2001: A Game Odyssey

Leon

Retro Enthusiast
Messages
366
Reaction score
1,518
Points
93
276. Hampstead (1984) Developer: Trevor Lever, Peter Jones Publisher: Melbourne House Platform: ZX Spectrum κ.α.

Ίσως το πιο μοναδικό στοιχείο πολλών Αγγλικών παιχνιδιών της εποχής είναι το χιούμορ τους και ο τρόπος που αντικατοπτρίζουν την κοινωνία τους. Αντί να ασχολούνται με εξωγήινους και δράκους πολλά από αυτά έχουν βάση στην πεζή καθημερινότητα που την κάνουν παιχνίδι. Το Hampstead είναι μια σάτιρα της κοινωνικής κατάστασης στην Αγγλία της Θάτσερ, με αναφορές που οι παίκτες εκτός Αγγλίας θα δυσκολευτούν να καταλάβουν. Τι είναι το Hampstead; Όχι, το UB40 δεν είναι μόνο ρέγγε συγκρότημα. Αλλά αυτή η Αγγλουριά είναι που προσδίδει στο παιχνίδι την γοητεία του.

O Trevor Lever γνώρισε τον Peter Jones το 1976 όταν συγκατοικούσε με ένα φίλο του από το σχολείο. Οι δυο τους κόλλησαν αμέσως αφού είχαν την ίδια αίσθηση του χιούμορ, αγάπη για το διάβασμα και το κυριότερο έπαιζαν και οι δύο κιθάρα. Άρχισαν να γράφουν μαζί τραγούδια και σύντομα ξεκίνησαν συγκρότημα τους The Dave και δεύτερο τους Things in Bags και συνέχισαν να παίζουν μαζί όταν το διέλυσαν. Ο Trevor αγάπησε τους υπολογιστές και τα adventures όταν έκανε το διδακτορικό του. Δεν ενδιαφερόταν για τον φανταστικό κόσμο των Crowther και Woods αλλά το κόνσεπτ ότι μπορούσες να φτιάξεις ένα κόσμο τον οποίο άλλοι παίκτες θα αλληλεπιδρούσαν μαζί του. Πήρε έναν Spectrum για να τον βοηθήσει με τις σπουδές του και οι δύο άρχισαν να παίζουν παιχνίδια και να μαθαίνουν λίγη BASIC. Ήθελαν να γράψουν ένα adventure αλλά δεν ήξεραν πως. Η λύση δόθηκε από το Τhe Quill της Gilsoft, ένα adventure authoring tool που βγήκε το 1983: επιτέλους είχαν ένα εργαλείο για να υλοποιήσουν το παιχνίδι τους.

Την ίδια μέρα που το έδειξε ο Trevor στον Peter ξεκίνησαν να γράφουν. Και οι δύο κόντευαν τριάντα οπότε δεν είχαν κανένα ενδιαφέρον για ξωτικά και δράκους, ήθελαν κάτι που να βασίζεται στην πραγματικότητα. Οι επιρροές τους ήταν οι κωνικές ταινίες του Mike Leigh και οι κωμωδίες για την καθημερινότητα. Το παιχνίδι ήταν σάτιρα για την κοινωνική ανέλιξη και το ταξικό σύστημα της Αγγλίας. Η Θάτσερ είχε αρχίσει να διαλύει το κοινωνικό κράτος, και το να είσαι γιάπις απατεώνας ήταν στην μόδα. Ο Peter ζούσε σε ένα άθλιο διαμέρισμα σε μια κακόφημη περιοχή του βορειοδυτικού Λονδίνου αλλά μόλις μερικά τετράγωνα πιο πέρα ήταν η υπερκυριλέ περιοχή του Hampstead. Ο παίκτης που ξεκινάει άνεργος σε ένα μουχλιασμένο διαμέρισμα πρέπει να καταφέρει να ελιχθεί με κάθε ανέντιμο μέσο, να παντρευτεί την κατάλληλη σύζυγο, να πατήσει επί πτωμάτων, ώστε να γίνει αποδεκτό μέλος του Hampstead, που δεν είναι απλά μέρος αλλά κατάσταση. Το τέλος είναι εξόχως ειρωνικό, αναδεικνύοντας την υποκρισία της “αριστείας”.

Ο Peter, ο οποίος ήταν δημοσιογράφος, σκεφτόταν μεγάλο μέρος των αστείων καθώς κάπνιζε την πίπα του στην σεζ λονγκ, τα υπαγόρευε στον Trevor ο οποίος τα περνούσε στο παιχνίδι καθώς έκλαιγε από τα γέλια. Όμως το δίδυμο συνάντησε τεχνικές δυσκολίες στην ανάπτυξη. Το πληκτρολόγιο γομολάστιχα του Spectrum ήταν τεράστια πηγή ενόχλησης για κάποιον που είχε συνηθίσει να γράφει σε γραφομηχανή, ενώ το πολύ αργό φόρτωμα από κασέτα τους έκοβε τον συγγραφικό οίστρο. Το Quill τους έβαζε πολλούς περιορισμούς και δεν υποστήριζε κάποια πράγματα που ήθελαν να κάνουν, αλλά από την άλλη αυτοί οι περιορισμοί βοήθησαν στην δημιουργική διαδικασία. Το παιχνίδι το έγραψαν για να διασκεδάσουν οι ίδιοι και ίσως για αυτό βγήκε τόσο επιτυχημένο. Το έστειλαν σε διάφορους εκδότες και σχεδόν όλοι το δέχθηκαν. Έτσι έπρεπε να διαλέξουν και τελικά κατέληξαν στην Melbourne House που με το The Hobbit έδειχνε ότι είχε ποιότητα.

Φοβόντουσαν την αντίδραση των περιοδικών τα οποία σνόμπαραν τα παιχνίδια γραμμένα με Quill, αλλά παρότι αναφέρθηκε τα reviews ήταν ιδιαίτερα θετικά. Το Crash το ανακήρυξε ως το πιο πρωτότυπο adventure της χρονιάς. Το περιοδικό Listener, που απευθυνόταν στην αστική τάξη που σατίριζε το Hampstead, το ονόμασε παιχνίδι της χρονιάς. Εκτός από τους δημοσιογράφους άρεσε και στους πιτσιρικάδες παίκτες που παρότι ήταν πολύ νεώτεροι των συγγραφέων του Hampstead φαίνεται ότι αισθάνονταν κάποια σύνδεση με τα προβλήματα που αντιμετωπίζουν οι ενήλικες. Το παιχνίδι έκανε 70,000 πωλήσεις στον Spectrum και η Melbourne House ανέλαβε να το μεταφέρει και σε άλλα format. Aν και τα κέρδη δεν ήταν αρκετά για να στείλει τους συγγραφείς του στο Hampstead, τουλάχιστον αγόρασαν ένα νέο καναπέ και ένα Commodore 64 που είχε πληκτρολόγιο της προκοπής. Σύντομα θα ακολουθούσαν άλλα δύο παιχνίδια κοινωνικού σχολιασμού από το δίδυμο.

Ποια έκδοση να παίξετε: το παιχνίδι βγήκε και για iOS πρόσφατα αλλά ένα text adventure είναι καλύτερα να το παίξετε σε υπολογιστή με πληκτρολόγιο. Δεν χρειάζεται emulation αφού υπάρχουν interpreters που παίζουν τα παιχνίδια γραμμένα σε Quill σε σύγχρονους υπολογιστές.

 

Leon

Retro Enthusiast
Messages
366
Reaction score
1,518
Points
93
277. Julius Erving and Larry Bird Go One-on-One (1983) Developer: Eric Hammond Publisher: Electronic Arts Platform: Apple II κ.α.

Ήταν 9 Νοέμβρη του 1984 σε ένα παιχνίδι στην αρχή της σεζόν. Οι Philadelphia 76ers έπαιζαν στην έδρα των Boston Celtics. Μέσα σε 30 λεπτά ο Larry Bird είχε σκοράρει 42 πόντους, ενώ ο Dr, J μόλις 6. Καθόλη την διάρκεια του παιχνιδιού ο Bird είχε πιάσει το trash talking και έλεγε στον Erving να πάρει σύνταξη με τον δεύτερο να φορτώνει. Ένα επιθετικό φάουλ του Bird ρίχνοντας αγκωνιά στον Julius ήταν η σπίθα που έφερε την έκρηξη. Τον έπιασε από τον λαιμό και οι δύο βρέθηκαν στα χέρια ανταλλάσσοντας γροθιές ενώ σύντομα μπήκαν και άλλοι παίκτες στον χορό. Ο Charles Barkley έπιασε κεφαλοκλείδωμα τον Bird καθώς ο Julius του έριχνε μπουκέτα. Τελικά αποβλήθηκαν όλοι ενώ οι ομοσπονδία μοίρασε τα πιο βαριά πρόστιμα που είχε ρίξει ως τότε. Πριν οι δυο θρύλοι έρθουν one-on-one στο...μποξ το είχαν κάνει ένα χρόνο νωρίτερα στα ψηφιακά τερέν.

H Electronic Arts έγινε ιδιαίτερα επιτυχημένη, και για ένα μεγάλο διάστημα ήταν ο μεγαλύτερος third party publisher, λόγω της σειράς παιχνιδιών EA Sports. Πριν όμως το Madden και το FIFA ήταν το One-on-One που θα ξεκινούσε την μακροχρόνια σχέση της εταιρίας με τα αθλητικά παιχνίδια και θα αποτελούσε το πρώτο μεγάλο hit της EA. Ήταν η πρώτη φορά που ο παίκτης μπορούσε να πάρει τον ρόλο του αγαπημένου του παίκτη, ελέγχοντας ένα sprite που κάπως (με λίγη φαντασία) του έμοιαζε.

O Trip Hawkings ήθελε να φτιάξουν ένα παιχνίδι προσομοίωσης football όπως το Strat-O-Matic Football, το αγαπημένο του επιτραπέζιο, το οποίο πυροδότησε την αγάπη του για τον gaming και τον οδήγησε τελικά στην ίδρυση της Electronic Arts. Όμως ήταν πολύ δύσκολο να κάνουν ένα παιχνίδι 11 εναντίον 11 με το hardware της εποχής (τελικά θα τα κατάφερναν με το John Madden Football που ξεκίνησε η ανάπτυξη του το 1984 και εκδόθηκε το ‘88). Στον Trip Hawkins ήρθε η ιδέα για ένα παιχνίδι μπάσκετ one-on-one από ένα τουρνουά του 1972 όπου σπόνσορας ήταν η εταιρία προϊόντων περιποίησης μαλλιών Vitalis, το οποίο θα ήταν ευκολότερο να υλοποιηθεί με μόλις δύο παίκτες και επίσης θα πλησίαζε τον τρόπο που παίζει ο περισσότερος κόσμος στον δρόμο.

Όταν αποφασίστηκε το παιχνίδι ο Trip Hawkins ήθελε τον Dr. J να φιγουράρει ο οποίος ήταν ο αγαπημένος του παίκτης. Χρειαζόταν και ένας αντίπαλος και ποιος πιο κατάλληλος από τον Larry Bird; Και οι δύο αστέρες του NBA, με “κόντρα” εντός σταδίων και διαφορετικό στυλ παιχνιδιού, με τον πρώτο διάσημο για τα καρφώματα του και τον δεύτερο για τα τρίποντα. Τελικά από ένα λάθος κατά την διάρκεια του development αυτό το στοιχείο δεν εισήχθη στο παιχνίδι και οι δύο σταρ καρφώνουν και ρίχνουν τρίποντα με την ίδια συχνότητα. Στους δυο τους δόθηκαν 25,000$ για να μπει το όνομα τους στο παιχνίδι, 2,5% σε δικαιώματα ενώ στον Erving προσφέρθηκαν οπτιόν μετοχών της εταιρίας. O Larry ήταν πιο απόμακρος και απλά παραβρέθηκε στην φωτογράφηση, αλλά ο Julius συμμετείχε ενεργά στην ανάπτυξη του παιχνιδιού. Ο Erving πήγε στα γραφεία της EA το καλοκαίρι του 1983 για να δει την πρόοδο του παιχνιδιου και να δώσει συμβουλές όπως για την άμυνα και για το πως ο παίκτης περιστρέφεται και κοιτάει το καλάθι. Αλλά και οι δύο είναι περήφανοι σήμερα για το πως έγιναν κομμάτι της ιστορίας των video games.

Τον προγραμματισμό του παιχνιδιού ανέλαβε ο νεαρός Eric Hammond o οποίος πήγε στην EA μέσω του θρυλικού Jim Nitchals. Παρότι κοντά στο 1,90 (οι συμμαθητές του τον κυνηγούσαν να παίξει μπάσκετ) ο ίδιος προτιμούσε το τένις και τον προγραμματισμό. Η BASIC που μάθαινε στο σχολείο δεν ήταν ικανοποιητική, και αφού έμαθε όλη τη σχολική ύλη σε δύο μέρες, ξεκίνησε να μαθαίνει μόνος του 6502 assembly. To πρώτο του παιχνίδι ήταν το Marauder για την On-Line Systems (Sierra) και στην συνέχεια το Maze Craze Contsruction Set για την Data Trek αλλά βρήκε το σπίτι του στην Electronic Arts. Εκεί συμπεριφέρονταν στους προγραμματιστές ως καλλιτέχνες και τους είχαν στα ώπα-ώπα, παρέχοντας τους τα πιο high tech εργαλεία και την τεχνική βοήθεια που χρειάζονταν.

Για το animation του Doctor και του Bird είχε οπτικό υλικό από το All Star game του 1982. Ψηφιοποίησε καρέ καρέ ένα κάρφωμα του Dr. J στον Apple II και το έκανε playback με 5 καρέ το δευτερόλεπτο μέσω RAMdisk. Το εντυπωσιακό demo κυκλοφόρησε ευρέως στην σκηνή του Apple II. Ήθελαν το παιχνίδι να έχει μια οργανική ροή, με αυθεντική άμυνα και επίθεση, ενώ και τα physics να είναι ρεαλιστικά. Ένα στοιχείο που προσέθεσαν για τον ρεαλισμό του σουτ ήταν το άλμα και το πέταγμα της μπάλας να είναι δύο διαφορετικές κινήσεις. Ο Eric προσέθετε στοιχεία μέχρι να ξεμείνει από μνήμη. Το σπάσιμο της ρακέτας από κάρφωμα. Φάουλ, βήματα, 24 δευτερόλεπτα, πιρουέτες 360 μοιρών, instant replay (πρώτη φορά σε παιχνίδι) και τεράστια sprites με το πιο εντυπωσιακό animation που υπήρχε σε sports game ως τότε.

Η φωτογράφηση για το εξώφυλλο του παιχνιδιού έγινε στο Springfield της Μασαχουσέτης όπου οι δύο αστέρες είχαν πάει για μια εκδήλωση του Hall of Fame. Οι φωτογράφοι της EA αποφάσισαν να κάνουν την φωτογράφηση σε ένα σχολείο της περιοχής. Δεν είχαν δικαίωμα να χρησιμοποιήσουν τις φανέλες του NBA, οπότε τους έβαλαν απλά αθλητικά που ταίριαζαν καλύτερα με το ύφος του street basketball. Τον Dr. J τον φωτογράφησαν τόπλες ενώ και τους δύο τους ψέκασαν με νερό για να φαίνονται ιδρωμένοι. Προφανώς δεν θα έπαιζαν κανονικά μονό, αφού είχαν συμβόλαιο με το NBA και αν κάποιος τραυματιζόταν η EA θα είχε χοντρά προβλήματα. Παρόλα αυτά τα παιδάκια που είχαν μαζευτεί ξετρελάθηκαν όταν είδαν τους δύο αστέρες να καταφθάνουν για την φωτογράφιση.

