2001: A Game Odyssey

Leon

Retro Enthusiast
Messages
366
Reaction score
1,518
Points
93
Τα Manic Miner, Jet Set Willy και την συνέχεια της ιστορίας του Matthew Smith θα τα δούμε κάποια άλλα στιγμή. Τα παιχνίδια του είχαν τεράστια επιρροή στους Άγγλους πιτσιρικάδες και πολλοί μιμήθηκαν το παράδειγμα του Matt, γράφοντας παιχνίδια σαν τα δικά του.

258. Out on a Limb (1984) Developer: Sam Manthrope Publisher: Anirog Software Platform: C16, C64

Το Out on a Limb σίγουρα δεν είναι καλό παιχνίδι. Αλλά είναι ιδιαίτερα αγαπητό στους άτυχα παιδάκια που οι γονείς τους πήραν τον Commodore 16 τα Χριστούγεννα του 1984 αντί για κάποιον πιο δημοφιλή υπολογιστή. Ήταν launch τίτλος, από τα ελάχιστα παιχνίδια που ήταν διαθέσιμα στον αποτυχημένο και ξεχασμένο υπολογιστή της Commodore. Σήμερα έχει κινήσει την περιέργεια της retro gaming κοινότητας γιατί ο πρωταγωνιστής μοιάζει υπερβολικά πολύ με τον μουστακαλή υδραυλικό της Nintendo.

O Sam Manthrope ήταν μόλις 15 όταν έγραψε το Out on a Limb. Το παιχνίδι είναι εμπνευσμένο από το παραμύθι του Τζακ και της Φασολιάς, αλλά αντί για τον αξιαγάπητο Άγγλο κατεργάρη έχουμε για πρωταγωνιστή τον (ακόμα περισσότερο αγαπητό) κοντόχοντρο Ιταλό υδραυλικό. Ο λόγος είναι ότι ο Sam έπαιζε Donkey Kong στα ηλεκτρονικά του νοτιοανατολικού Λονδίνου όπου έμενε. Αλλά στο gameplay η κυρία επιρροή δεν έρχεται από την Ιαπωνία αλλά πιο κοντά στο σπίτι: το Jet Set Willy ενός άλλου πιτσιρικά προγραμματιστή από την Αγγλία. Μάλιστα ο Willy με το ημίψηλο του κάνει την εμφάνιση του στο παιχνίδι, ενώ τα 23 επίπεδα του Out on a Limb θυμίζουν τις πίστες από την έπαυλη του. Ο Sam δεν είχε πρόσβαση σε Spectrum αλλά το έπαιξε στον C64 ενός φίλου. Ο ίδιος δεν είχε καν υπολογιστή. Οι φίλοι του Charlie και Richard τον άφηναν να προγραμματίζει το παιχνίδι στους δικούς τους. Οι φίλοι του και τα αδέρφια του έκαναν το playtesting του παιχνιδιού και συνεισέφεραν στον σχεδιασμό του προσφέροντας ιδέες. Ο Sam τους ευχαρίστησε βάζοντας τα ονόματα τους στην προτελευταία οθόνη του παιχνιδιού.

Το έστειλε στην Anirog και τον ρώτησαν αν θα μπορούσε να το μεταφέρει στον Commodore 16 γιατί η εταιρία πίστευε ότι θα είναι τεράστια επιτυχία. Αφού είχε τον ίδιο επεξεργαστή με τον C64 η μεταφορά ήταν πανεύκολη απλά έπρεπε να μειώσει την παλέτα χρωμάτων αλλά και να κόψει δωμάτια λόγω περιορισμών μνήμης. Στον C16 έγινε multiloader όπου η κασέτα φόρτωνε τρεις φορές τις επόμενες πίστες του παιχνιδιού. Η Anirog καθυστέρησε την έκδοση του ορίτζιναλ C64 παιχνιδιού για την επόμενη χρονιά, έτσι για ένα διάστημα οι C16 χρήστες είχαν έναν ολόδικο τους, αποκλειστικό τίτλο. Όταν βγήκε το παιχνίδι στην πολύ πιο απαιτητική αγορά του C64 το Zzzap!64 το έθαψε, αλλά ο δημιουργός του έβγαλε μερικές χιλιάδες λίρες από αυτό. Του επέτρεψε να γράψει μερικά ακόμα παιχνίδια για τον C64, όπως το πολύ καλό The Detective Game, πριν σπουδάσει πληροφορική στην Ελβετία και τελικά πιάσει δουλειά στην Google.

Αν και το παιχνίδι είναι ιδιαίτερα δύσκολο, με πολύ αργή απόκριση και χρειάζεται τα γνωστά pixel perfect άλματα, έχει και το κλασικό Αγγλικό χιούμορ που χαρακτηρίζει τα παιχνίδια της εποχής. Πρέπει σκαρφαλώσετε την φασολιά και να κλέψετε την άρπα, το χρυσό αυγό και τον σάκο με χρυσάφι από το κάστρο του γίγαντα. Στο δρόμο θα συναντήσετε ζωντανές τσαγιέρες, θυμωμένα πουλιά, ιπτάμενα μαχαίρια, δαιμονισμένες ηλεκτρικές σκούπες και άλλες οικιακές συσκευές. Θα σκαρφαλώσετε τα μαλλιά της Ραπουνζέλ που θα αποδειχθεί ότι μοιάζει με την κακιά μάγισσα της δύσης, ενώ θα περάσετε και από την Αυστραλία όπου όλα είναι ανάποδα: τα σύννεφα κάτω και το έδαφος με τα καγκουρό πάνω.

Ποια έκδοση να παίξετε: αν και η έκδοση για C16 είναι αυτή που έχει αγαπηθεί, η ορίτζιναλ για C64 είναι η καλύτερη.

 

Leon

Retro Enthusiast
Messages
366
Reaction score
1,518
Points
93
259. Adventure A: Planet of Death (1981) Developer: Richard Turner, Chris Thornton Publisher: Arctic Computing Platform: ZX81 κ.α.

O Richard Turner ενδιαφέρθηκε για τους υπολογιστές όταν το σχολείο του έφερε ένα Commodore PET. Προγραμματισμό έμαθε από τον φίλο του Chris Thornton. Έγραφαν τα προγράμματα BASIC σε χαρτί και πήγαιναν στο τοπικό μαγαζί Tandy για να τα πληκτρολογήσουν στον TRS-80 για να δουν αν δουλεύουν. Όταν έγινε 18 οι γονείς του του έδωσαν δύο επιλογές: ή πάρτι σε ντίσκο ή 100 λίρες για να αγοράσει ένα ZX80. Δεν υπήρχε καν δίλημμα: ένα ΖΧ80. Φαντάζομαι το πάρτι στην ντίσκο θα ήταν ιδιαίτερα θλιβερό αφού θα αποτελούταν από τους γονείς του, το ίδιο, τον Chris και τον τρίτο της παρέας, τον Charles Cecil που σύντομα θα προσχωρούσε και αυτός στην Arctic. Επιτέλους είχε ένα δικό του υπολογιστή να προγραμματίζει. Είδε μια διαφήμιση σε ένα περιοδικό υπολογιστών όπου αγόραζαν παιχνίδια. Έστειλε ένα δικό του και του έδωσαν 50 λίρες. Όταν είδε ότι τα παιχνίδια πουλιούνταν για 6 λίρες το καθένα, κατάλαβε κατευθείαν το λάθος του. Και δέκα μόνο να πουλούσε, ο εκδότης είχε ήδη κέρδος. Έτσι αποφάσισε ότι το καλύτερο που έχουν να κάνουν είναι να εκδίδουν μόνοι τους τα παιχνίδια. Ίδρυσαν την Arctic Software το 1980 μαζί με τον Thornton. Το όνομα είναι...αρκτικόλεξο αποτελούμενο από τα αρχικά των ονομάτων τους Richard Ian Turner και Chris Α Thornton. Πήγαν στο ZX Microfair στο Λονδίνο και άρχισαν να πουλάνε την πραμάτεια τους. Κατάφεραν να βγάλουν το πρώτο τους χιλιάρικο. Τα πρώτα παιχνίδια της εταιρίας ήταν τα πολύ πρωτόγονα Sword of Peace για τον ZX80, το Zombies και το ZX Chess για τον ZX81.

Όμως είναι το Adventure A: Planet of Death το οποίο έχει μείνει στην ιστορία, ως το πιθανά πρώτο εμπορικό Βρετανικό adventure game. Πριν υπήρχε μόνο το Acheton και τα υπόλοιπα adventures που γράφτηκαν στο σύστημα Phoenix του Cambridge. Όμως αυτά ήταν μη εμπορικά, γραμμένα σε ένα πανάκριβο mainframe IBM System/370 στο οποίο είχαν πρόσβαση ελάχιστοι. Τα μόνα adventures που είχαν δει ο δύο φίλοι ήταν αυτά του Scott Adams στον TRS-80 και πάνω σε αυτά βασίστηκαν. Όπως και στα adventures του Adams o avatar του παίκτη ονομάζεται μαριονέτα ενώ και αυτοί έδωσαν αρίθμηση στα adventures τους, αλλά αντί για γράμματα έβαλαν αριθμούς. Το παιχνίδι αναπτύχθηκε σε ένα Video Genie, ένα κλώνο του TRS-80 από το Hong Kong, χρησιμοποιώντας BASIC σε συνδυασμό με Assembly και μεταφέρθηκε στον τελείως πρωτόγονο ZX81 αφού μοιράζονταν τον ίδιο επεξεργαστή. Το μόνο καλό που μπορούμε να πούμε για το παιχνίδι είναι ότι κατάφεραν να γράψουν ένα adventure στο μπρίκι (ή ίσως καλύτερα να πούμε τσαγιέρα) του Sinclair. Δεν είναι καν στο επίπεδο των πρωτογόνων και κακογραμμένων adventures του Scott Adams, αλλά είχαν ακόμα κατώτερο target hardware και από τον TRS-80 Model I με 4k στον οποίο δούλευε ο Scott. Ο parser είναι προβληματικός και δεν καταλαβαίνει τις απλούστερες λέξεις, έχει bugs, ο λαβύρινθος είναι κακοφτιαγμένος, οι γρίφοι προβληματικοί και το όλο παιχνίδι δείχνει μισοτελειωμένο, αφού μάλλον ξέμειναν από μνήμη. Από την άλλη προσπάθησαν να έχουν κάποιοι γρίφοι εναλλακτικές λύσεις, κάτι σχετικά σπάνιο την εποχή που βγήκε.

Βλέποντας το κυνικά μπορούμε να πούμε ότι το Planet of Death αντικατοπτρίζει το σύνολο της Βρετανικής βιομηχανίας gaming που θα ακολουθούσε: φτηνιάρικα παιχνίδια για φτηνιάρικους υπολογιστές. Οι Αμερικανικοί υπολογιστές ήταν πολύ ανώτεροι τεχνολογικά, αλλά απρόσιτοι οικονομικά για το ευρύ Αγγλικό κοινό. Οι Αμερικανοί developers είχαν καλύτερο hardware για να δουλέψουν ενώ πολλοί είχαν και ακαδημαϊκή κατάρτιση στην πληροφορική. Στην Infocom ήταν ολόκληρη ομάδα, όλοι ιδιοφυΐες από το MIT, ανέπτυσσαν τα παιχνίδια τους σε mini computer, απευθύνονταν σε υπολογιστές με τουλάχιστον 48k μνήμης και disk drive, ενώ το πακετάρισμα και το μάρκετινγκ αναλάμβανε διαφημιστική εταιρία. Φυσικά και η τιμή ήταν ανάλογη, με κάθε παιχνίδι να στοιχίζει 50 δολάρια. Το Planet of Death απευθυνόταν σε υπολογιστή με 1k μνήμης και κασέτα, γραμμένο από δυο 18χρονα που το εξέδιδαν μόνα τους για το 1/5 της τιμής. Το χάσμα μεταξύ των δύο κόσμων ήταν τεράστιο. Αλλά παρότι οι Βρετανοί ήταν περίπου 3 χρόνια πίσω τεχνολογικά σε σχέση με τους Αμερικανούς, οι φτηνιάρικοι υπολογιστές άνοιξαν τον δρόμο της πληροφορικής στην φτωχοποιημένη εργατική τάξη της Αγγλίας. Τα πιτσιρίκια παρά την προχειρότητα και τον ερασιτεχνισμό των παιχνιδιών τους έφεραν φρέσκο αέρα στο gaming.

 

Leon

Retro Enthusiast
Messages
366
Reaction score
1,518
Points
93
260. Adventure C: Ship of Doom (1982) Developer: Charles Cecil Publisher: Arctic Computing Platform: ZX81 κ.α.

O Charles Cecil έγινε ιδιαίτερα διάσημος ως ιδρυτής της Revolution Software, υπεύθυνος για κλασικά graphic adventures όπως το Beneath a Steel Sky και την σειρά Broken Sword. Αλλά η καριέρα του ξεκίνησε πολλά χρόνια πριν γράφοντας text adventures για την Arctic. Ένα δημιούργησε σκάνδαλο που έφτασε μέχρι το κοινοβούλιο.

O Charles Cecil πέρασε τα πρώτα χρόνια της ζωής του στην Δημοκρατία του Κονγκό, αφού ο πατέρας του εργαζόταν εκεί για την Unilever. Με το πραξικόπημα το Μομπούτου το 1965 αναγκάστηκαν να φύγουν κακήν κακώς και μετεγκαταστάθηκαν στην Μ. Βρετανία. Σπούδαζε μηχανικός στο πανεπιστήμιο του Manchester και σε μια τάξη χρηματοδοτούμενη από την Ford γνώρισε τον Richard Turner. Αυτός και ο φίλος του Chris Thornton είχαν ιδρύσει την Arctic Computing και ο Richard κάλεσε τον Charles να προσχωρήσει στην εταιρία. Εκείνη την περίοδο η αυτοκινητοβιομηχανία ήταν σε κρίση σε αντίθεση με την βιομηχανία του gaming που ανθούσε και το γράφεις παιχνίδια ακουγόταν πολύ πιο ενδιαφέρον από το να κατασκευάζεις αυτοκίνητα. Έτσι ο Charles παράτησε μια σίγουρη καριέρα στην Ford για τον κόσμο των computer games.

O Charles σχεδίασε το Adventure B: Inca Curse και ο Richard Turner ανέλαβε τον προγραμματισμό βασισμένος στην μηχανή που είχαν δημιουργήσει στο Planet of Death. Αυτή τη φορά ήταν μεγαλύτερο, με περισσότερα αντικείμενα και ρουτίνα save. Το Adventure B ήταν ένα κλασικό κυνήγι θησαυρού. O Charles σχεδίασε τον χάρτη, την θέση των αντικειμένων και ο Richard τα πέρασε στον υπολογιστή. Σε αντίθεση με τα Broken Swords ο Charles δεν είχε κάνει καθόλου έρευνα πάνω στον πολιτισμό των Inca, Απλά είχε μόλις είχε δει το Raiders of the Lost Ark και είχε ενθουσιαστεί. Ούτε στην ορθογραφία δόθηκε καμιά σημασία, και μιας και οι δύο μηχανικοί ήταν και οι δύο ανορθόγραφοι, το παιχνίδι ήταν γεμάτο ορθογραφικά λάθη. Παρόλα αυτά το παιχνίδι πήγε αρκετά καλά ώστε ο Richard του ζήτησε να γράψει ένα ακόμα.

Έτσι το καλοκαίρι που δεν είχε την σχολή ξεκίνησε το Adventure C. Ta πρωινά έπρεπε να πηγαίνει σε διάφορα εργοστάσια της Ford, αλλά τα απογεύματα καθόταν σε κάποια pub, έπαιζε Space invaders και έγραφε το επόμενο παιχνίδι του. Στο παιχνίδι ο παίκτης είχε πιαστεί από ένα εξωγήινο διαστημόπλοιο. Έπρεπε να πάει στην αίθουσα ελέγχου και να απενεργοποιήσει την Gravitron Beam ώστε να μπορέσει να ξεφύγει με το διαστημόπλοιο του. Αν σας ακούγεται γνώριμο, ο Charles εκτός από τον Indiana Jones ήταν ξετρελαμένος και με το Star Wars. Στα παιχνίδια του είχε φροντίσει ο parser να καταλαβαίνει συνώνυμα ενώ προσπαθούσε να τον κάνει να αντιδρά στα πιο συνηθισμένα πράγματα που θα έγραφε ένας παίκτης. Αυτό θα του δημιουργούσε προβλήματα.

