2001: A Game Odyssey

Leon

Retro Enthusiast
Messages
366
Reaction score
1,518
Points
93
Έχω πολλά παιχνίδια στην to do list αλλά μιας και δεν θα γράψω τις επόμενες μέρες περιμένω παραγγελιές. Να είναι computer game μέχρι το 1984 και φυσικά να πιστεύετε ότι αξίζει να συμπεριληφθεί. Θα το ψάξω και θα το γράψω.
 

Leon

Retro Enthusiast
Messages
366
Reaction score
1,518
Points
93
295. Rebelstar Raiders (1984) Developer: Julian Gollop Publisher: Red Shift Platform: ZX Spectrum

O Julian Gollop ξεκίνησε την ανάπτυξη του Rebelstar Raiders προς τα τέλη του 1983, αφού είχε σταματήσει το σχολείο είχε πάρει μια χρονιά off πριν πάει πανεπιστήμιο. Η έμπνευση του για το παιχνίδι ήρθε από δύο επιτραπέζια το Sniper! της SPI και το Snapshot της Games Designers’ Workshop όπου και τα δύο ασχολούνταν με μάχη μονάδων. Το πρώτο εξελισσόταν στον Β’ Παγκόσμιο Πόλεμο, ενώ το δεύτερο στο μέλλον. Ο Julian βρήκε τα mechanics τους ενδιαφέροντα και ήθελε να τα μεταφέρει στον υπολογιστή. Αρχικά το παιχνίδι ονομαζόταν Combat Commander και είχε τρεις χάρτες: ένα μεσαιωνικό όπου η μια ομάδα έκανε επίθεση στο κάστρο και η άλλη το υπερασπιζόταν, ένα Β’ ΠΠ και ένα επιστημονικής φαντασίας. Οι ιδιοκτήτες της Red Shift του πρότειναν να είναι και τα τρία σενάρια ΕΦ και έτσι γεννήθηκε το σύμπαν του Rebelstar.

Το Rebelstar Raiders διεξάγεται στον 25ο αιώνα όπου οι εταιρίες έχουν πάρει τον έλεγχο από τις εθνικές κυβερνήσεις. Η μεγαλύτερη είναι η Red Shift η οποία ανέπτυξε μια πολύ έξυπνη τεχνητή νοημοσύνη, τον Main-Comp, η οποία σκότωσε ή σκλάβωσε τους αρχηγούς της Red Shift και πήρε τον απόλυτο έλεγχο της εταιρίας. Η Red Shift αριθμούσε δισεκατομμύρια ανθρώπους που ξεκίνησε να τους σκλαβώνει ή να τους εξοντώνει . Ο μοναδικός αρχηγός που επέζησε κλωνοποίησε τον εαυτό του και ελέγχει τρεις ομάδες μισθοφόρων και πειρατών που προσπαθούν να φέρουν τέλος στην τυραννία του Main-Comp. Το παιχνίδι είναι 2 player (ειρωνικά δεν έχει computer AI) και διεξάγεται σε μία οθόνη.

Το παιχνίδι γράφτηκε σε Basic και του πήρε 4 μήνες. Αν και ακόμα πρωτόγονο, εισήγαγε τα στοιχεία που θα γίνονταν το σήμα κατατεθέν του Julian Gollop. Ήταν το πρώτο του squad based tactical game, σε sci-fi σκηνικό. Θα ακολουθούσαν τα υπόλοιπα Rebelstar, το Laser Squad και φυσικά η σειρά X-Com ή UFO (ανάλογα από ποια μεριά του Ατλαντικού είστε). Στο παιχνίδι ελέγχετε τον κάθε χαρακτήρα ξεχωριστά και όλοι έχουν όνομα (με αναφορές στην ποπ κουλτούρα), ένα στοιχείο που έκανε τον παίκτη να τους νοιάζεται. Οι χάρτες δεν ήταν απλά ένα background, όπως στα περισσότερα wargames, αλλά είχαν πολύ πιο ενεργό ρόλο, αφού οι τοίχοι, τα δωμάτια, τα έπιπλα καθόριζαν την κίνηση των μονάδων και τι μπορούσαν να πυροβολήσουν. Τους σχεδίασε αρχικά στο χέρι, σε μιλιμετρέ χαρτί, προσπαθώντας να φτιάξει κάτι που να μοιάζει με διαστημόπλοιο και να κάνει όλα τα αντικείμενα αναγνωρίσιμα. Το κάθε τετραγωνάκι που κινούνταν οι χαρακτήρες ήταν 8x8 pixels. Ένας φίλος του που ήταν καλός στην assembly έγραψε ένα αλγόριθμο για τους πυροβολισμούς που ονόμασε Zap. Μπορούσε να υπολογίσει μια γραμμή από ένα pixel στην οθόνη σε ένα άλλο, ώστε να καθοριστεί τι χτυπάει τι και προσέθεσε ένα στοιχείο τυχαιότητας.

Η μεγάλη καινοτομία του παιχνιδιού ήταν η εισαγωγή των action points (εδώ λέγονται movement points), ένα mechanic που θα χρησιμοποιούσε και σε όλα τα επόμενα παιχνίδια του. Αντί η κάθε μονάδα να έχει πολύ συγκεκριμένο αριθμό επιθέσεων και τετραγώνων που μπορεί να κινηθεί ανά γύρο, εδώ εφαρμόστηκε ένα πολύ πιο ευέλικτο σύστημα. Κάθε τι που κάνετε, κίνηση, γέμισμα όπλου, πυροβολισμός, στοιχίζει action points και ο κάθε χαρακτήρας έχει έναν συγκεκριμένο αριθμό που μπορεί να τον χρησιμοποιήσει όπως θέλει.

Το παιχνίδι πήρε καλές κριτικές και πούλησε καλύτερα σε σχέση με τα άλλα παιχνίδια της Red Shift αλλά όχι θεαματικά. Από την μία ήταν ότι οι παίκτες του Spectrum προτιμούσαν arcade gameplay και το παιχνίδι ήταν σαφώς πιο αργό και περίπλοκο, ενώ το interface δεν ήταν αρκετά φιλικό, κάτι που θα διόρθωνε στο επόμενο Rebelstar, το 1986. Από την άλλη, η Red Shift δεν γνώριζε πως να προωθεί τα παιχνίδια της ώστε να διεισδύσει στην αγορά. Τα προβλήματα marketing κράτησαν τις πωλήσεις των παιχνιδιών της εταιρίας χαμηλά και όταν ο χρηματοδότης της Red Shift τράβηξε την πρίζα η εταιρία έκλεισε. Το Rebelstar Raiders θα ήταν η αρχή του συστήματος μάχης και των στοιχείων gameplay που ο Julian θα συνέχιζε να αναπτύσσει και να βελτιώνει σε όλα τα επόμενα παιχνίδια του μέχρι σήμερα και αυτό το εξασφαλίζει μια θέση στην ιστορία.

 

turrican

Retro Guru
Messages
2,712
Reaction score
2,464
Points
123
Έχω πολλά παιχνίδια στην to do list αλλά μιας και δεν θα γράψω τις επόμενες μέρες περιμένω παραγγελιές. Να είναι computer game μέχρι το 1984 και φυσικά να πιστεύετε ότι αξίζει να συμπεριληφθεί. Θα το ψάξω και θα το γράψω.
Ax! Δε μου έρχεται κάτι τόσο παλιό.
Η αλήθεια είναι σκέφτομαι κάτι λίγο μεταγενέστερο, όπως το nightmare rally, saboteur, thanatos, Flyer Fox, panther.
Σε ευχαριστούμε πολύ για τη συντροφιά!
 

turrican

Retro Guru
Messages
2,712
Reaction score
2,464
Points
123
Όσο διαβάζω για τις βρετανικές εταιρίες με το ανατρεπτικό χιούμορ και διασάλευση των ηθών (έβγαιναν πρωτοσέλιδα στις εφημερίδες), μου ήρθε στο μυαλό το "Rock Star Ate My Hamster".

Μπορώ να πω ότι η κριτική (τουλάχιστον στην Ελλάδα) στο "έσφαξε". Ήταν η πρώτη φορά που είδα συντάκτη περιοδικού να καταλογίζει ελευθεριότητα στη γλώσσα και άλλα τινά.
 

turrican

Retro Guru
Messages
2,712
Reaction score
2,464
Points
123
...επίσης:

Αν ήθελες τότε να γίνεις προγραμματιστής παιχνιδιών θα έπρεπε να είσαι καλά προετοιμασμενος.