Το τελικό αποτέλεσμα με την φωτογράφιση των δύο αστέρων σε background με γκραφίτι και το κουτί του παιχνιδιού σε μέγεθος άλμπουμ βινυλίου, έπιασε το πνεύμα της αναδυόμενης hip-hop κουλτούρας του δρόμου της εποχής. Ο επαγγελματισμός του πακεταρίσματος, το licensing διάσημων αθλητών και η ποιότητα παραγωγής ήταν έτη φωτός μακρυά από τους περισσότερους εκδότες που ακόμα έβγαζαν τα παιχνίδια τους σε νάιλον σακούλες. Έγινε τεράστια εμπορική επιτυχία. Κατευθείαν νούμερο 2 στα charts του Softalk με την πρώτη έκδοση να κάνει ένα εκατομμύριο πωλήσεις, ενώ συνέχισε να πουλάει σταθερά για πολλά χρόνια. Ήταν το παιχνίδι που βοήθησε την Electronic Arts να επιβιώσει τα δύσκολα χρόνια μέχρι την έλευση του Madden.

Ποια έκδοση να παίξετε: Η καλύτερη, και η αγαπημένη του Trip Hawkins, είναι αυτή για Amiga. Τα sampled περιβαλλοντικά εφέ όπως ο πωλητής του hot dog ηχογραφήθηκαν από τον ίδιο και τον παραγωγό του παιχνιδιού Joe Ybarra σε ένα παιχνίδι των Golden State Warriors.

Κάτι βιντεάκια που βρήκα στο youtube με το One-on-One σε Amiga έχουν το κλασικό λάθος με τα Pal Machines να δείχνουν τα πάντα κοντόχοντρα και από κάτω να έχει μια μαύρη μπάρα. Στις NTSC Amiga τα παιχνίδια σχεδιάζονταν σε 320x200 αλλά η οθόνη ήταν στρετσαρισμένη για να έχει 4:3 ratio. To ίδιο λάθος βλέπω και σε DOS games που στα βιντεάκια δείχνουν το 320x200 με τετράγωνα pixel και μοιάζει να είναι widescreen, ενώ στην πραγματικότητα ήταν πάλι 4:3 και γέμιζε όλη την οθόνη. Οπότε δείτε τα μπουκέτα του Dr J. και του Larry Bird.

 

Leon

Retro Enthusiast
Messages
366
Reaction score
1,518
Points
93
278. Miner 2049er II (1984) Developer: Mike Livesay Publisher: Micro Fun Platform: Apple II

Πριν το Bounty Bob Strikes Back υπήρξε ένα ανεπίσημο sequel του θρυλικού Miner 2049er αποκλειστικά για τον Apple II. Αυτή είναι η ιστορία του.

O Mike Livesay ξεκίνησε από νεαρή ηλικία την ενασχόληση με τα ηλεκτρονικά κυκλώματα ξεκινώντας με κιτ του Radio Shack στην έκτη δημοτικού και συνεχίζοντας φτιάχνοντας δικά του στο γυμνάσιο. Τον πρώτο του ηλεκτρονικό υπολογιστή τον έφτιαξε στο λύκειο, βασισμένο σε μια OSI Superboard II και έγραψε ένα απλοϊκό κλώνο του Space Invaders σε αυτόν σε assembly. Αφού ο υπολογιστής δεν είχε assembler έπρεπε να το γράψει στο χαρτί και να το περάσει byte byte. Αν ήθελε να προσθέσει μια εντολή έπρεπε να το ξαναγράψει ολόκληρο από την αρχή. Πήγε πανεπιστήμιο στο California State αλλά μετά από δύο χρόνια σπουδών τα παράτησε και βγήκε στην παραγωγή. Μεγάλωσε κοντά στην Silicon Valley οπότε η πρώτη του δουλειά ήταν σε μαγαζί που πουλούσε ηλεκτρονικά εξαρτήματα και η δεύτερη ήταν στην κατασκευή σκληρών δίσκων όπου ο Livesay έγινε μαθητευόμενος του ιδιοκτήτη, ενός μηχανικού από το MIT.

Τον Apple II τον αγόρασε με δάνειο ως πρωτοετής στο πανεπιστήμιο. Έπεισε τους γονείς του να μπουν εγγυητές, γιατί θα τον “βοηθούσε στα μαθήματα”, ενώ στην πραγματικότητα τον ήθελε για να παίζει παιχνίδια. Σύντομα ήρθε σε επαφή με τα Apple Club όπου η πειρατεία έδινε και έπαιρνε και άρχισε να σπάει την copy protection των παιχνιδιών που το βρήκε πιο διασκεδαστικό από το να τα παίζει. Κάποια στιγμή ήρθε σε επαφή με εταιρίες software για να τους γράψει copy protection αλλά καμία δεν ενδιαφερόταν εκτός από την Micro Lab που μετονομάστηκε αργότερα σε Micro Fun. Παράλληλα έγραψε ένα παιχνίδι και τους το έδειξε, το Roach Hotel. Μπορεί να μην έκανε επιτυχία και να μην ήταν τίποτα αξιόλογο αλλά ήταν αρκετό για να κλείσει μαζί τους διετές συμβόλαιο ανάπτυξης games. Ούτε τα επόμενα Peeping Tom και Ming’s Challenge ήταν επιτυχημένα αφού ενώ ο Mike ήταν καλός προγραμματιστής αλλά δεν ήταν game designer.

Έτσι η πρώτη του επιτυχία ήταν μια δουλειά που του ανέθεσε η Micro Fun, μια μεταφορά του Miner 2049er για τον Apple II όπου δούλευε δύο μήνες μέρα νύχτα για να προλάβει την Χριστουγεννιάτικη σεζόν. Την μεταφορά την έκανε απλά βλέποντας το παιχνίδι του Atari χωρίς να έχει καν τον source code. Βγήκε λίγο πριν τις 25 Δεκεμβρίου και πήγε κατευθείαν πρώτο στα charts του περιοδικού Softalk. Εκείνη την περίοδο είχε αγοράσει και ένα Colecovision το οποίο είχε λατρέψει. Έτσι πρότεινε στην Micro Fun να κάνουν μια μεταφορά του Miner στην κονσόλα αλλά η Coleco τους έκλεισε την πόρτα αφού δεν ήθελε third party publishers. Αυτό δεν πτόησε τον Livesay. Το ColecoVision ήταν φτιαγμένο με στάνταρ τσιπς για τα οποία βρήκε εύκολα τα εγχειρίδια. Προχώρησε στο reverse engineering της κονσόλας και χρησιμοποιώντας έναν Apple II με CP/M μπορούσε να γράψει παιχνίδια και να τα κάψει σε ένα EPROM που έπαιζε το παιχνίδι σε ένα εμπορικό ColecoVision. Το παιχνίδι πούλησε τα διπλάσια από την έκδοση για Apple II και ο Mike Livesay έβγαζε 15,000 το μήνα σε δικαιώματα τα οποία τα σπατάλησε σε δύο σπορ αυτοκίνητα, ένα ταξίδι στην Χαβάι και αγορά coin-ops.

Μετά την επιτυχία του Miner για το Colecovision η Micro Fun τον προσέγγισε να γράψει ένα sequel. Εκεί χρησιμοποίησε την μηχανή του The Heist για να σχεδιάσει δέκα νέα επίπεδα. Αργότερα έμαθε ότι η Micro Fun δεν είχε ποτέ τα δικαιώματα για να εκδώσει ένα sequel του Miner 2049er. Πιθανά η Micro Fun είχε πληρώσει ήδη προκαταβολή για το sequel, το Scraper Caper, όπου o Bounty Bob θα γινόταν πυροσβέστης. Όταν το παιχνίδι τελικά δεν ολοκληρώθηκε ποτέ (ένα non playable demo στο CES ήταν το μόνο που είδε το κοινό) η Micro Fun ίσως να θεωρείσαι δικαίωμα της να φτιάξει η ίδια sequel για να βγάλει την χασούρα. Τελικά αυτό θα ήταν το τελευταίο παιχνίδι που έγραψε ο Mike για τον Apple II, ενώ η Micro Fun λίγο μετά χρεοκόπησε αφήνοντας όλους τους δημιουργούς της απλήρωτους. Η Micro Fun είχε κάνει το πάρτι του Miner 2049er για το CES στο τμήμα του χρυσωρυχείου του μουσείου επιστήμης του Σικάγο. Έπιναν σαμπάνιες και έκαναν αγώνες με καρότσια σε μια αναπαράσταση του ορυχείου. Ο νέος πυρετός χρυσού των games έληξε ακόμα πιο απότομα από τον αυθεντικό.

Ποια έκδοση να παίξετε: Εκτός από το Miner 2049er ΙΙ παίξτε το The Heist που είναι το καλύτερο παιχνίδι του Mike Livesay στον Apple II, το οποίο είναι ακόμα καλύτερο στο ColecoVision.

 

Leon

Retro Enthusiast
Messages
366
Reaction score
1,518
Points
93
279. Flight Simulator II (1983) Developer: Bruce Artwick Publisher: subLOGIC Platform: Apple II κ.α.

Μετά την έκδοση του Microsoft Filght Simulator οι χρήστες του Apple II αισθάνθηκαν “ριγμένοι” και ήθελαν την βελτιωμένη έκδοση για τον υπολογιστή τους. Αρχικά του Artwick του φαινόταν αδύνατο να αναπαράγει την έκδοση για PC σε ένα οκτάμπιτο υπολογιστή αλλά έβαλε τα δυνατά του. Πλέον δεν ήταν μόνος. Η εταιρία είχε προσλάβει άλλους 4-5 προγραμματιστές για να τον βοηθήσουν και ανεπτυγμένα development kits. Ο προγραμματισμός δεν μπορούσε να γίνει στους ίδιους τους οκτάμπιτους γιατί το πρόγραμμα από μόνο του έτρωγε όλη την μνήμη. Έτσι τους πήρε μισό χρόνο να στήσουν το development system, με assemblers και debuggers σε IBM PC με σκληρούς δίσκους. Παρότι συμμετείχαν και άλλοι developers το μοντέλο πτήσης και οι 3D ρουτίνες γραφικών ήταν ένα επτασφράγιστο μυστικό που ο Artwick δεν άφηνε κανένα να πειράξει πέραν από τον ίδιο, μια πολιτική που κράτησε μέχρι το Microsoft Flight Simulator 3. Το παιχνίδι αποκαλύφθηκε στο CES του Σικάγο. Το κόστος ανάπτυξης άδειασε τα ταμεία της εταιρίας. Ο Stu Moment (o συνέταιρος του Artwick και οικονομικός διευθυντής της SubLogic) πλησίασε τον Bruce στο περίπτερο της έκθεσης και του είπε τα μαντάτα, μόνο για να επιστρέψει 5 λεπτά μετά και να του πει ότι το FSII χτύπησε την πρώτη θέση των charts του Billboard και σύντομα το ρευστό άρχισε να ρέει άφθονο.

Το νέο Flight Simulator ήταν πολύ βελτιωμένο σε σχέση με το πρώτο. Solid polygons αντί για απλά wireframes και χρήση πραγματικών χαρτών δέκα χιλιάδων τετραγωνικών μιλίων αντί για το απλό σκηνικό μερικών εκατοντάδων του πρώτου. Είχε 4 περιοχές: Από το Σικάγο στο Champaign, από την Νέα Υόρκη ως την Βοστόνη, Από το Λος Άντζελες στο Σαν Ντιέγκο και από το Σιάτλ ως την πολιτεία της Ουάσινγκτον. Περιείχε 80 αεροδρόμια και ο παίκτης το πρώτο που θα έβλεπε ήταν το Meigs Field στην λίμνη Μίσιγκαν, χτισμένο σε μια τεχνητή χερσόνησο που μοιάζει με αεροπλανοφόρο. Σε αυτό το ειδυλλιακό τοπίο είχε μάθει και ο Artwick να πετάει με δάσκαλο τον συνιδρυτή της subLOGIC Stu Moment και αυτό χρησιμοποιούσε με το ιδιωτικό του αεροπλάνο. Οι βελτιώσεις ήταν πολλές περισσότερες: Ρεαλιστικά όργανα, άνεμο, σύννεφα, μέρα νύχτα και views από διάφορα σημεία του αεροπλάνου. Όχι μόνο αυτό αλλά επέτρεπε και την χρήση scenery disks για ακόμα περισσότερους χάρτες. Το παιχνίδι ερχόταν με ένα εγχειρίδιο πτήσης 92 σελίδων που εξηγούσε την πτήση με ένα Piper Archer. Πλέον ο simulator είχε ξεκάθαρη προσήλωση στο να βοηθάει επίδοξους πιλότους να κάνουν τα πρώτα τους βήματα και στο manual πρότεινε περαιτέρω βιβλία για να τους βοηθήσουν. Για τους πιο casual παίκτες υπήρχε το easy mode και οι αερομαχίες του πρώτου παγκοσμίου όπως και στο πρώτο.

Όταν η Amiga Corp ανέπτυσσε την Amiga προσέγγισε τον Bruce Artwick για να μεταφέρει το παιχνίδι στην Amiga και να αναπτύξει 3D ρουτίνες για τον νέο υπολογιστή. Έτσι ο Bruce πέρασε την παραμονή πρωτοχρονιάς του ‘84 προς ‘85 σε μια σουίτα ξενοδοχείου όπου μαζί με άλλους developers έγραφαν software στα grey box, τις πρωτότυπες Amiga. Σταμάτησαν για ένα μόλις λεπτό για να ευχηθούν καλή χρονιά και να τσουγκρίσουν τις πορτοκαλάδες τους, αφού αλκοόλ και προγραμματισμός δεν ανακατεύονται. Όταν η Commodore εξαγόρασε την Amiga δεν επετεύχθη συμφωνία μεταξύ των δύο εταιριών. Ο Artwick επικέντρωσε τις προσπάθειες του στην μεταφορά του Microsoft Flight Simulator στον Macintosh και μαζί με τον Mike Kulas δούλεψαν πυρετωδώς από τον Σεπτέμβρη του ‘85 μέχρι τον Μάρτιο του ‘86 που εκδόθηκε το παιχνίδι.

Τους πήρε μεγάλο διάστημα γιατί από την μία έπρεπε να αναπτύξουν δικά τους εργαλεία, όπως δικό τους assembler , και από την άλλη δεν έκαναν μια απλή μεταφορά στους υπολογιστές με 68000 αλλά προσέθεσαν τόσα νέα στοιχεία που το έκαναν στην ουσία νέο παιχνίδι και θεωρείται η τρίτη γενιά του προσομοιωτή: Χρήση mouse interface και windows, δύο 3D views ταυτόχρονα, εξωτερικά views του 3d μοντέλου του αεροσκάφους και θέα από τον πύργο ελέγχου, instant replays, χάρτη και φυσικά πολύ καλύτερα γραφικά με κτήρια, γέφυρες, δρόμους, βουνά, σύνεφα να αποδίδονται με μεγαλύτερη λεπτομέρεια. Προστέθηκε ένα ακόμα αεροπλάνο (το παιχνίδι είχε ένα Cesna και ένα Learjet) και η περιοχή του San Francisco. Μετά τον Mac ακολούθησαν επιτέλους και οι εκδόσεις του Flight Simulator II για Amiga και ST τον Ιούνιο του ‘86 (που βασίζονταν στην μηχανή του MS FS για Mac) όπου πλέον τα γραφικά είχαν 16 χρώματα.

Ποια έκδοση να παίξετε: αυτή για Amiga.

 

Leon

Retro Enthusiast
Messages
366
Reaction score
1,518
Points
93
280. Jet-Boot Jack (1983) Developer: John Williams Publisher: English Software Platform: Atari 8-bit κ.α.

O Jon Williams δεν πήγε πανεπιστήμιο. Μετά το σχολείο άρχισε να δουλεύει κατευθείαν στις επισκευές τηλεοράσεων και από εκεί ξεκίνησε η αγάπη του για τα ηλεκτρονικά κυκλώματα. Την δεκαετία του ‘70 κόλλησε με τα προγραμματιζόμενα κομπιουτεράκια και στο τέλος της αγόρασε έναν Commodore PET. Έμαθε να τον προγραμματίζει και άρχισε να γράφει απλά παιχνίδια σε BASIC. Πήγαινε σε ένα PET user group (πολλά μίλια μακριά από το σπίτι του) και είχαν ένα διαγωνισμό για παιχνίδι με ζάρια. Το παιχνίδι του πήρε το πρώτο βραβείο και το έστειλε σε έναν εκδότη περιμένοντας ότι το “αριστούργημα” του θα του έδινε μια περιουσία. Έλαβε μια επιταγή δύο λιρών.