Ήταν Ιούνιος του 1982 και ο Richard Turner ήταν στο Isle of Mann παρακολουθώντας Manx TT, ενώ η μάνα του προσπαθούσε απεγνωσμένα να τον βρει τηλεφωνώντας συνεχώς στο ξενοδοχείο του. Όταν γύρισε ενημερώθηκε για τις κλήσεις και την πήρε για να δει τι είχε συμβεί. Η μητέρα του πανικόβλητη του είπε ότι η Sun είχε πάρει τηλέφωνο και ήθελε να του μιλήσει για το Adventure C: Ship of Doom. Μία μητέρα πήρε την εφημερίδα για να παραπονεθεί ότι ο γιος της έγραφε βρισιές στο adventure και το παιχνίδι απαντούσε. Σε μία σκηνή που δεν χρειάζεται για να ολοκληρωθεί το παιχνίδι ο παίκτης συναντάει ένα ανδροειδές ηδονής. Φυσικά ο παίκτης μπορεί να χρησιμοποιήσει την λέξη f*ck για να κάνει σεξ μαζί του και το παιχνίδι απαντά με μερικά χιουμοριστικά μηνύματα. Ακόμα χειρότερα μέσα στα συνώνυμα o Cecil θεώρησε οκ να συμπεριλάβει και το rape. Φυσικά μισή ντροπή δική του και μισή στον αρρωστημένο παίκτη που σκέφτηκε να εισάγει τέτοια εντολή.

Ο Richard καθησύχασε την μητέρα του, αλλά την επόμενη μέρα βγήκε άρθρο στην τρίτη σελίδα της Sun με τίτλο “Computer Game Nasty Zapped by the Sun” που στηλίτευε το παιχνίδι και χρησιμοποιούσε και σχόλιο από την κακομοίρα την μάνα του που δεν είχε ιδέα αλλά εμφανιζόταν ως εκπρόσωπος της εταιρίας. Αλλά είχε και χειρότερα αφού η “προστάτιδα” των ηθών της νεολαίας της εποχής και η οργάνωση της “National Viewers and Listeners Association” πίεζαν να προστεθούν και τα video games στο νέο νομοσχέδιο της κυβέρνησης λογοκρισίας των media για θέματα σεμνότητας. Ο Bill Graham, ο βουλευτής που εισήγαγε το νομοσχέδιο δεχόταν πιέσεις να τα συμπεριλάβει, αλλά τελευταία στιγμή τα video games γλίτωσαν την λογοκρισία. Αν είχαν συμπεριληφθεί στο Video Recordings Act ο Charles Cecil θα είχε γίνει η πιο μισητή φιγούρα στην βιομηχανία του gaming. Βέβαια επιπτώσεις υπήρχαν για την Arctic Computing αφού μεγάλες αλυσίδες σαν την WHSmith επέστρεφαν τα adventures της. Με τον ντόρο που έγινε δέχθηκαν και γράμματα παραπόνων αφού κάποιοι που αγόρασαν το Ship of Doom περίμεναν ένα παιχνίδι πορνό και όχι ένα text adventure.

Ποια έκδοση να παίξετε: όταν τα adventures τους βγήκαν σε πιο ισχυρούς υπολογιστές, εμπλουτίστηκαν με μεγαλύτερο λεξιλόγιο και πλουσιότερες περιγραφές. Όταν ξαναβγήκε από την Incentive αντί για την μηχανή της Arctic χρησιμοποιήθηκε το Graphic Adventure Creator.

 

clemenza

Retro Addict
Messages
964
Reaction score
1,349
Points
93
Σε αυτό το σημείο να παρατηρήσω το πόσο κρίμα είναι που δεν υπάρχει ένα αμερικανικό περιοδικό σαν το Retro Gamer. Το περιοδικό κάνει μια αξιέπαινη δουλειά καταγράφοντας την ιστορία της Βρετανικής βιομηχανίας gaming (και κάνει και την δική μου δουλειά πολύ πιο εύκολη). Παράλληλα, τα άπειρα άρθρα για τον Matthew Smith και τα παιχνίδια του που φιλοξενούνται στο περιοδικό (αλλά και κάποιες δημόσιες εμφανίσεις) ελπίζω να αποφέρουν και κάποιο πενιχρό εισόδημα στον Matt που σίγουρα το έχει ανάγκη. Δυστυχώς δεν υπάρχει κάτι αντίστοιχο στην άλλη πλευρά του Ατλαντικού, με άρθρα για τον Bill Hogue και συνεντεύξεις του Nasir Gebelli και τόσων άλλων "ηρώων" εκείνης της εποχής. Άραγε δεν υπάρχει κοινό στις ΗΠΑ ώστε ένα τέτοιο περιοδικό να είναι βιώσιμο; Δεν μπορεί, μιλάμε για πολύ μεγαλύτερη αγορά. Ναι ο τύπος πεθαίνει αλλά μιλάμε για ένα έντυπο που απευθύνεται σε μεσήλικες που είναι συνηθισμένοι στο να αγοράζουν περιοδικά και εφημερίδες. Οι πληροφορίες για τα Αμερικανικά computer games είναι λιγότερες, πολύ πιο αποσπασματικές και πολύ πιο δυσεύρετες. Πρέπει να ρίξω πολύ ψάξιμο (φυσικά έχει και αυτό το γούστο του, και σε πολλά παιχνίδια δεν θα βρείτε πουθενά αλλού μαζεμένες πληροφορίες για αυτά όπως εδώ) ενώ στα Βρετανικά μέσω των αμέτρητων συνεντεύξεων που έχει πάρει το Retro Gamer από το 2004 ως σήμερα τα πράγματα είναι πολύ ευκολότερα.
Φίλτατε, για τα θέματα των Αμερικάνικων εταιριών, games και programmers δεν χρειάζεται κάτι αντίστοιχο με το Retro Gamer, καθώς υπάρχει κάτι πολύ ανώτερο: διάβασε τον The Digital Antiquarian και θα το διαπιστώσεις και ο ίδιος. Όρεξη να 'χεις μόνο να διαβάζεις!
 

Leon

Retro Enthusiast
Messages
366
Reaction score
1,518
Points
93
Ναι τον γνωρίζω και μέρος όσων γράφω φυσικά βασίζονται και στην δική του έρευνα. Εξαιρετικός και απίστευτη πένα. Αλλά περιορίζεται κυρίως σε adventure games μαζί με κάποια περιφερειακά θέματα. Στον τομέα adventures και RPGs ευτυχώς υπάρχουν μπόλικα blogs που κάνουν εξαιρετική δουλειά: ο Matt Burton έχει κανάλι στο youtube με συνεντεύξεις δημιουργών (ο συγγραφέας του Dungeons & Desktops με την ιστορία των CRPGs). Επίσης υπάρχουν blog που παίζουν όλα τα παιχνίδια του είδους: ο εξαιρετικός CRPG Addict, το Adventure Gamer, το CRPG Adventures, το CRPG Revisited. το Renga in Blue (η καλύτερη πηγή για text adventures). Αλλά στα υπόλοιπα genres δεν έχουμε τόσο λεπτομερή καταγραφή. Από όσο γνωρίζω δεν υπάρχει πχ Wargamer Addict.
 

Leon

Retro Enthusiast
Messages
366
Reaction score
1,518
Points
93
Δεν γίνεται στην λίστα να μην υπάρχει και ένα παιχνίδι Superman.

261. Superman III (1983) Developer: Dave Comstock κ.α. Publisher: Atari Platform: Atari 8-bit

Οι περισσότεροι γνωρίζουν την “κατάρα του Superman” η οποία αφορά τους πρωταγωνιστές που ενσάρκωσαν τον εικονικό ρόλο. Υπάρχει όμως κατάρα του Superman και για τα video games. Οι νέοι gamers γνωρίζουν ότι το Superman 64 είναι “ένα από τα χειρότερα παιχνίδια όλων των εποχών” (απλά δεν έχουν δει αρκετά παιχνίδια). Όμως τα προβληματικά Superman video games πάνε πολύ πιο πίσω. Πέραν του πρώτου Superman video game για το VCS το οποίο είναι από τα πρώτα arcade adventures και ήταν πολύ καλό για την εποχή, οι επόμενες προσπάθειες ήταν καταδικασμένες να αποτύχουν. Ίσως μεγάλο πρόβλημα για ένα video game είναι πως να φτιάξεις ένα παιχνίδι όπου ο πρωταγωνιστής είναι άτρωτος χωρίς να καταφεύγεις συνεχώς στην ευκολία του κρυπτονίτη. Το Superman III είναι ένα παιχνίδι για τους οκτάμπιτους Atari, θύμα της κατάρας, που ακυρώθηκε, βασισμένο σε μια ταινία που όλοι οι συντελεστές της προτιμούν να ξεχάσουν την ύπαρξη της.

Το μόνο αξιοσημείωτο είναι ότι τα computer graphics της ταινίας σχεδιασμένα να μοιάζουν με video game σχεδιάστηκαν από την Atari. Υποτίθεται ότι θα απεικόνιζε τις δυνατότητες των οκτάμπιτων Atari, αλλά φυσικά δεν μπορούσαν να κάνουν κάτι τέτοιο. Το σύστημα που σχεδιάστηκαν τα γραφικά ήταν ένα Symbolics LM-2 Workstation (μιας εταιρίας που δημιουργήθηκε από τους hackers τoυ MIT AI Lab) και ένα Lyon-Lamb Animation Controller. Συνολικά ο εξοπλισμός στοίχιζε 100,000$, κατά τι ακριβότερο από μια κονσόλα Atari 5200.

O Dave Comstock μεγάλωσε στην Bay Area του San Francisco και ήταν αρκετά τυχερός να πάει σε λύκειο με υπολογιστές. Είχαν έναν τερματικό teletype και ένα mini computer της σειράς HP 2000 που είχε δωρίσει η Hewlett-Packard στο σχολείο. Παρότι μετά το σχολείο τον είχε δεχθεί το πανεπιστήμιο της California αναγκάστηκε να πάει σε community college αφού η οικογένεια του εκείνη την περίοδο αντιμετώπιζε οικονομικά προβλήματα. Την τελευταία χρονιά των σπουδών του πήγε ως μαθητευόμενος στα γραφεία της NASA που ήταν κοντά στο σπίτι του και στην συνέχεια έπιασε μια καλοκαιρινή δουλειά στην Atari το 1980. Εκεί έκανε playtesting παιχνιδιών για τους οκτάμπιτους Atari και για το VCS, αλλά και hardware εξαρτήματα όπως το διπλό drive. Στο τέλος του καλοκαιριού το αφεντικό του, Dale Yocum (αυτός είχε και την ιδέα για το Atari Program Exchange), τον ρώτησε αν γνωρίζει κάποιον να αναλάβει την δουλειά του μόνιμα. Ο Dave πρότεινε τον εαυτό του και έτσι ξεκίνησε να εργάζεται μόνιμα για την Atari.

Ξεκίνησε από χαμηλά, από playtesting μετά σε λίγο προγραμματισμό και τελικά ήρθε η ευκαιρία να δουλέψει ως junior προγραμματιστής σε ένα παιχνίδι: το E.T. Phone Home για τους υπολογιστές Atari. Μετά από αυτό ο ρόλος του αναβαθμίστηκε σε lead developer για το επόμενο film tie-in: το Superman III. Ο project lead ήταν ο Tan Duong και junior programmer o Paul Donahue. Τους έδωσαν το σενάριο της ταινίας για να κατεβάσουν ιδέες για το παιχνίδι αλλά δεν είχαν καθόλου οπτικό υλικό. Ο Dave σχεδίασε το μεγαλύτερο μέρος του gameplay και σκέφτηκε να κάνουν ένα παιχνίδι σε στυλ missile command αλλά σε multi-screen όπου ο παίκτης πρέπει να προσέχει τον χάρτη στο πάνω μέρος της οθόνης. Αρχικά σκέφτονταν το playfield να έχει βουνά, κοιλάδες, ποτάμια, αλλά λόγω περιορισμού χρόνου και τεχνικών δυσκολιών το άλλαξαν. Για να φαίνονται καλύτερα οι δέσμες ενέργειας που έριχνε ο υπολογιστής προς τις πόλεις το γύρισαν σε νυχτερινή σκηνή. Παρότι οι πόλεις φαίνονταν καλύτερα, το μαύρο background έκανε το παιχνίδι πολύ μουντό. Η ανάπτυξη των παιχνιδιών της Atari γινόταν σε 7 PDP-11 minicomputers οι οποίοι είχαν τα ονόματα των επτά νάνων από την Χιονάτη. Ο όγδοος PDP-11 που αγόρασαν και σε αυτόν προγραμμάτιζε ο Comstock ονομάστηκε Sleazy. Αργότερα αντικατέστησαν τους PDP με τον Data General Eclipse MV/8000 32 bit minicomputer (η ανάπτυξη του οποίου έχει καταγραφεί στο The Soul of a New Machine της Tracy Kidder, το οποίο κέρδισε Πούλιτζερ το 1982). Την μουσική βασισμένη στο διάσημο μουσικό θέμα έγραψε ο Brad Fuller που όταν ακυρώθηκε το Superman III την επαναχρησιμοποίησε στο Final Legacy.

Ο Tan έφυγε από την Atari και ο Paul μετακινήθηκε σε άλλο τομέα οπότε ο Dave έπρεπε να το ολοκληρώσει μόνος του αφού υπήρχε ακόμα χώρος στο cartridge για να γεμίσει. Οι περιορισμοί χρόνου δεν του επέτρεψαν να κάνει τις προσθήκες που ήθελε, όπως να βελτιώσει τον χειρισμό και να του προσθέσει ποικιλία. Του ζήτησαν να ετοιμάσει ένα cartridge και το το έστειλαν για δοκιμή σε focus group. Δεν πήρε αρκετά καλή βαθμολογία από το κοινό και κυρίως το Superman III πάτωσε στις αίθουσες οπότε το παιχνίδι ακυρώθηκε. Φυσικά μπορείτε να το παίξετε σήμερα στην ημιτελή μορφή του.

 

Leon

Retro Enthusiast
Messages
366
Reaction score
1,518
Points
93
262. Guadalcanal Campaign (1982) Developer: Gary Grigsby Publisher: SSI Platform: Apple II

Η ιδέα για το Guadalcanal Campaign ήρθε στον Gary Grigsby παίζοντας το επιτραπέζιο Solomons Campaign της SPI. Του άρεσε το παιχνίδι μεγέθους εκστρατείας με την αλληλεπίδραση των επίγειων μονάδων, των πλοίων, αεροπλάνων και υποβρυχίων αλλά μισούσε τους μπερδεμένους κανόνες. Ένας υπολογιστής θα μπορούσε να διευθετεί τους κανόνες του παιχνιδιού ενώ θα επέτρεπε και πολύ πιο λεπτομερή περιγραφή των μονάδων. Για τους επόμενους 6 μήνες δούλευε το παιχνίδι στο κεφάλι του και τον Δεκέμβριο του 1981 ήταν αρκετά έτοιμο ώστε να το υλοποιήσει. Του πήρε ένα μήνα πλήρους αφοσίωσης για να ολοκληρώσει την πρώτη βερσιόν. Μια βδομάδα να το γράψει στο χαρτί, μια βδομάδα ιστορικής έρευνας και μια βδομάδα να το περάσει στον υπολογιστή.

Για την ιστορική έρευνα χρησιμοποίησε το αρχείο του φίλου του Allyn Nevit ο οποίος ήταν αυθεντία στην ιστορία στην ιστορία του Ιαπωνικού ναυτικού. Ο Gary έκανε χρήση της βιβλιοθήκης του ώστε να γράψει τα στατιστικά των 293 πλοίων που υπάρχουν στο παιχνίδι. Επίσης ο Allyn έγραψε μια λίστα όλων των Ιαπωνικών πλοίων που συμμετείχαν στην εκστρατεία και την ημερομηνία άφιξης τους χρησιμοποιώντας ιστορικές πηγές γραμμένες στα Ιαπωνικά.