Ιδού ένα πρόχειρο μανιφέστο για ναυτιλομένους (σύμφωνα με όσα διάβασα).

1) Ναι! Δε σε ενδιαφέρουν τα χρήματα, το κάνεις για το πάθος σου! Όμως η εταιρία θα βγάλει λεφτά, ζήτα όσα περισσότερα μπορείς. Μην είσαι κορόιδο!!!

2) Πήγαινε στις διαπραγματεύσεις με δικηγόρο.
Ξεδιάλυνε γρήγορα αν θες ένα εφάπαξ ποσό ή ποσοστά. Καλύτερα πάρε το ποσό, αύριο δε ξέρεις...

3) Θα σε κλέψουν στα ποσοστά σίγουρα, αφού δεν έχεις τον τρόπο να ξέρεις τις ακριβείς πωλήσεις.

4) Θα σου κλέψουν τον κώδικα!
Μην αφήσεις κανένα demo, θα το κάνουν φύλο και φτερό και μετά θα σου πούνε ότι δεν ενδιαφέρονται.

5) Θα σου κλέψουν την ιδέα.
Ναι, το χειρίστηκες σωστά! Ήσουν φειδωλός, δεν άφησες κασέτα. Μόλις όμως φύγεις, θα πάρουν τηλέφωνο δικούς τους προγραμματιστές και θα τους πούνε ακριβώς τι παιχνίδι θέλουν να τους φτιάξουν. Δεν έχει σημασία η ποιότητα, ποτέ δεν ήταν το άμεσο ζητούμενο.

6) Θα πας φυλακή.
Τα κατάφερες εκδόθηκες!!! Υπάρχει όμως περίπτωση η ιδέα σου να μοιάζει με αυτή κάποιου τρίτου. Θα στην πέσουν οι εταιρίες και: "αν είσαι μόνος φτωχός και νέος, πας και χαρτάκι λέει προφυλακιστέος".

7) Κάνε δική σου εταιρία! Βάλε την οικογένεια να δουλεύει και πήγαινε πόρτα - πόρτα. Όταν γίνεις γνωστός θα σε παρακαλάνε!

8) Πούλα κανένα χωραφάκι και πάρε μεταχειρισμένη καμία lotus (γιατί από τα games δε βλέπω να βγαίνει).
 
Last edited:

Leon

Retro Enthusiast
Messages
366
Reaction score
1,518
Points
93
296. Eureka! (1984) Developer: Ian Livingstone, Andromeda Software Publisher: Domark Platform: Spectrum, C64

Ας δούμε πως συνδέονται τα βιβλία Fighting Fantasy με το Championship Manager, το Ecco the Dolphin και το Tomb Raider.

O Dominic Wheatly όταν είδε τον αδερφό του να παίζει το Heroes of Karn στον C64 του τον Δεκέμβριο του 1983 είχε μια στιγμή έκλαμψης σαν τη διάσημη αναφώνηση του Αρχιμήδη. Μέχρι τότε είχε συνηθίσει να βλέπει τους υπολογιστές στα γραφεία λογιστών, όχι στο σπίτι να παίζουν adventures. Συνειδητοποίησε ότι πάρα πολλοί αγοράζουν home computers για να παίζουν παιχνίδια και ότι θα γινόταν μια τεράστια αγορά. Έτσι μόλις τελείωσαν οι χειμερινές διακοπές επέστρεψε στην διαφημιστή εταιρία που εργαζόταν στο Λονδίνο, την Garden. Είπε για τον εύρημα του στον συνάδελφο του Mark Strachan και το σχέδιο του να παρατήσουν την διαφήμιση και να ξεκινήσουν μια εκδοτική εταιρία παιχνιδιών. Μια βόλτα στις βιτρίνες που είχαν ταμπέλες sold out για τους Spectrum έπεισε τον Mark. Έτσι γεννήθηκε η Domark συνδυάζοντας τα ονόματα τους.

Για να μαζέψουν κεφάλαιο για το εγχείρημα τους δανείστηκαν από φίλους και συγγενείς και κατάφεραν να συγκεντρώσουν 160,000 λίρες από 23 επενδυτές, υπεραρκετά για να στήσουν την επιχείρηση και να αναπτύξουν το πρώτο τους παιχνίδι. Η ιδέα που είχαν για το Eureka ήταν ότι θα ήταν ένα adventure κυνήγι θησαυρού όπου ο πρώτος που θα το έλυνε θα κέρδιζε 25,000 λίρες. Τα βιβλία με κυνήγια θησαυρού με πραγματικά βραβεία ήταν της μόδας εκείνη την εποχή, τα λεγόμενα armchair treasure hunts. Ο Kit Williams είχε γράψει ένα εικονογραφημένο βιβλίο, το Masquerade, που είχε στοιχεία για ένα λαγό με πολύτιμους λίθους που ήταν θαμμένος σε κάποιο σημείο της Αγγλίας. Πολλοί ακολούθησαν το παράδειγμα του και το δίδυμο ήθελε να μεταφέρει το concept σε ένα computer game. Όταν το έλυνες έβρισκες τον τηλεφωνικό αριθμό ενός συμβολαιογράφου. Ο πρώτος που θα τηλεφωνούσε και άφηνε μήνυμα στον τηλεφωνητή θα κέρδιζε τα 25 χιλιάρικα.

Για την συγγραφή του παιχνιδιού προσέγγισαν τον Ian Livingstone, τον συνιδρυτή της Games Workshop. Εκείνη την εποχή το Fighting Fantasy advenure book του Deathtrap Dungeon ήταν πρώτο στα charts των παιδικών βιβλίων με πάνω από 400,000 πωλήσεις. Ο προγραμματισμός έπρεπε να γίνει με πλήρη μυστικότητα ώστε να μην διαρρεύσει ο αριθμός τηλεφώνου. Προσέγγισαν διάφορους developers στην Αγγλία και αρνήθηκαν λόγω των στενών χρονικών περιθωρίων που είχε θέσει η Domark για να προλάβει την Χριστουγεννιάτικη περίοδο του ‘84. Ένας ατζέντης ονόματι Robert Stein, ουγγρικής καταγωγής που είχε μεταναστεύσει στην Αγγλία το ‘56, τους πρότεινε να πάνε στην Ουγγαρία όπου δεν θα είχαν πρόβλημα με τα πιεστικά deadlines. O Stein μίλησε με τον επικεφαλής ανάπτυξης Donat Kiss και τον Andras Csaszar, τον πρόεδρο της Novotrade Software. H εταιρία είχε ιδρυθεί στην Βουδαπέστη το 1983 από 4 τράπεζες και 93 εταιρίες με σκοπό να φέρνουν ξένο συνάλλαγμα, που ήταν πολύ σπάνιο πίσω από το σιδηρούν παραπέτασμα. Αρχικά εισήγαγαν software και hardware από την δύση μετά αγόραζαν τις άδειες διανομής Ευρωπαϊκών παιχνιδιών για την Ουγγαρία και στην συνέχεια ανέπτυσσαν δικά τους παιχνίδια. Ο Andras, ο οποίος ήταν και πολύ καλός προγραμματιστής, έγινε πρόεδρος ενώ ο συνιδρυτής Stephen J. Friedman CEO. H εταιρία έγινε ιδιαίτερα γνωστή με τα Ecco the Dolphin και θα συνέχιζε να αναπτύσσει παιχνίδια μέχρι το 2006, ως Appaloosa Interactive.

Αφού επιτεύχθηκε συμφωνία μεταξύ των δύο μερών ξεκίνησε η ανάπτυξη του παιχνιδιού όπου οι προγραμματιστές της Andromeda Software, η ομάδα ανάπτυξης της Novotrade, βαρούσαν 24ωρα. Αφού το παιχνίδι θα έβγαινε τόσο για Spectrum όσο και C64 για να γλιτώσουν χρόνο έγραψαν μια virtual machine, σαν την Ζ-Machine της Infocom, με interpreter για τον κάθε υπολογιστή. Η συγγραφή του παιχνιδιού από τον Ian Livingstone γινόταν ταυτόχρονα με τον προγραμματισμό, έτσι οι δύο μεριές έπρεπε να είναι σε συνεχή επαφή αλλά και να γράφεται σπονδυλωτά. Έτσι το παιχνίδι έχει πέντε ξεχωριστά μέρη (προϊστορική εποχή, Αρχαία Ρώμη, Αγγλία του Αρθούρου, Γερμανία του Β’ ΠΠ και σύγχρονη Καραϊβική) όπου έπρεπε ο παίκτης να μαζέψει 5 κομμάτια ενός φυλαχτού. Τα πρώτα τέσσερα παίζονταν με όποια σειρά ήθελε ο παίκτης ενώ για να παίξει το τελευταίο έπρεπε να απαντήσει 4 ερωτήσεις που είχαν σχέση με τις προηγούμενες εποχές.