Όταν είδε τον Atari σε διαφήμιση τρελάθηκε γιατί δεν υπήρχε κάτι παρόμοιο στην αγορά. Κόστιζε μια περιουσία και έτσι έπρεπε να πάρει δάνειο για αγοράσει ένα Atari 800 και μια επέκταση μνήμης. Για disk drive στην αρχή ούτε λόγος γιατί ήταν πανάκριβο, αποκλειστικά κασέτα. Προγραμματισμό του υπολογιστή έμαθε από τα περιοδικά και το De Re Atari, την βίβλο του Atari. Από την BASIC πέρασε στον πολύ αργό assembler της Atari μέχρι που ένας φίλος του είπε για τον Synassembler του Steve Hales της Synapse. Το πρώτο του πρόγραμμα ήταν το Atari Cassette Enhancer που το αγόρασε η English Software και πήγε πολύ καλύτερα από το παιχνίδι του για τον PET.

Έτσι το επόμενο του πρόγραμμα θα ήταν το Jet Boot Jack που προέκυψε από την προσπάθεια του Jon να εκμεταλλευθεί το hardware του Atari. Ήθελε να χρησιμοποιήσει τα player-missile graphics με τον βέλτιστο τρόπο, έτσι το ένα missile ήταν για τις φωτιές που έβγαζαν τα jets και τα άλλα για τους εχθρούς. Από τις δουλειά του ως τεχνικός τηλεοράσεων γνώριζε πως δουλεύουν οπότε μπορούσε να αλλάζει χρώματα και την θέση των sprites την διάρκεια των display line interrupts, και αφού δεν σκρόλαρε του έδινε περισσότερο χρόνο για τους υπολογισμούς. O Jack αποτελείται από δύο players (sprites) για να έχει περισσότερα χρώματα και τα υπόλοιπα player-missiles τους άλλαζε θέση καθώς η οθόνη σχεδιαζόταν. Για το πολύχρωμο κείμενο χρησιμοποίησε το Antic mode 4.

Το ανέπτυσσε για περίπου ένα χρόνο μέχρι να το στείλει στην English Software για να δει αν ενδιαφέρονται να το πουλήσουν. Στον Philip Morris, το αφεντικό της English Software, άρεσε πολύ αλλά πρότεινε αντί για κουκκίδες ο Jack να μαζεύει νότες και να φοράει ακουστικά γιατί τα walkman ήταν της μόδας. Από την μία ήταν η αγάπη του Morris για την μουσική και από την άλλη γιατί ήθελε να κλείσει συμφωνία ώστε το παιχνίδι να είναι license tie-in για το τραγούδι του John Mellencap Jack & Diane, Δεν βγάζει ιδιαίτερο νόημα πως κολλάνε αυτά τα δύο και θα γινόταν ένα από τα πιο περίεργα licensed games αν είχε επιτευχθεί η συμφωνία. Το παιχνίδι πούλησε πολύ καλά και τα χρήματα από τα δικαιώματα έπεισαν τον Jon να παρατήσει την επισκευή tv και να αφοσιωθεί στο game design.

Από εκεί και πέρα τα πράγματα δεν πήγαν τόσο ομαλά όσο περίμενε. Η αγορά του Atari σε μια νύχτα εξαφανίστηκε στην Αγγλία. Αναγκάστηκε να περάσει στον Commodore 64 για το επόμενο παιχνίδι του, το Legend of the Knucker-Hole Starring Jet-Boot Jack, χρησιμοποιώντας όμως τον Atari 800 του για την ανάπτυξη και στέλνοντας τον κώδικα από το joystick port στην παράλληλη θύρα του C64. Στον αγαπημένο του υπολογιστή επέστρεψε μόνο μια φορά με την μεταφορά του Timeslip το οποίο αρχικά είχε γράψει για τον Commodore 16.

Ποια έκδοση να παίξετε: Το παιχνίδι βγήκε και στους CPC, C64 και BBC αλλά η καλύτερη έκδοση είναι η ορίτζιναλ για Atari.

 

Leon

Retro Enthusiast
Messages
366
Reaction score
1,518
Points
93
281. Ulysses and the Golden Fleece (1981) Developer: Bob Davis, Ken Williams Publisher: On-Line Systems Platform: Apple II κ.α.

Το Oakhurst είχε να δει ανάπτυξη από την εποχή του πυρετού του χρυσού και η πόλη ήταν σε βαθιά ύφεση. Η έλευση μιας high-tech εταιρίας ήταν ανάσα ζωής για την πόλη αφού άρχισε να προσλαμβάνει υπαλλήλους τοπικά.H On-Line Systems γινόταν όλο και μεγαλύτερη και σύντομα ήταν η μεγαλύτερη επιχείρηση στο Oakhurst. O Ken Williams εκτός από το να διοργανώνει χλιδάτα πάρτι ήθελε να δείξει την εικόνα του παράγοντα στην περιοχή. Ως νεόπλουτος χρηματοδοτούσε με μια δόση υπερβολής τομείς της τοπικής κοινωνίας, όπως την πυροσβεστική. Όμως αντί να συναναστρέφονται την τοπική ελίτ οι Williams έδειχναν προτίμηση σε κάποιους πιο περιθωριοποιημένους πολίτες της. Ο Ken Williams πίστευε ότι οι υπολογιστές μπορούσαν να μεταμορφώσουν τον άνθρωπο και έκανε το μάντρα του πράξη, προσλαμβάνοντας λιγότερο προνομιούχους πολίτες και φυσικά δεν τον χαλούσε που πληρώνονταν μόλις το 1/3 όσων θα έδινε σε μια πόλη. Ένα παράδειγμα είναι ο Larry Bain, ένας άνεργος υδραυλικός που κατέληξε αντιπρόεδρος, επικεφαλής του τμήματος εξαγορών. Το ίδιο και ο Rick Davison ο οποίος εργαζόταν σε ταρσανά και έγινε αντιπρόεδρος της ανάπτυξης προϊόντων ενώ η σύζυγος του Sharon από καθαρίστρια σε ξενοδοχείο έγινε η επικεφαλής λογίστρια.

Και δεν υπάρχει μεγαλύτερο παράδειγμα από τον εικοσιεπτάχρονο Bob Davis, με πρόβλημα εθισμού στο αλκοόλ και στα ναρκωτικά, που είχε παρατήσει το σχολείο, πρώην μουσικό, πρώην μάγειρα και δούλευε εκείνη την εποχή σε μια κάβα από όπου ο Ken Williams ψώνιζε. Κάθε φορά που τον έβλεπε τον παρακαλούσε να τον προσλάβει, αφού ο Bob έβλεπε πόσο χρήμα έρεε στην εταιρία και ήθελε κομμάτι της πίτας. Ο Ken ενέδωσε και τον προσέλαβε να αντιγράφει δισκέτες τα βράδια. Τα πρωινά ο Bob προσπαθούσε να μάθει προγραμματισμό από τους νεαρούς developers της εταιρίας και έδειχνε ότι είχε ένα ταλέντο στην εκμάθηση της BASIC και της Adventure Development Language. Οι Williams φαίνεται ότι τα πήγαιναν καλά με τον Bob Davis και την γυναίκα του αφού έβγαιναν μαζί και είχαν πάει και εκδρομή στην λίμνη Tahoe. To στάτους του στην εταιρία ανέβαινε, του δόθηκε ο τίτλος προγραμματιστή, κάτι που οι υπόλοιποι υπάλληλοι δεν έβλεπαν με καλό μάτι, αφού δεν γνώριζε assembly και απλά μπορούσε να γράφει στην high level γλώσσα ADL με την οποία η Sierra έγραφε τα adventures της. Ακόμα χειρότερα του ανατέθηκε η διεύθυνση του μεγαλεπήβολου παιχνιδιού Time Zone, την ιστορία του οποίου θα δούμε αργότερα.

Παράλληλα με το Time Zone έγραφε και το δικό του παιχνίδι, βασισμένο στην Ελληνική μυθολογία που αγαπούσε. Η ενασχόληση του όμως με το παιχνίδι του έτρωγε χρόνο από το Time Zone, ένας από τους πολλούς παράγοντες που οδήγησε το παιχνίδι στην καταστροφή. Με την βοήθεια του Ken Williams ολοκλήρωσε το παιχνίδι του. Λόγω της ταινίας Jason and the Argonauts οι δικηγόροι φοβήθηκαν πιθανή παραβίαση copyright και έτσι το μετονόμασαν σε Ulysses and the Golden Fleece. To παιχνίδι μπήκε με άνεση στο top 30 του περιοδικού Softalk. Το review του Softalk έλεγε ότι η εταιρία είχε διπλό κέρδος: το καλύτερο παιχνίδι της από το Wizard and the Princes και το νέο ανερχόμενο συγγραφέα Bob Davis. Το Videogaming Illustrated το ονόμασε με μια...δόση (περισσότερο καραβιά) υπερβολής ότι είναι ένα από τα σημαντικότερα παιχνίδια όλων των εποχών. Μέσα σε λιγότερο από ένα χρόνο από υπάλληλος κάβας έγινε σταρ των computer games. Το πακέτο που έστελνε η Sierra στους προγραμματιστές για να τους πείσει να εργαστούν για αυτή είχε ένα γράμμα του Bob Davis που έλεγε για το πόσα λεφτά βγάζει από τα δικαιώματα και ότι πλέον περνάει τον καιρό του τον κάνοντας σκι κοντά στην λίμνη Tahoe, οδηγώντας το νέο του αμάξι και βλέποντας ταινίες στο νέο του βίντεο στο νέο του ευρύχωρο σπίτι.

Όμως στην πραγματικότητα ο Davis ήταν στην φυλακή στο Σαν Φρανσίσκο. Όσο ήταν στην Sierra το ξανάριξε στα ναρκωτικά. Κυκλοφορούσαν παντού στην εταιρία και όλοι σνίφαραν γραμμές αλλά με μέτρο. Αντίθετα ο Davis έφτασε να σουτάρει κόκα ενδοφλέβια. Όταν προσπάθησε να μάθει Assembly και να αρχίσει να γράφει παιχνίδια για το VCS αφήνοντας την Sierra απέτυχε παταγωδώς, ενώ ο εθισμός του μεγάλωνε. Έβγαινε έξω και γυρνούσε αργά το βράδυ όπου τσακωνόταν με την γυναίκα του η οποία μια μέρα τον παράτησε. Τα λεφτά από τα δικαιώματα του Ulysses στέρεψαν και ο Davis παρακαλούσε τους παλιούς του συνεργάτες να του δώσουν λεφτά. Ένα προγραμματιστής της Sierra και μάρτυρας του Ιεχωβά προσφέρθηκε να του πληρώσει την δόση της υποθήκης του σπιτιού αλλά ο Davis οργισμένος του έκλεισε το τηλέφωνο στα μούτρα. Ήθελε μετρητά για την δόση του, όχι για την υποθήκη και αργότερα κατάφερε να τον πείσει να του δώσει ένα χιλιάρικο. Άρχισε να δίνει ακάλυπτες επιταγές και να πουλάει τα έπιπλα του σπιτιού του. Τελικά έσπρωξε και τον Apple II.

Τελικά τον συνέλαβαν σε ένα μοτέλ για κατοχή κοκαΐνης και παρά τις προσπάθειες του να στείλει κάποιο μήνυμα στον Ken για να τον βγάλει με εγγύηση, ο Williams αρνήθηκε αφού πίστευε ότι η φυλακή ήταν καλή ευκαιρία για να καθαρίσει. Στα μέσα της ποινής του προσπάθησε να έρθει σε επικοινωνία με τον Ken πάλι μάταια. Το ίδιο έγινε και όταν αποφυλακίστηκε και πήρε τηλέφωνο στην Sierra όπου είχε πολύ ψυχρή αντιμετώπιση. Τα ίχνη του χάθηκαν μέχρι το 2009 σε forum για την Sierra. Eμφανίστηκε κάποιος που ισχυριζόταν ότι είναι o Bob Davis και ζητούσε από τον Ken Williams να έρθει σε επαφή μαζί του μέσω mail ισχυριζόμενος ότι έχει αλλάξει. Αμφιβάλλω ότι πήρε απάντηση.

 

Leon

Retro Enthusiast
Messages
366
Reaction score
1,518
Points
93
282. Airstrike (1982) Developer: Steve Riding Publisher: English Software Platform: Atari 8-bit

O Philip Morris ξεκίνησε με ένα μαγαζί που πουλούσε στο υπολογιστές σκακιού τον Οκτώβριο του 1977, το Gemini Electronics. Το κατάστημα στο Manchester ήταν από τα πρώτα που πουλούσαν Atari VCS και στη συνέχεια υπολογιστές Atari. Κάποια στιγμή αποφάσισε να υποστηρίξει τους Atari, τους οποίους τους θεωρούσε ό,τι καλύτερο κυκλοφορούσε, με παιχνίδια και ίδρυσε την English Software με σήμα ένα Αγγλικό cottage. Η εγχώρια αγορά ήταν πλημμυρισμένη από τους υπολογιστές του Sinclair οπότε οι βλέψεις του ήταν στην Αμερικανική και θεωρούσε ότι αυτό το βρετανικό image θα είχε πέραση στους γιάνκηδες. Αν και κάποια λίγα παιχνίδια κατάφεραν να πουληθούν στην Αμερική, δεν κατάφερε να έχει την διείσδυση που θα επιθυμούσε. Έτσι η εταιρία δεν είχε ποτέ λεφτά για εσωτερικούς προγραμματιστές και έτσι δούλευε με σχεδόν έτοιμα παιχνίδια που έστελναν bedroom coders ή κάποια σχέδια που τους έστελνε ο Philip Morris για να υλοποιήσουν. Το playtesting όλων το έκανε ο ίδιος, οπότε από ένα σημείο και μετά ο φόρτος εργασίας ήταν τόσο μεγάλος που άφησε την πώληση στο κατάστημα και αφοσιώθηκε στις εκδόσεις.

Η πρώτη επιτυχία της εταιρίας ήταν το Airstrike, ένας κλώνος του Scramble. Δημιούργημα του Steve Riding, του οποίου ο αδερφός είχε αγοράσει ένα Atari 400 από το μαγαζί του Morris. Ξεκίνησε να γράφει απλά παιχνίδια και ο Phil σκέφτηκε να αρχίσουν να τα πουλάνε. Το πρώτο παιχνίδι ήταν το Cosmic Conflict, που ήταν συνδυασμός BASIC με κώδικα μηχανής. Στην συνέχεια ο Morris βρήκε ένα Atari assembler δάνεισε στον Steve ένα floppy drive, αφού ως τότε δούλευε με κασέτα, και έτσι ξεκίνησε το Airstrike. Τα μυστικά του κώδικα μηχανής τα έμαθε από μια σειρά άρθρων προγραμματισμού του Byte και από την έκδοση του listing του λειτουργικού του υπολογιστή από την ίδια την Atari. Το παιχνίδι προέκυψε από τον πειραματισμό με τον hardware και με την προσπάθεια του Steve να σκρολάρει registers. Έφτιαξε έναν editor για να σχεδιάζει τα επίπεδα και στην συνέχεια σκέφτηκε να δει τα ίδια δεδομένα σε hi-res και έτσι δημιουργήθηκε το ραντάρ στο κάτω μέρος της οθόνης στο Airstrike II.

