθελε όσο το δυνατόν γρηγορότερα. Για να γράψει το παιχνίδι ο Potter δούλεψε μια βδομάδα ασταμάτητα. Όταν το τελείωσε το παρέδωσε στην Crystalware και στην συνέχεια έπεσε ξερός στο κρεβάτι όπου κοιμήθηκε 24 ώρες σερί. Στον John άρεσε πολύ το Protector και του ανέθεσε δουλειές για άλλα 11 παιχνίδια και ο Mike άρχισε μια περίοδο συνεχούς προγραμματισμού από τον Μάιο ως τον Οκτώβριο του 1981 και απέδιδε αφού έβγαλε 100,000$ σε μικρό χρονικό διάστημα. Σαν πιτσιρικάς δεν σκέφτηκε το μέλλον: ήθελε να το ρίξει έξω. Αγόρασε αμάξι και άλλο αμάξι και μια γουρούνα και ένα φορτηγάκι για να βάλει την γουρούνα. Σε ένα σημείο άρχισε να θεωρεί ότι ο John Bell τον ρίχνει στην πληρωμή των δικαιωμάτων. Ο Bell τον απέλυσε λέγοντας του ότι αν δεν με εμπιστεύεσαι δεν μπορούμε να συνεχίσουμε την συνεργασία μας. Αλλά έκανε το λάθος να του εκχωρήσει τα δικαιώματα του Protector. Όταν ο Mike άρχισε να συνεργάζεται με την Synapse και το επανέκδωσε εκεί έκανε ακόμα μεγαλύτερη επιτυχία. Η Crystalware προσπάθησε να διεκδικήσει τα δικαιώματα αλλά ήταν πια πολύ αργά.

Το Protector είναι ένα παιχνίδι σε στυλ Defender. Στο πρώτο μέρος ένα εξωγήινο διαστημόπλοιο σηκώνει τους κατοίκους της πόλης και τους πετάει στο ηφαίστειο. Δουλειά του παίκτη είναι να τους σώσει μαζεύοντας τους και πηγαίνοντας στην νέα πόλη, την New Hope, πέρα από το ηφαίστειο. Το ηφαίστειο όμως εκρήγνυται ρίχνοντας λάβα και καταστρέφοντας την New Hope. Δουλειά του παίκτη είναι να σώσει πάλι τους κατοίκους και να τους πάει σε ένα υπόγειο οχυρό περνώντας ανάμεσα από τις άμυνες laser.

Ποια έκδοση να παίξετε: To Protector II που εξέδωσε με την Synapse είναι η νέα, βελτιωμένη και bug free βερσιόν του Protector.

 

Leon

Retro Enthusiast
Messages
366
Reaction score
1,518
Points
93
253. Shadow World (1983) Developer: Mike Potter Publisher: Synapse Software Platform: Atari 8-bit

Τον Νοέμβριο του 1981 ο Mike Potter γνώρισε τον Ihor Wolosenko και ξεκίνησε την συνεργασία του με την Synapse, η οποία εκείνη την εποχή ήταν το διαμέρισμα του Ihor στο Berkeley. Ο Mike Potter συνέστησε τον συμμαθητή από το γυμνάσιο του Steve Hales στον Ihor, o οποίος έγραψε το Fort Apocalypse. Οι δυο τους μαζί με μερικούς ακόμα ήταν μέλη των “φρικιών” στο σχολείο, των παιδιών που δεν ήταν κοινωνικά αποδεκτά και θύματα bullying. Oταν δεν τους έχωναν οι jocks το κεφάλι στο νερό του καμπινέ έβρισκαν διέξοδο στον προγραμματισμό των υπολογιστών του σχολείου. Ο Mike πέρασε πολύ καλά στην Synapse. Έγραψε πέντε παιχνίδια για την εταιρία με σύνολο πωλήσεων 93,000 αντίτυπα. Στο σύντομο διάστημα που ήταν εκεί πρόλαβε να την δει να μεγαλώνει από το μικρό διαμέρισμα, στην έπαυλη στον λόφο και τέλος στα μεγάλα γραφεία της στο Richmond. Όσο όμως η η εταιρία μεγάλωνε, τα δικαιώματα του συρρικνώνονταν. Από 30% στην αρχή κατέληξε να παίρνει 80 cents ανά cartridge. H πειρατεία τους χτύπησε άσχημα: ακόμα και ο γαμπρός του είχε όλα τα παιχνίδια του Potter αντιγραμμένα. Έτσι αποφάσισε να αφήσει τον Atari που κατέρρεε και να στραφεί στο εκπαιδευτικό software για τον IBM PC. Αργότερα θα γινόταν μαζί με την γυναίκα του ιεραπόστολος στις Παρθένες Νήσους και στο Πουέρτο Ρίκο όπου θα ασχολιόταν με φιλανθρωπικό έργο.