Το παιχνίδι το έγραψε σε BASIC, σίγουρα όχι η κατάλληλη γλώσσα για ένα τόσο τεράστιο παιχνίδι (το μεγαλύτερο και πιο λεπτομερές την εποχή που βγήκε) που παίρνει 294 γύρους και θα κρατήσει ένα παίκτη απασχολημένο για τουλάχιστον μια-δυο βδομάδες. Αλλά σκοπός του Grigsby ήταν να φτιάξει ένα πολύ καλό war game σε περιτύλιγμα ενός απλά λειτουργικού προγράμματος υπολογιστή. Το πρόγραμμα ήταν ήδη μεγάλο και όταν προσέθεσε τον προγραμματισμό του mini-game για τις ναυμαχίες άρχισε να βλέπει μηνύματα out of memory. Έτσι η ανάπτυξη του Guadalcanal Campaign πάγωσε.

Στις 9 Φεβρουαρίου πήρε άδεια από την δουλειά του για να πάει στον οδοντίατρο. Με μεγάλη του χαρά διαπίστωσε ότι ο οδοντίατρος ήταν άρρωστος (μάλλον το σφράγισμα του προκαλούσε μεγαλύτερο τρόμο από ένα βομβαρδισμό) και πέρασε την ελεύθερη μέρα του σε κατάστημα υπολογιστών. Εκεί σπατάλησε τα λεφτά του σφραγίσματος στο Torpedo Fire της SSI. Τα 60$ που ξόδεψε πόνεσαν σχεδόν όσο η κουφάλα, ιδίως όταν ανακάλυψε ότι υπήρχε ένα πρόβλημα στο save. Πήρε τηλέφωνο την SSI για τεχνική βοήθεια και μίλησε με τον πρόεδρο της, Joel Billings. Άλλες εποχές, όπου μπορούσε να πιάσεις κουβέντα με τον πρόεδρο μια εταιρίας παιχνιδιών. Όταν του έλυσε το πρόβλημα ο Gary του ανέφερε ότι έχει γράψει κάποια war games. Ο Joel τον ενημέρωσε ότι το 75% των παιχνιδιών τους έρχονται από freelancers οπότε του πρότεινε να τα φέρει να τα δει. Θα ήταν η αρχή μιας υπέροχης...συνεργασίας αφού οι δυο τους θα έμεναν συνεταίροι και μετά το τέλος της SSI ιδρύοντας την 2 By 3 Games.

Στην συζήτηση ο Billings του είπε ότι η SSI χρησιμοποιεί ένα custom OS το RDOS που γλιτώνει μνήμη και κάνει τρεις φορές γρηγορότερο “chaining”. Ο Gary δεν είχε ιδέα για τι πράγμα μιλούσε και ανακάλυψε ότι με το “chaining” μπορούσε να τρέξει μια σειρά προγραμμάτων χωρίς να σβήνει προηγούμενες τιμές από την μνήμη. Έτσι δεν ήταν περιορισμένος στα 48k του Apple II και μπορούσε να γράψει μεγαλύτερα προγράμματα, 100k ή και 200k. Είχε πλέον τρόπο να ολοκληρώσει το παιχνίδι του.

Όταν το παρουσίασε στην SSI ο Joel είχε δύο προτάσεις. Να αντικατασταθούν τα low-res graphics με hi-res που είχαν όλα τα παιχνίδια της εταιρίας και να μπει single player mode. Το πρώτο δεν έγινε γιατί έτρωγε πολύ μνήμη πράγμα που σήμαινε περισσότερα chains άρα μεγαλύτερη καθυστέρηση για τον τελικό χρήστη χωρίς να συνεισφέρουν κάτι σημαντικό. Όλα τα παιχνίδια του Grigsby έχουν απλά λειτουργικά γραφικά που υπάρχουν για να παρέχουν τις απαραίτητες πληροφορίες. Τα war games του διακρίνονται για το βάθος τους όχι για την ομορφιά τους. Η προσθήκη Artificial Intelligence στο παιχνίδι του ήταν η μεγαλύτερη πρόκληση που είχε συναντήσει στην ως τότε προγραμματιστική του καριέρα. Πέρασε 4 μέρες συνεχόμενης δουλειάς για να δημιουργήσει τον “Guadabrain”. Πλέον ήταν σίγουρος ότι είχε ένα αριστούργημα στα χέρια του.

Φυσικά οι playtesters είχαν άλλη γνώμη και έτσι πέρασε το υπόλοιπο διάστημα κάνοντας διορθώσεις βάσει των προτάσεων τους, γράφοντας το manual και προσθέτοντας ένα πιο σύντομο campaign ύστερα από πρόταση το Joel. Μετά από 8 μήνες συνολικής δουλειάς το παιχνίδι ήταν έτοιμο να παρουσιαστεί στο Origins 82 τον Ιούλιο στην Βαλτιμόρη. Το παιχνίδι ήταν το πρώτο μιας μακροχρόνιας καριέρας του μεγαλύτερου war game designer.

 

Leon

Retro Enthusiast
Messages
366
Reaction score
1,518
Points
93
263. Bomb Alley (1982) Developer: Gary Grigsby Publisher: SSI Platform: Apple II

O Gary Grigsby ανήκει στην κατηγορία των game designers που αφήνουν τα παιχνίδια του να μιλήσουν για αυτόν. Ο ίδιος όταν ερωτηθεί για το ποιος είναι απαντά “φτιάχνω wargames”. Του Gary δεν του αρέσει να δίνει συνεντεύξεις και προτιμά να κάνει τζόκινγκ στην παραλία και να τα πίνει με τους φίλους του σε κάποιο beach bar. Γνωρίζουμε ότι εργαζόταν στο δημόσιο σε κάποια θέση που είχε σχέση με την στρατιωτική βιομηχανία. Αλλά οι γνώσεις του και οι αγάπη του για τα wargames δεν προέρχονται από εκεί αλλά από τα επιτραπέζια της SPI και της Avalon Hill που έπαιζε 12-13 χρόνια πριν αποφασίσει να γράψει τα δικά του. Τον εκνεύριζαν προβλήματα στους κανόνες και ιστορικές ανακρίβειες οπότε έκανε αλλαγές στους κανόνες. Αγόρασε έναν TRS-80 με 16k το Μάιο του 1979 με σκοπό από τότε να γράφει wargames. Ο υπολογιστής μπορούσε να αναλάβει όλο το βαρετό μέρος του bookkeeping. Η επιτυχία του με το Guadalcanal Campaign (3,5000 πωλήσεις φαίνονται λίγες αλλά για την μικρή αγορά αυτού του hardcore genre είναι πολλές) και το Bomb Alley του επέτρεψε να παρατήσει την δουλειά του και να ασχοληθεί επαγγελματικά με το σχεδιασμό wargames. Είναι ο μεγαλύτερος designer του είδους με μια μακροχρόνια καριέρα από το 1982 ως το 2010. Τα παιχνίδια του είναι ιδιαίτερα αγαπητά από τους γνώστες του είδους για το βάθος τους και την επιμονή του στην ιστορική ακρίβεια. Αν μια επιλογή στον σχεδιασμό του παιχνιδιού κρίνεται μεταξύ gameplay και ιστορικής ακρίβειας κερδίζει το δεύτερο. Η προσέγγιση του για κανένα συμβιβασμό κάνει τα παιχνίδια του ιδιαίτερα περίπλοκα για το ευρύ κοινό. Γιαυτό δεν χαίρει της ίδιας αναγνώρισης από τους gamers όπως πχ ο Sid Meier αλλά σίγουρα ανήκει στην ελίτ των game designers.

O Gary Grigsby α Όταν ο Grigsby δούλευε στο Guadalcanal Campaign το παράτησε για ένα διάστημα γιατί είχε ξεμείνει από μνήμη. Τότε πέρασε τις επόμενες δύο βδομάδες χρησιμοποιώντας την engine του GC για να γράψει την εκστρατεία στη Μεσόγειο που το ονόμασε Malta Convoy. Θα ήταν η βάση για το παιχνίδι του Bomb Alley. Το παιχνίδι διαδραματίζεται το καλοκαίρι του ‘42 όταν ο Ρόμελ προσπάθησε να πάρει την Αλεξάνδρεια και το Κάιρο. Οι παίκτες (2 άνθρωποι ή ένας εναντίον της AI που παίρνει τους Συμμάχους) ελέγχουν τις δυνάμεις του Άξονα και των Συμμάχων κινώντας τις μονάδες πλοίων, υποβρυχίων, αεροπλάνων και τις επίγειες όπως το Afrika Korps. Όταν ξεκινάει το παιχνίδι ο υπολογιστής τις τοποθετεί στις ιστορικά σωστές θέσεις τους και στην συνέχεια οι παίκτες μπορούν να τους αναθέσουν αποστολές. Είναι η πρώτη φορά σε computer game όπου προσομοιώνεται πλήρως η μάχη σε θάλασσα-γη και αέρα, με την δυνατότητα μεταφοράς επίγειων δυνάμεων με αεροπλάνα και βαπόρια αλλά και την στήριξη των επίγειων δυνάμεων με βομβαρδισμούς. Όλα περιστρέφονται γύρω από την Μάλτα που αποτελεί κομβικό σημείο για τον ανεφοδιασμό του μετώπου στην Βόρειο Αφρική οπότε ο παίκτης που παίζει τον άξονα έχει τρεις επιλογές: να την προσπεράσει, να ενισχύσει το Afrika Korps και να ορμήσει στην Αλεξάνδρεια. Να προβεί σε βαρύ βομβαρδισμό του νησιού και μετά να ενδυναμώσει τις δυνάμεις στην Αφρική, ή να προσπαθήσει να την κατακτήσει. Το παιχνίδι κατηγορήθηκε ότι ρίχνει τις δυνάμεις του Άξονα στο σύστημα πόντων (κάτι το οποίο διορθώθηκε από τους φαν του Bomb Alley με “mod”) και ότι υποτιμά τις δυνάμεις των Ιταλών. Όταν βγήκε το θεωρούσαν “monster game” (όπως και το αδερφάκι του Guadalcanal Campaign) λόγω του μεγέθους του. Αλλά ακόμα τα wargames στους υπολογιστές με 48k μνήμης δεν μπορούσαν να φτάσουν σε περιπλοκότητα τα αντίστοιχα επιτραπέζια της SPI, που ήταν πραγματικά "τέρατα". Το παιχνίδι έχει και ενδιαφέρον για το Ελληνικό κοινό, αφού είναι από τα ελάχιστα που έχει ως μίνι σενάριο την Μάχη της Κρήτης.

 

Leon

Retro Enthusiast
Messages
366
Reaction score
1,518
Points
93
264. Chariot Race (1983) Developer: Paul Hope Publisher: Mico-Antics Platform: VIC-20

O Paul Hope από μικρός είχε πάθος με τις εφευρέσεις. Στα δύο αποσυναρμολόγησε το τηλέφωνο και το ρολόι εκκρεμές του σπιτιού για να δει πως δουλεύουν. Ως φοιτητής στο UCL σχεδίασε ένα καρτ που μπορούσε να τρέχει 24 ώρες μαζί με τον συμφοιτητή του Patrick Head (ο οποίος αργότερα θα γινόταν ο διευθυντής της ομάδας Φόρμουλα 1 Williams). To 1981 εργαζόταν ως τεχνικός στην Honeywell όταν αγόρασε τον Vic-20 που μόλις είχε βγει. Ήταν τρελαμένος με τα gadgets και την τεχνολογία. Αρχικά τον αγόρασε για να παίζει παιχνίδια, κυρίως adventure games. Αλλά το σαράκι του εφευρέτη τον ώθησε αρχικά να χρησιμοποιήσει τον υπολογιστή για έλεγχο των φωτορυθμικών στα πάρτι των παιδιών του και κατέληξε να γράφει τα δικά του παιχνίδια.

Ίδρυσε την Micro-Antics στο σαλόνι του σπιτιού του με όλη την οικογένεια να βοηθάει. Τα τρία παιδιά έκαναν το πακετάρισμα ενώ η γυναίκα του Margaret ασχολιόταν με τις πωλήσεις. Το πρώτο, το Road Race έκανε μόλις 20 πωλήσεις αλλά στην συνέχεια τα πράγματα βελτιώθηκαν. Το Brain Pain, ένα παιχνίδι μνήμης με κάρτες, πήρε 4/5 από το Home Computer Weekly και έκανε εκατοντάδες πωλήσεις. Το τρίτο ήταν απάντηση στο Frogger για τον Spectrum. Η κόρη του παραπονέθηκε ότι όλοι οι φίλοι της παίζουν αυτό το παιχνίδι στον Speccy και αυτοί δεν το έχουν. Για να αποδείξει πόσο καλύτερος είναι ο VIC-20 o Paul αποφάσισε να γράψει ένα παρόμοιο, το Chicken Challenge, το οποίο πούλησε 2,000 αντίτυπα, πολλά από αυτά μέσω του περιοδικού VicSoft.

Το τέταρτο όμως ήταν το καλύτερο. Το Chariot Race είναι ένα από τα καλύτερα παιχνίδια του VIC-20 χωρίς επέκταση μνήμης. 4,7k κώδικα μηχανής χώρεσαν ένα 2 player game όπου οι παίκτες παίρνουν μέρος σε Ρωμαϊκές αρματοδρομίες. Σκοπός του παιχνιδιού είναι να σπρώχνετε τα αντίπαλα άρματα στα τοιχώματα και να τα διαλύετε για πόντους χωρίς να σας συντριβείτε εσείς τρακάροντας με το πίσω μέρος των αρμάτων ή με τον τοίχο. Όσο πιο πολλά καταστρέφετε τόσο πιο γρήγορο γίνεται το παιχνίδι μέχρι να συναντήσετε το game over. Αν καθυστερείτε μπάλες φωτιάς χτυπούν το άρμα σας από πίσω. Το παιχνίδι έκανε 15,000 πωλήσεις χάρης και στο κόλπο που χρησιμοποίησε η γυναίκα του. Τηλεφωνούσε σε καταστήματα τάχα ως πελάτης ζητώντας το Chariot Race και την επόμενη μέρα τους ξανάπαιρνε ως εκπρόσωπος πωλήσεων της Micro-Antics.

Με το Chariot Race θεώρησε ότι έφτασε τον απλό Vic-20 στα όρια του (ο Paul ήταν ενάντια στην λογική των upgrades). Είχε σκέψεις να το μεταφέρει στον C64 και αργότερα στο Game Boy, αλλά όταν είδε ότι θα χρειάζονταν και άλλοι και δεν θα μπορούσε να το αναλάβει μόνος του παράτησε την ιδέα. Αφού είχε κατακτήσει την κορυφή του Vic-20 αποφάσισε να ασχοληθεί με άλλες διασκεδαστικές εφευρέσεις και νέες προκλήσεις οπότε παράτησε τον προγραμματισμό video games. Πέθανε το 2011 από μια εκφυλιστική ασθένεια του εγκεφάλου περιτριγυρισμένος από την αγαπημένη του οικογένεια.

 

Leon

Retro Enthusiast
Messages
366
Reaction score
1,518
Points
93
265. The Black Onyx (1983) Developer: Henk Rogers Publisher: Bullet-Proof Software Platform: PC88 κ.α.

O Henk Rogers είναι σίγουρα πολίτης του κόσμου. Γεννήθηκε στο Άμστερνταμ, έχοντας Ινδονησιακές ρίζες, το 1975 πήγε στην Χαβάη για να σπουδάσει και κατέληξε στην Ιαπωνία όπου έγραψε το πρώτο Ιαπωνικό RPG. Ένα είδος παιχνιδιού παντελώς άγνωστο στους Ιάπωνες τότε αλλά χάρις στο The Black Onyx κατέληξε να γίνει το πιο δημοφιλές genre στην χώρα του Ανατέλλοντος Ήλιου. Συγκρατείστε το όνομα του γιατί αργότερα θα ταξίδευε στην Ρωσία για να εξασφαλίσει τα δικαιώματα του Tetris για την Nintendo.