Δεδομένου του πόσο νωρίς βγήκε για τα δεδομένα της Αγγλίας και ότι αναπτύχθηκε σε πολύ ανώτερο hardware από ότι δούλευαν οι άλλοι Άγγλοι developers (TRS-80, ZX Spectrum ή ακόμα χειρότερα ZX81) το Airstrike μάλλον έχει τα πρωτεία για το πρώτο Βρετανικό παιχνίδι ποιότητας κοντά σε arcade γραμμένο σε κώδικα μηχανής. Κατάφερε να κάνει επιτυχία και από τις δύο πλευρές του Ατλαντικού, το οποίο επέτρεψε στον νεαρό δημιουργό του αρχικά να νοικιάσει σπίτι όπου συγκατοικούσε με φίλους του και στην συνέχεια του απέφερε τα μισά χρήματα για την αγορά ακινήτου.

Ποια έκδοση να παίξετε: το Airstrike II είναι μια βελτιωμένη έκδοση του πρώτου, με χάρτη της πίστας στο κάτω μέρος της οθόνης.

 

Leon

Retro Enthusiast
Messages
366
Reaction score
1,518
Points
93
283. Diamonds (1983) Developer: Simon Hunt Publisher: English Software Platform: Atari 8-bit

Ο 19χρονος Simon Hunt είδε την ασπρόμαυρη διαφήμιση της English Software στο τεύχος Οκτωβρίου του 1982 του Computer & Video Games. Ζητούσε προγραμματιστές παιχνιδιών και επαγγελματικού software για Apple, Atari και Commodore υπολογιστές (η εταιρία είχε βλέψεις για την Αμερικανική αγορά) “από τους δημιουργούς του Airstrike”. O Simon είχε στείλει ήδη το Diamonds στο CVG και έτσι τους πήρε τηλέφωνο να μην το εκδώσουν ώστε να το δώσει στην English Software. Εκείνη την περίοδο μετέφερε το παιχνίδι από BASIC σε Assembly. O μπαμπάς του τον οδήγησε στο Manchester όπου συνάντησε τον Philip Morris και τον αδερφό του Ralph. Ενθουσιάστηκαν με το Diamonds και δέχθηκαν να το εκδώσουν αν κατάφερνε να το ολοκληρώσει.

Το Diamonds είναι ένας κλώνος του Dig Dug αλλά έχει αρκετές διαφορές ώστε να στέκεται ως ξεχωριστό παιχνίδι. Ο Digger Dan σκάβει προσπαθώντας να πάρει τα διαμάντια και να λιώσει τους εχθρούς του με κοτρόνες. Τα τερατάκια έχουν διαφορετική συμπεριφορά το καθένα: πχ ο Brian the Blob τρώει τα διαμάντια κόβοντας σας πόντους ενώ ο Philip the Filler γεμίζει με χώμα τα σκαμμένα τούνελ. Το παιχνίδι έχει ένα επιπλέον επίπεδο στρατηγικής από το Dig Dug αφού το πόσο μπορείτε να σκάψετε είναι περιορισμένο οπότε μπορεί να κολλήσετε ενώ αν ανεβείτε στην επιφάνεια πριν μαζέψετε όλα τα διαμάντια και ολοκληρώσετε την πίστα εξαργυρώνετε αυτά που έχετε ήδη μαζέψει για bonus πόντους.

Για την προώθηση του παιχνιδιού ο Philip Morris σκέφτηκε να διοργανώσουν ένα διαγωνισμό τον οποίο όποιος τον κέρδιζε θα έπαιρνε μια αναμνηστική πλακέτα με ένα πραγματικό διαμάντι. Έπρεπε να φτάσεις στην 64η πίστα όπου εμφανιζόταν στην οθόνη ένα διαμάντι και έπρεπε να πάρεις μια Polaroid και να την στείλεις. 50-60 τα κατάφεραν και ο Simon διάλεξε αυτόν με το υψηλότερο σκορ, ένα πιτσιρικά από την Ουαλία. Το παιχνίδι έκανε αρκετή επιτυχία ώστε ο νεαρός Simon να αγοράσει το δικό του αυτοκίνητο (έστω μεταχειρισμένο) και να γράψει το sequel, Dan Strikes Back, το οποίο είχε scrolling. To τρίτο της σειράς δεν ευδοκίμησε και ο Simon παράτησε τα παιχνίδια για να πάρει το πτυχίο πληροφορικής από το Surrey και να καταλήξει να εργάζεται στην Hewlett-Packard. To 1997 μετακόμισε στην Καλιφόρνια, πήρε πράσινη κάρτα, παντρεύτηκε και πλέον είναι Αμερικάνος πολίτης και παραμένει υπάλληλος της HP.

 

Leon

Retro Enthusiast
Messages
366
Reaction score
1,518
Points
93
284. Impossible Mission (1984) Developer: Dennis Caswell Publisher: Epyx Platform: C64 κ.α.

Ο Dennis Caswell περνούσε τα φοιτητικά του χρόνια στο Berkeley όπου σπούδαζε πληροφορική παίζοντας παιχνίδια στο τοπικό arcade. Το high score του στο Climber και το γεγονός ότι είχε δικό του Apple II (άρα δεν χρειαζόταν να του αγοράσουν) ήταν οι κύριοι λόγοι πρόσληψης του στην Starpath όπου έγραφε παιχνίδια για το VCS. Όταν το Atari VCS πέθανε και η εταιρία εξαγοράστηκε από την Epyx συνέχισε εκεί.

Το Impossible Mission ξεκίνησε από τον άνθρωπο που τρέχει. Ο Dennis βρήκε ένα βιβλίο με σχέδια αθλητών σε διάφορες πόζες που ήταν η βάση για το animation του. Τον σχεδίασε σε χαρτί μιλιμετρέ με έγχρωμους μαρκαδόρους, τον πέρασε στον Commodore 64 bit-bit (μια διαδικασία που ακολούθησε για όλα τα γραφικά αφού δεν είχε graphics editor) και άρχισε να το βελτιώνει. O λόγος που το έκανε ήταν γιατί ως τότε δεν είχε ξαναδεί κάτι παρόμοιο και όντως το animation του πράκτορα 4125 ήταν κάτι μοναδικό για την εποχή. Μάλιστα έπιανε τόσο χώρο στην μνήμη που δεν ήταν αρκετή για να αποθηκεύσει και τις δύο πλευρές του animation, έτσι ο υπολογιστής έπρεπε να κάνει mirroring σε πραγματικό χρόνο, που ήταν και ο πιο δύσκολος υπολογισμός για την CPU που περιείχε το παιχνίδι. Μόνο το τεράστιο sprite με το αληθοφανές animation ήταν αρκετό για να πάρει το πράσινο φως από την διοίκηση της Epyx και ας μην είχε ακόμα ξεκάθαρη ιδέα τι ήθελε να κάνει.

Σε αντίθεση με άλλους δημιουργούς που δεν θέλουν να παραδεχτούν από τι αντέγραψαν ο Dennis είναι ιδιαίτερα ανοιχτός στο να αναφέρει τις επιρροές του. Επέλεξε να είναι platformer ίσως γιατί εκείνο το καιρό έπαιζε το Jumpman της Epyx. Η υπόγεια βάση του ήρθε ως ιδέα από το War Games. Ότι τα δωμάτια αλλάζουν θέση κάθε φορά που παίζετε προέρχεται από το αγαπημένο του Rogue. Τα δωμάτια με τις δύο εξόδους έφτιαχναν την ραχοκοκαλιά του χάρτη που εξερευνούσατε και μετά κολλούσαν και τα υπόλοιπα. Κάθε ένα από τα 32 δωμάτια είχε τις δικές του δυσκολίες και ο παίκτης έπρεπε να ρισκάρει να μένει ακίνητος ψάχνοντας τα κομμάτια του παζλ καθώς του επιτίθενται τα ρομπότ. Ο σχεδιασμός του ενός προήλθε από τον R2-D2 αλλά σε μία ρόδα βασισμένο σε ένα καρτούν που είχε δει, ενώ η ιπτάμενη σφαίρα ήταν από το The Prisoner και απλά από άσπρη την έκανε μαύρη. Για την A.I. δημιούργησε μια γλώσσα προγραμματισμού που καθόριζε την συμπεριφορά του καθενός με εντολές όπως γύρνα, ακολούθησε και zap. Ο παίκτης έπρεπε να καταλάβει ποιος ήταν ο προγραμματισμός του καθενός και το μόνο όπλο που είχε εναντίον τους ήταν το σήμα κατατεθέν άλμα, αφού ο Caswell είναι πασιφιστής και δεν θέλει βία στα παιχνίδια . Η ιδέα ότι για να προχωρήσετε πρέπει να λύσετε το παζλ του ήρθε από το Rocky Boots της Learning Company, ενώ το παιχνίδι μνήμης είναι ξεσηκωμένο από το Simon Says. Το σύνολο όμως ήταν μεγαλύτερο των μερών του και το Impossible Mission ήταν μια μοναδική εμπειρία, ένα παιχνίδι που δεν έμοιαζε με κανένα άλλο μέχρι τότε.

Το άλλο αξιομνημόνευτο κομμάτι ήταν ο ήχος. Οι ψηφιοποιημένη βρετανική φωνή που πετάει τις επικές ατάκες όπως την πασίγνωστη της εισαγωγής ή το “destroy him my robots!” ήταν φτιαγμένη από την Electronic Speech Systems η οποία παρείχε και το digitised sound driver. Ο Casswell βρήκε πολύ ταιριαστό το υπερβολικό στόμφο που έβαλε ο Άγγλος ηθοποιός που θύμιζε τους κακούς του James Bond της δεκαετίας του ‘60 και άφησε τα samples ως είχαν. Αφού η δοκιμή της τεχνολογίας στο Impossible Mission πέτυχε, η ESS αύξησε πολύ τις τιμές της και έτσι η Epyx δεν ξανασυνεργάστηκε μαζί της. Τα ηχητικά εφέ, όμως, ήταν αποκλειστική δουλειά του Caswell, όπως και το υπόλοιπο παιχνίδι. Τα βήματα του πρωταγωνιστή, οι ήχοι των ρομπότ και του ασανσέρ: έδωσε προσοχή στην λεπτομέρεια έτσι αλλάζει το volume καθώς το ασανσέρ ξεκινάει και σταματάει.

Το παιχνίδι πήρε περίπου 10 μήνες για να ολοκληρωθεί. Το τελευταίο πράγμα που αποφασίστηκε ήταν το όνομα του παιχνιδιού. Στην Epyx σκέφτηκαν ότι αφού είναι techno-thriller να του δώσουν το όνομα της παλιά κατασκοπικής σειράς αλλά για να αποφύγουν την παραβίαση copyright το ανέστρεψαν σε Impossible Mission. Ο Caswell δεν μπορούσε να σκεφτεί κάτι να αντιπροτείνει και έτσι έμεινε. Το παιχνίδι δεν ήταν ιδιαίτερα επιτυχημένο στις ΗΠΑ αλλά στην Ευρώπη πούλησε πολύ καλά και έγιναν πληθώρα μεταφορών σε άλλα format, οι περισσότερες από την US Gold. Ο Caswell δεν ασχολήθηκε ούτε με τις μεταφορές ούτε και με τα sequels. Έμεινε μέχρι τις αρχές του ‘90 στα παιχνίδια αλλά η ομαδική δουλειά δεν του ταίριαζε και έτσι παράτησε την βιομηχανία του gaming για μια πιο μοναχική δημιουργική ενασχόληση: την ποίηση.

Ποια έκδοση να παίξετε: Η έκδοση για Sega Master System του 1990 είναι αρκετά καλή, με βελτιωμένα γραφικά.

 

Leon

Retro Enthusiast
Messages
366
Reaction score
1,518
Points
93
285. Nuclear Destruction (1970) Developer: Rick Loomis, Steve MacGregor Publisher: Flying Buffalo Platform: Raytheon 704

Την δεκαετία του ‘70 λίγοι είχαν πρόσβαση σε τερματικά ώστε να παίξουν multiplayer computer games. Πολλοί παίκτες ήρθαν σε επαφή με multiplayer games που διαχειριζόταν ο υπολογιστής μέσω των Play By Mail games. Έστελναν τις εντολές τους για τον γύρο με το...snail mail, ο διαχειριστής τις περνούσε στον υπολογιστή που υπολόγιζε τα αποτελέσματα τα οποία μετά τα ταχυδρομούσε πίσω στους παίκτες. Με τα παιχνίδια να κρατούν πολλούς γύρους, χρειάζονταν μήνες ακόμα και χρόνια να ολοκληρωθούν. Κάποια PBM παίζονται μέχρι και σήμερα μέσω e-mail καθιστώντας την διαδικασία πολύ γρηγορότερη και ευκολότερη.

Το 1970 βρήκε τον Rick Loomis στην Χαβάη να υπηρετεί την θητεία του στο Fort Shafter. Ήταν παθιασμένος war gamer και είχε ξεκινήσει με το Gettysburg της Avalon Hill, το ίδιο παιχνίδι με το οποίο ξεκίνησαν οι δημιουργοί του D&D Arneson και Gygax. Γνώριζε τα Play by Mail παιχνίδια, αφού χρόνια κάποιοι έπαιζαν έτσι σκάκι, ενώ άλλοι έπαιζαν multiplayer diplomacy. Όμως το παιχνίδι που είχε σχεδιάσει αυτός είχε κάτι μοναδικό: κρυφές κινήσεις. Οι παίκτες δεν γνώριζαν όλοι τις κινήσεις των άλλων και ο μόνος που γνώριζε τα πάντα ήταν ο διαιτητής του παιχνιδιού ο οποίος λάμβανε τα γράμματα των παικτών με τις κινήσεις τους και τους έστελνε απαντήσεις για το τι συνέβαινε στον γύρο. Τον Ιανουάριο του 1970 έβαλε αγγελία στο The General της Avalon Hill για το PBM παιχνίδι του Nuclear Destruction, το οποίο κόστιζε 2 cents ο γύρος συν τα έξοδα αποστολής.

Το παιχνίδι ήταν ένα ήταν ένα παιχνίδι στρατηγικής και διπλωματίας με θέμα τον πυρηνικό πόλεμο. Ο κάθε παίκτης ελέγχει μια μεγάλη χώρα 25-99 εκατομμυρίων κατοίκων και σκοπός του είναι να χρησιμοποιήσει κυρίως διπλωματία ώστε να πείσει τους άλλους να ανατιναχτούν στον αέρα και να μείνει ο τελευταίος επιζών. Ο τελευταίος που θα μείνει και θα έχει ένα εκατομμύριο κατοίκους ζωντανούς κερδίζει. Οι παίκτες έχουν στην διάθεση τους πυραύλους και αντιπυραυλικά συστήματα για να αμυνθούν, όπως και εργοστάσια για να παράξουν όπλα. Μπορούν να στείλουν κατασκόπους στις άλλες χώρες, να προβούν σε διπλωματία και προσφορές σε όπλα, χρήματα ή εργοστάσια.

Το ταχυδρομικό του κουτί γέμισε και σύντομα είχε 200 παίκτες ταυτόχρονα, υπερβολική πληροφορία για να διαχειριστεί και έτσι απευθύνθηκε σε ένα φίλο του, επίσης στρατιωτικό, τον Steve MacGregor να γράψει ένα πρόγραμμα που να διευθύνει το παιχνίδι. Άρχισαν να νοικιάζουν χρόνο σε έναν υπολογιστή Control Data που ήταν κοντά στην βάση, χρησιμοποιώντας το όνομα Flying Buffalo. Αυτό ήταν το όνομα που σχεδίαζε να δώσει στο μαγαζί που θα άνοιγε με νομίσματα και γραμματόσημα ο Rick Loomis όταν απολυόταν από τον στρατό. Τελικά αντί να ανοίξει κατάστημα οι δύο στρατιωτικοί εν αποστρατεία ξεκίνησαν την Flying Buffalo Inc (FBI που έγιναν και οι πινακίδες του αυτοκινήτου του Loomis), μια εταιρία PBM παιχνιδιών το 1972, αφού το Nuclear Destruction πήγαινε πολύ καλά.