Από τα παιχνίδια που έγραψε για την Synapse, το Shadow World είναι το αγαπημένο του Potter. Το παιχνίδι είναι στυλ defender όπως και το Protector από τον ίδιο. Αυτή την φορά κατεβαίνουν αποικιακά διαστημόπλοια τα οποία καταστρέφετε πυροβολώντας τον πυρήνα τους. Για να κατέβουν στον πλανήτη και να γίνουν αποικίες πρέπει άλλα διαστημόπλοια να μαζέψουν tricasmium από την επιφάνεια, άρα πρέπει να τα εξολοθρεύσετε πριν τα καταφέρουν. Αν γίνουν αποικίες πρέπει να μαζέψετε tricasmium και να τους το ρίξετε για να τις καταστρέψετε. Το παιχνίδι είναι πολύ εντυπωσιακό οπτικά, όπου δύο παίκτες μπορούν να παίξουν ταυτόχρονα coop με την οθόνη χωρισμένη στα δύο.

 

Leon

Retro Enthusiast
Messages
366
Reaction score
1,518
Points
93
254. Spy vs Spy (1984) Developer: Michael J. Riedel Publisher: First Star Software Platform: C64 κ.α.

To 1983 η First Star Software εξαγοράστηκε κατά το ήμισυ από την Warner και αυτό έδωσε στην εταιρία πρόσβαση στα διάφορα ip του κολοσσού. Ο ιδιοκτήτες της First Star κατέληξαν σε τρία από αυτά: τον Superman, την Wonder Woman και το Spy vs Spy. Αν και δεν βγήκε ποτέ παιχνίδι Wonder Woman, ενώ τo Superman υπέφερε από την γνωστή κατάρα των Superman videogames, το Spy vs Spy θα ήταν μια μεγάλη επιτυχία για την εταιρία. Το κόμικ του MAD με το slapstick χιούμορ και την καρτούν βία ήταν ιδανικό για μεταφορά σε παιχνίδι. Μεγάλο μέρος του design του παιχνιδιού ανέλαβε ο συνιδρυτής της εταιρίας Richard Spitalny. Αντί να αντιγράψει κάποια έτοιμη φόρμουλα και απλά να αλλάξει τα γραφικά για να κάνει αρπαχτή, όπως γίνεται στα περισσότερα licensed games, το παιχνίδι δεν βασίστηκε σε κανένα υπάρχον. Αντίθετα μοναδική πηγή έμπνευσης αποτέλεσε το κόμικ του Antonio Prohias.

Έπρεπε να είναι σε πραγματικό χρόνο και έπρεπε οι δύο αντίπαλοι να παίζουν ταυτόχρονα, αφού στο κόμικ οι δύο κατάσκοποι καταστρώνουν σχέδια ο ένας ενάντια του άλλου σε παράλληλη δράση. Έτσι προέκυψε το Simulvision, το split-screen δηλαδή, και το Simulplay για το ταυτόχρονο 2 player “deathmatch”. Σημαντικό κομμάτι του κόμικ ήταν οι παγίδες και τα γκάντζετ που χρησιμοποιούσαν ο ένας εναντίον του άλλου και έτσι δημιουργήθηκε ο Trapulator, 5 παγίδες που μπορούσαν να βάλουν στον αντίπαλο. Η επιλογή έγινε με γνώμονα να είναι αστείες, αποτελεσματικές και καρτουνίστικες: ο Richard είχε μικρές κόρες και δεν του άρεσε να έχουν βία τα video games. Οι έμπειροι παίκτες μπορούσαν να παίρνουν μάτι τι έκανε ο αντίπαλος παίκτης ώστε να πάρουν τα κατάλληλα αντίμετρα, όπως να χρησιμοποιήσουν την ομπρέλα ενάντια στον κουβά με το ηλεκτρισμένο νερό έχοντας δει σε ποια πόρτα τον είχε στήσει ο αντίπαλος. Ή να δουν ότι είχε μαζέψει κάποιο αντικείμενο που χρειάζονται να φέρουν στο προσκήνιο τον χάρτη της πρεσβείας για να αρχίσει το κυνήγι.