Για το τελευταίο ο Livingstone ήθελε να προσθέσει και άλλα στοιχεία αλλά δεν υπήρχε χρόνος αφού η Domark είχε βάλει 660 λίρες πρόστιμο στην Novotrade για κάθε μέρα καθυστέρησης. Το παιχνίδι ολοκληρώθηκε κυριολεκτικά την τελευταία στιγμή. Ο Donat Kiss δεν είχε χρόνο ούτε να κατέβει από το διαμέρισμα για να το παραδώσει στον κούριερ. Του πέταξε την κασέτα από το παράθυρο και αυτός πήγε με ταξί στο αεροδρόμιο ώστε να προλάβει την πτήση για Λονδίνο ώστε να αρχίσει το ντουπλικάρισμα των 10,000 κασετών την επόμενη μέρα.

Το παιχνίδι εκδόθηκε εντός χρονικών ορίων το Φθινόπωρο. Η Domark είχε στήσει μια διαφημιστική για την προώθηση του παιχνιδιού, την Concept Marketing. Πήρε πολύ καλές κριτικές και έφτασε τις 15,000 πωλήσεις. Ο Ian εντυπωσιάστηκε τόσο από το πως τα κατάφεραν οι δύο διαφημιστές που επένδυσε στην εταιρία 10,000 λίρες. Όταν το 1991 πούλησε το μερίδιο του της Games Workshop, αγόρασε μεγαλύτερο μερίδιο της εταιρίας και μπήκε στο διοικητικό συμβούλιο, αφού πλέον χωρίς τις υποχρεώσεις της GW και του να γράφει βιβλία Fighting Fantasy είχε χρόνο να έχει πιο ενεργή συμμετοχή. Το 1995 η Eidos εξαγόρασε την Domark, την Simis και την Big Red Games, και με την συνένωση τους προέκυψε η Eidos Interactive. Λίγο μετά εξαγόρασε την US Gold στην οποία ανήκε η Core η οποία ανέπτυξε το Tomb Raider. O Ian Livingstone έγινε ο CEO της νεοσυσταθείσας εταιρίας, στην οποία έμεινε ως το 2013 όταν παραιτήθηκε από την θέση του δια βίου προέδρου.

Το παιχνίδι αφού είχε και χρηματικό έπαθλο ήταν πιο δύσκολο από το μέσο adventure. H Domark λάμβανε γράμματα που εκθείαζαν το παιχνίδι και γράμματα που τους έβριζαν για την δυσκολία του, αλλά ο χρόνος περνούσε (η προθεσμία τελείωνε στις 31 Δεκεμβρίου του 1985) και κανείς δεν το είχε ολοκληρώσει. Στην Novotrade μαζεύονταν σύννεφα ανησυχίας αφού δεν υπήρχε χρόνος για playtesting και αν κάποιο bug απέτρεπε το παιχνίδι από το να ολοκληρωθεί υπήρχε ρήτρα στο συμβόλαιο τους που θα αντιμετώπιζαν σοβαρές νομικές συνέπειες. Τελικά το Φθινόπωρο του 1985 ο νικητής εμφανίστηκε. Ήταν ο ντροπαλός 15χρονος Matthew Woodley ο οποίος πήρε τρεις φορές πριν μαζέψει το κουράγιο να αφήσει μήνυμα ότι κέρδισε το παιχνίδι. Εκτός από το χρηματικό έπαθλο, που έλαβε δημόσια στο PCW Show, αργότερα θα εργαζόταν για την Domark και θα είχε ενεργό ρόλο στην ανάπτυξη και έκδοση του Championship Manager. Μετά θα εργαζόταν για την Sega και συνέχισε να είναι στην βιομηχανία μέχρι το 2017.

Το παιχνίδι απέφερε αρκετά κέρδη για την Domark ώστε να την κρατήσει ζωντανή και να μείνει στην αγορά video games. Θα συνέχιζε κυρίως με licensed τίτλους με παιχνίδια James Bond, Trivial Pursuit, Formula 1 και Star Wars.

 

Leon

Retro Enthusiast
Messages
366
Reaction score
1,518
Points
93
Ax! Δε μου έρχεται κάτι τόσο παλιό.
Η αλήθεια είναι σκέφτομαι κάτι λίγο μεταγενέστερο, όπως το nightmare rally, saboteur, thanatos, Flyer Fox, panther.
Σε ευχαριστούμε πολύ για τη συντροφιά!
Ναι σόρι είπα να το περιορίσω μέχρι το 1984 (οι λόγοι εδώ) για να έχουμε μια πιο πλήρη εικόνα της εποχής μέχρι το Αμερικανικό κραχ και την άνοδο της Nintendo. Αν το πήγαινα μέχρι το 1989 θα πλάτιαζε πολύ. Επίσης θα μου είναι και μένα πιο εύκολο γιατί για κάποια παιχνίδια δεν υπάρχουν τόσα πράγματα να γράψεις και θα μπορώ να ξεμπερδέψω πιο γρήγορα. Λίγο αρπαχτή, αλλά αν συμπεριλάμβανα παιχνίδια μέχρι το 1989 θα ήταν όλα τεράστια κατεβατά κειμένου.

Για τον κακομοίρη τον game developer πάνω κάτω έχεις δίκιο. Στην ουσία λίγοι τα κατάφεραν να γίνουν εκατομμυριούχοι και τους περισσότερους τους εκμεταλλεύθηκαν γιατί ήταν πιτσιρικάδες που δεν είχαν ιδέα από οικονομικά και νομικά. Επίσης το χρονικό παράθυρο που οι εκδότες έδιναν τεράστια ποσοστά σε δικαιώματα ήταν μικρό. Ο Dan Gorlin του Choplfter, πχ, το πρόλαβε. Μεγάλη αγορά, ακόμα όχι τόσο διαδεδομένη πειρατεία, μόλις ένας developer για να φτιάξει ένα παιχνίδι, και λίγοι που προσέφεραν παιχνίδια της προκοπής. Μετά η αγορά (στην Αμερική τουλάχιστον) "έκατσε" ενώ αυτοί που έβγαζαν παιχνίδια πολλαπλασιάστηκαν και έτσι η πίτα μοιραζόταν σε περισσότερα κομμάτια. Τα κόστη των εκδοτών ανέβαιναν (πχ η διαφήμιση στα περιοδικά έγινε πανάκριβη), χρειάζονταν περισσότεροι ((και προγραμματιστές αλλά και το συνολικότερο προσωπικό της εταιρίας) για να φτάσει ένα παιχνίδι στην αγορά, οπότε και τα κέρδη για τις μονάδες μειώνονταν.

Έχω ξεκινήσει την ιστορία του Matthew Smith αλλά την έχω αφήσει στην μέση, πριν το Manic Miner και το Jet Set Willy (θα την ολοκληρώσω σύντομα). Θα φανταζόμασταν ότι θα είχε χεστεί στο τάλιρο αλλά μόνο έτσι δεν είναι. Αντίθετα οι Braben και Bell του Elite ήταν πολύ πιο έξυπνοι στις διαπραγματεύσεις τους. Έβγαλαν το BBC Elite με την Acornsoft, ζητώντας ανήκουστα για άλλους royalties και τα πήραν αφού ήξεραν τι είχαν στα χέρια τους, αλλά κράτησαν τα δικαιώματα για τις μεταφορές στους άλλους υπολογιστές. Μετά την τεράστια επιτυχία του BBC Elite, τα έβγαλαν σε δημοπρασία που κέρδισε η Telecomsoft (παράρτημα της British Telecom) η οποία ανέλαβε την έκδοση για τους άλλους υπολογιστές και οι δυο τους έβγαλαν ένα κάρο λεφτά.

Edit: για το Rockstar νομίζω λες για ένα review του Pixel αν θυμάμαι καλά; Ναι το έθαψε χωρίς λόγο, γιατί μιλάμε για πολύ πρωτότυπο παιχνίδι με ανατρεπτικό χιούμορ.
 