Για να το τρέξουν χάλασαν όλες τις οικονομίες τους για να αγοράσουν έναν Raytheon 704 minicomputer ο οποίος στοίχιζε 14 χιλιάρικα (σήμερα γύρω στα 85) και πρέπει να ήταν ο δεύτερος υπολογιστής που αγοράστηκε αποκλειστικά για να παίζει παιχνίδια (φαντάζομαι ο πρώτος πρέπει να ήταν ο PDP-11 που έτρεχε το Galaxy Game το 1971). Είχε 4k core μνήμη, ένα teletype τερματικό, και ένα high speed paper tape reader ως μέσο αποθήκευσης. Σταδιακά του έκαναν upgrade με ένα CRT monitor, ένα centronics printer, 24k μνήμης αλλά η χαρτοταινία-χαρτοταινία. Τις χάρτινες ταινίες με τα προγράμματα τις είχαν καρφιτσωμένες να κρέμονται στον τοίχο. Ο υπολογιστής αποδείχθηκε πολύ ντούρος και παρά το γεγονός ότι πια ήταν ξεπερασμένος τεχνολογικά συνέχισαν να τον χρησιμοποιούν μέχρι το 1985 για να τρέχει μερικά PBM. Αργότερα τον άφησαν στον κήπο όπου μέσα από το σασί του φύτρωναν ζιζάνια.

Νοίκιασαν ένα μικρό διαμέρισμα με τρία δωμάτιο στο Scottsdale της Αριζόνα για τα γραφεία της εταιρίας και για σπίτι του Steve, ενώ ο Rick έμενε με τους παππούδες του. Στην αρχή τα έσοδα ήταν πενιχρά και ζούσαν από το επίδομα που έδινε ο στρατός στον Rick που σπούδαζε παράλληλα λογιστικά. Σταδιακά η εταιρία γινόταν όλο και μεγαλύτερη, προσθέτοντας περισσότερα παιχνίδια, προσωπικό, υλικό. Ήταν τόσο ραγδαία η ανάπτυξη που μετακόμισαν πέντε φορές σε πέντε χρόνια. O Rick Loomis πέθανε το 2019 και όσο ζούσε ήταν διεύθυνε την Flying Buffalo. Το Nuclear Destruction αν και δεν έχει πια τόση ζήτηση είναι ακόμα διαθέσιμο να παιχθεί από το site της εταιρίας.

 

Leon

Retro Enthusiast
Messages
366
Reaction score
1,518
Points
93
286. Shadowfax (1982) Developer: Mike Singleton Publisher: Postern Platform: VIC-20 κ.α.

H πρώτη επαφή με τον προγραμματισμό για τον Mike Singleton έγινε στο πανεπιστήμιο του Lancaster το 1968, όταν ήταν στο τμήμα της θεωρητικής φυσικής και έπρεπε να προγραμματίζει με διάτρητες κάρτες σε Algol ως μέρος. Το μισούσε αφού έπρεπε να περιμένει ακόμα και δύο βδομάδες για να δει το αποτέλεσμα και του πιο απλού προγράμματος. Ως προαιρετικό μάθημα είχε πάρει Φιλολογία και τελικά άλλαξε πτυχίο και κατέληξε φιλόλογος σε ένα λύκειο στο Chesire. Υπολογιστές είδε δέκα χρόνια αργότερα όταν του πήραν για δώρο για τα γενέθλια του ένα προγραμματιζόμενο κομπιουτεράκι Sinclair το 1978. Έγραψε σε αυτό ένα απλό παιχνίδι με σπίρτα, μια βερσιόν δηλαδή του NIM.

Ένας φίλος του που είχε μαγαζί στοιχημάτων στην πόλη του το Liverpool και δυσκολευόταν να υπολογίσει κάποια δύσκολα στοιχήματα, όπως το “around the clock” που αποτελείται από 13 στοιχήματα σε τρία άλογα, του ζήτησε αν μπορούσε να τα υπολογίσει με το κομπιουτεράκι του. Ο Singleton έγραψε ένα πρόγραμμα για το στοίχημα και σκέφτηκαν ότι είναι καλή ιδέα να το πουλήσουν. Έτσι έβαλαν και οι δύο λεφτά (100 λίρες) και αγόρασαν ένα Texas Instruments TI-59 που είχε 200 βήματα αντί για τα μόλις 32 του Sinclair και μια ταινία όπου αποθήκευσαν τα προγράμματα για 15 στοιχήματα. Τελικά αποδείχθηκε ότι κάποιος τους είχε προλάβει στην αγορά. Έτσι αποφάσισαν να κάνουν upgrade σε ένα Commodore PET το 1979 και να κάνουν πλήρη μηχανογράφηση του στοιχηματζίδικου και να το πουλήσουν ως software suite σε άλλα μαγαζιά. Δεν τους βγήκε αφού ο PET δεν ήταν αρκετά γρήγορος ώστε να ανταγωνιστεί τα γρήγορα δάχτυλα ενός bookmaker όταν σημείωνε τα στοιχήματα.

Ο Mike Singleton ξεκίνησε με BASIC και τρεις μήνες μετά πέρασε σε assembly. Συνέχισε να πειραματίζεται στον PET και έψαχνε να βρει ένα τρόπο να αποδώσει η επένδυση τους. Οπότε του ήρθε μια φαεινή ιδέα: γιατί να μην φτιάξει ένα πρόγραμμα που να παίζει virtual ιπποδρομίες; Όσο οι αλογομούρηδες περίμεναν τα αποτελέσματα των πραγματικών ιπποδρομιών ή όταν οι αγώνες ακυρώνονταν λόγω καιρού μπορούσαν να παίξουν στον υπολογιστή. Έτσι γεννήθηκε το Computer Race. Το παιχνίδι έδινε τυχαία αποτελέσματα, δίνοντας ένα μικρό αβαντάζ στο στοιχηματζίδικο, σε ROM για να μην μπορεί κάποιος να το “πειράξει”, και στο τέλος της μέρας τύπωνε όλα τα αποτελέσματα για λόγους ασφαλείας. Το πιο εντυπωσιακό ήταν ότι είχε γραφικά των αλόγων που έτρεχαν. Ήταν βασισμένα στις φωτογραφίες αλόγων του βικτοριανού φωτογράφου Eadweard Muybridge o οποίος είχε εμμονή με την κίνηση και θεωρείται ο προπάτορας του κινηματογράφου. Είχε χρησιμοποιήσει πολλαπλές φωτογραφικές μηχανές για να πάρουν διαδοχικές φωτογραφίες αλόγου που τρέχει για να αναλυθεί η κίνηση του και μετά μπορούσαν να τις παίξουν στη σειρά ώστε να φαίνεται ότι κινείται, με την συσκευή που είχε εφεύρει, το zoopraxiscope.

Το σχέδιο όμως δεν πήγε καλά λόγω των νόμων της Αγγλία για τα στοιχηματζίδικα. Δεν πρέπει να παρέχουν τίποτα που να δίνει κομφόρ στον πελάτη ώστε να τον προτρέπει να μπαίνει μέσα. Ακόμα και οι καρέκλες μπορούσαν να θεωρηθούν παράνομες. Έτσι ειδοποίησαν την αστυνομία ώστε να κάνουν μια “δοκιμαστική δίωξη” και πήγε εναντίον τους 49/51 οπότε αυτό έβαλε τέλος στα σχέδια τους. Πούλησαν μόνο ένα κομμάτι στην Ιρλανδία όπου οι νόμοι για το στοίχημα ήταν πιο ελαστικοί και συνέχισε να λειτουργεί για χρόνια. Σήμερα εικονικές ιπποδρομίες βρίσκεις σε όλα τα μπετατζίδικα.

Ο Mike αποφάσισε να αρχίσει να γράφει παιχνίδια στον PET και κατάφερε να πουλήσει το πρώτο του, το Space Ace, στην PetSoft, τον μοναδικό εκδότη PET software στην Αγγλία. Το παιχνίδι καταλάμβανε 12k και ήταν όλο γραμμένο σε assembly στο χέρι, και στο τέλος της ανάπτυξης έβλεπε όνειρα με op codes. Το Space Ace έκανε τεράστια επιτυχία, για το δεδομένα της αγοράς του PET, πουλώντας 300 κόπιες. Η Petsoft ικανοποιημένη έδωσε στον Mike έναν από τους πτρώτους VIC-20 που ήρθαν στην χώρα και ο Mike άρχισε να γράφει το Shadowfax. Xρησιμοποίησε τα άλογα του Computer Race αλλά αυτή την φορά για μια πιο “εκλεπτυσμένη” ιπποδρομία αφού το παιχνίδι ήταν βασισμένο ανεπίσημα στον Άρχοντα των δαχτυλιών και το όνομα το πήρε από το άτι του Γκάνταλφ. Για τα 3,5k του VIC-20 ήταν πολύ εντυπωσιακό. H Petsoft ντουπλίκαρε τις κασέτες της στην James York Limited η οποία είχε ως θυγατρική μια εκδοτική, την Postern, η οποία είχε στο διοικητικό συμβούλιο ένα πρώην διευθυντή της Petsoft. Έτσι έγινε η γνωριμία με την Postern με την οποία ο Singleton εξέδωσε το Shadowfax για τον Spectrum, τον BBC και τον C64 και άλλα τρία παιχνίδια, το Snake Pit, το Siege και το 3 Deep Space.

 

Leon

Retro Enthusiast
Messages
366
Reaction score
1,518
Points
93
287. Star Net (1983) Developer: Mike Singleton Publisher: Micronet 800 Platform: Prestel

O Mike Singleton ήταν από μικρός strategy gamer. Είχε σχεδιάσει ένα επιτραπέζιο James Bond όταν ήταν 13, έπαιζε τα wargames της Avalon Hill και της SPI και όταν γνώρισε το Go το αγάπησε. Το παιχνίδι με το οποίο κόλλησε ήταν το play-by-mail StarWeb της Flying Buffalo. Το παιχνίδι ξεκίνησε το 1976 όταν οι παίκτες της εταιρίας ζητούσαν ένα παιχνίδι επιστημονικής φαντασίας. Στο παιχνίδι συμμετέχουν 15 παίκτες όπου ξεκινούν από τον πλανήτη τους και πρέπει να κατακτήσουν τους υπόλοιπους 255 και παίζεται ακόμα και σήμερα, αλλά με e-mails. Οι παίκτες μπορούσαν να αλληλογραφήσουν απευθείας για διπλωματία, συμμαχίες και μηχανοραφίες. Για τον Singleton που ζούσε στην άλλη πλευρά του Ατλαντικού τα πράγματα ήταν πιο αργά και πολύ ακριβότερα. Η εταιρία είχε στήσει ένα παιχνίδι για τους παίκτες εξωτερικού που γινόταν με αεροπορικό ταχυδρομείο και στοίχιζε 1,75$ ο γύρος που διαρκούσε ένα μήνα. Δύο χρόνια μετά βγήκε νικητής, γιατί μιλάμε για τον Mike Singleton.

Το ίδιο περίπου διάστημα, το 1980, η PetSoft είχε κλείσει συμφωνία με την Sinclair για να γράψει παιχνίδια για τον ZX80. O Mike Singleton κάθισε και έγραψε 6 1k παιχνίδια για τον υπολογιστή αλλά μόλις τα τελείωσε η συμφωνία ναυάγησε. Η Petsoft έδωσε στον Mike το τηλέφωνο του Clive Sinclair ο οποίος του είπε να του τα στείλει. Τον Νοέμβριο δέχθηκε τηλεφώνημα από την Sinclair να πάει στο Cambridge όπου ο Clive του παρουσίασε τον πρωτότυπο top secret ZX81 με το λειτουργικό σύστημα ακόμα σε EPROM. Λόγω διαφορών μεταξύ των δύο υπολογιστών έπρεπε να τα ξαναγράψει, πράγμα που έκανε κατά την διάρκεια των Χριστουγεννιάτικων σχολικών διακοπών, και τελικά εκδόθηκαν ως το Gamespack Number 1. Έλαβε 6,000 λίρες σε δικαιώματα, που ήταν τα περισσότερα χρήματα που είχε δει.

Τα χρήματα τα επένδυσε στην αγορά ενός έγχρωμου ink-jet printer και ενός σκληρού δίσκου για τον Commodore PET ώστε να ξεκινήσει το δικό του Play-by-Mail, το Star Lord. Οι παίκτες έπαιρναν έγχρωμο χάρτη του γαλαξία με την θέση τους, αναφορές από τις μάχες και πόσα καύσιμα είχαν και μια κάρτα στην οποία έγραφαν τις εντολές τους και τις ταχυδρομούσαν. Ο Mike τις περνούσε στον Commodore PET που υπολόγιζε τα αποτελέσματα. Όταν δύο παίκτες συναντιούνταν στο παιχνίδι ο Mike ταχυδρομούσε τις διευθύνσεις τους ώστε να μπορούν να συνομιλήσουν απευθείας. Στοίχιζε 1,25 λίρες ο γύρος και είχε φτάσει να έχει 700 παίκτες, ο πιο μακριά ήταν από την Νέα Γουινέα. Τα κέρδη ήταν αρκετά ώστε να παρατήσει την δουλειά του ως καθηγητής και να αφοσιωθεί στο gaming.

Τότε τον προσέγγισε ο Terry Pratt του Computer & Video Games για να γράψει μερικά άρθρα και φυσικά για το Play-By-Mail. O Mike Singleton ξεκίνησε ένα φθηνότερο και απλούστερο pbm για τους αναγνώστες του περιοδικού το Seventh Empire που κράτησε περίπου ένα χρόνο. Η EMAP (η εκδότρια του CVG) μπήκε δυναμικά στο χορό των online υπηρεσιών μέσω της θυγατρικής της TELEMAP. Εξαγόρασαν το Micronet 800, ένα Information Provider για την Videotex υπηρεσία των Βρετανικών Ταχυδρομείων Prestel (σαν το Γαλλικό Minitel). Μέσω του Micronet έφτιαξαν ένα online περιοδικό όπου οι συνδρομητές (για 52 λίρες τον χρόνο) είχαν καθημερινή πρόσβαση σε 40,000 σελίδες περιεχομένου, ηλεκτρονικό ταχυδρομείο, chatline, downloads για τους υπολογιστές τους και online games, με πιο διάσημο το Star Net, που ήταν η μεταφορά του Star Lord στο Micronet. Εκεί το παιχνίδι έφτασε τους 3,000 παίκτες οι οποίοι πλέον επικοινωνούσαν με e-mails.

Ποια έκδοση να παίξετε: Το 1993 ο Mike Singleton επέστρεψε στο design του παιχνιδιού της διαγαλαξιακής κυριαρχίας με το Starlord του 1993, αυτή τη φορά ως single player PC game.


Ένα βίντεο του 1983 που επιδεικνύει το Prestel.

 

Leon

Retro Enthusiast
Messages
366
Reaction score
1,518
Points
93
288. Microgammon (1978) Developer; Steve Α. Baker Publisher: Artsci/Softape Platform: Apple II

O Steve Baker μαγεύτηκε από τους υπολογιστές στο λύκειο αρχικά προγραμματίζοντας με διάτρητες κάρτες και στην συνέχεια όταν ένας καθηγητής τον εισήγαγε σε ένα ένα teletype τερματικό. Έγραψε το password και μετά άφησε τον νεαρό Steve να εξερευνήσει το μενού του υπολογιστή με τον οποίο το τερματικό ήταν συνδεδεμένο μέσω modem. Με μεγάλη του έκπληξη ανακάλυψε ότι έχει παιχνίδια! Hamurabi, Towers of Hanoi, τένις, γκολφ. Ο Baker φρόντισε να παίρνει όσα μαθήματα του έδιναν πρόσβαση στον υπολογιστή μέχρι που αποφοίτησε. Μετά τον στρατό ακολούθησε τελείως άσχετες σπουδές αφού ασχολήθηκε με την κομμωτική. Ο κόσμος του άλλαξε όταν ένα φίλος του έδειξε το HP-25 προγραμματιζόμενο κομπιουτεράκι που έτρεχε το Lunar Lander. Την επόμενη μέρα αγόρασε το δικό του και άρχισε να γράφει παιχνίδια.