Τον προγραμματισμό του παιχνιδιού ανέλαβε ο Mike Riedel o οποίος είχε παρατήσει (προσωρινά πίστευε τότε) το κολέγιο για να κυνηγήσει μια καριέρα στα video games. Στο βιογραφικό του είχε κάποια παιχνίδια για τον Apple II και τον VIC-20, αλλά και μια σύντομη απασχόληση από την Atari. Είχε αναλάβει να μεταφέρει το Robotron 2084 στο computer add-on του Atari VCS αλλά όταν αυτό ακυρώθηκε επέστρεψε στο freelancing. Τότε έπεσε η προσφορά να αναλάβει το Spy vs Spy, κάτι που το ταίριαζε γάντι αφού ήταν φανατικός αναγνώστης του MAD. Την ανάπτυξη την έκανε σε έναν τουμπανιασμένο Apple II, αλλά παρόλα αυτά κατάφερε να ξεμείνει από μνήμη οπότε έπρεπε να σβήσει τα σχόλια από τον source code για να απελευθερώσει χώρο. Μια άλλη δυσκολία ήταν η συνεργασία με άλλο κόσμο για την ανάπτυξη, όπως τον εκδότη Spitalny που συμμετείχε στον σχεδιασμό και τον μουσικό, αφού είχε συνηθίσει να δουλεύει μόνος. Το δυσκολότερο όμως σημείο ήταν η AI. Αφού οι περισσότεροι θα έπαιζαν το παιχνίδι ενάντια στον υπολογιστή ήταν αυτό που θα καθόριζε αν το παιχνίδι θα ήταν επιτυχία. Η τεχνητή νοημοσύνη δεν έπρεπε να γνωρίζει την θέση των αντικειμένων και μετά απλά να χρησιμοποιηθούν αλγόριθμοι να την χαζέψουν. Έπρεπε να ψάχνει, να εξερευνά και να κάνει λάθη όπως ένας ανθρώπινος παίκτης και όντως ο Mike το κατάφερε. Το παιχνίδι πήρε μόλις μερικούς μήνες ανάπτυξης αλλά με πολλά ξενύχτια.

Το τελικό αποτέλεσμα ήταν ένα interactive cartoon με γραφικά πολύ πιστά στο ορίτζιναλ. Το gameplay ήταν πολύ πρωτότυπο τελείως διαφορετικό από οτιδήποτε υπήρχε μέχρι τότε αλλά και από ό,τι επακολούθησε. Το παιχνίδι ήταν τεράστια επιτυχία με πολλές μεταφορές και δύο sequels. Για τον Riedel η μεγαλύτερη ικανοποίηση ήταν ότι γνώρισε συγγραφείς του MAD σε δείπνο και τον δημιουργό του κόμικ Antonio Prohias στο πάρτι για την έκδοση του παιχνιδιού. O Richard Spiltany έμεινε στην First Star μέχρι που πουλήθηκε το 2018 ενώ ο Reidel δεν τελείωσε ποτέ τις σπουδές του, συνέχισε στην βιομηχανία και έμεινε αργότερα γνωστός για το διαβόητο Postal.

Ποια έκδοση να παίξετε: H μεταφορά στο Sega Master System το 1986 δια χειρός Yuji Naka είναι πολύ καλή ενώ τα two button controls σίγουρα βοηθάνε.