Leon

Retro Enthusiast
Messages
366
Reaction score
1,518
Points
93
297. Battle Cars (1984) Developer: SLUG, Julian Gollop Publisher: Games Workshop Platform: ZX Spectrum

O Ian Livingstone αισθανόταν μίζερα στο Λονδίνο όπου μετακόμισε το 1973 από το Manchester. Εργαζόταν στο τμήμα marketing μιας πετρελαϊκής εταιρίας, σε μια μονότονη απρόσωπη και κακοπληρωμένη θέση. Έμενε σε ένα μικροσκοπικό διαμέρισμα που μοιραζόταν με άλλους δύο, τον Steve Jackson και τον John Peake. Αφού δεν κανείς τους δεν είχε χρήματα για εξόδους περνούσαν τις ώρες τους παίζοντας επιτραπέζια παιχνίδια. Ο Ian είχε ενθουσιαστεί τόσο από τα wargames της Avalon Hill και της SPI που του είχε γνωρίσει ο Steve που ξεκίνησε να αρθρογραφεί σε ένα φάνζιν για αυτά, το Albion. To 1975 αποφάσισαν να κάνουν το χόμπι τους επάγγελμα και ξεκίνησαν την Games Workshop από το διαμέρισμα τους. Ξεκίνησαν φτιάχνοντας ξύλινα επιτραπέζια ντάμας και Go για τα τοπικά καταστήματα, με το διαμέρισμα να είναι γεμάτο ροκανίδια. Ξεκίνησαν ένα δικό τους φάνζιν για το χόμπι, το Owl and Weasel. Έστειλαν τις 200 κόπιες που τύπωσαν σε όποιον γνώριζαν με την ελπίδα ότι θα δημιουργούσαν ενδιαφέρον και μια αγορά για τα wargames. Με κάποιο μυστήριο τρόπο μία από αυτές έφτασε στον Gary Gygax. Του άρεσε και τους έστειλε το νέο του παιχνίδι: το Dungeons & Dragons.

O Ian και ο Steve λάτρεψαν αυτό το τελείως πρωτότυπο fantasy game και αποφάσισαν ότι εκεί είναι το μέλλον της εταιρίας, αλλά ο John δεν συμμεριζόταν τον ενθουσιασμό τους και αποχώρησε. Οι δυο τους μάζεψαν ό,τι οικονομίες είχαν και παράγγειλαν 6 κόπιες του D&D από την TSR και μαζί με την παραγγελία πήραν τα αποκλειστικά δικαιώματα διανομής του παιχνιδιού στην Ευρώπη για τρία χρόνια. Ακόμα η TSR ήταν εξίσου μικρή εταιρία που είχε έδρα το σπίτι του Gary στην Lake Geneva. Το παρουσίασαν στο τεύχος 6 του περιοδικού τους και οι παραγγελίες άρχισαν να έρχονται. Οι πελάτες όπως ήταν λογικό έψαχναν για το “shop” της Games Workshop αλλά φυσικά δεν υπήρχε αφού ήταν εταιρία mail order. Έτσι οι Ian και Steve κοιτούσαν έξω από το παράθυρο και φώναζαν στους απορημένους πελάτες “Up here mate! Στον τρίτο!”. Το ίδιο πρόβλημα είχαν και με τις τηλεφωνικές παραγγελίες αφού υπήρχε μόνο ένα τηλέφωνο στο χολ του ισογείου και οι ιδιοκτήτες δεν ήταν χαρούμενοι που συνεχώς χτυπούσε για τηλεφωνικές παραγγελίες. Όταν χτυπούσε έτρεχαν να το προλάβουν αλλά συνήθως το σήκωνε η σπιτονοικοκυρά που διαολόστελνε τους πελάτες. Λίγο καιρό μετά δεν άντεξε τους ξένους που μπαινόβγαιναν και τα συνεχή τηλεφωνήματα και τους έκανε έξωση.

Οι δύο φίλοι ήταν πλέον άστεγοι και χωρίς γραφείο. Είχαν μαζέψει μερικά λεφτά και πήγαν στην Αμερική για να παραβρεθούν στην GenCon στην Lake Geneva όπου μετά το D&D και άλλοι χομπίστες ξεκίνησαν παρόμοια παιχνίδια. Κατάφεραν να κλείσουν συμφωνίες με αρκετούς για διανομή στην Ευρώπη. Όταν γύρισαν έμεναν στο βανάκι του Steve και νοίκιασαν το πίσω δωμάτιο ενός μεσιτικού για γραφείο. Ήταν τόσο μικρό που όταν έμπαινε ένας πελάτης ένας από τους δύο έπρεπε να βγει. Ευτυχώς το γραφείο ήταν κοντά σε ένα κλαμπ Σκουός το οποίο το χρησιμοποιούσαν για να κάνουν ντουζ. Παρότι η επιχείρηση μεγάλωνε οι τράπεζες αρνούνταν να τους δώσουν δάνειο. Τελικά η δουλειά έγινε τόσο πολύ που ο μεσίτης κουράστηκε με τα τόσα πήγαινε έλα και τους πέταξε έξω. Αλλά αυτή τη φορά είχαν πλέον χρήματα και του είπαν: οκ βρες μας ένα μαγαζί και ένα διαμέρισμα, μπορούμε να πληρώσουμε. Το πρώτο μαγαζί Games Workshop ήταν γεγονός τον Απρίλιο του 1978. Μέσα στα επόμενα χρόνια θα γέμιζε όλη η Αγγλία.

Στα καταστήματα της η εταιρία πουλούσε computer games και από ένα σημείο και μετά αποφάσισαν να πουλούν μόνο τα δικά τους ip. ‘Έπειτα από την συνεργασία τους με την Red Shift για την μεταφορά ενός επιτραπέζιου της εταιρίας, του Apocalypse, για υπολογιστές, ξεκίνησαν να εκδίδουν οι ίδιοι μια σειρά παιχνιδιών. Ένα από τα πρώτα ήταν το Battle Cars, ένα παιχνίδι που αρχικά θα εκδιδόταν από την Red Shift. ‘Όταν ο χρηματοδότης της εταιρίας τους παράτησε και δεν είχαν να πληρώσουν τους προγραμματιστές τους, κάποιοι από αυτούς ήρθαν σε επαφή με την Games Workshop ώστε να εκδώσει η ίδια το παιχνίδι. Το Battle Cars ήταν βασισμένο στο ομώνυμο επιτραπέζιο του Ian Livingstone με μάχες αυτοκινήτων σε ένα μετααποκαλυπτικό μέλλον σε στυλ Mad Max. Ήταν “επηρεασμένο” από άλλο επιτραπέζιο, το Car Wars της Αμερικανικής Steve Jackson Games (άλλος Steve Jackson από αυτόν της Games Workshop αλλά και οι δύο ασχολούνται με επιτραπέζια). Παρότι το Battle Cars είχε υψηλότερη ποιότητα κατασκευής από το Car Wars, δεν είχε καταφέρει να πιάσει στην αγορά. Οι πρώην προγραμματιστές της Red Shift (μέσα σε αυτούς και ο Julian Gollop που έγραψε τον car designer) πήραν το turn-based επιτραπέζιο και το μετέτρεψαν σε real time racing 2 player game. Παρότι το παιχνίδι είχε πολλές καλές ιδέες που εμφανίζονταν πρώτη φορά στα computer games, όπως ο σχεδιασμός και ο εξοπλισμός του αυτοκινήτου σας, το παιχνίδι έπασχε σοβαρά σε εκτέλεση, αφού ήταν γραμμένο σε Basic. Ο χειρισμός ήταν πολύ κακός, τα γραφικά μέτρια ενώ το παιχνίδι ήταν πολύ αργό. Ένα χρόνο αργότερα θα έβγαινε το RPG Autoduel της Origin, βασισμένο στο Car Wars, που θα έδειχνε πόσο καλύτερα μπορούσε να υλοποιηθεί το concept.