Το 1977 είχε αλλάξει σπουδές και πλέον σπούδαζε πληροφορική στο El Camino ενώ παράλληλα εργαζόταν σε ένα μαγαζί υπολογιστών κοντά στο σπίτι του. Εκεί ήταν στην καρδιά της νέας τεχνολογίας και σκεφτόταν ποιον υπολογιστή να αγοράσει. Αρχικά σκεφτόταν τον Kim-1 με το 1k του, αργότερα κοιτούσε τον PET αλλά όταν ανακοινώθηκε ο Apple II τρελάθηκε με τα χαρακτηριστικά του. Ήταν πολύ ακριβός για το βαλάντιο του (1600$) αλλά για καλή του τύχη πουλούσαν την μητρική για 600$. Έτσι έφτιαξε την δική του θήκη, ένα RF Modulator, συνέδεσε ένα TTL πληκτρολόγιο και βρήκε ένα τροφοδοτικό στο μαγαζί που να είναι κατάλληλο για την motherboard. Επιτέλους μπορούσε να γράψει πιο περίπλοκα παιχνίδια.

Η Integer BASIC αποδείχθηκε πολύ περιοριστική, ενώ με την ελάχιστη μνήμη που είχε ο υπολογιστής του ήταν περιορισμένος στο low-res mode. Άρχισε να ψάχνει την assembly αλλά ο ενσωματωμένος assembler του Apple II ήταν πολύ βασικός. Ένας φίλος του είχε γράψει ένα assembler για Apple II με κασετόφωνο αλλά ήταν γεμάτος bugs. O Steve διόρθωσε τα bugs και το επέκτεινε. Σύντομα άρχισε να δουλεύει για τη Softape εκδίδοντας καμιά ντουζίνα hi-res παιχνίδια για αυτούς χρησιμοποιώντας τον macro assembler που είχε γράψει. Τα Nightcrawler και Starmines ήταν από τα πιο δημοφιλή.

Παράλληλα εργαζόταν για την Mattel όπου έγραφε προγράμματα διάγνωσης για το Intellivision, Εκεί ένας συνάδελφος του έμαθε να παίζει τάβλι. Του εξήγησε τις τακτικές, τις αμυντικές και επιθετικές στρατηγικές και ο Baker πήρε ό,τι έμαθε και το μετέτρεψε σε πρόγραμμα στον Apple II. Έφτιαξε ένα ασπρόμαυρο hi-res τάβλι, με τα ζάρια να κουνιούνται. Ο φίλος του εξηγούσε ποιες ήταν οι βέλτιστες κινήσεις και έτσι ο Baker σταδιακά βελτίωνε την λογική του προγράμματος του. Πλέον μπορούσε να αλλάζει αποφάσεις ανάλογα με την κατάσταση του τραπεζιού. Ο φίλος του εντυπωσιάστηκε αφού το πρόγραμμα μπορούσε να κερδίζει πολλές παρτίδες. Το εξέδωσε με την Artsci, ένα παρακλάδι της Softape,

Ποια έκδοση να παίξετε: όταν προσελήφθη από την Atari, για την οποία έγραψε το Defender για το Atari 5200, μετέφερε το τάβλι του στο 5200 ως Microgammon SB. SB για τα αρχικά του ονόματος του ή για Super Brain, ένα από τα επίπεδα δυσκολίας του παιχνιδιού. Οι περισσότεροι παραπονιούνταν ότι ο υπολογιστής έκλεβε και το κοινό για τάβλι ήταν ιδιαίτερα μικρό και έτσι το παιχνίδι δεν βγήκε ποτέ. Οι μόνοι που το διασκέδασαν ήταν όσοι γνώριζαν να παίζουν τάβλι. To παιχνίδι παίζει μόνο πόρτες.

 

Leon

Retro Enthusiast
Messages
366
Reaction score
1,518
Points
93
To κείμενο για το Elite μου βγήκε λίγο μεγάλο, αλλά έχει χυθεί πολύ μελάνι για το παιχνίδι. Για αυτό δεν θα ασχοληθώ καν με την ιστορία του παιχνιδιού αλλά με τις νομικές διαμάχες που ακολούθησαν μεταξύ Braben και Bell. Στο τέλος ένα making of του Acorn Archimedes Elite.

289. Elite (1984) Developer: Ian Bell, David Braben Publisher: Acornsoft Platform: BBC κ.α.

Δεν θα γράψω για την ιστορία του Elite αφού εκεί έξω υπάρχουν περισσότερα άρθρα/βίντεο/βιβλία ακόμα και από τα procedurally generated άστρα του παιχνιδιού. Τα περισσότερα βρετανικά παιχνίδια της εποχής αν και ιδιαίτερα αγαπητά από το βρετανικό retro gaming κοινό (και τον αγγλικό τύπο που συχνά προβαίνει σε απίστευτες υπερβολές για την ιστορική τους σημασία) η αλήθεια είναι ότι ή ήταν κατώτερες αντιγραφές Αμερικανικών και Ιαπωνικών παιχνιδιών ή τελικά δεν είχαν κανέναν αντίκτυπο στην εξέλιξη του gaming. Αυτό όμως δεν ισχύει με το Elite το οποίο ήταν και τεχνολογικά πολύ πιο μπροστά από τα περισσότερα computer games που κυκλοφορούσαν εκείνη την εποχή σε οποιοδήποτε μέρος του πλανήτη και ο αντίκτυπος του ήταν τεράστιος απλά άργησε πάρα πολύ να γίνει αισθητός εκτός Ευρώπης.

Τα sandbox games (και μάλιστα 3D) με το Elite έγιναν γρήγορα στάνταρ στο Βρετανικό gaming (με το Mercenary να ακολουθεί την επόμενη χρονιά), αλλά στους Αμερικανούς και τους Ιάπωνες ήταν σε μεγάλο βαθμό άγνωστα έξω από τα όρια κάποιων CRPGs και μερικών ακόμα που προσέφεραν τέτοιου είδους gameplay. Υπήρχαν Αμερικανικά sandbox games (πχ το SunDog: Frozen Legacy βγήκε την ίδια χρονιά και μπορούμε να πάμε πίσω σε παιχνίδια σαν το SPASIM του 1974 για τον PLATO) απλά δεν είχαν τον ίδιο αντίκτυπο που είχε το Elite στην Μ. Βρετανία από όπου και ξεκίνησε το μοντέρνο sandbox. Η πρώτη ίσως επίδραση του Elite πέραν του Ατλαντικού έγινε με το Wing Commander του μεγαλωμένου στο Manchester Chris Roberts που έφερε μετά από πολλά χρόνια τα space sims στην μόδα. Τελικά όμως ήταν οι Σκοτσέζοι της DMA, γαλουχημένοι στη Βρετανική σχολή του sandbox gaming, που με το Grand Theft Auto έκαναν αυτό το στυλ gameplay το πιο δημοφιλές σήμερα.

Θα δούμε τι συνέβη μετά το Elite και πως οι δημιουργοί αυτού του μεγαλειώδους παιχνιδιού επέδειξαν τόση μικρότητα. Νομίζω ότι ταιριάζει αφού το Ηνωμένο Βασίλειο είναι η πατρίδα των tabloids να βγάλουμε λίγο βρώμα. Για να παραφράσω τον Όσκαρ Ουάιλντ: Το Elite μας ταξίδεψε στα άστρα αλλά εγώ κοιτάω τον βούρκο.

Με το Elite “done and dusted” που λένε οι Βρετανοί, ο David Braben ήθελε να ξεκινήσουν το sequel. Σύμφωνα με τον Braben o Ian Bell αμελούσε την δουλειά για να ασχοληθεί με την νέα του αγάπη, το Aikido. Σύμφωνα με τον Bell η ανάπτυξη δεν οδηγούσε πουθενά αφού είχαν σπρώξει τον 6502 στα όρια του. Στο συγκεκριμένο, μάλλον είχαν και οι δύο δίκιο. Από την μία έπρεπε να πάνε σε ισχυρότερο hardware από αυτό των οκτάμπιτων για να προσφέρουν κάτι πραγματικά νέο και ανώτερο, από την άλλη ήταν ξεκάθαρο ότι ο Ian είχε άλλες προτεραιότητες. Έτσι το παράτησαν και ο Braben, ο οποίος έβλεπε το Elite ως το πρώτο βήμα για να μπει στην βιομηχανία του gaming, ανέπτυξε το Zarch για τον Αρχιμήδη. Από την άλλη ο Bell είχε μια ιδέα για παιχνίδι: το Νικαράγουα που θα επιδείκνυε την επίδραση του Αμερικανικού Ιμπεριαλισμού στην Λατινική Αμερική. Δεν το ολοκλήρωσε ποτέ αφού αφιερώθηκε στον...μυστικισμό, τον τεχνοσαμανισμό, το aikido και την rave σκηνή που ανθούσε στην Αγγλία. Έτσι οι δύο συνεργάτες (γιατί φίλοι δεν ήταν ποτέ) πήραν τον δικό τους δρόμο και το 1988 προέβησαν σε μία συμφωνία που μερικά χρόνια αργότερα ο Bell θα μετάνιωνε: παραχώρησε στον Braben όλα τα δικαιώματα ανάπτυξης των sequels του Elite, παίρνοντας 10% επί των κερδών μόνο για το πρώτο sequel. Είναι ξεκάθαρο ότι να απολέσει τα διακαιώματα για τα επόμενα sequel (έστω με μικρότερα ποσοστά) ήταν τελείως βλακώδες και ρίχτηκε από την συμφωνία αλλά με ιδία ευθύνη.

Μετά το Frontier: Elite II του 1993 ο Ian πίστευε ότι θα μπορούσε να αράξει και να απολαμβάνει τα έσοδα από τα δικαιώματα για πολλά χρόνια. Όμως μόλις το 1995 ο Braben έβγαλε το Frontier: First Encounters, όχι ως expansion pack όπως είχε αρχικά ανακοινώσει, αλλά ως stand alone sequel, πράγμα που σήμαινε ότι από αυτό ο Ian δεν θα έβλεπε δεκάρα. Δεν καθυστέρησε να δείξει την δυσαρέσκεια του για τον πρώην συνεργάτη του που θεώρησε ότι το έκανε επίτηδες για να μην του πληρώνει δικαιώματα. Σε μια συνέντευξη στο Games Domain, site της εποχής, τον Αύγουστο του 1995 ο Bell μίλησε ενάντια του Braben και ισχυρίστηκε ότι σταμάτησε να πληρώνει δικαιώματα και στον Chris Sawyer, που έκανε την μεταφορά του Frontier: Elite II στο PC και έγινε αργότερα διάσημος με το RollerCoaster Tycoon. O Braben ζήτησε να αποσύρει την δήλωση του γιατί ήταν αναληθής, ο Bell ισχυρίζεται ότι έστειλε διορθωτική δήλωση, αλλά ο Brabem δεν ικανοποιήθηκε και έκανε αγωγή για συκοφαντική δυσφήμιση στον Bell. H υπόθεση επιλύθηκε εξωδικαστικά μεταξύ των δύο μερών και τα τρία σημεία της συνέντευξης που εξόργισαν τον Braben σβήστηκαν.

Ο Braben ήθελε να εξαφανίσει ό,τι Elite κυκλοφορούσε εκεί έξω γιατί ήθελε να το προσφέρει από το site του https://www.frontier.co.uk/ με κάποιο shareware μοντέλο. Κυνηγούσε sites που είχαν ανεβάσει παλιές κόπιες του Elite και έκανε αγωγή στην EMAP η οποία προσέφερε το Elite για τον Spectrum μαζί με emulator σε CD του περιοδικού της PC Review ισχυριζόμενος ότι ζημίωνε τις πωλήσεις του Elite Plus για το PC! Παιχνίδι του...1991 που σύμφωνα με τον Braben πουλούσε ακόμα το 1995 που βγήκε το CD χάνει κέρδη από την έκδοση για Spectrum...Τελικά έχασε το δικαστήριο και ο δρόμος για τα abandonware sites άνοιξε.

Το 1999 ο Braben απείλησε με αγωγή την CIX όπου ο Ian Bell είχε το site του και είχε ανεβάσει διάφορες εκδόσεις του Elite δωρεάν. Η διεύθυνση της εταιρίας επικοινώνησε με τον Bell ζητώντας αποδείξεις ότι έχει τα δικαιώματα του Elite και τελικά του κατεβάζει το site. Όταν ξαναανέβηκε ήταν χωρίς τα αρχεία Elite. Ο Bell άλλαξε πάροχο και ο Braben απείλησε να το κατεβάσει και αυτό. Η όλη ιστορία τράβηξε πολλά χρόνια μέχρι το 2005 όπου ο Bell είχε ξαναανεβάσει τα αρχεία και ο Braben του έστειλε mail να τα βγάλει. Σε αυτό το σημείο από ότι φαίνεται ο Bell είχε πουλήσει τα δικαιώματα του Elite στον Chris Jordan της Acornsoft o οποίος με την σειρά του δεν είχε επιτρέψει στον Braben να ανεβάσει το Elite στο δικό του site. Ο Braben δεν ήθελε τα sources ενός παιχνιδιού εικοσαετίας πλέον να είναι διαθέσιμα στο internet και επιθυμούσε τα τρία μέρη (Braben, Bell, Jordan) να φτάσουν σε μια συμφωνία ώστε να υπάρχει το Elite online μόνο ως shareware. Τελικά τα αρχεία παραμένουν διαθέσιμα. Η νομική διαμάχη για το ποιος έχει τι έφτασε μέχρι σήμερα όταν ο Chris Jordan κατάφερε να σταματήσει το kickstarter για το Elite Dangerous RPG ως διαχειριστής της εταιρίας Ian Bell Elite Rights LLP. Οι δύο δημιουργοί δεν μιλούν ακόμα ο ένας στον άλλον και σε μια εκδήλωση για τα 25 χρόνια του Elite εμφανίστηκαν ξεχωριστά στην σκηνή.

Συνεχίζεται παρακάτω
 
Last edited:

Leon

Retro Enthusiast
Messages
366
Reaction score
1,518
Points
93
Ποια έκδοση να παίξετε: Κατά γενική ομολογία η καλύτερη έκδοση του Elite είναι αυτή για τον Acorn Archimedes όπου ο παίκτης δεν ήταν το κέντρο του παιχνιδιού και τα υπόλοιπα διαστημόπλοια έμπαιναν σε μάχες μεταξύ τους και είχαν την δική τους ατζέντα. Ας δούμε την λιγότερο γνωστή ιστορία της δημιουργίας της.

Οι Clive Gringras και Warren Burch συναντήθηκαν σε ένα μαγαζί υπολογιστών στο Chesire. O Warren μόλις είχε πάρει το πτυχίο υπολογιστών και ηλεκτρονικών στο πανεπιστήμιο του Durham ενώ ο Clive μόλις ξεκινούσε τις σπουδές νομικής στο Sheffield. Κόλλησαν αμέσως και λίγους μήνες μετά έγραφαν μαζί προγράμματα. Ο Warren ήταν ο κύριος προγραμματιστής ενώ ο Clive έβαζε τις ιδέες και σχεδίαζε τα γραφικά. Από αυτή την συνένωση προέκυψε το Trojan: ένα τρισδιάστατο παιχνίδι στο διάστημα με μάχες και αποστολές. Γρήγορο με πολλά χρώματα επιδείκνυε τις δυνατότητες του Αρχιμήδη. Αλλά υπήρχε ένα μικρό πρόβλημα: έμοιαζε πολύ στο Elite. Ενώ ο Warren μαζί με ένα φίλο του σκέφτονταν πως να το αλλάξουν για να αποφύγουν την παραβίαση του copyright, o Clive αποφάσισε να κόψει τον Γόρδιο Δεσμό: απλά έπρεπε να φτιάξουν μια μεταφορά του Elite στον Αρχιμήδη. Ακολούθησε μια μακροχρόνια (δεν μου κάνει εντύπωση) διαπραγμάτευση με τους δημιουργούς του Elite Bell και Braben, και όταν τελικά πήραν την έγκριση ξεκίνησαν την σκληρή δουλειά βαρώντας 20ωρα κάθε μέρα.