 

Leon

Retro Enthusiast
Messages
366
Reaction score
1,518
Points
93
255. Delta Tau One (1982) Developer: Matthew Smith Publisher: Molimerx Platform: TRS-80

Ο Matthew Smith είναι ο αρχετυπικός bedroom coder. Παιδί ιδιοφυΐα, πριν καν ενηλικιωθεί έγραψε τα δύο πιο εικονικά παιχνίδια του Spectrum, έβγαλε ένα κάρο λεφτά σε ελάχιστο χρονικό χρονικό διάστημα, τα έφαγε εξίσου γρήγορα και εξαφανίστηκε στο ηλιοβασίλεμα δημιουργώντας έναν μύθο και ένα μυστήριο γύρω από το όνομα του. Φυσικά όπως θα δούμε όλα αυτά είναι απλά...μύθος. H ρομαντική εικόνα του πιτσιρικά bedroom coder που γίνεται πλούσιος από ένα παιχνίδι που έγραψε στραπατσάρεται από την σκληρή πραγματικότητα.

O Matthew Smith γεννήθηκε στο Penge, έξω από το Λονδίνο το 1966. Όταν η οικογένεια του μετακόμισε στο Wallasey στο Wirral, (κοντά στο Liverpool) τα παιδιά κορόιδευαν την νότια προφορά του και έπεφτε θύμα bullying. Έμαθε να αμύνεται, άλλαξε την προφορά του και ο φίλος του Tim που ήταν δύο χρόνια μεγαλύτερος του έκανε παρέα όταν γυρνούσαν από το σχολείο για να αισθάνεται πιο ασφαλής. Από μικρός είχε δείξει ότι είναι παιδί θαύμα. Έμαθε να διαβάζει μόνος του. Τον είχαν στην κούνια και διάβαζε τις διαφημίσεις στον δρόμο και ρωτούσε όταν είχε άγνωστες λέξεις. Στα τρία διάβαζε εφημερίδα και στα τέσσερα που πήγε σχολείο έκριναν ότι είχε ικανότητα διαβάσματος ενός παιδιού 13 και μισό. Ήταν ήσυχο παιδί, μοναχικό, που καθόταν και έπαιζε μόνο του. Από μικρός σχεδίαζε παιχνίδια σε μιλιμετρέ χαρτί στο τελευταίο θρανίο, αλλά δεν είχε υπολογιστή για να τα προγραμματίσει. Ένα παιχνίδι του περιείχε τον Jimmy Carter σε βάρκα να τον κυνηγούν δολοφονικά λαγουδάκια. Αν σας φαίνεται άλλη μία από τις σουρεαλιστικές ιδέες του Matthew, να σας πληροφορήσω ότι βασίζεται σε πραγματική ιστορία.
Στο σχολείο βαριόταν, αφού δεν είχε υπολογιστές, και στα 16 τελικά το παράτησε. Παρακολουθούσε νυχτερινά μαθήματα πληροφορικής ενώ είχε τρελαθεί με το Space Invaders που έπαιζε στην παραλία του New Brighton, στο ίδιο κέντρο αναψυχής που γυρίστηκαν σκηνές του Chariots of Fire. Μετά από 6 μήνες παρακαλετού ο πατριός του πήρε για δώρο τα Χριστούγεννα του 1979 τον TRS-80 που τόσο ήθελε, με 4Κ μνήμης. Κρίνοντας από το ότι ο Matthew δεν αναφέρεται καθόλου σε αυτόν, μάλλον μόνο τον υπολογιστή και το όνομα του πήρε από αυτόν.

Ήθελε να μπορεί να παίζει το Space Invaders στον TRS-80 και αφού δεν βρήκε κάποιο αξιόλογο port άρχισε να μαθαίνει να τον προγραμματίζει. Αρχικά σε BASIC αλλά ήταν απελπιστικά αργή για τα arcade games που ήθελε να φτιάξει και έτσι άρχισε να μαθαίνει κώδικα μηχανής από το μοναδικό βιβλίο που είχε βρει για τον υπολογιστή. Έπρεπε να δουλεύει τα βράδια γιατί ακόμα και ο βραστήρας να άναβε ταυτόχρονα με τον TRS-80 έπεφτε η ασφάλεια. Ήρωας του νεαρού Matthew ήταν ένας άλλος πιτσιρικάς από την άλλη πλευρά του Ατλαντικού που ήταν μάστορας του TRS-80: O Bill Hogue (ο οποίος έγραψε αργότερα το Miner 2049er, την έμπνευση για το Manic Miner). Επηρεασμένος από το ίνδαλμα του που είχε γράψει έναν εκπληκτικό κλώνο του Galaxian, το Galaxy Invasion, ο Matthew προγραμμάτισε και αυτός έναν: το Delta Tau One. Πολύ απλό και σίγουρα δεν έφτανε ούτε την ποιότητα των παιχνιδιών του Hogue αλλά ούτε και έδειχνε το ταλέντο του δημιουργού του που θα ξεδιπλωνόταν μόλις ένα χρόνο αργότερα.