 

Leon

Retro Enthusiast
Messages
366
Reaction score
1,518
Points
93
298. Forest of Doom (1984) Developer: Darryl J. Mattocks, Simon J. Ball Publisher: Puffin Books Platform: Spectrum, C64

Οι Ian Livingstone και Steve Jackson σκέφτονταν πως μπορούν να διευρύνουν το χόμπι του Dungeons & Dragons. Η ιδέα που τους ήρθε ήταν να φτιάξουν ένα βιβλίο με απλούς κανόνες RPG. Αντί για Dungeon Master ο παίκτης έχει το βιβλίο το οποίο έχει διακλάδωση της ιστορίας οπότε μια επιλογή του παίκτη σε πάει στο κεφάλαιο 23 πχ ενώ μια άλλη στο 105. Ήταν ένας τρόπος να παίξεις D&D μόνος σου. Το ονόμασαν Magic Quest. Ο Steve το πρότεινε στην George Allen & Unwin, την εκδοτική του Lord of the Rings και τους είπε ότι μπορεί να μετατραπεί σε περιπέτειες του Gandalf. Ο εκδότης όμως τους απέρριψε. Παράλληλα η εταιρία τους, η Games Workshop, οργάνωνε τις εκδηλώσεις Game Day, όπου μαζεύονταν χομπίστες να παίξουν κυρίως D&D. Σε ένα Game Day παραβρέθηκε η Geraldine Cooke η οποία ήταν υπεύθυνη για τα τα βιβλία παζλ της Penguin και είχε πάει για την προώθηση ενός βιβλίου. Είδε ότι μάζευε 3-4,000 κόσμο και έτσι πρότεινε στους Ian και Steve να γράψουν ένα βιβλίο για το χόμπι του Role Playing. Αυτοί αντιπρότειναν ότι θα είναι πιο διασκεδαστικό ο αναγνώστης να βιώσει το πως είναι τα RPG, αναφέροντας την ιδέα για το Magic Quest. Όταν η Geraldine είπε την ιδέα στον υπεύθυνο αυτός γέλασε τόσο πολύ που χτύπησε το κεφάλι του στο γραφείο. Είπε ότι κανένας δεν ενδιαφέρεται για διαδραστική διασκέδαση πόσο μάλλον για ένα διαδραστικό βιβλίο...Μετά από επιμονή της Gerladine για ένα χρόνο, η Penguin έδωσε το πράσινο φως και έτσι το 1982 γεννήθηκε το πρώτο βιβλίο της σειράς Fighting Fantasy, το The Warlock of Firetop Mountain. Εκδόθηκε από το παιδικό τμήμα της Penguin, την Puffin Books, αφού η Geraldine πολύ σωστά προέβλεψε ότι θα είχε μεγαλύτερη πέραση στα παιδιά.

Για τα εξώφυλλα η Penguin ήθελε “παραμυθένιες, παιδικές” εικονογραφήσεις που να μην είναι τρομακτικές αφού απευθύνονταν σε παιδιά, με νεράιδες, πεταλούδες και γιγάντια μανιτάρια. Οι Ian και Steve ήθελαν εικονογραφήσεις που να “ξεσκίζουν το πρόσωπο του αναγνώστη” και πρότειναν τους εικονογράφους της Games Workshop (ένας από αυτούς, ο Ian McCaig αργότερα θα σχεδίαζε τον Darth Maul). Κατάφεραν να επιβάλλουν την γνώμη τους και τα εξώφυλλα έπαιξαν μεγάλο ρόλο στην επιτυχία των βιβλίων. Ακόμα μεγαλύτερο έπαιξε η διαφήμιση στόμα με στόμα στις παιδικές χαρές και στα προαύλια των σχολείων. Συνολικά η σειρά έφτασε στις 17-19 εκατομμύρια πωλήσεις σε όλο τον κόσμο και πολλοί άλλοι ακολούθησαν το παράδειγμα της: η TSR πχ εξέδωσε τα Endless Quest.

Ενώ τα Fighting Fantasy εξήραν την φαντασία των παιδιών και ώθησαν πολλά στο διάβασμα και στην λογοτεχνία, τα ΜΜΕ δεν το είδαν έτσι. Ακραίες συντηρητικές θρησκευτικές ομάδες, όπως η Evangelical Alliance, βλέποντας τα εξώφυλλα και το περιεχόμενο που έχει τέρατα και δαίμονες κατηγόρησαν τα βιβλία ότι ωθούν τα παιδιά στον σατανισμό. Ήταν η εποχή που είχε μπει και το Dungeons & Dragons στο στόχαστρο και είχε δημιουργηθεί υστερία κατά των fantasy games και φυσικά ο Τύπος της εποχής ξεκίνησε κυνήγι μαγισσών. Στην Νότια Αφρική μάλιστα έφτιαξαν πυρρά όπου έκαιγαν βιβλία Fighting Fantasy. Ένα άρθρο έγραφε “κίνδυνος! Τα παιδιά χρησιμοποιούν την φαντασία τους!” (πραγματικά πολύ καταστροφικό τα παιδιά να φαντάζονται). Η Penguin δέχθηκε πολλά ψηφίσματα που ζητούσαν την απαγόρευση των βιβλίων και ένας εφημέριος απείλησε να αλυσοδεθεί στο κτήριο της εκδοτικής μέχρι να γίνει. Μία μαμά στην Αγγλία πήρε τηλέφωνο σε ραδιοφωνικό σταθμό και είπε ότι αφού διάβασε ένα βιβλίο Fighting Fantasy o γιος μου άρχισε να αιωρείται. Αυτό ήταν η καλύτερα διαφήμιση αφού οι πιτσιρικάδες σκέφτηκαν “τέλεια! Με μόλις 1,50 μπορώ να πετάω!”.

Τα βιβλία Fighting Fantasy ήταν ιδανικά για την μεταφορά τους στους υπολογιστές. Ο υπολογιστής μπορούσε να αναλάβει το σύστημα RPG ενώ ο παίκτης δεν μπορούσε να κλέψει. Ούτε να πει “οκ έχω τα λεφτά να αγοράσω” αυτό ενώ δεν είχε, ούτε να πει “κέρδισα την μάχη” ενώ την έχασε, ούτε να ρίξει μια ματιά στις παραγράφους που οδηγούν οι επιλογές του και να επιλέξει την καλύτερη. Από την άλλη όμως οι υπολογιστές της εποχής δεν είχαν αρκετή μνήμη για να αποθηκεύσουν το κείμενο ενός ολόκληρου βιβλίου. Το The Warlock of Firetop Mountain δεν έκανε καν την προσπάθεια και ήταν ένα πιο arcade game που πήρε απλά την engine του Hall of Things και την μετέφερε στον κόσμο του Fighting Fantasy. Τα Forest of Doom και Citadel of Chaos ήταν πολύ πιο πιστά στα βιβλία τους, αλλά ήταν απελπιστικά αργά και το user interface κάπως δύσχρηστο. Αφού δεν έκαναν την αναμενόμεη επιτυχία τα επόμενα σταμάτησαν να εκδίδονται από την Puffin και δόθηκαν στην Adventuresoft.

Ποια έκδοση να παίξετε: Πλέον οι μεταφορές των βιβλίων Fighting Fantasy σε υπολογιστή είναι πολύ καλύτερες και μπορείτε να τις βρείτε στο Steam, για Android και για iOS ως Fighting Fantasy Classics.

 

turrican

Retro Guru
Messages
2,712
Reaction score
2,464
Points
123
Edit: για το Rockstar νομίζω λες για ένα review του Pixel αν θυμάμαι καλά; Ναι το έθαψε χωρίς λόγο, γιατί μιλάμε για πολύ πρωτότυπο παιχνίδι με ανατρεπτικό χιούμορ.
Ναι! Σε κάποιο περιοδικό το διάβασα, αλλά δε θυμάμαι αν ήταν pixel ή user.
Μου έκανε εντύπωση...
Το παιχνίδι το έπαιξα από σπόντα ( σε κάποια συλλογή) και ύστερα κόλλησα...γέλασα πολύ.
 

Leon

Retro Enthusiast
Messages
366
Reaction score
1,518
Points
93
299. Zero Gravity Pinball (1982) Developer: Don Fudge Publisher: Avant-Garde Creations Platform: Apple II

H Avant-Garde Creations δημιουργήθηκε από την Mary Carol Smith με την βοήθεια του συντρόφου της και προγραμματιστή τον Don Jones. Οι δυο τους ζούσαν σε ένα κοινόβιο στην Βόρεια Καλιφόρνια και πριν ξεκινήσουν την εκδοτική software ασχολούνταν με την έκδοση βιβλίων. Τα βιβλία τους ήταν εξίσου περίεργα με τα προγράμματα τους: σε ένα παιδικό παραμύθι, το Magic Carpet and the Brick Wall, ο πατέρας κακοποιούσε βάναυσα το παιδί του. Σε αντίθεση με τους άλλους εκδότες, δεν το έκαναν ούτε για να πλουτίσουν ούτε γιατί τους άρεσε ο προγραμματισμός. Για αυτούς οι υπολογιστές ήταν ένα μέσο για να αλλάξουν τον κόσμο. Τα προγράμματα τους ήταν φτιαγμένα για να μεταφορτώσουν τους ανθρώπους, βλέποντας την ζωή τους με άλλο τρόπο. Eίχαν περίεργους τίτλους όπως The Creativity Life Dynamic και το The Life Conditioning Dynamic. Παράλληλα έτρεχαν και σεμινάρια αυτοβελτίωσης. Παρά την ουτοπική τους αναζήτηση ως παιδιά της counter culture, περιέργως τα προγράμματα τους για αυτοβελτίωση και ψυχολογία πουλούσαν αρκετά καλά για 1980. Η Carol εκτός από χίπισσα ήταν και δεινή επιχειρηματίας. Είχε καταφέρει να φτιάξει ένα δίκτυο πωλήσεων και γνωριμιών με προγραμματιστές, όπου οι περισσότεροι ήταν της ίδιας ιδεολογίας. Είχαν και πιο προσιτά mainstream προγράμματα όπως mailing lists και utilities για γραφικά.