Στην Χαβάη απλά επέλεγε ό,τι μαθήματα του έδιναν πρόσβαση σε υπολογιστή γιατί αυτό ήταν το μεγάλο του πάθος. Το άλλο του πάθος ήταν το Dungeons & Dragons. Μαζί με άλλους συμφοιτητές είχε ιδρύσει το ARRGH (Alternative Recreational Realities Group of Hawaii) όπου έπαιζαν την δική τους εκδοχή κανόνων και από εκεί κόλλησε το σαράκι για τον σχεδιασμό παιχνιδιών. Αφού έπαιρνε ό,τι μάθημα του κινούσε το ενδιαφέρον (από ψυχολογία μέχρι ζωολογία) τον ενημέρωσαν ότι χρειαζόταν ένα χρόνο ακόμα βασικών μαθημάτων για να πάρει πτυχίο και έτσι τα παράτησε και κυνήγησε την τύχη του και μια κοπέλα που τελικά παντρεύτηκε στο Τόκιο. Εκεί έπιασε δουλειά στην επιχείρηση πολύτιμων λίθων του πατέρα του.

Μετά από δύο χρόνια δουλειάς αποφάσισε ότι θέλει να γράψει ένα video game παρότι δεν είχε εμπειρία με το είδος. Πήγε στην Akihabara και μετά από μια έρευνα αγοράς κατέληξε στην αγορά ενός NEC 8801 που τον Φεβρουάριο του 1982 του στοίχισε μαζί με όλο τον απαραίτητο εξοπλισμό 10,000$. Είδε ότι οι Ιάπωνες δεν έπαιζαν Dungeons & Dragons και δεν είχαν παιχνίδια σαν το Wizardry και το Ultima οπότε αποφάσισε να προσφέρει κάτι τελείως καινούργιο στην αναπτυσσόμενη αγορά video games. Βέβαια είχε δύο προβλήματα: πέρα από εργασίες στο πανεπιστήμιο δεν είχε ιδιαίτερη εμπειρία στον προγραμματισμό και δεν μιλούσε γρι Ιαπωνικά. Για το δεύτερο τον βοήθησε η σύζυγος του, αλλά αφού δεν είχε ιδέα ούτε από υπολογιστές ούτε από RPG η συνεννόηση ήταν δύσκολη.

Τα 64kb μνήμης του NEC και η δική του απειρία έβαλαν φρένο στα μεγαλεπήβολα σχέδια του και έτσι μόλις το 20% του αρχικού design μπήκε στο τελικό προϊόν. Την ψευδοτρισδιάστατη κίνηση στυλ Wizardry την έγραψε σε Z80 assembly και όλα τα υπόλοιπα όπως τον graphic και map editor σε Basic. Τα 20k που είχε διαθέσιμα για γραφικά τα χρησιμοποίησε για να σχεδιάσει 30 τέρατα, 28 ανθρώπινα σώματα και 50 κεφάλια, χωρίς animation αφού δεν υπήρχε χώρος. Έφτιαξε και ένα name generator οπότε ο κάθε χαρακτήρας που συναντούσατε είχε ξεχωριστό συνδυασμό σώματος-κεφαλιού και όνομα. Αρχικά ήθελε να δημιουργήσει τρεις κλάσεις, αλλά ο περιορισμός χώρου τον ανάγκασε να κρατήσει μόνο τον πολεμιστή με τον οποίο οι Ιάπωνες σίγουρα θα αισθάνονταν μια οικειότητα. Η άλλη απλοποίηση ήταν η αφαίρεση του inventory και απλά βλέπατε τα όπλα, τα μαγικά αντικείμενα και την πανοπλία πάνω στο sprite του κάθε χαρακτήρα. Η τελευταία απλοποίηση ήταν κάτι που τελικά έμεινε όχι μόνο στα RPGs αλλά και σε όλα τα παιχνίδια: αντί για hit points με νούμερο βλέπατε μια μπάρα ενέργειας. Το όνομα Black Onyx προέκυψε από την οικογενειακή επιχείρηση.

Το παιχνίδι πήρε 9 μήνες εντατικής δουλειάς, γιατί ήθελε να προλάβει τα Χριστούγεννα του ‘83. Για να στηρίξει την οικογένεια του αυτό το διάστημα ζήτησε οικονομική βοήθεια από έναν φίλο επίσης επιχειρηματία πολύτιμων λίθων στην Bangkok. Πήρε 50,000$ με αντάλλαγμα την μισή επιχείρηση software και την προϋπόθεση ότι ο φίλος του θα βοηθούσε στα λογιστικά της εταιρίας. Αφού τελικά δεν ασχολήθηκε καθόλου εξαγόρασε το μερίδιο του τρία χρόνια αργότερα για 200,000$. Το playtesting το ανέλαβε ο αδερφός του και ενώ το εξώφυλλο του κουτιού το φιλοτέχνησε ένας φίλος από την Χαβάη ο οποίο σχεδίασε ένα χαρακτήρα σε στυλ Κόναν του Frazetta. Ένας φοιτητής έγραψε το manual του παιχνιδιού, ο Hisashi Suzuki, o οποίος αργότερα θα γινόταν διευθυντής της Square Enix.

Στα μέσα της ανάπτυξης του παιχνιδιού είχε κλείσει μια προφορική συμφωνία με εκδότη ότι θα μοιράζονταν τα καθαρά κέρδη 50-50. Όταν ήρθε η ώρα να υπογράψουν το συμβόλαιο ο Henk διαπίστωσε ότι έλεγε άλλα και έτσι αποχώρησε. Στην απελπισία τους η γυναίκα του έκλεισε συμφωνία με την Softbank, τον μεγαλύτερο διανομέα software. Του είπαν να μην ψάξουν για εκδότη αλλά να βάλουν διαφήμιση σε μερικά περιοδικά και να δέχονται τηλεφωνικές παραγγελίες οι ίδιοι ενώ η Softbank θα αγόραζε 3,000 κομμάτια. Τελικά πήραν μόλις 600. Αν και πρόλαβαν τα Χριστούγεννα του ‘83, τον πρώτο μήνα πούλησαν 0 αντίτυπα αφού η εικόνα του Κόναν στην διαφήμιση ήταν παντελώς ξένη στους Ιάπωνες. Την άλλαξε και έβαλε εικόνες από το παιχνίδι και πούλησαν τον δεύτερο μήνα...4.

Είχε φτάσει Ιανουάριος τα 50 χιλιάρικα είχαν τελειώσει και η κατάσταση φαινόταν απελπιστική. Ο Henk προσέλαβε διερμηνέα και πήρε σβάρνα όλα τα περιοδικά. Κάθισε κάτω με τον κάθε συντάκτη και του έδειξε πως γίνεται η δημιουργία του χαρακτήρα και τον άφησε μετά να παίξει. Το σχέδιο έπιασε. Οι Ιάπωνες δεν είχαν δει ποτέ στην ζωή τους κάτι παρόμοιο και έγραψαν διθυραμβικές κριτικές για αυτό το νέο είδος παιχνιδιού. Τον Απρίλιο του ‘84 πούλησε 10,000 αντίτυπα και μετά άλλα τόσα και μέχρι το τέλος του χρόνου το Black Onyx ήταν το πρώτο παιχνίδι σε πωλήσεις. Το έβαλε σε πλαστικό κουτί για να δείχνει πιο πολύτιμο και ξεχωριστό αφού ήταν και 1,000 yen ακριβότερο από τα άλλα παιχνίδια που στοίχιζαν 6,800. Έπρεπε να εξηγήσει στους καταστηματάρχες ότι προσέφερε 40 ώρες gameplay. Επίσης έβαλε έναν διαγωνισμό όπου οι 100 πρώτοι που ολοκλήρωναν το παιχνίδι με τέλειο κάρμα (επιτυγχάνεται πολεμώντας μόνο αντιπάλους που είναι ισχυρότεροι από το party) θα έπαιρναν ένα πραγματικό μαύρο όνυχα από την επιχείρηση του πατέρα του.

Ποια έκδοση να παίξετε: Το παιχνίδι είχε πολλές μεταφορές σε διάφορα format όπως στο Famicom και στο Sega SG-1000 όπου συνολικά έκανε πάνω από 150,000 πωλήσεις. Υπάρχει μετάφραση στα Αγγλικά για τον NEC PC 8801.

 

Leon

Retro Enthusiast
Messages
366
Reaction score
1,518
Points
93
266, Bugaboo the Flea (1983) Developer: Paco Portalo, Paco Suarez (Paco & Paco) Publisher: Indescomp Platform: ZX Spectrum κ.α.

Τα άστρα ήταν πολύ ευνοϊκά για τον Paco Portalo στις 7 Ιουλίου 1983. Ήταν η μέρα που έφτασε στην Μαδρίτη και ξανασυνάντησε τον φίλο του Paco Suarez με τον οποίο ήταν φίλοι από χρόνια. Μαζί ανέπτυξαν το Bugaboo the Flea το οποίο θα γινόταν τεράστια επιτυχία και θα ξεκινούσε την χρυσή εποχή του Ισπανικού software. O αστρικός χάρτης εκείνης της μέρας θα αποθανατιζόταν στην αρχική οθόνη του παιχνιδιού.

Η πρώτη επαφή του Paco Portalo με τον προγραμματισμό έγινε το 1975 στο πανεπιστήμιο της Extremadura όταν ο καθηγητής τους ανάθεσε να προσομοιώσουν την αναπήδηση μια μπάλας με δύο τρόπους: χρησιμοποιώντας αναλογικά κυκλώματα και με computer logic σε ένα προγραμματιζόμενο κομπιουτεράκι, το Compucomp Scientist 325, όπου τα αποτελέσματα εκτυπώνονταν σε χαρτί. Όσοι συμμετείχαν στο μάθημα κέρδισαν ένα κομπιουτεράκι HP25 που ήταν τεράστια ευκολία αφού μέχρι τότε χρησιμοποιούσαν λογαριθμικούς πίνακες. Ο Paco Suarez έμαθε Basic και Fortran στην πανεπιστήμιο της Σεβίλης όπου σπούδαζε φυσική.

Όταν ο αδερφός του Portalo, Juande, αγόρασε έναν ZX81 o Paco σκέφτηκε να τον χρησιμοποιήσει για την πτυχιακή του αφού του έδινε πολύ μεγαλύτερες δυνατότητες από το προγραμματιζόμενο κομπιουτεράκι του. Αποφάσισε να δημιουργήσει ένα πρόγραμμα που να υπολογίζει τον παγκόσμιο βαρυτικό νόμο του Νεύτωνα και φτιάξει ένα μοντέλο του ηλιακού συστήματος με τον Suarez να τον βοηθά με τα αστρονομικά δεδομένα. Η πτυχιακή απορρίφθηκε αφού σπούδαζε μηχανικός και αυτό ήταν εργασία πληροφορικής. Έτσι η επόμενη απόπειρα του ήταν να βάλει τον μικροσκοπικό ZX81 να ελέγχει ένα γιγάντιο τηλεσκόπιο. Βέβαια υπήρχαν δύο προβλήματα: το 1kb μνήμης του ZX81 και ότι ήταν πολύ αργός για ένα πρόγραμμα που έπρεπε να τρέχει σε πραγματικό χρόνο. Και τα δύο τα έλυσε ο αδερφός του. Αγόρασε 16kb επέκταση μνήμης σε ένα ταξίδι του στο Λονδίνου και βρήκε ένα βιβλίο Z80 Assembly μεταφρασμένο στα Ισπανικά επιτρέποντας πολύ γρηγορότερο κώδικα. Οι Paco και Paco είχαν πέσει με τα μούτρα στην δουλειά για να ολοκληρώσουν την πτυχιακή του Portalo και παράλληλα μάθαιναν τις δυνατότητες του υπολογιστή του Sinclair.

Ο Suarez μέσα σε δύο μήνες είχε μάθει τα μυστικά του Z80 και εκτός από το να βοηθά τον φίλο του στην πτυχιακή είχε δημιουργήσει διάφορα παιχνίδια όπως Mastermind, κρεμάλα και το La Pulga. O "ψύλλος" ήταν ένα παιχνίδι που προέκυψε από την προσπάθεια του Suarez να διδάξει τον αδερφό του για τις παραβολές (τις καμπύλες όχι του ασώτου). Έτσι σχεδίασε ένα χαρακτήρα (αρχικά έναν αστερίσκο) που να την σχηματίζει και πάνω σε αυτό βάσισε το παιχνίδι του. Ο ψύλλος ήταν στο πάτο μια κοιλάδας και έπρεπε να βγει με όσο το δυνατόν λιγότερα άλματα. Η δύναμη του άλματος καθοριζόταν από το πόση ώρα πάταγες το αριστερά και το δεξιά.

Την άνοιξη του 1983 Ο Suarez έστειλε δύο παιχνίδια του στον μεγαλύτερο εισαγωγέα software και hardware ZX81 της Ισπανίας, την Indescomp με έδρα στην Μαδρίτη. Έδειξαν ενδιαφέρον για τo La Pulga και του ζήτησαν να το μεταφέρει στον καινούργιο ZX Spectrum. Ο Spectrum δεν είχε κυκλοφορήσει ακόμα ευρέως στην Ισπανία και ήταν άγνωστος αλλά η Investronica σχεδίαζε να τον επανακυκλοφορήσει μαζικά στα τέλη της χρονιάς οπότε ήθελαν να έχουν το παιχνίδι έτοιμο για τότε. Έτσι μετακόμισε στην Μαδρίτη και ξεκίνησε την ανάπτυξη του παιχνιδιού.

Τον Ιούλιο κατέφθασε και ο έτερος Paco με το πτυχίο στο χέρι ψάχνοντας για δουλειά στην πληροφορική. Πήγε στα γραφεία της Indescomp κοντά στην Plaza de Castilla όπου εντυπωσιάστηκε με την δουλειά που είχε κάνει ο Suarez στην μεταφορά του La Pulga στον Spectrum. Καθώς συζητούσαν για το παιχνίδι και για την προσθήκη μαθηματικών υποδιαστολής στο πρόγραμμα της πτυχιακής του Portalo εμφανίστηκε ένας μουσάτος που ήταν το αφεντικό, ο José Luis Domínguez. Αμέσως του πρότεινε να συμμετάσχει στην ανάπτυξη του La Pulga αφού υπήρχαν ελάχιστοι Ισπανοί προγραμματιστές που γνώριζαν κώδικα Ζ80. Το πρώτο πράγμα που έκανε ο Portalo ήταν να πάρει τηλέφωνο τον πατέρα του (που ανησυχούσε για την περιπέτεια του γιου του στην Μαδρίτη) και να του πει με δάκρυα στα μάτια ότι βρήκε δουλειά.

Οι δύο Paco νοίκιασαν μαζί ένα διαμέρισμα και έπεσαν με τα μούτρα στην δουλειά. Ο Suarez πάλευε με την προσπάθεια να φτιάξει οθόνη με ομαλό scrolling και όσο το δυνατόν λιγότερη "μόλυνση χρώματος" όπως έλεγε το colour clash του Speccy. Ο Portalo σχεδίασε τους διάφορους μετρητές (σκορ, δύναμη άλματος) και το animation της αρχικής οθόνης αφού ήθελαν να το παρουσιάσουν σαν ιστορία και το ονόμαζαν interactive video story και σχεδίασε κανονικό storyboard. Προς το τέλος της ανάπτυξης το αφεντικό της Indescomp, Domínguez, πρότεινε την αλλαγή του ονόματος σε Bugaboo (μπαμπούλας), μια λέξη που είχε βρει η γραμματέας του σε Αγγλικό λεξικό.

Το παιχνίδι ολοκληρώθηκε το Σεπτέμβριο του '83 και εκδόθηκε στην Αγγλία τον Οκτώβριο, παίρνοντας τις καλύτερες κριτικές από τον τύπο και φτάνοντας στην πρώτη θέση του Your Computer Magazine. Ο Portalo θα γύριζε στην ιδιαίτερη του πατρίδα του χρησιμοποιόντας τα λεφτά από το Bugaboo για να αναθρέψει την οικογένεια του αλλά ο Suarez θα συνέχιζε στο gaming ιδρύοντας την Opera Soft.