Εκείνη τη περίοδο σύχναζε στο μαγαζί της Tandy, όπως και πολλά άλλα πιτσιρίκα, αφού οι ιδιοκτήτες τους άφηναν να παίζουν με τους υπολογιστές. Είχαν γίνει εξπέρ και άρχισαν να γράφουν software αλλά και να δίνουν τεχνικές συμβουλές σε επιχειρήσεις, αφού δεν υπήρχε κάποιος άλλος που να γνώριζε τον TRS-80 καλύτερα. Ένα από αυτά τα παιδιά ήταν ο Eugene Evans, που αργότερα θα γινόταν ο προγραμματιστής σταρ Imagine και ο Chris Cannon: και οι τρεις τους πέρασαν από την Bug-Byte λίγο μετά. Στο μαγαζί του είπαν ότι υπήρχε ένας μόνο εκδότης για τον TRS-80 και έτσι ο Matt έστειλε το παιχνίδι του στην Molimerx η οποία εξέδιδε τα πάντα: ο κατάλογος της ήταν στο μέγεθος...τηλεφωνικού καταλόγου. Πήρε μόλις 50 λίρες από δικαιώματα, και αφού το παιχνίδι πουλιόταν για 15 λίρες σήμαινε ότι πούλησε μόλις 13 αντίτυπα. Τον έριξαν τόσο στα ποσοστά όσο και στον αριθμό των πραγματικών πωλήσεων. Ο Matt ήταν πιτσιρικάς, ευγενικός, κλεισμένος στον εαυτό του και πολύ καλό παιδί που ήθελε να ευχαριστήσει τους γύρω του. Εμπιστεύτηκε τους λάθος ανθρώπους και όλοι τον εκμεταλλεύονταν. Αυτή θα ήταν και η αιτία της καταστροφής του.

 

Leon

Retro Enthusiast
Messages
366
Reaction score
1,518
Points
93
256. Monster Muncher (1983) Developer: Matthew Smith Publisher: Spectrum Games Platform: VIC-20, ZX Spectrum

Ας δούμε την αρχή της διαβόητης Ocean, πως ξεκίνησε από μια κομπίνα και τι ανάμιξη είχε ο Matthew Smith με αυτή.

O David Ward και ο Jon Woods γνωρίζονταν από τα 17, όταν ήταν γείτονες στο Wirral. Πριν ξεκινήσουν την Ocean οι δυο τους είχαν ξεκινήσει μια επιχείρηση όπου εισήγαγαν αφγανικά παλτό (τα μακριά με την γούνα στο πέτο) που ήταν τις μόδας την δεκαετία του ‘70. Οι μεγάλες αλυσίδες, που ως τότε πουλούσαν τα ίδια ρούχα στους νεολαίους που πουλούσαν και στους γονείς τους, προς τα τέλη του ‘70 μπήκαν στο κόλπο και άρχισαν να πουλούν hip ρούχα οπότε οι νεαροί επιχειρηματίες δεν μπορούσαν να ανταγωνιστούν. Το έκλεισαν και ο Dave Ward πήγε στην Αμερική για τέσσερα χρόνια όπου άνοιξε ένα night club στο Los Angeles. Η τοπική μαφία ήθελε να συνεργαστούν και έβαλε στο κλαμπ του μερικά από τα πρώτα έγχρωμα arcade games (μην ξεχνάτε ότι πίσω από την Bally/Midway ήταν η μαφία) . Πρώτα το Galaxian και ακολούθησε το Pac-Man και άλλα. Ο κόσμος αντί να χορεύει τα σαββατόβραδα έκανε ουρές να παίξει τα παιχνίδια. Την δευτέρα πρωί έσκαγε μια Κάντιλακ με τα “καλά παιδιά” που γέμιζαν το αμάξι με τα νομίσματα που είχαν βγάλει τα coin-ops, σε σημείο που η Kάντιλακ “καθόταν”. Έδιναν τα μισά λεφτά πίσω στον Dave σε χαρτονομίσματα και ανά τακτά χρονικά διαστήματα έφερναν και ένα καινούργιο coin-op. Ήταν τεράστια πηγή εσόδων για τον Ward και έκανε μια έρευνα αγοράς. Ανακάλυψε ότι υπήρχε η Atari και η κονσόλα της αλλά η πώληση παιχνιδιών σε Rom chips έκανε το κόστος απαγορευτικό.