Την επιχείρηση την είχαν στήσει στο Eugene, Oregon, ακριβώς στο ίδιο μέρος που ήταν η Broderbund. Τα αδέρφια Carlston έμαθαν την ύπαρξη της Avant-Garde από τον Jerry Jewel, τον διευθυντή του Computerland στο Sacramento που αργότερα θα ίδρυε την Sirius Software. Τους είπε ότι πριν από αυτούς είχαν έρθει κάτι τύποι να πουλήσουν περίεργο software και ήταν από την ίδια πόλη. Την ίδια μέρα είχε σκάσει στο μαγαζί και ο Ken Williams, της On-Line Systems. Μια μέρα οι τρεις αυτές εταιρίες (Sierra, Broderbund και Sirius) παρότι ανταγωνιστές θα γίνονταν η αδελφότητα. Οι Carlston ιντριγκαρισμένοι που στην μικρή τους κοινότητα υπήρχε και άλλος publisher έψαξαν να βρουν την Avant-Garde, αλλά δεν είχε ούτε τηλέφωνο, ούτε διεύθυνση παρά μόνο μια ταχυδρομική θυρίδα. Άφησαν μια καρτ ποστάλ και λίγο καιρό μετά πήραν απάντηση.

Οι Mary και ο Don έγιναν φίλοι με τους Carlston, παρότι οι πρώτοι ήταν χίπηδες από την Καλιφόρνια ενώ οι δεύτεροι συντηρητικοί γιοι ιερέα από το Midwest. Παρόλα αυτά οι Mary και Don δεν αποκάλυψαν ποτέ στους Carlston που ζουν, πέρα από ένα γενικό λίγο έξω από το Eugene. Αντίθετα δεν είχαν κανένα πρόβλημα να παρουσιάζουν τις ιδέες τους για software και στις συχνές εξόδους που έκαναν συζητούσαν για αυτά. Η Mary έδωσε στα αδέρφια Carlston μερικά της προγράμματα για να τα πουλήσουν σε μια έκθεση στην Βοστόνη αφού η ίδια δεν είχε αρκετά χρήματα για να πάει. Στο περίπτερο της Broderbund καθόταν ο μπαμπάς ιερέας και έχοντας πλήρη άγνοια του software πούλησε σε ένα εννιάχρονο φαν ένα πρόγραμμα για εκμάθηση σεξ της Avant-Garde. Λίγες ώρες αργότερα ήρθε ένα θυμωμένος γονιός να διαμαρτυρηθεί για “το πορνογράφημα” που πούλησαν στο παιδί. Πλέον στο περίπτερο ήταν η μαμά Carlston και ταραγμένη κόμπιασε ότι δεν είναι δικό τους πρόγραμμα, το έδωσαν κατά λάθος, και το πουλούσαν ως χάρη για κάποιους φίλους. “Ωραίους φίλους έχετε!” φώναξε ο πατέρας.

Ο Don ήταν μυστήρια περίπτωση και δεν αποκάλυπτε πολλά για το παρελθόν του πέρα του ότι είχε γεννηθεί στην Indiana, είχε πάει σχολείο στην Pennsylvania και ήταν βετεράνος του Βιετνάμ. Αρνούνταν να τον πάρουν φωτογραφία και πίστευε σε θεωρίες συνωμοσίας. Μία από αυτές ήταν ότι υπήρχε συνωμοσία για το οδικό όριο των 55 μιλιών. Πίστευε ότι το software δεν πρέπει σε καμία περίπτωση να στοιχίζει πάνω από 10 δολάρια και φυσικά η πληροφορία πρέπει να ρέει ελεύθερα. Όταν πήρε τηλέφωνο τον Bill Budge για να μάθει πως λειτουργεί το 3D Graphics software του και αυτός αρνήθηκε, ο Don εξοργισμένος άρχισε να φωνάζει ότι είναι συνωμοσία. Πίστευε ότι το πρόγραμμα είναι copy protected γιατί ο Bill κάτι έκρυβε. Ακόμα και όταν έμαθε ότι το copy protection ήταν ιδέα του εκδότη του και ο Bill δεν είχε σχέση, δεν άλλαζε γνώμη. Ο Don πέταξε ένα τελείως ανόητο σχέδιο: θα ανακάλυπτε το μυστικό του Budge, θα έγραφε ένα δικό του σχεδιαστικό πρόγραμμα που θα λεγόταν “Hi-Res Secrets” με εξώφυλλο ένα σέξι μοντέλο και θα άλλαζε το όνομα του σε Don Fudge γιατί το πρόγραμμα θα είχε υπότιτλο “If you can’t Budge it , Fudge it”. Το αστείο της υπόθεσης ήταν ότι όντως τα έκανε όλα αυτά (μόνο στο σέξι μοντέλο έκανε πίσω λόγω κραξίματος) και το πρόγραμμα σχεδιασμού πούλησε αρκετά καλά.

Έτσι με αλλαγμένο το όνομα του σε Don Fudge και με εμμονή για τον Bill Budge, ακολούθησε τα χνάρια του Bill και έγραψε ένα φλιπεράκι. Σε αντίθεση με το Raster Blaster αυτό ήταν προορισμένο για να παιχθεί από τους αστροναύτες στο διάστημα. Για να μην αισθάνονται άσχημα και τους κάνει να νοσταλγούν την Γη το φλιπεράκι είχε και αυτό μηδενική βαρύτητα.
19761
 

Leon

Retro Enthusiast
Messages
366
Reaction score
1,518
Points
93
300. Arcade Insanity (1983) Developer: Brad Rosen Publisher: Avant-Garde Creations Platform: Apple II

Σιγά σιγά τα χρήματα άρχισαν να ρέουν για την Avant-Garde και η Mary Carol μαζί με τον Don έφυγαν από το δάσος και μετακόμισαν μέσα στο Eugene του Oregon. Πλέον η εταιρία είχε μεγαλώσει και είχε πάει στους 4 υπαλλήλους και μέχρι το 1983 έφτασε στους 24. Από περίεργοι χίπηδες έγιναν σεβάσμιοι επιχειρηματίες που απασχολούσαν πολλούς πολίτες του ρημαγμένου από την οικονομική κρίση Eugene. Πλέον είχε το δικό της κτήριο και όχι απλά μια ταχυδρομική θυρίδα. Έδειχνε επαγγελματικό με ξύλινα πάνελ, αλλά το ζεύγος κράτησε μια εκκεντρικότητα: Για να πας από το πάρκινγκ στο λόμπι με την τζαμαρία έπρεπε να διασχίσεις μια γέφυρα, αφού από κάτω κυλούσε ένα ποτάμι.

Η εταιρία μεγάλωσε αρκετά ώστε να τραβήξει το ενδιαφέρον επενδυτών. Το 1983 ο David Silver επένδυσε χρήματα στην εταιρία και το 1984 με την ύφεση της αγοράς των υπολογιστών έβαλε ακόμα περισσότερα για να κρατήσει την εταιρία ζωντανή. Τελικά εξαγόρασε το μερίδιο της Mary και του Don. Έμειναν στο Eugene και ξεκίνησαν από την αρχή, πάλι από μια ταχυδρομική θυρίδα, την Abracadata. H Avant-Garde Creations έγινε Avant-Garde Publishing την οποία διεύθυνε ο με πολύ πιο εταιρικό τρόπο ο Tom Measday, παλιός φίλος του David Silver και πρώην αντιπρόεδρος πωλήσεων της Broderbund. Το 1984 η Avant-Garde προχώρησε στην εξαγορά της Human Engineered Software η οποία είχε χρεοκοπήσει. O Tom θεωρούσε ότι η Avant-Garde ήταν πολύ απομονωμένη στο Όρεγκον από την κεντρική σκηνή της Καλιφόρνια και με την εξαγορά της HES θα είχαν πάτημα, χρησιμοποιώντας τα γραφεία της στο Brisbane. Σκοπός ήταν να χρησιμοποιούν την HES για φθηνότερο software μαζικής κατανάλωσης και το όνομα της Avant-Garde για πιο high end για IBM PC και Apple υπολογιστές. Τελικά έβγαλαν μόλις έναν τίτλο με το όνομα της HES. Ο Tom είχε την πρόθεση να μεγαλώσει ακόμα την εταιρία και ήθελε να εξαγοράσει άλλες 12 την επόμενη χρονιά και έτσι έστειλε 200 προτάσεις σε πιθανές υποψήφιες. Τελικά τα πράγματα δεν καρποφόρησαν και η ίδια η Avant-Garde χρεοκόπησε λίγα χρόνια μετά.