Ποια έκδοση να παίξετε: To παιχνίίδι στον CPC μεταμορφώθηκε σε Roland in the Caves και είναι μια πολύ καλή μεταφορά του παιχνιδιού.

 

Leon

Retro Enthusiast
Messages
366
Reaction score
1,518
Points
93
267. Staff of Karnath (1984) Developer: Dave Thomas, Bob Thomas Publisher: Ultimate Play the Game Platform: C64

H Ultimate έχει μείνει θρυλική για τα παιχνίδια των αδερφών Stamper που ήταν πολύ πιο μπροστά από οτιδήποτε άλλο υπήρχε στον Spectrum. Τα παιχνίδια της εταιρίας για τον Commodore 64 είναι λιγότερα γνωστά, αφού δεν είχαν τον ίδιο αντίκτυπο, αλλά κάποια από αυτά ήταν αρκετά καλά. H τετραλογία Pendragon γράφτηκε από δύο άλλα αδέρφια, τους Thomas, και αυτή είναι η ιστορία τους.

O πρώτος υπολογιστής του Dave Thomas ήταν ZX80 τον οποίον τον αγόρασαν οι γονείς του για να τον βοηθήσει στις σπουδές πληροφορικής στο κολέγιο του Cheltenham. Ήταν τόσο μαύρο χάλι που τον έστειλε πίσω και τον αντικατέστησε με έναν Acorn Atom. Αλλά ήταν στον επόμενο υπολογιστή του, έναν Atari 400, που έγραψε το πρώτο του παιχνίδι, το Warlok, ένα κλώνο του Scramble της Konami. Παρόλα αυτά όταν το έστειλε στον διαγωνισμό της Calisto Software. Κέρδισε και το βραβείο ήταν μια επιταγή για 5,000 λίρες που του την παρέδωσε ο Dave Lee Travis, διάσημος του dj του BBC Radio 1, σε μια εκδήλωση σε ένα κλαμπ του Λονδίνου. Η Calisto είχε σχέσεις με την Adventure International και ο Scott Adams χρειαζόταν κάποιον να μεταφέρει ένα adventure του στον Commodore 64. Έτσι η εταιρία έστειλε τον Dave και ένα ακόμα προγραμματιστή στο Orlando όπου φιλοξενήθηκαν στο σπίτι του Scott και της γυναίκας του. Όταν γύρισε πίσω έμαθε ότι ο C64 είχε αρχίσει να γίνεται δημοφιλής στον C64 και έτσι μετέφερε το Warlok στον υπολογιστή.

Έχοντας αποκτήσει αρκετή εμπειρία με τον C64 o Dave αποφάσισε να ξεκινήσει το επόμενο του παιχνίδι, ένα ψευδοτρισδιάστατο arcade adventure όπου έβλεπες την δράση σαν να κοιτάς κουκλόσπιτο και θα διαδραματιζόταν σε ένα κάστρο. Αν και έγραψε την μηχανή γραφικών και το βασικό spirte το ταλέντο του στην ζωγραφική ήταν ανύπαρκτο. Έτσι επιστράτευσε τον αδερφό του Bob ο οποίος ήταν επαγγελματίας σχεδιαστής και έκανε σχέδια για μια εταιρία που είχε σχέσεις με το υπουργείο αμύνης. Συχνά έφερνε δουλειά στο σπίτι που συμπεριλάμβανε σχέδια με το εσωτερικό υποβρυχίων και πυραύλων. Έτσι του ζήτησε βοήθεια για το εσωτερικό του κάστρου. Η έμπνευση για το πως θα έδειχνε ήρθε από την ταινία του 1962 Jack the Giant Killer, όπως και το όνομα του πρωταγωνιστή, αφού ο κακός μάγος της ταινίας λεγόταν Black Prince Pendragon. Tο άλλαξαν στον καλό μας βασιλιά Αρθούρο Pendragon. Η ιστορία του παιχνιδιού ήταν επηρεασμένη από τον Lovecraft που διάβαζε εκείνο τον καιρό ο Dave. Έπρεπε να μαζέψετε τα 16 κομμάτια μια μαγικής πεντάλφα λύνοντας μια σειρά γρίφων, ένα στοιχείο που το πήρε από τα adventures του Scott Adams.

Καθώς ολοκλήρωναν το παιχνίδι τα αδέρφια άρχισαν να σκέφτονται για εκδότη. Τόλμησαν να ενοχλήσουν δύο άλλα αδέρφια, τους Stampers, της Ultimate Play the Game. Ήδη είχαν αποκτήσει μυθικό στάτους οπότε δεν ήξεραν αν θα έδειχναν ενδιαφέρον αλλά δεν είχαν τίποτα να χάσουν. Και όμως, ο Tim Stamper έσκασε μύτη με την Porsche 911 Turbo στο σπίτι τους για να δει το παιχνίδι. Ντράπηκαν λίγο γιατί δούλευαν στην σοφίτα των γονιών τους μέχρι που έμαθαν ότι και τα αδέρφια Stamper έτσι ξεκίνησαν. Του Tim του άρεσε αρκετά το παιχνίδι ώστε να κλείσει συμφωνία για τέσσερα παιχνίδια Pendragon επιτόπου. Οι Stampers δεν αναμίχθηκαν στην ανάπτυξη και άφησαν πλήρη ελευθερία στα αδέρφια Thomas αλλά έβαλαν ένα μόνο όρο: δεν θα φαινόταν πουθενά το όνομα τους.

Παρότι αρχικά αισθάνονταν τυχεροί που κατάφεραν να κλείσουν την συμφωνία στην συνέχεια άρχισε να τους ενοχλεί η επιβεβλημένη ανωνυμία και έτσι έκρυψαν τα αρχικά τους στο τέλος του Dragonskulle, το τελευταίο της τετραλογίας. Η αναζήτηση για το ποιοι ήταν οι δημιουργοί της σειράς Pendragon ήταν από μόνη της μια περιπέτεια. Ο Frank Gasking του Games that Weren’t 64 παρατήρησε ότι η μουσική του Buggy Boy μοιάζει με του Dragonskulle και τα αρχικά ταίριαζαν με το όνομα των δημιουργών του παιχνιδιού της Elite. Μετά από ψάξιμο στο internet και ανταλλαγή e-mail τα αδέρφια Thomas επιβεβαίωσαν ότι αυτοί ήταν οι developers. Αν και το Staff of Karnath δεν φτάνει σε καμία περίπτωση την ποιότητα των παιχνιδιών των αδερφών Stamper στον Spectrum, κατάφερε να πάρει πολύ θετικές κριτικές και πούλησε πάνω από 40,000 κομμάτια.

Όταν ολοκλήρωσαν την τετραλογία οι Stampers τους πήραν μαζί τους στην ανάπτυξη παιχνιδιών NES. Τα αδέρφια Thomas έγραψαν κάποια demo αλλά εκεί τα στάνταρ που έβαζαν οι Stamper ήταν πολύ υψηλά και κανένα δεν πήρε το πράσινο φως για έκδοση. Έτσι τερμάτισαν την συνεργασία τους και γύρισαν στον Commodore 64 και αναζήτησαν δουλειά στην Elite. To αφεντικό της Elite, Steve Wilcox, πίστευε ότι είχαν φύγει πολύ καιρό από την σκηνή του C64 οπότε είχαν μείνει πίσω. Με την μεταφορά του Buggy Boy απέδειξαν το ακόμα το “είχαν”.

 

Leon

Retro Enthusiast
Messages
366
Reaction score
1,518
Points
93
268. Bill Budge's Space Album (1980) Developer: Bill Budge Publisher: California Pacific Platform: Apple II

O Al Remmers σκεφτόταν καιρό να ξεκινήσει την δική του επιχείρηση πωλήσεων σε καταστήματα υπολογιστών. Πιο πριν δούλευε σε μια εταιρία υπολογιστών στο τμήμα πωλήσεων και έβλεπε ότι αγνοούσαν τις παραγγελίες των μικρών μαγαζιών για να επικεντρωθούν στους μεγάλους. Ο καταστηματάρχης που είχε παραγγείλει ένα-δυο κομμάτι μπορεί να περίμενε έξι με οκτώ μήνες για να παραλάβει την παραγγελία του. Στις αρχές του 1979 ήταν σε έναν από τους τακτικούς πελάτες της εταιρίας του, ένα κατάστημα στο Laawndale, όπου είδε το Super Invader. Είχε βγει μόλις εκείνη την βδομάδα και υπήρχε σε μόλις 8 μαγαζιά την νότιας Καλιφόρνια. Βρήκε την ευκαιρία που γύρευε: ήρθε σε επαφή με την Astar International, την Ιαπωνική εταιρία που εισήγαγε το παιχνίδι, και εξασφάλισε τα αποκλειστικά δικαιώματα για την Βόρεια Καλιφόρνια. Και έτσι γεννήθηκε η California Pacific αρχικά αποτελούμενη από τον Al και την γυναίκα του να ασχολείται με τα βιβλία. Το παιχνίδι ήταν διαθέσιμο μόνο σε κασέτα και μέρος της συμφωνίας ήταν να το μεταφέρει σε δισκέτα και να του προσθέσει copy protection.

Σε αυτό το σημείο γνώρισε την κότα με τα χρυσά αυγά: τον Bill Budge. O Remmers του πρότεινε να αναλάβει το copy protection του Super Invader αλλά ο Bill δεν ενδιαφερόταν, έτσι το έκανε ο Peter Rowe. Μικρή σημασία είχε γιατί ο Budge θα γινόταν ο πιο κερδοφόρος προγραμματιστής της νεοσυσταθείσας εταιρίας. Ο Budge είχε μόλις εκδώσει το Tranquillity Base με την Stoneware και ο Remmers τον έπεισε για το επόμενο παιχνίδι να δώσει μια ευκαιρία στην California Pacific και να δει πως θα πάει, ώστε να έχει περισσότερες επιλογές για εκδότη στο μεθεπόμενο. Ο Budge είχε τρία arcade games έτοιμα και ο Remmers πρότεινε να τα εκδώσουν όλα μαζί ως τριλογία. Ο Remmers παρατήρησε ότι όλες οι εταιρίες ακολουθούσαν το μοντέλο της Atari όπου φαινόταν ο εκδότης αλλά όχι ο δημιουργός. Στις άλλες βιομηχανίες το κοινό ενδιαφερόταν για τον καλλιτέχνη, τον συγγραφέα, όχι για το όνομα της δισκογραφικής ή εκδοτικής εταιρίας. Έτσι έβαλε το όνομα το Budge μπροστά και γεννήθηκε το Bill Budge’s Trilogy.

Το παιχνίδι βγήκε τον Δεκέμβριο του 1979 και ακολούθησε η επόμενη συλλογή, το Bill Budge’s Space Album που έκανε το ντεμπούτο του τον Μάρτιο του 1980 στο West Coast Computer Fair. Αυτό ήταν το βήμα που θα οδηγούσε τον Budge να γίνει σταρ της κοινότητας του Apple II. Αργότερα ο Trip Hawkins θα τον περιέφερε σε συνεντεύξεις ντυμένο σαν ροκ σταρ με δερμάτινα και λουράκια με καρφιά. Όλοι αναγνώριζαν το όνομα και τα παιχνίδια του ήταν συνδεδεμένα με ποιότητα. Η εταιρία σεβόταν τα καταστήματα λιανικής: δεν πουλούσαν ποτέ απευθείας στους πελάτες και ετοίμαζαν demo για να μπορεί ο καταστηματάρχης να διαλέξει τι θα πάρει. Η πολιτική της εταιρίας απέδωσε αφού στα charts του περιοδικού Softalk φιγουράριζαν τρία προγράμματα του Budge (το Space Album, το Trilogy και το Bill Budge’s 3D Graphics Package) και τα Ιαπωνικά Super Invader και Head On. Σύντομα η California Pacific θα ξαναβρισκόταν στα charts με ένα παιχνίδι του μυστηριώδη Lord British.

To Bill Budge’s Space Album είναι μια συλλογή τεσσάρων arcade games: ένα Asteroids, ένα Spacewar και δύο παιχνίδια επηρεασμένα από το Star Wars όπου φαίνονται οι προγραμματιστικές ικανότητες του Budge στις ρουτίνες 3D γραφικών. Το ένα ήταν ένα Tail Gunner όπου πυροβολείτε wireframe διαστημόπλοια όπως στο Millenium Falcon. Στο άλλο κάνετε το Trench Run ελέγχοντας ένα wireframe X-Wing. Λίγο μετά ο Budge θα έδινε τις ρουτίνες του στο κοινό μέσω του 3D Graphics Package.

 

Leon

Retro Enthusiast
Messages
366
Reaction score
1,518
Points
93
269. Pegasus II (1981) Developer: Olaf Lubeck Publisher: On-Line Systems Platform: Apple II

Ακούγοντας το όνομα Olaf Lubeck φαντάζεσαι κάποιον δίμετρο ξανθομάλλη Σκανδιναβό. Όμως ο Olaf είναι Κινέζος μετρίου αναστήματος με γυαλάκια και φαλάκρα. Γεννήθηκε στην Σανγκάη το 1949 κατά την διάρκεια της επανάστασης. O αστός πατέρας του που όπως και ο πατέρας του ήταν έμπορος στην Νότια Κινεζική Θάλασσα είδε ότι ο άνεμος είχε αλλάξει και έτσι πήρε την οικογένεια του, με τον Olaf βρέφος 9 μηνών, και μετανάστευαν στις ΗΠΑ. O Olaf σπούδασε γεωφυσική και μετεωρολογία και απασχολήθηκε στο πολεμικό ναυτικό στο San Diego με την δουλειά του να είναι πάνω στους υπολογιστές.

Τότε αγόρασε έναν Apple II και είδε το Super Invader της Creative Computing. Σκέφτηκε ότι μπορούσε να το κάνει και ο ίδιος και έτσι έγραψε το πρώτο του παιχνίδι ένα κλώνο του Star Castle. Το επόμενο παιχνίδι ήταν το Gobbler, ένας κλώνος του Pac-Man. Γείτονας στο San Diego και συνάδελφος hacker ήταν ο John Harris ο οποίος πέρασε από το σπίτι του Olaf και του άρεσε η ιδέα ανάπτυξης ενός Pac-Man για το σπίτι, οπότε ξεκίνησε το δικό του, για τον Atari 800, το Jawbreaker. H σύζυγος του Olaf, Pam, είδε την διαφήμιση που είχε βάλει η On-Line Systems στο περιοδικό Softalk η οποία έψαχνε προγραμματιστές. Έλεγε “ζητούνται συγγραφείς...τα υψηλότερα δικαιώματα στην βιομηχανία...θα έχετε την προσωπική βοήθεια για τεχνικά θέματα, debugging, ιδέες, ό,τι ώρα την χρειάζεστε του Apple II γκουρού Ken Williams”. Την ίδια διαφήμιση είδε και ο John Harris.

Ο Ken Williams προσπέρασε το Star Castle, αλλά του άρεσε το Gobbler και την επόμενη μέρα πήρε τηλέφωνο να κλείσει συμφωνία. Οι πωλήσεις πήγαιναν πολύ καλά, με το Gobbler να πουλάει γύρω στα 800 αντίτυπα τον μήνα. Ίσως πήγαινε υπερβολικά καλά και τράβηξε την προσοχή της Atari η οποία έστειλε ένα cease and desist στην On-Line Systems και το Gobbler αποσύρθηκε από την αγορά. Όταν η On-Line Systems έβγαλε το παραλλαγμένο Jawbreaker (την ιστορία του θα την δούλε λίγο αργότερα) του John Harris η Atari έκανε αγωγή, αλλά ύστερα από μια σκληρή δικαστική μάχη όπου ανακατεύτηκε και η Midway, η On-Line Systems κέρδισε. Ο Olaf είχε αναλάβει την μεταφορά του παιχνιδιού για τον Atari στον Apple II, που αντικατέστησε το δικό του Gobbler.