Το 1981 γύρισε στην Αγγλία και παρατήρησε ότι σε αντίθεση με την Αμερική οι πιτσιρικάδες έπαιζαν κυρίως στους υπολογιστές τους φορτώνοντας τα παιχνίδια από κασέτα. Το 1982 είπε στον παλιόφιλο του Jon να ξεκινήσουν μια επιχείρηση όπου να μεταφέρουν arcade games στους υπολογιστές. Το Liverpool ήταν όμως ήδη η έδρα δύο εκδοτών που κυριαρχούσαν: της Bug-Byte και της Imagine που δημιουργήθηκε από τα σπλάχνα της πρώτης. Ο τύπος της εποχής αναφερόταν στην νέα τρέλα των computer games και στους νεαρούς δημιουργούς τους από το Liverpool ως την νέα Beatlemania. Ήταν ξεκάθαρο ότι η αγορά στην πόλη ήταν πιασμένη και έτσι έστησαν την δική τους επιχείρηση στο Manchester και την ονόμασαν Spectrum Games. Έβαλαν διαφήμιση με 4 παιχνίδια στο πιο δημοφιλές περιοδικό της εποχής, το Your Computer, όπου οι χρήστες θα διάλεγαν ποια από τα παιχνίδια ήθελαν και σε ποιον υπολογιστή (Spectrum ή VIC-20) και θα έστελναν την παραγγελία τους στην εταιρία. Ήταν μια έρευνα αγοράς για το ποιο είδους κλώνου ήθελαν περισσότερο τα πιτσιρίκια (όλοι οι τίτλοι ήταν ξεκάθαρα αντιγραφές διάσημων arcade games) και πόσοι είχαν Spectrum και πόσοι VIC-20, οι δύο πιο δημοφιλείς υπολογιστές της εποχής στο Ηνωμένο Βασίλειο. Σύντομα γέμισαν φακέλους: υπήρχε όμως ένα μικρό πρόβλημα...Τα παιχνίδια δεν υπήρχαν.

Είχαν βουτήξει τις ταχυδρομικές επιταγές των πέντε λιρών και έπρεπε να παραδώσουν μέσα σε 28 ημέρες, αυτό έλεγε ο νόμος για τις ταχυδρομικές παραγγελίες, παιχνίδια που ακόμα δεν υπήρχαν. Έτσι έψαχναν developers να ξεπετάξουν τα τέσσερα παιχνίδια στην αγορά με κάθε τρόπο, ακόμα και παράνομο. Ένας φίλος από το μαγαζί Tandy στο Liverpool είπε στον Matthew Smith για αυτή την ιστορία και τον έβαλε στο κόλπο. Ο Matthew έγραψε ένα από τα τέσσερα για τον VIC-20, το Monster Muncher (μαντέψτε ποιανού παιχνιδιού είναι κλώνος), μέσα σε μόλις τρεις ώρες, σε ένα σύστημα με 3K επέκταση μνήμης, ένα κασετόφωνο και την VIC-20 BASIC. Αν νομίζετε ότι αυτό ήταν αρπαχτή, άλλοι “συγγραφείς” της τετράδας δεν σπατάλησαν καν 3 ώρες. Ένας πήρε το Defender της Alligata, άλλαξε το copyright στην αρχική οθόνη και το πούλησε ως δικό του. Για δυο τρεις μήνες το σχέδιο δούλεψε και η εταιρία είχε έσοδα. Όμως ήταν θέμα χρόνου να πάρουν χαμπάρι οι άλλες εταιρίες την κομπίνα και σύντομα κινήθηκαν εναντίον της Spectrum Games και η εταιρία έκλεισε. Οι Ward και Woods λένε ότι η Spectrum Games άλλαξε όνομα σε Ocean γιατί αφού πουλούσαν και στον VIC-20 μπέρδευε το κοινό, αλλά οι πραγματικότητα είναι ότι ήταν αεριτζήδες που έστησαν την εταιρία τους βασισμένοι σε μια κομπίνα. Κάτι που δεν άλλαξε ιδιαίτερα στην συνέχεια αφού αν υπήρχε λεξικό των video games στο λήμμα αρπαχτή θα φιγουράριζε το logo της Ocean και της US Gold (της οποίας κατείχαν το 50%).