To Arcade Insanity είναι μια συλλογή τριών απλών shoot ‘em up παιχνιδιών που φτιάχτηκαν με το Arcade Machine της φίλης εταιρίας Broderbund. Το Arcade Machine είχε σχεδιαστεί από τον συνιδρυτή της, Doug Carlston και τον Chris Jochumson για τον Apple II και μεταφέρθηκε στους 8-bit Atari από τον Louis Ewens (τον οποίο θα ξαναδούμε). Είχε πάρει πολύ θετικά reviews από τον τύπο αφού επέτρεπε σε μη προγραμματιστές να φτιάξουν τα δικά τους shmups χωρίς να γράψουν ούτε γραμμή κώδικα και ήταν μια από τις μεγάλες επιτυχίες της εταιρίας.

 

Leon

Retro Enthusiast
Messages
366
Reaction score
1,518
Points
93
301. Cyber Strike (1980) Developer: Nasir Gebelli Publisher: Sirius Software Platform: Apple II

O Nasir είναι ιδιαίτερα γνωστός στους φίλους της σειράς Final Fantasy όπου προγραμμάτισε τα Ι-ΙΙΙ και του Secret of Mana όπου ήταν ο βασικός προγραμματιστής. Όμως πριν πάει στην Ιαπωνία ήταν ήδη θεός του προγραμματισμού στον Apple II και ίνδαλμα του John Romero.

O Nasir γεννήθηκε στο Ιράν και ήταν μέλος της βασιλικής οικογένειας. Από μικρός είχε ενδιαφέρον για την τεχνολογία. Στην γειτονιά του ο Ισραηλινός γείτονας είχε μια έγχρωμη τηλεόραση και ο πιτσιρικάς Nasir έβαψε την κεραία του σπιτιού τους πιστεύοντας ότι έτσι η τηλεόραση τους θα δείχνει χρώμα. Όταν αγόρασαν έγχρωμη τηλεόραση την άνοιξε και άρχισε να βγάζει τις λυχνίες και να τους αλλάζει θέση για να δει πως δουλεύουν. Πιστεύοντας ότι την χάλασε κλαίγοντας εξαφανίστηκε από το σπίτι για μέρα πιστεύοντας ότι οι γονείς του θα τον σκότωναν όταν τον έπιαναν. Ο Αμερικάνος γείτονας (είμαστε ακόμα με το καθεστώς του Σάχη) εργαζόταν στην IBM και έφερνε στο σπίτι διάτρητες κάρτες. O Nasir είχε απορία πως οι τρύπες έκαναν τον υπολογιστή να δουλεύει και έτσι στο γυμνάσιο ξεκίνησε να μαθαίνει Cobol. Γρήγορα τα παράτησε όμως γιατί έβρισκε την διαδικασία περίπλοκη και βαρετή οπότε το γύρισε στον κινηματογράφο και στο stop motion animation με μια Super8. Και αυτό χρονοβόρο οπότε το παράτησε μετά από ένα καλοκαίρι: ο Nasir ήθελε άμεση ικανοποίηση.

Όταν έγινε η επανάσταση το 1979 ο Nasir είχε ήδη φύγει από την χώρα. Πρώτα είχε πάει στο ομιχλώδες Λονδίνο που του προκαλούσε κατάθλιψη και το παράτησε για την ηλιόλουστη Καλιφόρνια και το Berkeley αφού είχε ξαδέρφια στις ΗΠΑ. Σπούδαζε πληροφορική αλλά δεν τον ευχαριστούσε καθόλου το αργό batch processing του πανεπιστημίου. Έπρεπε να γράψει το πρόγραμμα σε διάτρητες κάρτες να το δώσει να το περάσουν στον υπολογιστή και να περιμένει 3 μέρες να δει αποτέλεσμα. Έτσι δεν τα πήγαινε ιδιαίτερα καλά με τις σπουδές του. Ο πρώτος του υπολογιστής ήταν ένας Commodore PET όπου τον προγραμμάτιζε σε BASIC. Μπορεί να είχε στοιχειώδη γραφικά αλλά τουλάχιστον προσέφερε άμεσα αποτελέσματα.Αλλά ο Nasir ήθελε κάτι γρηγορότερο, κάτι πιο κοντά στο μέταλλο. Η ευκαιρία του δόθηκε όταν αγόρασε τον Apple II.

Ήθελε να κάνει animation στον Apple II αλλά ήταν ξεκάθαρο ότι η Basic ήταν πολύ αργή για αυτή την δουλειά. Ανακάλυψε ότι όταν πατούσε το Reset τον έβγαζε στο Assembly monitor. Δεν υπήρχε βιβλίο εκείνη την εποχή και έτσι έμαθε assembly μόνος του. Πείραζε τιμές και έβλεπε τι κάνουν. Το hex έβγαζε πολύ περισσότερο νόημα από τις high level languages όπως η Cobol που είχε μάθει στο σχολείο και στο πανεπιστήμιο. Ο Nasir προτιμούσε να μιλάει στην γλώσσα του υπολογιστή απευθείας, να καταλαβαίνει τι γίνεται και να βλέπει άμεσα τα αποτελέσματα. Τρέμει το compiling γιατί είναι μια διαδικασία που δεν ξέρει τι συμβαίνει από πίσω. Πολλά παιχνίδια του προήλθαν από τον πειραματισμό του. Όταν ξεκίνησε υπήρχαν ελάχιστα παιχνίδια και όσα είχε δει ήταν μονόχρωμα. Ανακάλυψε πως μπορεί να κάνει γρήγορα παιχνίδια με χρώμα. Στην συνέχεια πειραματίστηκε με το οριζόντιο και το κάθετο scrolling και πάει λέγοντας, κάθε τεχνική που μάθαινε ήταν αφορμή για ένα παιχνίδι.

Το πρώτο του πρόγραμμα ήταν σχεδιαστικό. Το EZ Draw ήταν γραμμένο σε BASIC και εν μέρει σε assembly, από εκεί και πέρα όλα τα υπόλοιπα προγράμματα του θα ήταν καθαρά assembly. Το πήγε στο τοπικό του κατάστημα υπολογιστών, το Computerland όπου ο διευθυντής Jerry Jewel και ο ιδιοκτήτης Terry Bradley έδειξαν ενδιαφέρον και του προσέφεραν πίστωση στο μαγαζί ως αντάλλαγμα. Ο Nasir δεν ικανοποιήθηκε και πήγε σε άλλο κατάστημα όπου του πρόσφεραν χίλια δολάρια. Επέστρεψε στο Computerland λέγοντας τους την προσφορά των αντιπάλων και έτσι του έκλεισαν συμφωνία με δικαιώματα. Ο Jerry πήρε το πρόγραμμα του Nasir, του διόρθωσε τα ορθογραφικά λάθη, του προσέθεσε μερικά στοιχεία για να είναι πιο φιλικό στον τελικό χρήστη, το πακέταρε και άρχισε να το πουλάει. Η πώληση του EZ Draw και σε άλλα καταστήματα θα ήταν η αρχή της ίδρυσης της Sirius Software από τους Terry και Jerry με τον Nasir να είναι ο σταρ (και μοναδικός τους τον πρώτο καιρό) προγραμματιστής.