Τα χρήματα από τα δικαιώματα τον γλύκαναν και έτσι έπεσε στην δουλειά για τα επόμενα παιχνίδια του, τα περισσότερα παραλλαγές arcade games. Αρχικά δεν γνώριζε ότι αυτό που έκανε ήταν παραβίαση πνευματικών δικαιωμάτων, αφού το να αντιγράψεις την ιδέα ενός παιχνιδιού απλά βλέποντας το αλλά με δικό σου κώδικα δεν του φαινόταν ίδιο με το να κάνεις φωτοτυπία ενός βιβλίου. Μετά την υπόθεση με την Atari φρόντισε τα παιχνίδια του να έχουν κάποιες διαφορές. Έτσι πχ το Cannonball Blitz παρότι είναι επηρεασμένο από το Donkey Kong είναι αρκετά αλλαγμένο ώστε να γλιτώσει την αγωγή. Η ανάπτυξη των παιχνιδιών έγινε οικογενειακή υπόθεση. Η Pam ανέλαβε τα οικονομικά της επιχείρησης και τις επαφές με τους εκδότες ενώ συζητούσε με τον Olaf ιδέες για το επόμενο παιχνίδι. Ο οκτάχρονος γιος του Chris και ένας έφηβος γείτονας έγιναν playtesters με αμοιβή 15 cents το bug. O Olaf κράτησε την πρωινή δουλειά του, πλέον στο εργαστήριο πυρηνικών όπλων στο Los Alamos, αλλά εργαζόταν και full time στην ανάπτυξη παιχνιδιών, χτυπώντας 80ωρα την βδομάδα. Σοφή κίνηση αφού όταν η βιομηχανία games κατέρρευσε συνέχισε να εργάζεται στον Los Alamos National Laboratory, με πολλές δημοσιεύσεις στον τομέα της πληροφορικής.

Το Pegasus II είναι ένας καλός κλώνος του Scramble για τον Apple II. Αλλά έχει μια τεράστια καινοτομία αφού είναι το πρώτο ίσως παιχνίδι που έρχεται με level editor, πριν το Lode Runner, το Penetrator (επίσης κλώνο του Scramble) και το Pinball Cosntruction Set. Ο χρήστης μπορούσε με τα paddles του Apple II να σχεδιάσει το έδαφος και στη συνέχεια να παίξει τα επίπεδα που είχε φτιάξει. Το παιχνίδι ήταν αυτό που ενέπνευσε John Romero να ξεκινήσει να σχεδιάζει παιχνίδια...

 

Leon

Retro Enthusiast
Messages
366
Reaction score
1,518
Points
93
270. Quarxon (1982) Developer: Scott Ludwig Publisher: Atari Program Exchange (APX) Platform: Atari 8-bit

O Scott Ludwig έμαθε προγραμματισμό σε έναν TRS-80 όταν ήταν δεκατριών. Για να τον αγοράσει μάζεψε χρήματα κουρεύοντας γκαζόν και παίζοντας paperboy...ζωντανά. Ο επόμενος υπολογιστής ήταν ένας Atari όπου εκεί έγραψε το πρώτο του παιχνίδι, το Quarxon, όταν ήταν 17. Το design του παιχνιδιού ξεκίνησε από ένα τεχνικό τρικ, αφού πίστευε ότι οι πράσινες μπάρες στα άκρα της οθόνης θα έδειχναν εντυπωσιακές. Χρησιμοποίησε display line interrupts που δίνουν αυτό το γνωστό ντεγκραντέ του Atari που μπορεί να δείχνει ταυτόχρονα εκατοντάδες χρώματα. Το παιχνίδι του πήρε έξι μήνες να το γράψει και ήταν ακόμα στο λύκειο όταν το ολοκλήρωσε. Το πήρε η Atari Program Exchange κατευθείαν, αλλά του πρότεινε δύο αλλαγές. Το έναν ήταν να το κάνει να τρέξει σε 16k (αρχικά ήθελε 32k) γιατί έτσι θα πουλούσε καλύτερα και να προσθέσει single player mode. Το δεύτερο ο Scott το βρήκε πολύ ενδιαφέρουσα πρόκληση αφού έπρεπε να εισάγει “τεχνητή βλακεία” στον υπολογιστή γιατί αν η CPU έπαιζε με το καλύτερο τρόπο θα διέλυε οποιονδήποτε ανθρώπινο παίκτη.

Το παιχνίδι κέρδισε την πρώτη θέση στον διαγωνισμό της APX για κάθε τρίμηνο και έτσι ο ενθουσιασμένος Scott ξεκίνησε το επόμενο παιχνίδι, το Caterpiggle, ένα παιχνίδι που θυμίζει το Seprentine για τον Apple II και το K.C. Krazy Chase για το Magnavox Odyssey 2. Το παιχνίδι κατέλαβε την δεύτερη θέση στο APX πίσω από το Caverns of Mars. Τα χρήματα ήταν αρκετά για να ζήσει τον επόμενο χρόνο, Πήγε κολέγιο όπου συνέχισε να αναπτύσσει παιχνίδια αλλά κανένα δεν τελεσφόρησε. Στα μέσα του χρονιάς, στις αρχές του 1984, έπιασε δουλειά στην Microsoft όπου ήταν μέλος της ομάδας ανάπτυξης των Windows 1.0 και εκεί έμεινε όπου συνέχισε στην ανάπτυξη των 2.0, του OS/2 (όταν ήταν η MS στο project) και των Windows NT. Τα οπτιόν μετοχών που έδινε τότε η εταιρία στους υπαλλήλους της τον έκαναν αυτόν και την γυναίκα του Valerie εκατομμυριούχους. Έμεινε στην Microsoft μέχρι πρόσφατα όπου τελικά επέστρεψε στο gaming, μέσω ενός συνεργάτη του από την Microsoft, του Gabe Newell. To 2019 προσλήφθηκε από τον Gabe για να εργαστεί στην Valve.

To Quarxon είναι ένα πρωτότυπο arcade game όπου η οθόνη χωρίζεται στα δύο. Ο κάθε παίκτης ελέγχει ένα διαστημοπλοιάκι και πρέπει να καταστρέψει τα androids του αντιπάλου που βρίσκονται στο πάνω και κάτω μέρος της οθόνης. Για να το καταφέρει αυτό πρέπει να σκάψει με τα laser του την πράσινη μπάρα που τα προστατεύει. Στο μέσο της οθόνης υπάρχει μια γραμμή όπου έχει τρύπες και από εκεί περνούν οι βολές σας. Όμως δεν μπορείτε να μένετε σταθερός: αν πυροβολήσετε δύο φορές το ίδιο σημείο δημιουργείται μια ζώνη από όπου περνούν χωρίς πρόβλημα τα laser του αντιπάλου. Αν χτυπήσετε την γραμμή η βολή σας κάνει γκελ και τρυπάει την δική σας πράσινη προστατευτική μπάρα. Αν πυροβολήσετε το αντίπαλο διαστημόπλοιο μια γραμμή κατεβαίνει προς το μέρος του που αν τον χτυπήσει τον καταστρέφει. Μπορεί μόνο να την αποφύγει περνώντας ανάμεσα από τις τρύπες της.

 

Leon

Retro Enthusiast
Messages
366
Reaction score
1,518
Points
93
O John Harris έγινε γνωστός από το Jawbreaker, μια από τις πρώτες μεγάλες επιτυχίες της On-Line Systems (Sierra), και την μεταφορά του Frogger αλλά κυρίως από το βιβλίο του Levy, Hackers. Αν και είναι μια ενδιαφέρουσα πρώιμη ματιά στην κουλτούρα των hackers, συχνά θυσιάζει την ιστορική ακρίβεια για τον αισθησιασμό όπως είναι και η περίπτωση του John Harris. Συν ότι ο John Harris δεν αντιπροσωπεύει σε καμία περίπτωση την εικόνα του hacker ως ιδεολογικού ακτιβιστή. Δεν έδωσε "Pac-Man στον λαό" από κάποιου είδους ιδεολογία. Αν ήταν έτσι θα το έγραφε και θα το διένειμε δωρεάν. Απλά αντέγραφε τα arcade games γιατί "αυτό έκαναν όλοι". Ήταν μια δοκιμασμένη συνταγή gameplay οπότε δεν χρειαζόταν να σκεφτεί κάποιο νέο design. Η "μάχη" μεταξύ hacker Harris και επιχειρηματία Ken Williams είναι καθαρά δημιούργημα του Levy αφού η αντιπαράθεση τους μόνο ιδεολογική δεν ήταν. Επίσης o Levy χρησιμοποιεί την λέξη hack τόσο συχνά που θέλω να πάρω ένα τσεκούρι and hack the bloody book to bits. (συγνώμη το λογοπαίγνιο δεν μου βγαίνει στα Ελληνικά)

271. Jawbreaker (1981) Developer: John Harris Publisher: On-Line Systems Platform: Atari 8-bit, Apple II

Ο John Harris ενδιαφερόταν από μικρός με την τεχνολογία. Μια μέρα γύρισε στο σπίτι ο τραπεζίτης πατέρας του για να δει ότι ο μικρός γιος του είχε αποσυναρμολογήσει όλες τις ηλεκτρικές συσκευές του σπιτιού. Στο σχολείο ήταν μοναχικός, κοινωνικά απόβλητος και ο χειρότερος στα Αγγλικά και στην γυμναστική που τρελαινόταν για επιστημονική φαντασία και κόμικς: δηλαδή κλασικός σπασίκλας. Το μόνο πράγμα που του κίνησε το ενδιαφέρον στο λύκειο ήταν το teletype τερματικό όπου ανακάλυψε ότι μπορούσε να παίζει παιχνίδια όπως το Star Trek. Ακόμα καλύτερα ένας μεγαλύτερος του έδειξε ότι μπορούσε να προγραμματίσει τον υπολογιστή και να αλλάξει τις παραμέτρους του παιχνιδιού. Κάτι έκανε κλικ στο μυαλό του. Αργότερα ένας φίλος του αγόρασε έναν Commodore PET και ο John ξετρελάθηκε με τις δυνατότητες που έδινε ένας προσωπικός υπολογιστής σε σχέση με το teletetype που γνώριζε. Αντίθετα ο Apple II δεν του άρεσε γιατί δεν είχε το full screen editing του PET, ούτε κάποια πράγματα στο OS που είχε συνηθίσει από τον υπολογιστή της Commodore. Όταν ήρθε η ώρα να αγοράσει τον δικό του PET, το μαγαζί μόλις είχε φέρει τους νέους Atari. Παρείχε όσα ο PET αλλά και χρώμα όπως ο Apple II, οπότε ο Harris αισθανόταν ό,τι ήταν ο καλύτερος συνδυασμός των δύο.

Όμως δεν υπήρχε software για τον Atari, ενώ η εταιρία κρατούσε τις δυνατότητες του ακόμα σαν επτασφράγιστο μυστικό. Στον οδηγό της BASIC έγραφε ότι ο Atari έχει 4 χρώματα αλλά ήταν ξεκάθαρο από τα προγράμματα ότι έλεγε ψέμματα. Πήραν τηλέφωνο στην Atari μαζί με ένα φίλο για να ρωτήσουν πως μπορούσαν να έχουν πρόσβαση στα υπόλοιπα χρώματα. Ο τεχνικός ήθελε να τους βοηθήσει αλλά είχε υπογράψει NDA που του απέτρεπε να τους δώσει ξεκάθαρη απάντηση, έτσι τους έβαλε να παίξουν ένα παιχνίδι ερωτήσεων όπου μπορεί να απαντήσει ναι η όχι. Με μερικές μαντεψιές κατάφεραν να το βρουν. Ο John Harris είχε γίνει Atari fanboy και μισούσε τον Apple II με πάθος. Δεν καταλάβαινε γιατί ενώ ο Atari του ήταν τεχνoλογικά ανώτερος όλοι χρησιμοποιούσαν τον Apple II και έτσι τα έριχνε στην “κακή Apple”. Το τηλεφώνημα στην Atari θα έπρεπε να του είχε δώσει απάντηση, αλλά όπως θα δούμε και στην συνέχεια μπορεί να ήταν πολύ καλός προγραμματιστής αλλά σε άλλα θέματα ήταν τελείως ανόητος.

Έγραψε μερικά παιχνίδια στον Atari σε BASIC αφού τότε δεν είχε ακόμα assemblers. Κατάφερε να πουλήσει ένα παιχνίδι για 200$, το Battle Warp, αλλά ο πατέρας του δεν έβλεπε με καλό μάτι την εμμονή του γιου του με τον Atari και τον έδιωξε από το σπίτι. Για ένα διάστημα συγκατοικούσε με φίλους που μοιράζονταν την αγάπη του για την επιστημονική φαντασία, ενώ παράλληλα εργαζόταν στην Gamma Scientific για τα προς το ζην. Είχε κανονίσει να σπουδάσει ηλεκτρονικός, τον είχαν δεχθεί σε σχολή και είχε βρει σπίτι. Μια παράκαμψη τον Μάρτιο του 1981 τον ώθησε σε τελείως άλλη ρώτα. Πήγε στο Computer Faire στο San Francisco για να παρακολουθήσει ένα σεμινάριο του Chris Crawford για προγραμματισμό του Atari. Εκεί πέτυχε το περίπτερο της On-line Systems που ήθελαν να επεκταθούν στον Atari και έψαχναν απεγνωσμένα προγραμματιστές. Ο Ken Williams είχε αγοράσει ακίνητα στο Oakhurst όπου στέγαζε τους προγραμματιστές. Ο Ken ρώτησε τον John πως θα του φαινόταν να προγραμματίζει μέσα στο δάσος. Του πρότεινε ότι θα του δίνει 1,500$ για δύο μήνες μέχρι να γράψει ένα παιχνίδι. Αν δεν τα είχε καταφέρει μέχρι τότε δεν θα μπορούσε να πετύχει στην βιομηχανία.

Και έτσι ο John βρέθηκε σε ένα σπίτι μαζί με άλλους προγραμματιστές προσπαθώντας να γράψει το πρώτο παιχνίδι για την On-Line. Το περιβάλλον ήταν πολύ φιλικό. Ο Ken προσπαθούσε να κάνει τους πιτσιρικάδες να διασκεδάζουν αφού γνώριζε ότι έτσι θα απέδιδαν καλύτερα. Στον ελεύθερο χρόνο έπαιζαν γκολφ ενώ ο Ken τους πήγαινε συχνά στα ηλεκτρονικά με τα λεφτά της εταιρίας για “έρευνα”. Ο John αποφάσισε να γράψει έναν κλώνο του Pac-Man για τον Atari αφού γνώριζε ότι η εταιρία πουλούσε το Gobbler του Olaf Lubeck στον Apple. Ένα μήνα αργότερα το παιχνίδι ήταν έτοιμο και το παρουσίασε στον Ken. Του άρεσε αλλά δεν μπορούσε να το πουλήσει γιατί είχε ήδη δεχθεί ένα cease and desist από την Atari και αναγκάστηκε να αποσύρει το Gobbler. Του είπε ότι πρέπει να το μεταμφιέσει λίγο ώστε να μην είναι ίδιο με το Pac-Man. Έτσι την επόμενη μέρα ο John έφερε μια έκδοση όπου τα φαντασματάκια ήταν μεταμφιεσμένα με μουστάκι και γυαλιά ηλίου. Γέλασαν αλλά φυσικά δεν ήταν αρκετό για να κρατήσουν την Atari μακριά.

Έκαναν συνεδρίαση με τους δικηγόρους της εταιρίας για το πως θα μπορέσουν να πουλήσουν το παιχνίδι χωρίς να παραβιάζουν το copyright της Atari. Οι δικηγόροι τους είπαν ότι η Atari έχει τα δικαιώματα για την εικόνα του παιχνιδιού, όχι για το κόνσεπτ του να τρέχεις γύρω γύρω σε ένα λαβύρινθο μαζεύοντας αντικείμενα ενώ σε κυνηγούν αντίπαλοι. Έτσι άλλαξαν το παιχνίδι θεματικά ώστε να έχει σχέση με την οδοντιατρική. Ο Pac-Man έγινε μασέλα, με πρόταση του αδερφού του Ken τα φαντάσματα έγιναν happy faces, τα μπόνους ζαχαρωτά, ενώ όταν ολοκλήρωνες ένα επίπεδο ο John προσέθεσε μια οδοντόβουρτσα που έπλενε την μασέλα. Οι αλλαγές τους έδωσαν την δυνατότητα να προσθέσουν περισσότερο animation. Παρά τις αλλαγές η Atari έκανε αγωγή. Μια ιστορία που θα δούμε την επόμενη φορά.