 

Leon

Retro Enthusiast
Messages
366
Reaction score
1,518
Points
93
257. Styx (1983) Developer; Matthew Smith Publisher: Bug-Byte Software Platform: ZX Spectrum

Ο φίλος του από το μαγαζί Tandy, Chris Cannon ,είχε καταφέρει να πάρει έναν Spectrum δωρεάν από την Bug-Byte. Έτσι ο νεαρός Matthew Smith που δεν είχε λεφτά να αγοράσει έναν πήγε στην εταιρία για να ζητήσει ένα δανεικό ώστε να γράψει κάποιο παιχνίδι για αυτόν. Τους έδειξε τα παιχνίδια που είχε γράψει στον TRS-80. Μπορεί το Dela Tau-One να μην ήταν κάποιο φοβερό χιτ, αλλά ήταν αρκετό ώστε να κλείσει ο Matt συμφωνία τριών παιχνιδιών με την Bug-Byte που είδε ότι ο πιτσιρικάς είχε ταλέντο. O Spectrum είχε μόλις 16k μνήμη και σύντομα ξέμεινε καθώς προγραμμάτιζε το Styx. Έκανε τον προγραμματισμό στον TRS-80 και έγραψε μια ρουτίνα ώστε ο Spectrum να διαβάζει κασέτες του TRS-80. Ακόμα disk drive μπορούσε μόνο να το ονειρευτεί αφού ήταν πανάκριβα.

Λόγω περιορισμών του Spectrum 16κ το Styx ήταν single screen game. Για να γλιτώσει μνήμη αλλά και για να δώσει στο παιχνίδι περισσότερη ποικιλία, χώρισε την οθόνη σε τρία μέρη με τους εχθρούς να εμφανίζονται μόνο όταν φτάνετε στο κάθε μέρος. Το πάνω μέρος της οθόνης ήταν ένα παιχνίδι σε στυλ Wizard of Wor και είναι το πιο ενδιαφέρον μέρος του παιχνιδιού. Ο χαρακτήρας ρίχνει ένα laser σε στυλ Defender που όσο περισσότερο το χρησιμοποιείτε τόσο μειώνεται το βεληνεκές του. Στο δεύτερο μέρος περνάτε τον ποταμό. Εδώ ήθελε να φτιάξει ένα παιχνίδι σε στυλ Frogger με αλιγάτορες, αλλά ξέμεινε από μνήμη και έτσι έμειναν μόνο τα πιράνχα. Στο τρίτο μέρος τα βάζετε με τον τελικό κακό, τον Χάροντα, τον πορθμέα του Άδη. Αυτός σκύβει μπροστά (για να αποφευχθεί το attribute clash) και με το σηκωμένο σκελετωμένο χέρι του στέλνει μια ορδή από αράχνες τις οποίες ο αστροναύτης μας πρέπει να καθαρίσει και να σκοτώσει και τον Χάρο. Το παιχνίδι ξαναρχίζει, πιο γρήγορο και πιο δύσκολο.