Ο Warren ήταν το yang: προσπαθούσε να γράψει τον πιο γρήγορο και αποτελεσματικό κώδικα, ενώ ο Clive τον συμπλήρωνε ως το yin του αφού ενδιαφερόταν για την εμφάνιση και την αίσθηση που δημιουργούσε το παιχνίδι. Ο Warren ήθελε το παιχνίδι να είναι γρήγορο έτσι οι υπολογισμοί των πολυγώνων γίνονται όλοι σε assembly, ενώ τα υπόλοιπα στοιχεία του παιχνιδιού (το υπόλοιπο 80% του κώδικα) που δεν χρειάζονταν τόση ταχύτητα σε C. Από την αρχή η σκέψη τους ήταν να κάνουν κάποιες αλλαγές στο παιχνίδι ώστε να εκμεταλλευτούν το ισχυρότερο hardware του Αρχιμήδη. Η πρώτη και μεγαλύτερη αλλαγή που εισήγαγαν ήταν ότι ο παίκτης δεν ήταν πια το κέντρο του κόσμου. Όλα τα διαστημόπλοια είχαν την δική τους αποστολή και λειτουργούν ανεξάρτητα από τον παίκτη. Ο “σκηνοθέτης” υπολογιστής επέλεγε ποια διαστημόπλοια θα εμφανίζονταν σε μια σκηνή και μετά λειτουργούσαν τελείως αυτόνομα. Μπορούσαν 30 πειρατικά να μπουν σε μάχη μεταξύ τους και να σκάσουν τα αστυνομικά vipers για να τους διαλύσουν. Τα διάφορα διαστημόπλοια πετούσαν σε σχηματισμούς: Οι Missionaries σε κοπάδι, ενώ τα Mambas σε γκρουπ που προστάτευαν στην μέση ένα πλούσιο πειρατή.

Για διάφορα θέματα ήρθαν σε επαφή για συμβουλές με τους αρχικούς δημιουργούς και ένα ακανθώδες ζήτημα ήταν ο docking computer. Δυστυχώς (για εμάς τους κοινούς θνητούς που δεν θέλουμε να γραφτούμε στην NASA) η γνώμη του Ian Bell ότι η διαδικασία πρόσδεσης στον διαστημικό σταθμό διαχωρίζει την ήρα από το στάρι επικράτησε. Το δύσκολο είναι να πετύχεις το ίδιο ρυθμό περιστροφής με τον διαστημικό σταθμό. Για να την δημιουργήσουν φαντάστηκαν ότι από το δεξί φτερό του διαστημοπλοίου προεξέχει ένα διάνυσμα και από την αριστερή πλευρά του σταθμού ένα άλλο. Όταν τα δύο συμπέσουν η πρόσδεση είναι ασφαλής. Είχαν πρόβλημα με την ταχύτητα και την τροχιά των πυραύλων. Αν ήταν πολύ γρήγοροι δεν μπορούσες να τους αποφύγεις αν ήταν πολύ αργοί ήταν πολύ εύκολο. Αν ο πύραυλος στρίβει πολύ θα γυρίζει γύρω γύρω από τον στόχο σαν μύγα. Αν στρίβει πολύ λίγο θα χάσει τον στόχο και δεν θα ξαναγυρίσει. Η λύση ήταν απλή: trial and error. Έριξαν χιλιάδες πυραύλους μέχρι να βρουν την σωστή ισορροπία. Αυτό που δεν ήθελαν με τίποτα να αλλάξουν ήταν τον procedurally generated χάρτη του παιχνιδιού και τις τιμές των προϊόντων. Αποδείχθηκε ότι αυτά τα στοιχεία ήταν στενά συνδεδεμένα με τον 6502 οπότε ήταν δύσκολη η μεταφορά στον ARM. Έτσι για να είναι είναι σίγουροι ότι το παιχνίδι τους είναι 100% πιστό σε αυτό τον τομέα, έγραψαν έναν μίνι emulator του 6502 για αυτό το κομμάτι του κώδικα.

Για τα 3D μοντέλα των διαστημοπλοίων χρησιμοποίησαν το SolidCAD της Silicon Vision και με ένα μικρό επαναπρογραμματισμό του modeler του προγράμματος μπορούσαν να περάσουν τα μοντέλα κατευθείαν στο παιχνίδι. Ήταν τόσο εύκολο και προσέθεσαν τόσα πολλά που σύντομα ξέμειναν από ονόματα φιδιών για να τα ονομάσουν. Για το rendering σκέφτονταν να χρησιμοποιήσουν point lights δημιουργώντας ντεγκραντέ φωτισμού αλλά τελικά αποφάσισαν ότι τα 256 χρώματα του Αρχιμήδη δεν ήταν αρκετά. Αν τα αντικείμενα είχαν 64 χρώματα είχαν μόνο 4 αποχρώσεις για ντεγκραντέ ενώ αν είχαν 16 αποχρώσεις ντεγκραντέ θα είχαν μόλις 16 βασικά χρώματα. Το dithering επίσης έδειχνε χάλια, οπότε κατέληξαν σε ματ χρώματα που φαίνονταν καλύτερα από όλες τις εναλλακτικές. Ένα μεγάλο πρόβλημα που συνάντησαν ήταν το interface και το εσωτερικό της καμπίνας. Από την μία έπρεπε να είναι πιστό στο αυθεντικό από την άλλη έπρεπε να εκμεταλλευτούν την υψηλότερη ανάλυση και χρώματα του Αρχιμήδη. Μετά από πολλές διαφορετικές εκδοχές σχεδιασμένες στο Atelier, κατάφεραν να φτάσουν σε ένα ικανοποιητικό συμβιβασμό.

Το 2014 οι δύο δημιουργοί του ήθελαν να βγάλουν μια 32 bit έκδοση του Elite για Αρχιμήδη, με τα bugs διορθωμένα, αλλά ο David Braben δεν τους έδωσε την άδεια. Απόλυτα λογικό να μην αφήνεις ένα project για ένα παιχνίδι 30ετίας για ένα ρετρό σύστημα (το οποίο δεν ήταν ποτέ δημοφιλές) επειδή φοβάσαι διαφυγόντα κέρδη.

 

Leon

Retro Enthusiast
Messages
366
Reaction score
1,518
Points
93
290. Free Fall (1983) Developer: Ian Bell Publisher: Acornsoft Platform: BBC

Αν και ο David Braben είναι ιδιαίτερα γνωστός στην gaming κοινότητα αφού συνεχίζει να εκδίδει παιχνίδια μέχρι σήμερα και δίνει συχνά συνεντεύξεις, ο έτερος δημιουργός του Elite, Ian Bell, έχει αποσυρθεί εδώ και καιρό από την επικαιρότητα. Αυτή είναι η ιστορία του πριν το Elite.

O Ian Bell θα πήγαινε στο Jesus College στο Cambridge να σπουδάσει μαθηματικά αλλά είχε πάρει ένα χρόνο off μεταξύ σχολείου και πανεπιστημίου. Σε αυτό το διάστημα εργαζόταν στην δουλειά του πατέρα του, την Malaysian Rubber Producers’ Research Association. Εκεί προγραμμάτιζε τους TRS-80 και Apple IIe που έλεγχαν τα τεστ αντοχής στα δείγματα καουτσούκ. Από τις 5:30 όμως που έκλεινε το γραφείο μέχρι τις 7:30 όπου χτύπαγε κάρτα ο πατέρας του και τον πήγαινε σπίτι, είχε τους υπολογιστές δικούς του για να κάνει ότι θέλει. Όταν βαρέθηκε να παίζει Space Invaders, άρχισε να προγραμματίζει δικά του παιχνίδια.

Το παιχνίδι που άρχισε να γράφει ήταν μια έκδοση για υπολογιστή του Othello ή Reversi. Το ξεκίνησε σε BASIC αλλά για λόγους ταχύτητας πέρασε σε 6502 assembly. Το παιχνίδι ήταν τόσο γρήγορο που μόλις ο παίκτης έκανε την κίνηση του ο υπολογιστής έκανε ακαριαία την δική του. Ο Bell έπρεπε να βάλει μια ψεύτικη παύση που έδινε την αίσθηση ότι ο υπολογιστής σκεφτόταν την κίνηση του. Η μεταφορά από τον Apple II στους υπολογιστές της Acorn (οι οποίοι ήταν πολύ πιο δημοφιλείς στην Αγγλία) ήταν εύκολη αφού μοιράζονταν τον ίδιο επεξεργαστή και έτσι έστειλε το παιχνίδι του Program Power προς έκδοση. Κάποιος άλλος είχε στείλει άλλη μια έκδοση του Othello και έτσι η εταιρία έβαλε το ένα να παίξει ενάντια στο άλλο. Το άλλο πρόγραμμα είχε καλύτερη στρατηγική και νικούσε το πρόγραμμα του Ian Bell στα υψηλότερα επίπεδα δυσκολίας, αφού ο Bell είχε βγάλει τις στρατηγικές από το μυαλό του, χωρίς κάποια αναφορά. Αλλά στο novice ήταν καλύτερο και γενικότερα γρηγορότερο, και έτσι η εταιρία εξέδωσε και τα δύο. Πούλησε μόλις μερικές εκατοντάδες κόπιες αλλά ήταν μια αρχή.

Μετά την πρώτη γεύση game design και πλέον στο κολλέγιο αποφάσισε να γράψει κάτι νέο που δεν βασίζεται σε υπάρχον παιχνίδι. Στο Free Fall οι παίκτες έπαιρναν τον ρόλο ενός αστροναύτη να σκοτώνει εξωγήινους πυξ λαξ, όλοι σε ελεύθερη πτώση σε ένα ψευδοτρισδιάστατο περιστρεφόμενο coriolis διαστημικό σταθμό. Αφού ο παίκτης βλέπει τον διαστημικό σταθμό σταθερό, τα πλάσματα μέσα του μοιάζουν να στριφογυρίζουν σαν σε πλυντήριο και να αναπηδούν στα τοιχώματα του. Εδώ έπρεπε να μάθει και εισάγει νέα πράγματα για το παιχνίδι του: pixel based collision detection, οι εξωγήινοι εμφανίζονταν με ένα εφέ σαν την τηλεμεταφορά του Star Trek, particle effects, ηχητικά εφέ, κανόνες για να ανεβαίνει το τέμπο και να γίνεται το παιχνίδι γρηγορότερο και δυσκολότερο. Παρότι το παιχνίδι έχει σκορ, έχει δευτερεύοντα ρόλο, αφού το κύριο μέλημα του παίκτη είναι η επιβίωση. Αυτή του η πρώτη προσπάθεια αποστασιοποίησης από το κλασσικό σκορ των arcade games θα έπαιζε σημαντικό ρόλο αργότερα στην ανάπτυξη του Elite.

Το παιχνίδι το έδειξε στην Acornsoft αφού ένας φίλος του είχε βγάλει 500 λίρες πουλώντας το παιχνίδι του εκεί. Στην εταιρία του πρότειναν αλλαγές και υπάκουσε νομίζοντας ότι οι επαγγελματίες ξέρουν καλύτερα. Μείωσε την επικινδυνότητα της εξωγήινης τοξίνης όπως του ζητήθηκε σε σημείο που μπορούσες να αφήσεις το παιχνίδι να παίζει μόνο του. Ένας φίλος του παραπονέθηκε ότι το χρυσόψαρο του τον νίκησε στο Free Fall. Η απογοήτευση του από το τελικό αποτέλεσμα ήταν από εκεί και πέρα να ακούει το ένστικτο του και όχι τους άλλους. Όταν εκδότες ήταν ενάντια στο ανοιχτό gameplay του Elite και ζήτησαν αποστολές, οι Braben και Bell δεν υπάκουσαν και έμειναν στο όραμα τους.

 

Leon

Retro Enthusiast
Messages
366
Reaction score
1,518
Points
93
291. Starcross (1982) Developer: Dave Lebling Publisher: Infocom Platform: Apple II κ.α.

O Dave Lebling είχε μεγάλη εμπειρία στο game design πολύ πριν το Zork. Γεννήθηκε στην Washington αλλά μεγάλωσε στο Maryland και βρέθηκε στο MIT, την Μέκκα της πληροφορικής. Και όμως ξεκίνησε τον προγραμματισμό κατά τύχη, αφού σπούδαζε πολιτικές επιστήμες. Ο σύμβουλος σπουδών του πρότεινε να πάρει μαθήματα, και εφόσον είχε κενό στο πρόγραμμα του δέχθηκε. Το λάτρεψε και λίγο καιρό μετά μετέτρεψε το Spacewar ώστε να παίζει στο vector display του Imlac. Με το πτυχίο των πολιτικών επιστημών στην τσέπη μπήκε στο Laboratory for Computer Science όπου μαζί με τον Greg Thompson έγραψαν την MIT έκδοση του Maze War, την ιστορία του οποίου έχουμε δει. Είχε γράψει μια έκδοση με γραφικά του Hunt the Wumpus και φυσικά ήταν συνδημιουργός του Zork. Φυσικά στο Dynamic Modeling Group (τμήμα του LCS) που συμμετείχε η έρευνα του είχε σχέση με e-mails, αποκωδικοποίηση κώδικα Μορς, αυτοματοποίηση γραφείου και στην ανάπτυξη της MDL, όπου γράφτηκε το Zork Στην Infocom δεν πήγε από την πρώτη μέρα αλλά έμεινε μέχρι την τελευταία.

To Starcross ήταν το πρώτο adventure που έγραψε σόλο. Ο Marc Blank είχε επιλέξει αστυνομικό μυθιστόρημα με το Deadline αλλά οι επιρροές του Lebling βρίσκονταν στην επιστημονική φαντασία και συγκεκριμένα στο Rendevous with Rama του Arthur C. Clarke από όπου πήρε την ιδέα για το παιχνίδι. Στο παιχνίδι παίρνετε τον ρόλο ενός μεταλλωρύχου μαύρων τρυπών από τις οποίες εξάγετε ενέργεια μέσω της ακτινοβολίας Hawking. Σύντομα θα βρεθείτε σε ένα τεράστιο κυλινδρικό εξωγήινο generation ship όπου σε αντίθεση με το Rendevous with Rama δεν είστε μόνος και πολλές άλλες εξωγήινες φυλές το κατοικούν. Σκοπός σας είναι να το επισκευάσετε και να το οδηγήσετε στην Γη.

Το παιχνίδι είναι από τα πιο “στεγνά” της Infocom, χωρίς χιούμορ. Ο Lebling θεωρείται από τους imps που πρόσεχαν περισσότερο την πρόζα και τα κομμάτια του Zork με τις πιο γλαφυρές περιγραφές ήταν δικά του. Εδώ όμως, ίσως και για λόγους μεγέθους, πέρα από την εισαγωγή το κείμενο είναι λιτό και λειτουργικό. Οι γρίφοι είναι λογικοί κατά κύριο λόγο και βασίζονται συχνά σε επιστημονικές αρχές, όπως ένας ο οποίος χρειάζεται γνώσεις χημείας. Ο Lebling έχει δώσει σημασία στο να είναι ο κόσμος του παιχνιδιού πειστικός. Αφού είστε μέσα σε ένα γιγάντιο κύλινδρο όταν πηγαίνετε όλο δεξιά (αντί για north, south, εδώ έχουμε τα ναυτικά fore, aft, port και starboard) από την μία πλευρά επιστρέφετε από εκεί που ξεκινήσατε. Αν κοιτάξετε πάνω βλέπετε την πάνω πλευρά του κυλίνδρου και αν καταφέρετε να νικήσετε την τεχνητή βαρύτητα μπορείτε να την φτάσετε “πετώντας” στο ενδιάμεσο χωρίς να κάνετε τον κύκλο.