Ποια έκδοση να παίξετε: Υπάρχουν τρεις εκδόσεις του παιχνιδιού. Η πρώτη έχει τον λαβύρινθο του Pac-Man πλαγιαστά, αφού ο John Harris δεν σκέφτηκε ότι έπρεπε να τον αλλάξει (είπαμε δεν ήταν πολύ έξυπνος), και αποτέλεσε πάτημα για το νομικό τμήμα της Atari. Μια δεύτερη έκδοση δημιουργήθηκε για την δίκη. Ήθελαν να δείξουν ότι η ιδέα του Pac-Man δεν είναι πρωτότυπη και είχε βασιστεί στο Head-On. O Harris ανέλαβε να φτιάξει μια έκδοση του Jawbreaker που ήταν μεταξύ Head-On και Pac-Man που υποτίθεται ότι είχε γραφτεί πριν δει το Pac-Man. Στην On-Line έγινε λάθος και αυτή η έκδοση κατά λάθος γράφτηκε στις masters δισκέτες και κυκλοφόρησε στο εμπόριο ως update του Jawbreaker. Όμως ήταν σχεδιασμένη μόνο για την δίκη και όχι για το εμπόριο ούτε να είναι playable οπότε δέχθηκαν πολλά αρνητικά σχόλια. H τρίτη και τελική έκδοση έχει έναν ορίτζιναλ λαβύρινθο για να απομακρυνθεί περισσότερο από το Pac-Man.

 

Leon

Retro Enthusiast
Messages
366
Reaction score
1,518
Points
93
272. Treasure Island (1984) Developer: Gregg Dudle Publisher: Mr. Micro Platform: C64 κ.α.

O Gregg Duddle είναι πίσω από το πολύ καλά Benefactor και Wiz ‘n’ Liz της Psygnosis για την Amiga ενώ είχε μια μακροχρόνια καριέρα στο gaming. Κατέληξε στην Sony ως παραγωγός της πολύ δημοφιλούς σειράς Buzz. Ξεκίνησε όμως πολύ πριν προγραμματίζοντας παιχνίδια για την Mr. Micro μέχρι το κλείσιμο της το 1990, μια οικογενειακή επιχείρηση από την πόλη του, το Manchester. Ιδιοκτήτης ήταν ο Jim Gregory, χομπίστας στα ηλεκτρονικά κυκλώματα πολύ πριν την εμφάνιση των μικροϋπολογιστών. Μεταξύ των εφευρέσεων του ήταν το kissometer, μια πιο high tech εκδοχή της μπουκάλας. Το 1980 μπήκε στην νέα αγορά των home computers, ενώ η γυναίκα του Val συνέχισε την δουλειά της μέχρι να πάρει μπρος η επιχείρηση. Το όνομα της εταιρίας του ήρθε από ένα παιδικό βιβλίο του γιου του, το Mr Men. Η χρηματοδότηση δεν ήταν εύκολη αφού οι περισσότερες τράπεζες θεωρούσαν το δάνειο σε εταιρία software υψηλού ρίσκου και έτσι αναγκάστηκε να υποθηκεύσει το σπίτι τους.

Μετά από τις πρώτες επιτυχίες της εταιρίας, αποφάσισαν κάποια στιγμή να μπουν στο bookware που είχε γίνει της μόδας στο Ηνωμένο Βασίλειο με το The Hobbit. Σκοπός του Gregory ήταν να βγάλει διασκεδαστικό software που να βοηθάει παράλληλα στην εκπαίδευση των παιδιών. Η λύση ήταν απλή: ένα παιχνίδι Treasure Island που να συνοδεύεται από το βιβλίο. Έτσι θα το προτιμούσαν οι γονείς από άλλα παιχνίδια, ελπίζοντας ότι το βλαστάρι τους εκτός από το να είναι κολλημένο στην οθόνη να ανοίξει και κανά βιβλίο. Δεν γνωρίζω κατά πόσο το παιχνίδι ώθησε τα παιδιά να διαβάσουν το Νησί των Θησαυρών αλλά το παιχνίδι είναι ένα πολύ συμπαθητικό arcade adventure που ακολουθεί την πλοκή του παιχνιδιού. Ήταν το δεύτερο παιχνίδι του Gregg Duddle και συνοδευόταν από μουσική του θρυλικού David Whittaker.

Αργότερα η Firebird ήθελε ένα budget τίτλο στα γρήγορα και έτσι ο Gregg του άλλαξε λίγο τα γραφικά και το μετέτρεψε στο The Willow Pattern Adventure. Τι είναι αυτό; Βασίζεται στα κεραμικά Αγγλικά πιάτα (τα China που τα λένε οι Άγγλοι) με άσπρα μπλε μοτίβα επηρεασμένα από κινεζικά χειροποίητα αλλά φτιαγμένα από Άγγλους τεχνίτες. Για να προωθήσουν τα πιάτα άρχισαν να σκαρφίζονται ιστορίες που να μοιάζουν με τα θέματα που αναπαριστούν τα πιάτα. Μία από αυτές για δύο εραστές που τους χώρισαν οι θεοί είναι Ιαπωνικής καταγωγής (στα μάτια των Άγγλων Ιμπεριαλιστών του 19ου αιώνα μικρή διαφορά έχει η Κίνα με την Ιαπωνία) που αργότερα έγινε όπερα και τελικά παιχνίδι.

Στο Treasure Island παίρνετε τον ρόλο του Jim Hawkings. Στην πρώτη οθόνη πρέπει να αποφύγετε τον Blind Pew και να επιβιβαστείτε στην Ισπανιόλα. Εκεί πρέπει να αποφύγετε το πλήρωμα που στασίασε και τελικά θα φτάσετε στο νησί των θησαυρών όπου είναι το κύριο μέρος του παιχνιδιού. Εκεί πρέπει να αποφύγετε τα γιαταγάνια που σας πετάνε οι πειρατές να τα μαζέψετε και να τους τα...επιστρέψετε σαν ευγενικό παιδί που είστε. Όταν βρείτε τον θησαυρό θα αρχίσει να σας κυνηγά ο Long John Silver τον οποίο πρέπει να αποφύγετε να επιβιβαστείτε στο καράβι και να αποδράσετε.

Ποια έκδοση να παίξετε: Παρότι η μεταφορά στον Commodore Plus/4 σας ξεκινάει κατευθείαν από το νησί των θησαυρών κόβοντας τις αρχικές οθόνες έχει βελτιωμένα γραφικά και είναι ένα από τα αγαπημένα παιχνίδια των ελάχιστων χρηστών του αφού συμπεριλαμβανόταν σε πακέτο με τον καταδικασμένο υπολογιστή.

 

Leon

Retro Enthusiast
Messages
366
Reaction score
1,518
Points
93
Atari VS Sierra

273. Mouskattack (1981) Developer: John Harris Publisher: On-Line Systems Platform: Atari 8-bit κ.α.

Η Atari είχε αγοράσει τα δικαιώματα του Pac-Man για εκατομμύρια και σκόπευε να το βγάλει στο Atari VCS και αργότερα στους 8-bit Atari. Μια έκδοση του Pac-Man τους έπεσε στα χέρια και ξετρελάθηκαν με την ποιότητα. Ήταν μάλλον καλύτερο από ό,τι θα μπορούσαν να φτιάξουν οι developers της Atari. Δεν ήξεραν ποιος ήταν ο δημιουργός και έτσι άρχισαν να ρωτάνε δεξιά και αριστερά μέχρι που πέτυχαν τον Ken Williams ο οποίος αμέσως κατάλαβε ότι αναφέρονταν στο Jawbreaker του John Harris. O Harris είχε κάνει την βλακεία να επιδείξει το work-in-progress σε ένα Atari User Group και όταν του ζήτησαν να κρατήσουν την κόπια ήταν τόσο αφελής που δέχθηκε. Φυσικά το αντέγραψαν οι πάντες και μια κόπια έφτασε στην Atari. O Fred Thorlin της Atari υποσχέθηκε υψηλά δικαιώματα για να αγοράσουν το παιχνίδι και ότι θα κέρδιζε ο John Harris 25,000$ από τον διαγωνισμό της APX αφού καμία συμμετοχή δεν θα έφτανε την ποιότητα του Jawbreaker. Μετά την κακή εμπειρία που είχε με την Atari στην προσπάθεια του να μάθει τα μυστικά υπολογιστή, ο John Harris αρνήθηκε να δουλέψει για αυτούς και είπε στον Ken ότι θα ολοκλήρωνε το παιχνίδι για την On-Line Systems.

To παιχνίδι ήταν τεράστια επιτυχία με το που βγήκε και η Atari φοβήθηκε ότι θα έκοβε κέρδη από το μελλοντικό “επίσημο” Pac-Man της ίδιας. Έτσι κάλεσε τον Ken και τον John στα γραφεία της εταιρίας για να φτάσουν σε ένα συμβιβασμό. Ο John δεν πήγε στο meeting γιατί έχασε την πτήση του οπότε βρέθηκε μόνος του ο Williams σε μια αίθουσα με τον Fred Thorling και μαι ομάδα του νομικού τμήματος της Atari. Εκεί ο ένας δικηγόρος έκανε τον καλό μπάτσο και ο άλλος τον κακό μπάτσο. Ξεκινάει ο καλός λέγοντας ότι μπορούν να λύσουν το θέμα φιλικά αρκεί η On-Line να αναπτύξει ένα Pac-Man για την Atari. Τότε πετάγεται ο κακός μπάτσος και τρομοκράτησε τον Ken λέγοντας ότι τρώνε τέτοιες εταιρίες για πρωινό, έχουν πολλά λεφτά και πολύ δυνατό νομικό τμήμα, οπότε θα τον μηνύσουν για ό,τι έχει και δεν έχει και θα του κλείσουν. Ο τρομοκρατημένος Ken συμφώνησε να προβούν σε συμφωνία. Όταν όμως άκουσε τους όρους, για μόνο 5% σε δικαιώματα, ο φόβος μεταμορφώθηκε σε θυμό και έφυγε χωρίς να συμφωνήσει. Στον δρόμο της επιστροφής έμαθε από τον αδερφό του ότι η Atari είχε προβεί σε ασφαλιστικά μέτρα για την κατάσχεση όλων των μηχανημάτων που θα μπορούσαν να δημιουργήσουν κόπιες του Jawbreaker και ο δικαστικός κλητήρας ήταν στον δρόμο. Είπε σε όλους στην εταιρία να βουτήξουν τους υπολογιστές και τις δισκέτες και να τις εξαφανίσουν πριν φτάσει στα γραφεία γιατί αλλιώς η εταιρία δεν θα μπορούσε να λειτουργήσει ούτε μέρα. Η υπόθεση θα πήγαινε σε δικαστή.

Στο δικαστήριο η Atari υποστήριξε ότι το παιχνίδι βασίστηκε στο Pac-Man και είχαν ως απόδειξη την έκδοση του παιχνιδιού που είχε διαρρεύσει η οποία είχε τον ίδιο λαβύρινθο. Όμως ο λαβύρινθος δεν ήταν προστατευμένος από το copyright, μόνο οι χαρακτήρες. Ο Ken υποστήριξε ότι αρνήθηκε να εκδώσει την βερσιόν του παιχνιδιού που έμοιαζε με το Pac-Man ενώ υπήρχαν ρουτίνες κώδικα που υποτίθεται ότι είχε γράψει ο John Harris πριν το Pac-Man. Επίσης το Pac-Man δεν ήταν πρωτότυπο και παρουσίασαν το Head-On ως prior art. Μαζί με αυτό παρουσίασαν μια ψεύτικη υποτίθεται προηγούμενη έκδοση του Jawbreaker που ήταν μεταξύ του Head-On και του Pac-Man. Τα επιχειρήματα από τις δύο πλευρές έδιναν και έπαιρναν. Τελικά ο δικαστής, προς έκπληξη των δικηγόρων της Atari, κοίταξε τα δύο παιχνίδια και κατέληξε ότι μπορεί να τα ξεχωρίσει οπότε η On-Line Systems θα μπορούσε να συνεχίσει να πουλάει το Jawbreaker μέχρι η υπόθεση εκδικαστεί σε κανονικό δικαστήριο. Τελικά η υπόθεση δεν έφτασε ποτέ στο δικαστήριο και επιλύθηκε εξωδικαστικά με συμβιβασμό. Ο Ken γνώριζε ότι θα κέρδιζε και δεν to ήθελε γιατί θα δημιουργούσε δικαστικό προηγούμενο για το gaming που δεν τον συνέφερε. Ήταν και ο ίδιος επιχειρηματίας και όπως είχε “κλέψει” σήμερα την πνευματική ιδιοκτησία της Atari, το ίδιο θα του έκανε αύριο κάποιος άλλος, όπως εκμυστηρεύτηκε στον εκδότη του περιοδικού Softalk Al Tommervik αμέσως μετά την δίκη. Η ελεύθερη διακίνηση της πληροφορίας που υποστηρίζουν οι hackers δεν συμφέρει κανέναν καπιταλιστή.

Αφού δεν γνώριζαν στην On-Line Systems αν θα δικαιώνονταν στο δικαστήριο ώστε να συνεχίσουν να πουλούν το Jawbreaker, o Ken είπε στον John Harris να γράψει ένα άλλο maze game χρησιμοποιώντας μέρος του κώδικα του Jawbreaker ώστε να περισώσουν ό,τι μπορούσαν. Έπρεπε να είναι ακόμα πιο διαφορετικό από το Pac-Man, έτσι δημιουργήθηκε το Mouskattack. Στο παιχνίδι ελέγχετε τον υδραυλικό Larry Bain, ο οποίος ήταν πραγματικό πρόσωπο που ήταν υδραυλικός πριν γίνει αντιπρόεδρος της On-Line Systems. (H γυναίκα του φιγουράρει στο διαβόητο εξώφυλλο του Softporn Adventure μέσα στο Τζακούζι μαζί με την Roberta Williams). Λίγο μετά την έκδοση του παιχνιδιού εξαφανίστηκε και κανείς δεν ξανάκουσε για αυτόν, όπως πάθαιναν και οι υδραυλικοί του παιχνιδιού που πήγαιναν στο Rat Alley. Εκεί πρέπει να εγκαταστήσετε σωλήνες βάζοντας παγίδες και στέλνοντας γάτες στους τεράστιους αρουραίους που σας κυνηγάνε. Το sprite του Larry Bain βασίζεται στα μεταμφιεσμένα φαντασματάκια που είχε φτιάξει ο John Harris για το Pac-Man του. Παρότι κέρδισαν την υπόθεση αποφάσισαν τελικά να το κυκλοφορήσουν και αυτό αλλά πριν ο John Harris του κάνει τις βελτιώσεις στα γραφικά που ήθελε. Παρότι δεν είχε την επιτυχία του Jawbreaker πολλοί παίκτες το αγάπησαν για το two-player mode του.

 

Leon

Retro Enthusiast
Messages
366
Reaction score
1,518
Points
93
274. Frogger (1982) Developer: John Harris, Chuck Benton Publisher: Sierra Online Platform: Atari 8-bit

Ας λύσουμε επιτέλους το μυστήριο των τριών εκδόσεων του Frogger για τους Atari 8-bit. 2 από την Sierra σε κασέτα/δισκέτα, μία από τον John Harris και μία από τον Chuck Benton, και μία σε μορφή cartridge από την Parker Brothers. Τι ακριβώς συνέβη;

O John Harris είπε στον Ken Williams ότι ενδιαφερόταν να μεταφέρει το Frogger στον Atari και ότι μπορούσε να το κάνει σε μια βδομάδα. Θεωρούσε ότι ήταν τέλειο για το hardware του υπολογιστή. Στον Ken άρεσε η ιδέα αλλά αυτή την φορά αποφάσισε να φτιάξει κλώνο αλλά να πάρουν την νόμιμη οδό της αδειοδότησης. Έτσι επικοινώνησε με την Sega που εκείνη τη εποχή ανήκε στην Gulf & Western για να διαπραγματευθεί τα δικαιώματα. Προφανώς δεν γνώριζαν τι είχαν στα χέρια τους αφού ο Ken κατάφερε να αποκτήσει τα δικαιώματα για μαγνητικά μέσα (δισκέτες, κασέτες) για μόλις 10% επί των κερδών. Τα δικαιώματα για cartridge θα τα έπαιρνε η Parker Brothers που εκείνη την εποχή έμπαινε στην αγορά Video Games.