Το Styx ο Matthew Smith το έγραψε ως tech demo μέσα σε τρεις βδομάδες για να αποδείξει στην Bug-Byte ότι μπορεί να προγραμματίσει τον Spectrum. Ακόμα δεν θεωρούσε ούτε ο ίδιος ότι είναι κάτι ιδιαίτερο αφού υπήρχαν παρόμοιας ποιότητας τίτλοι στον Spectrum. Μόνο με το Manic Miner πείστηκε ότι είναι κάπως καλύτερος από τον μέσο προγραμματιστή παιχνιδιών Spectrum. Δεν περίμενε ότι θα εκδοθεί, αλλά στην εταιρία τους άρεσε αρκετά ώστε να το αγοράσουν για 3,000 λίρες και να του δώσουν δώρο τον δανεικό Spectrum, τον οποίο ο Matt έβαψε μεταλλικό πράσινο. Από το παιχνίδι δημιούργησε τον Sprite Editor τον οποίο χρησιμοποίησε ο Adrian Sherwin για το The Birds and the Bees, ενώ έμαθε ότι τα maze games είναι κατάλληλα στον Spectrum για να αποφεύγεται το colour clash αλλά και ότι τα τούβλα δείχνουν ωραία στον υπολογιστή. Όλα αυτά τα χρησιμοποίησε στο επόμενο του παιχνίδι.

Με τα λεφτά ο δεκαεξάχρονος Matt πήρε τον φίλο του Patrick και πήγαν ταξίδι στην Ιταλία. Η οικογένεια του Patrick έμενε δίπλα από τους Smith και ήταν αυτοί που τους καλωσόρισαν όταν μετακόμισαν στο Wallasey. Ό,τι λεφτά έβγαλε ο Matthew, που όπως θα δούμε δεν ήταν τόσα πολλά όσο πιστεύετε, τα μοιραζόταν με τους γύρω του, δεν τα έτρωγε μόνος του. Πολλά τσιμπούρια τον αφαίμαξαν οικονομικά αφού όταν πάρταρε κέρναγε τα πάντα. Στο ταξίδι στην Ιταλία αγόρασε ένα κόκκινο σημειωματάριο όπου έγραψε το design για ένα multi level platformer και σχεδίασε όλες τις πίστες. Όταν γύρισε στην Αγγλία στρώθηκε κατευθείαν στην δουλειά για τις επόμενες 8 βδομάδες και έγραψε το Manic Miner.

 

Leon

Retro Enthusiast
Messages
366
Reaction score
1,518
Points
93
Σε αυτό το σημείο να παρατηρήσω το πόσο κρίμα είναι που δεν υπάρχει ένα αμερικανικό περιοδικό σαν το Retro Gamer. Το περιοδικό κάνει μια αξιέπαινη δουλειά καταγράφοντας την ιστορία της Βρετανικής βιομηχανίας gaming (και κάνει και την δική μου δουλειά πολύ πιο εύκολη). Παράλληλα, τα άπειρα άρθρα για τον Matthew Smith και τα παιχνίδια του που φιλοξενούνται στο περιοδικό (αλλά και κάποιες δημόσιες εμφανίσεις) ελπίζω να αποφέρουν και κάποιο πενιχρό εισόδημα στον Matt που σίγουρα το έχει ανάγκη. Δυστυχώς δεν υπάρχει κάτι αντίστοιχο στην άλλη πλευρά του Ατλαντικού, με άρθρα για τον Bill Hogue και συνεντεύξεις του Nasir Gebelli και τόσων άλλων "ηρώων" εκείνης της εποχής. Άραγε δεν υπάρχει κοινό στις ΗΠΑ ώστε ένα τέτοιο περιοδικό να είναι βιώσιμο; Δεν μπορεί, μιλάμε για πολύ μεγαλύτερη αγορά. Ναι ο τύπος πεθαίνει αλλά μιλάμε για ένα έντυπο που απευθύνεται σε μεσήλικες που είναι συνηθισμένοι στο να αγοράζουν περιοδικά και εφημερίδες. Οι πληροφορίες για τα Αμερικανικά computer games είναι λιγότερες, πολύ πιο αποσπασματικές και πολύ πιο δυσεύρετες. Πρέπει να ρίξω πολύ ψάξιμο (φυσικά έχει και αυτό το γούστο του, και σε πολλά παιχνίδια δεν θα βρείτε πουθενά αλλού μαζεμένες πληροφορίες για αυτά όπως εδώ) ενώ στα Βρετανικά μέσω των αμέτρητων συνεντεύξεων που έχει πάρει το Retro Gamer από το 2004 ως σήμερα τα πράγματα είναι πολύ ευκολότερα.
 
Top