Παρά όμως το setting της επιστημονικής φαντασίας δεν λείπουν οι αναφορές στο Zork οπότε κατά μια έννοια είναι Zork στο διάστημα. Μπορεί να σας φάνε Grues, τα μάζεψαν οι εξωγήινοι κατασκευαστές του πλοίου από το τον πλανήτη που διεξάγεται το Zork, αντί για λάμπα εδώ το timer είναι το οξυγόνο και αντί για θησαυρούς πρέπει να μαζέψετε χρωματιστές ράβδους για να επισκευάσετε το διαστημόπλοιο. Τελικά το όλο παιχνίδι είναι ένα τεστ από τους εξωγήινους και η φυλή που καταφέρει να το περάσει θα λάβει το δώρο των γνώσεων του generation ship, ενώ όσοι δεν τα κατάφεραν έμειναν παγιδευμένοι για αιώνες μέσα του. Το ίδια ιδέα του τεστ είχαν χρησιμοποιήσει και με τον Dungeon Master του Zork.

Μπορεί η Infocom να έγραψε πολύ καλύτερα παιχνίδια στην συνέχεια αλλά το Starcross έμεινε στην ιστορία λόγω του πακέτου. Η διαφημιστική G/R Copy με την οποία συνεργαζόταν η Infocom έκανε το κουτί ένα πλαστικό ιπτάμενο δίσκο. Ο κόσμος λάτρεψε την πρωτοτυπία και οι συλλέκτες σήμερα το κυνηγούν σαν τρελοί, πλέον είναι πανάκριβο, αλλά οι μαγαζάτορες δεν είχαν την ίδια άποψη. Ο ιπτάμενος δίσκος κυλούσε από τα ράφια και έτσι πολλοί το κρεμούσαν από το ταβάνι με νάιλον κλωστή ώστε να φαίνεται ότι αιωρείται. Όμως δεν ήταν βολικό στην αποθήκευση και η Infocom άλλαξε αργότερα τις συσκευασίες στα πιο συμβατικά γκρι κουτιά. Εδώ τα feelies (με τον αστρικό χάρτη) χρησιμοποιούνται ξεκάθαρα για copy protection και όχι μόνο για ατμόσφαιρα. Η άλλη συμβολή της G/R Copy ήταν η αλλαγή ονόματος από το μάλλον βαρετό A Gift from Space στο πολύ πιο πιασάρικο όνομα του διαστημοπλοίου σας, Starcross.

19750
 

Leon

Retro Enthusiast
Messages
366
Reaction score
1,518
Points
93
292. Sheep in Space (1984) Developer: Jeff Minter Publisher: Llamasoft Platform: C64

Η αγάπη του Jeff Minter για τα πρόβατα και τα παιχνίδια του Eugene Jarvis είναι γνωστή και σε αυτό το παιχνίδι μπορούσε να συνδυάσει τα δύο. Αν και επηρεασμένο από το Defender ο Minter δεν ήθελε να φτιάξει έναν κλώνο. Σκέφτηκε δύο πλανήτες, τον ένα στο κάτω μέρος της οθόνης και τον άλλον στον πάνω με αντίθετες βαρύτητες και η ταχύτητα σας άλλαζε ανάλογα με την απόσταση από την επιφάνεια τους. Αρχικά θα ελέγχατε διαστημόπλοιο αλλά το άλλαξε για ένα από τα αγαπημένα του μαλλιαρά ζώα. Η ιστορία του παιχνιδιού είναι τελείως σουρεαλιστική. Οι κακοί Zzyraxians έχουν εγκαταστήσει καταστροφικά όπλα στους παράλληλους πλανήτες και έχουν στείλει ρομπότ για να ρουφήξουν την ενέργεια των ηλεκτρικών σταθμών ώστε να καταστρέψουν τους δύο πλανήτες. Η...λογική απάντηση των κατοίκων είναι να μεταλλάξουν γενετικά πρόβατα και να τα στείλουν εναντίον των εξωγήινων για να τους σώσουν. Το sheepoid σας δεν βασίζεται στην αγαπημένη Flossie του Jeff αφού ακόμα δεν είχε μπει στην ζωή του. Το 1984 ζούσε ακόμα με τους γονείς του και δεν είχε χώρο να μεγαλώνει ζώα.

Στα πρώτα του παιχνίδια τα ζώα ήταν εχθροί και τα σκότωνες, οπότε για να λυτρωθεί στο Revenge of the Mutant Camels και εδώ είναι οι καλοί, αφού και ο ίδιος είναι ζωόφιλος. Υπάρχουν αγάλματα καμήλας που αν τα πυροβολήσετε χάνετε 106 πόντους. Το νούμερο ήταν από τον 106 ΚMEL FM που άκουγε στο πρώτο του ταξίδι στο Σαν Φρανσίσκο για την προώθηση του Grid Runner. Eίχε για σήμα μια ιπτάμενη καμήλα, οι παραγωγοί ακούγονταν μαστουρωμένοι και έπαιζαν την ανάλογη μουσική. Εκεί άκουσε πρώτη φορά το Final Cut των Pink Floyd. Οι εχθροί είναι εξίσου σουρεαλιστικοί με την ιστορία. Ανάμεσα του ξεχωρίζουν τα γιγάντια μάτια, επηρεασμένα από το βιβλίο του Robert Shea Illuminatus The Eye in the Pyramid, ένας τύπο με μεγάλη μύτη που όταν τον πυροβολήσεις εμφανίζεται το Ελληνικό Σίγμα στο στήθος του (o Sigman) και ένας δίποδος τράγος που αργότερα θα γινόταν ο πρωταγωνιστής του Ancipital. Υπάρχει ένα σημείο που ενώνεται ο κυλινδρικός κόσμος του Defender και το registers πάνε από 0 σε 255. Εκεί οι εχθροί δεν σας κυνηγούν απευθείας και κάνουν τον γύρω του κόσμου για να σας πιάσουν. Την ίδια συμπεριφορά προσέθεσε στο Sheep in Space ως φόρο τιμής στο αγαπημένο του παιχνίδι. Το...sheepoid σας πρέπει να γεμίζει καύσιμα βοσκώντας γρασίδι και το επίπεδο πείνας του εμφανίζεται με παλιομοδίτικες Αγγλικές λέξεις, μαι αναφορά στην αγάπη του Jeff για τον τεράστιο πλούτο της Αγγλικής γλώσσας.

Στην αρχή πυροβολείτε εχθρούς στο κέντρο της οθόνης αλλά πρέπει να χρησιμοποιήσετε την βαρύτητα για να καμπυλώσετε τις βολές σας ώστε να πετύχετε τους Hoverchargers που οδηγούν τους πλανήτες στην καταστροφή. Οι βόμβες σας που στριφογυρνούσαν έμοιαζαν στον Jeff με κόκαλα σκύλων και έτσι τις έκανε Bonios of Doom. Άμα χάσετε τους πλανήτες σας πάτε στο διάστημα που αν και απάνθρωπα δύσκολο μπορείτε να επιβιώσετε αν καταλάβατε ότι οι εχθροί μαζεύονται σε τρεις ζώνες, λόγω sprite multiplexing, οπότε είστε ασφαλείς αν πετάτε ανάμεσα τους. Επιδείκνυε το παιχνίδι σε ένα δημοσιογράφο ο οποίος του έβαλε στοίχημα ότι αν επιβίωνε θα του φιλούσε τον κώλο. Όταν το κατάφερε ο Minter δεν του το επέβαλλε.

Για την μουσική έβαλε ένα φίλο του από το σχολείο πιανίστα να κάνει την ενορχήστρωση, αφού οι μουσικές δυνατότητες του C64 απαιτούσαν κάποιον πιο ειδικό από τον Jeff. O James Lisney μετέφερε το Sheep may safely graze του Μπαχ στο SID chip ενώ είχε μεταφέρει και το Egyptian Sand Dance για το Revenge of the Mutant Camels. Το εξώφυλλο του παιχνιδιού φιλοτέχνησε ο Steinar Lund. Είχε προσεγγίσει τον Jeff σε μια έκθεση παιχνιδιών για να του δείξει την δουλειά του και ο Jeff ενθουσιάστηκε. Ο Steinar δώρισε το αυθεντικό κομμάτι για τα γενέθλια του Jeff και πλέον φιγουράρει στην κρεβατοκάμαρα του συντρόφου του Giles.

 

Leon

Retro Enthusiast
Messages
366
Reaction score
1,518
Points
93
293. Apocalypse (1983) Developer: Dino, Joey Publisher: Red Shift Platform: BBC, Spectrum

H Red Shift ξεκίνησε από δύο παθιασμένους wargamers που παράτησαν τις σπουδές τους: τον Julian Fuller και τον Helmut Watson. Ο Julian σπούδαζε game design στο North London Polytechnic School of Independent Study όπου οι φοιτητές μπορούσαν να φτιάξουν το προσωπικό του πρόγραμμα, αλλά τα παράτησε αφού δεν υπήρχε καθηγητής που να γνωρίζει το θέμα. Ο Helmut σπούδαζε μαθηματικά, στατιστική και πληροφορική. Οι δυο τους είχαν γνωριστεί από το wargaming γκρουπ του πατέρα του Helmut. Ήταν από τους πρώτους wargamers στην Αγγλία και εισήγαγε τον γιο του και τον Julian στο χόμπι.

Οι δυο τους ξεκίνησαν ένα περιοδικό, το Miniatures Wargames και τα γραφεία που νοίκιασαν στο Λονδίνο είχαν ένα κατάστημα από κάτω. Έτσι με την βοήθεια του χρηματοδότη του περιοδικού άνοιξαν το Conflict, ένα κατάστημα που πουλούσε επιτραπέζια, wargames, και computer games. Οι δύο δεν τρελάθηκαν με την ποιότητα μερικών ηλεκτρονικών war games. Επίσης έβλεπαν ότι τα επιτραπέζια wargames είχαν πολύ περίπλοκους κανόνες οπότε η χρήση του υπολογιστή για να διευκολύνει τους παίκτες κάνοντας όλους τους βαρετούς υπολογισμούς θα διευκόλυνε αφάνταστα. Έτσι αποφάσισαν να ξεκινήσουν την δικιά τους εκδοτική εταιρία software, την Red Shift, στην οποία συμμετείχαν και άλλοι φίλοι wargamers.

Ένας από αυτούς ήταν φίλος με ένα ταλαντούχο πιτσιρικά game designer ο οποίος πήγαινε ακόμα στο σχολείο. Είχε σχεδιάσει ένα επιτραπέζιο παιχνίδι και ένας φίλος του το είχε προγραμματίσει ώστε να παίζει στον Acorn BBC. Το παιχνίδι ήταν το Time Lords και ο πιτσιρικάς ήταν ο Julian Gollop, που χρόνια αργότερα θα γινόταν διάσημος σε όλο τον κόσμο με το UFO: Enemy Unknown. Έκανε κάποιες πωλήσεις αλλά δεν έφτασε τα επίπεδα των μετέπειτα παιχνιδιών του που το έκαναν διάσημο. Το δεύτερο παιχνίδι ήταν η πρώτη επιτυχία για την εταιρία, αφού κατάφερε να συνάψει σχέσεις με την Games Workshop και να μεταφέρει το επιτραπέζιο της Apocalypse στους υπολογιστές, κάνοντας το το πρώτο computer game της γνωστής Βρετανικής εταιρίας.

Στο παιχνίδι 2-4 παίκτες (δεν υπάρχει computer AI) ανταγωνίζονται για την κατάκτηση του χάρτη. Παράγουν όπλα (στρατό, ναυτικό και πυρηνικά), κινούν τις μονάδες τους και μπαίνουν σε συμβατικές μάχες ή μπορούν να επιλέξουν να πλήξουν στόχους με πυρηνικές κεφαλές που επιφέρει καταστροφικά αποτελέσματα για όλους. Το παιχνίδι ήταν αρκετά επιτυχημένο ώστε να ακολουθήσουν τρία expansions που προσέθεταν νέους χάρτες όπως την Αμερική διαγαλαξιακές μάχες και άλλες εποχές όπως τους Ναπολεόντειους πολέμους και την Πτώση της Ρωμαϊκής Αυτοκρατορίας.

 

Leon

Retro Enthusiast
Messages
366
Reaction score
1,518
Points
93
294. Nebula (1984) Developer: Julian Gollop Publisher: Red Shift Platform: ZX Spectrum

Στο σπίτι του Julian Gollop έπαιζαν φανατικά επιτραπέζια, παιχνίδια τράπουλας, σκάκι. Ο πατέρας του κάθε Χριστούγεννα έφερνε ένα καινούργιο: αρχικά έπαιζαν πιο απλά όπως Monopoly και Risk ενώ το αγαπημένο της οικογένειας ήταν το Escape from Colditz. Στην συνέχεια ο Gollop πέρασε σε πιο περίπλοκα wargames όπως αυτά της Avalon Hill και της SPI. Εκτός από wargames o Julian ξεκίνησε να παίζει και τα πρώτα επιτραπέζια RPGs, το Dungeons & Dragons και το Traveller. Αυτή η εμπειρία με επιτραπέζια ώθησε τον νεαρό Julian στον σχεδιασμό των δικών του παιχνιδιών.

Το πρώτο του παιχνίδι ήταν το Time Lords που ξεκίνησε ως επιτραπέζιο. Χρησιμοποιούσε ζάρια για την δημιουργία του σύμπαντος και χρειαζόταν διαιτητή για να παιχθεί, άρα ήταν ξεκάθαρο ότι ταίριαζε καλύτερα σε υπολογιστές. Ένας σχολικός φίλος του, ο Andy Greene, ο οποίος εργάστηκε για την Mythos Games του Gollop, είχε ένα Acorn BBC και το μετέφερε στον υπολογιστή αφού ακόμα ο Julian δεν είχε υπολογιστή. Το παιχνίδι είναι αποκλειστικά multiplayer, όπου 4 φυλές μάχονται για κυριαρχία. Προφανώς είναι επηρεασμένο από τον Dr. Who αλλά κάνει πολύ μεγαλύτερη χρήση των χρονικών παραδόξων. Επισκέπτεστε την κάθε χρονική ζώνη πέντε πλανητών και μπορείτε να αλλάξετε την έκβαση των μαχών που έχουν γίνει. Αν νικήσετε ένα Time Lord ό,τι έκανε μετά σβήνεται από το timeline. Το παιχνίδι, όπως και τα υπόλοιπα του Gollop των πρώτων χρόνων εκδόθηκαν από την Red Shift. To δεύτερο του παιχνίδι, το Islandia, πάλι με προγραμματισμό του Greene, ήταν ένα παιχνίδι εμπορίου και ναυμαχίας όπου οι παίκτες κατακτούσαν νησιά σε ένα τυχαίο δημιουργημένο χάρτη που παράγουν πρώτες ύλες.

Με υπολογιστές ήρθε σε επαφή στο σχολείο, όπου έπαιζε Star Trek σε έναν Commodore PET. Ο πρώτος δικός του υπολογιστής ήταν ένας ZX81 που τον αγόρασε το 1982 μεταχειρισμένο από ένα φίλο για 25 λίρες. Τον συνέδεε το βράδυ όταν όλοι κοιμούνταν στην τηλεόραση για να προγραμματίζει. Με 1k δεν μπορούσε να κάνει πολλά έτσι αγόρασε το διαβόητο 16k expansion pack που έπρεπε να το κολλήσεις με ταινία για να κάτσει στην θέση του. Μετά το σχολείο αγόρασε ένα Spectrum και ξεκίνησε να εργάζεται για την Red Shift.

To Nebula ήταν το πρώτο παιχνίδι που προγραμμάτισε ο ίδιος. Ήταν ένα διαστημικό πρωτο-4Χ παιχνίδι (πριν δημιουργηθεί ο όρος) όπου οι παίκτες κατακτούσαν τον γαλαξία. Ήταν επηρεασμένο από το the Sword and the Stars αλλά σε αντίθεση με το πολύ περίπλοκο επιτραπέζιο της SPI το Nebula ήταν πολύ απλούστερο. Αν και σχεδιασμένο όπως και τα προηγούμενα για να παίζεις εναντίον άλλων παικτών ήταν το πρώτο που μπορούσες να παίξεις και σόλο.
 
Top