O John Harris στρώθηκε κατευθείαν στην δουλειά για κάτι που πίστευε ότι θα του έπαιρνε τρεις βδομάδες (όταν μιλούσε για μία πουλούσε φούμαρα). Δούλευε μέρα νύχτα στο νέο του σπίτι που είχε αγοράσει στο Oakhurst. Ένας φίλος είχε γράψει ρουτίνες που επέτρεπαν να παίζει μουσική ταυτόχρονα με το παιχνίδι και είχε μιξάρει το ορίτζιναλ soundtrack του Frogger με το Camptown Races. Η ανάπτυξη των γραφικών πήγαινε πολύ καλά με τον John Harris να αναπαράγει κάθε λεπτομέρεια του arcade και μπορούσε πλέον να δείχνει πάνω από 40 χρώματα στην οθόνη χρησιμοποιώντας interrupts. Οι τρεις βδομάδες έγιναν δύο μήνες αλλά το παιχνίδι έφτανε στο τέλος του. Τότε ο John Harris ταξίδεψε στο San Diego σε μια έκθεση software όπου θα έπαιζαν το Jawbreaker για φιλανθρωπικό σκοπό. Όσους περισσότερους πόντους μάζευαν οι παίκτες τόσα περισσότερα χρήματα θα πήγαιναν για την μυική δυστροφία. Αποφάσισε να επιδείξει το νέο του αριστούργημα, το Frogger. Έτσι πήρε μαζί του την μοναδική κόπια του Frogger (είχε και ένα backup που το πήρε και αυτό μαζί του σε περίπτωση που η αρχική κόπια δεν μπούταρε) μαζί με μια δισκετοθήκη με όλα τα custom εργαλεία που είχε αναπτύξει όλο αυτόν τον καιρό (και δεν είχε κανένα backup). Στην έκθεση ένας θαυμαστής του έπιασε κουβέντα για το Frogger και όσο ο John ήταν απασχολημένος η δισκετοθήκη έκανε φτερά. Για άλλη μια φορά ο John Harris έδειξε ότι όσο ιδιοφυής ήταν στον προγραμματισμό τόσο ηλίθιος ήταν σε όλα τα υπόλοιπα.

Μετά από αυτό έπεσε σε κατάθλιψη. Οι κόποι μιας χρόνων είχαν χαθεί σε μια στιγμή. Για τους επόμενους δύο μήνες δεν άντεχε να ξαναπιάσει δουλειά. Περνούσε την μέρα του κάνοντας βόλτες με το 4Χ4 φορτηγάκι του στην εξοχή του Oakhurst και παίζοντας στο μοναδικό ουφάδικο της περιοχής. Ήταν εκεί όλη μέρα οπότε έπιασε δουλειά ως ταμίας. Ο Ken Williams δεν συνέπασχε με τον John αφού όπως έλεγε “οι φίλοι είναι μέχρι τα 10,000$” και ο Harris του στοίχιζε πολύ περισσότερο. Άρχισε να κάνει κακεντρεχή σχόλια για το πόσο καθυστερούσε το Frogger μπροστά στους φίλους του Harris. Ο John ήθελε να του πει ότι είναι freelancer, δεν έχουν υπογράψει τίποτα για παράδοση άρα δεν του χρωστάει τίποτα. Αντ’αυτού αισθανόταν άσχημα και μάζεψε τα κομμάτια του για να ξαναπιάσει το Frogger και μάλιστα το έκανε ακόμα καλύτερο από την πρώτη βερσιόν, μια άριστη μεταφορά του ηλεκτρονικού. Με το που βγήκε έκανε τεράστια επιτυχία και ήταν πρώτο στα charts του Softsel για μήνες ενώ ο Harris έβγαλε 300,000$ συνολικά από το παιχνίδι σύμφωνα με το Forbes.

Ο John Harris ήταν φαν του Atari, αλλά ήταν ο μοναδικός στην εταιρία αφού όλοι οι άλλοι χρησιμοποιούσαν Apple II κάτι που τον έκανε να νιώθει πολίτης β' κατηγορίας. Είδε ότι υπήρχε μια νέα εταιρία που επικεντρωνόταν στον Atari, η Synapse, και πίστευε ότι θα αν βρισκόταν με άλλους προγραμματιστές Atari θα μπορούσε να βελτιώσει την τεχνική του, αφού στην Sierra δεν είχε κανένα να ανταλλάσσει πληροφορίες. Και ο Ihor Wolosenko του προσέφερε 25% σε δικαιώματα αντί για 20%. Μετά την ιστορία με το Frogger δεν αισθανόταν πλέον καμία αφοσίωση στον Ken. Εξάλλου είχε ήδη ενοχληθεί ιδιαίτερα όταν ο Ken το είχε βάλει στόχο να του βρει κάποια να “πηδήξει”. Ο ιδιαίτερα συνεσταλμένος John δεν τα κατάφερνε ή δεν ήθελε ( o John υποστηρίζει ότι έψαχνε σοβαρή σχέση και όχι one night stand) ακόμα και όταν ο Ken του έστελνε γυναίκες ουσιαστικά να του ριχτούν. Και φυσικά ο Ken φρόντιζε να μαθαίνουν οι πάντες τις ασεξουαλικές περιπέτειες του John. Όταν έμαθε ο Ken ότι ο σταρ προγραμματιστής του τον άφησε για άλλη εταιρία ήταν έξαλλος και το πήρε ως προδοσία. Έχανε στάτους στην πιάτσα όταν μαθεύτηκε του έκλεψαν την κότα με τα χρυσά αυγά.

Παρόλα αυτά πήρε τηλέφωνο τον John Harris να του προτείνει μια συμφωνία. Η Parker Brothers θα αγόραζε τον source code του Frogger για 200,000$ αντί να το αναπτύσσει από την αρχή. Ο Ken θα έδινε στον John 20%. Επίσης αφού θα ανταγωνίζονταν με το ίδιο το προϊόν τους ήθελε τον Harris να γράψει μια νέα βελτιωμένη έκδοση που θα επέτρεπε δύο παίκτες. Ο Harris το σκέφτηκε και του είπε ότι “μου έδινες 20% όταν αναλάμβανες την εκτύπωση, το marketing, την διαφήμιση. Τώρα δεν κάνεις τίποτα από αυτά άρα θα σου δώσω εγώ 20% ως κόμιστρα σε ατζέντη”. Ο Ken άρχισε να ουρλιάζει από τον θυμό του και τον πέταξε έξω από το γραφείο του. Την επόμενη μέρα ο John Harris επέστρεψε με αντιπρόταση για 50-50 αλλά ο Ken Williams του είπε ότι έχει αναλάβει άλλος την 2 player έκδοση (ο Chuck Benton, ο δημιουργός του Softporn Adventure, ανέλαβε και την μεταφορά στον C64) και δεν έχουν να πουν τίποτα άλλο οι δυο τους. Τσέπωσε τα 200 χιλιάρικα χωρίς να δώσει δεκάρα στον Harris. Ακόμα χειρότερα τα δικαιώματα του πήγαν από 40,000$ το μήνα σε -20,000$ (που σημαίνει ότι έπρεπε να επιστρέφει χρήματα) λόγω των εξόδων ανάκλησης των παιχνιδιών του για να αντικατασταθούν από την νέα 2 player έκδοση του Chuck Benton. Δεδομένου ότι η έκδοση του Benton είναι πολύ κατώτερη και ιδιαίτερα σπάνια, η “αντικατάσταση” δεν πρέπει να ήταν ευρεία. Ο Ken συνέχισε να πουλάει την έκδοση του Harris πιστεύοντας ότι δεν θα το πάρει χαμπάρι, και όντως για ένα διάστημα ο John δεν αντέδρασε, αργότερα έκανε αγωγή στην Sierra.

Στο επόμενο...επεισόδιο θα μιλήσουμε για την έκδοση της Parker Brothers.

 
Last edited:

Leon

Retro Enthusiast
Messages
366
Reaction score
1,518
Points
93
275. Frogger (1983) Developer: Steve Kranish, Dawn Stockbridge Publisher: Parker Brothers Platform: Atari 8-bit κ.α.

Οι σπουδές του Steve Kranish στο Cornell University αφορούσαν κυρίως αναλογικό hardware, ενώ απέφευγε όσο μπορούσε τα μαθήματα πληροφορικής, αφού εκείνη την εποχή χρησιμοποιούσαν διάτρητες κάρτες. Όμως ένα από τα αγαπημένα του project στην φοιτητική του καριέρα ήταν ο σχεδιασμός ενός 8-οκτάμπιτου μικροϋπολογιστή. Η ομάδα του έπρεπε να δημιουργήσει την αρχιτεκτονική και το instruction set μιας CPU (εκείνη την εποχή όλα στο χέρι με χαρτί και μολύβι) και να κατασκευάσουν το hardware. Αυτό τον δίδαξε πως λειτουργούν τα σπλάχνα ενός επεξεργαστή.

H Parker Brothers ήταν η τέταρτη του δουλειά μετά το πανεπιστήμιο. Απάντησε σε μια αγγελία της εταιρίας αφού το εργοστάσιο της ήταν πολύ κοντά στο Salem όπου κατοικούσε. Αρχικά ήταν τεχνικός στον τομέα των handheld games ο οποίος κάποτε ήταν ιδιαίτερα κερδοφόρος για την εταιρία και τότε κατέρρεε. Στο video game design μπήκε από σπόντα, αφού ο ίδιος δεν ήταν καν gamer, όταν του ζητήθηκε να μεταφέρει το Frogger στους υπολογιστές Atari. H Parker Brothers είχε πάρει τα δικαιώματα για την cartridge έκδοση του παιχνιδιού και είχε αναπτύξει το παιχνίδι για το Atari VCS, αλλά δεν είχε ασχοληθεί με τα άλλα format. Χρειαζόταν μεταφορές και γρήγορα και έτσι αντί να αναπτύξει ένα παιχνίδι εξαρχής για τους Atari προσέγγισε τον Ken Williams για να αγοράσει τον κώδικα του παιχνιδιού της που είχε βγάλει σε μαγνητικά μέσα. H συμφωνία έκλεισε για 200,000$.

Υπήρχε όμως ένα πρόβλημα. Η Sierra δεν είχε τον source code, τον είχε ο John Harris. Όταν ο Ken και ο John τα έσπασαν ο Ken έδωσε στην Parker Brothers μια...κασέτα του παιχνιδιού και ισχυρίστηκε ότι ο John Harris είχε χάσει τον κώδικα. Τεχνικά ήταν αλήθεια: όντως είχε χάσει την πρώτη βερσιόν του κώδικα που είχε κλαπεί στην έκθεση του San Diego, αλλά όχι την δεύτερη που τελικά εκδόθηκε. Απλά είχε αρνηθεί να τον παραδώσει λόγω των ληστρικών όρων που του είχε βάλει ο Ken. Η Parker Brothers έσκασε 200 χιλιάρικα για μια κασέτα που θα μπορούσε να είχε αγοράσει με μερικά δολάρια από ένα μαγαζί και στην ουσία έπρεπε να κάνει όλη την δουλειά από την αρχή. Δεν είναι να απορείς που χρεοκόπησε. Οπότε ο Steve Kranish έπρεπε να κάνει disassembly του κώδικα, να ρετουσάρει τα γραφικά, να προσθέσει 2 player mode, να το χωρέσει σε ένα 8k cartridge και α...ναι: να είναι έτοιμο σε έξι βδομάδες για να κυκλοφορήσει πριν το τέλος του οικονομικού έτους.

Η κασέτα φόρτωνε σε μια εικόνα 13k Ram, όπου μέρος ήταν γραφικά, μέρος κώδικας και μέρος σκουπίδια. Ο Harris ανέπτυσσε το παιχνίδι σε έναν Atari οπότε το δούλευε ανά μπλοκ, αλλά ο Steve είχε στην διάθεση του πολύ ισχυρότερα εργαλεία ανάπτυξης όπου μπορούσε να δουλέψει ολόκληρο το πρόγραμμα με την μία. Στην εταιρία είχαν κατασκευάσει ένα 6502 disassembler για το reverse engineering του Atari VCS, o οποίος εκτύπωνε τα πάντα. Το listing του εκτυπωμένου προγράμματος ήταν δύο ίντσες παχύ και ο Steve έπρεπε να διαβάσει όλο τον κώδικα για να συμπεράνει τι ήταν τι. Αφαίρεσε τα σκουπίδια και άρχισε να γράφει σχόλια για τον κώδικα. Έπρεπε να μπει στο μυαλό του John Harris για το πως προγραμμάτισε το παιχνίδι και να αναδιοοργανώσει τον χαοτικό του κώδικα σε μια συνεκτική μορφή. Για τις επόμενες έξι βδομάδες έγραφε listings και έκανε βόλτες με το ποδήλατο για να καθαρίσει το μυαλό του. Το επανασχεδιασμό των γραφικών ανέλαβε η Dawn Stockbridge και τον βοήθησε στο να κατανοήσει μέρος του κώδικα. Προς το τέλος της ανάπτυξης ο Steve γνώρισε τον Harris και δεν εντυπωσιάστηκε: ήταν ένας πιτσιρικάς που πίστευε ότι είναι πολύ έξυπνος για να χρειάζεται να σπουδάσει αλλά δεν ήξερε που πάνε τα τέσσερα.

O Kranish ολοκλήρωσε το παιχνίδι εντός χρόνου, βάσει των προδιαγραφών που του είχαν δοθεί αλλά αντί για μπόνους που υποτίθεται ότι θα έπαιρνε το “ευχαριστώ” ήταν ότι γλίτωσε στο τσακ την απόλυση και μάλιστα δύο φορές. Προς το τέλος της ανάπτυξης είδε ότι τα cartridge όπου θα έμπαινε το Frogger ενώ χωρούσαν στους Atari 800 δεν έμπαιναν στους Atari 400, οπότε θεώρησε σωστό να το πει στον διευθυντή του τμήματος μηχανολογίας που τα κατασκεύασε. Δεν ήταν όμως, γιατί το αφεντικό του αφεντικού του, ο διευθυντής του ηλεκτρολογικού, γνώριζε το πρόβλημα περίμενε το παιχνίδι να εκδοθεί και μετά να το τρίψει στα μούτρα σε meeting της εταιρίας στον εσωτερικό του αντίπαλο, τον διευθυντή του μηχανολογικού. Οπότε τον είχαν ήδη στην μπούκα και η διεύθυνση τρελάθηκε όταν ένας playtester ανακάλυψε ότι ο Kranish είχε κρύψει τα αρχικά του ως easter egg στο παιχνίδι. Η “συμμορία των 5” τους είχε παρατήσει σύξυλους και είχαν πάει στην Activision, ένας τεχνικός μάλιστα πριν καν τελείωσε το πρότζεκτ του. Η παρανοϊκή διοίκηση αμέσως θεώρησε ότι Kranish σκόπευε να φύγει και μάλιστα είχε σαμποτάρει το παιχνίδι, αγνοώντας ότι δούλευε μέρα νύχτα για να το ολοκληρώσει εντός χρόνου.

Ποια έκδοση να παίξετε: Αν και στο Frogger της Paker Brothers λείπει η ingame μουσική, τελικά είναι η πιο playable, με 2 player option, και με τα καλύτερα γραφικά από τις τρεις (Harris, Benton από Sierra, Kranish από Parker Brothers).

 
Top