Η πρώτη χρονιά της Sirius ήταν 100% Nasir, με τον προγραμματιστή να ξεπετάει το ένα παιχνίδι μετά το άλλο σαν πολυβόλο. Το πρώτο του ήταν το Both Barrels. Σε μία φάση στο Softalk τρία παιχνίδια του ήταν ταυτόχρονα στο top 30 του περιοδικού: τα Star Cruiser, Cyber Strike και Phantoms Five. Από αυτά το Cyber Strike ήταν το πιο εξελιγμένο και περίπλοκο από τα υπόλοιπα. Ένα διαστημικό shmup σε first person που θυμίζει μια πιο arcade εκδοχή του mainframe Star Trek, επηρεασμένο από το Star Raiders των οκτάμπιτων Atari.

 

Leon

Retro Enthusiast
Messages
366
Reaction score
1,518
Points
93
302. Space Eggs (1981) Developer: Nasir Gebelli Publisher: Sirius Software Platform: Apple II, Atari 8-bit

O Nasir ήταν τελείως αυτοδίδακτος στον προγραμματισμό αλλά αποδείχθηκε φυσικό ταλέντο. Για τον Nasir η assembly ήταν σαν δεύτερη γλώσσα. Εκεί που οι άλλοι έβλεπαν τείχη αριθμών αυτός έβγαζε νόημα. Του πήρε μόλις 45 μέρες μέρες από την στιγμή που αγόρασε τον Apple II να γράψει το πρώτο του πρόγραμμα, το E-Z Draw και μόνο στον πρώτο χρόνο έγραψε 9 παιχνίδια για την Sirius, τα περισσότερα hits. Σε λιγότερο από ένα χρόνο είχε και το πρώτο του νο. 1, το Space Eggs.

Δεν κρατούσε σημειώσεις, όλα ήταν στο μυαλό του. Ακόμα και όταν τις κρατούσε κανένας άλλος δεν έβγαζε νόημα. Δεν είχε ούτε source code, ούτε τίποτα. Δεν είχε πρόγραμμα που να σώζει τον κώδικα του. Το 90% του προγράμματος έτρεχε ήδη στο μυαλό του πριν κάτσει στον υπολογιστή να το τυπώσει. Έγραφε μια γραμμή κατευθείαν στην μνήμη του Apple II μετατρεπόταν σε κώδικα μηχανής και έγραφε την επόμενη. Απλά ξεκινούσε να προγραμματίζει και δεν σταματούσε μέχρι να ξεμείνει από μνήμη. Σαν γνήσιος hacker όμως ποτέ δεν θεωρούσε το πρόγραμμα τελειωμένο, πάντα ήθελε να κάνει βελτιώσεις και αλλαγές, πάντα πίστευε ότι μπορούσε καλύτερα. Αν δεν υπήρχε ο Jerry Jewel να του πει “στοπ, είναι αρκετά καλό για να εκδοθεί” δεν θα τελείωνε ποτέ τίποτα.

Παρά το χαοτικό του στυλ για αυτόν λειτουργούσε: τα παιχνίδια του ήταν πολύ μπροστά τεχνικά και ταχύτερα από τα περισσότερα παιχνίδια του Apple II. Είχε ανακαλύψει το page flipping που εκμηδένιζε το flickering, ενώ για τα πάντα (ακόμα και αν ήθελε να παράγει τυχαίους αριθμούς) χρησιμοποιούσε lookup tables που στον αργό 6502 ήταν πολύ γρηγορότερα από το να υπολογίζει. Τα γραφικά και τα fonts των παιχνιδιών του τα σχεδίαζε πρώτα στο σχεδιαστικό του πρόγραμμα, το E-Z Draw και μετά τα περνούσε ως κώδικα στο παιχνίδι. Ο σχεδιασμός του καθάριζε το κεφάλι από τον προγραμματισμό και τον βοηθούσε να σκεφτεί αλλά και να έχει καλύτερη εικόνα του τελικού προγράμματος. Άλλο πως ήταν στο μυαλό του και άλλο όταν τα έβλεπε πια στην οθόνη, που οδηγούσε σε αλλαγές που δεν είχε σκεφτεί αρχικά.

Το Space Eggs γράφτηκε σε ένα 30ωρο συνεχή μαραθώνιο προγραμματισμού όπου ο Nasir κάπνιζε μανιωδώς αφού ήταν chain smoker και κατέβαζε άπειρα λίτρα κόκα κόλα στην οποία ήταν επίσης εθισμένος. Το παιχνίδι θύμιζε το Moon Cresta. Αρχικά είχε διαστημικά όστρακα, αλλά όταν τα είδε ο Jerry Jewel τα είδε ως αυγά και έτσι βγήκε ο τίτλος. Στην συνέχεια έβλεπε στα αφαιρετικά σχέδια του Gebelli, χείλια, αράχνες και τριχόμπαλες. Το παιχνίδι ήταν ιδιαίτερα εθιστικό: ο πρώην συγκάτοικος του Nasir που τελούσε χρέη playtester το έπαιζε 6 ώρες συνεχόμενα. Προβλέψιμα ήταν το πρώτο παιχνίδι του Gebelli που χτύπησε το νο 1 στα charts του Softalk εκτοπίζοντας το VisiCalc. Έκανε τον Nasir διάσημο στην κοινότητα του Apple II και την Sirius τον μεγαλύτερο παίκτη από τις εταιρίες παιχνιδιών για τον υπολογιστή.

Ποια έκδοση να παίξετε: βγήκε για τους Atari όπου εκεί δεν εντυπωσιάζει αφού δεν εκμεταλλεύεται το έξτρα hardware.

 

Leon

Retro Enthusiast
Messages
366
Reaction score
1,518
Points
93
303. Gorgon (1981) Developer: Nasir Gebelli Publisher: Sirius Software Platform: Apple II

O Terry Bradley ήταν σμήναρχος εν αποστρατεία που πήρε σύνταξη το 1979 μετά από 21 χρόνια θητείας. Φοβόταν να φύγει νωρίτερα γιατί πίστευε ότι δεν θα τα καταφέρει στον έξω κόσμο. Όταν ήρθε η αποφράδα μέρα κοιτούσε να δει τι θα κάνει. Αρχικά προσπάθησε να γίνει μεσίτης αλλά δεν του ταίριαζε οπότε άρχισε να ψάχνει να ανοίξει μαγαζί με franchising. Η πρώτη του σκέψη ήταν για τυπογραφείο αλλά όταν είδε διαφήμιση της Computerland του κίνησε το ενδιαφέρον. Είχε master στην διοίκηση επιχειρήσεων από το Golden Gate ενώ και η θέση του στην αεροπορία ήταν στην διαχείριση υλικού. Με αυτά τα προσόντα προσέγγισε την επιχείρηση για να ανοίξει Computerland στο Σακραμέντο όπως και έγινε στα τέλη του ‘79.

Ο Jerry Jewel ήταν βετεράνος του Βιετνάμ και μετά τον στρατό αναζητούσε κάτι πιο προσοδοφόρο από τις ασφάλειες ζωής στις οποίες εργαζόταν. Αγόρασε έναν Apple II και ξεκίνησε μαθήματα Assembly. Τα δίδασκαν οι θρυλικοί Andy Hertzfeld (προγραμματιστής της Apple αργότερα υπεύθυνος για τον σχεδιασμό του Mac OS) και ο John Draper aka Captain Crunch (διάσημος hacker που είχε φυλακιστεί και αργότερα πήγε σε πιο νόμιμα και κερδοφόρα μονοπάτια γράφοντας το EasyWriter για την Apple). Τα μαθήματα απαιτούσαν disk drive αφού όλα τα παραδείγματα μοιράζονταν σε δισκέτα, οπότε ο Jerry δεν καταλάβαινε Χριστό αφού δεν είχε. Μόνο όταν αγόρασε αργότερα και χρησιμοποιώντας τις μαγνητοφωνημένες διαλέξεις έβγαλε νόημα. Λίγο μετά προσλήφθηκε από τον Terry να γίνει manager του Computerland.

Στο μαγαζί πουλούσαν έτοιμο software αλλά έρχονταν και πολλοί νεαροί που πουλούσαν τα εργαλεία τους. Ένας από αυτούς ήταν και ένας φοιτητής, ο Nasir Gebelli με το E-Z Draw ο οποίος αποδείχθηκε χρυσωρυχείο για εκμετάλλευση. Ο Jerry Jewel πήγαινε πόρτα πόρτα στα μαγαζιά της περιοχής για να το πουλήσει αλλά βασίστηκε και στο δίκτυο διανομής που είχε στήσει ο Robert Clardy της Synergistic Software. Η Sirius Software ιδρύθηκε τον Μάιο του 1980 με τον Terry πρόεδρο, τον Jerry γραμματέα-ταμία και με μοναδικό προγραμματιστή τον Nasir που όμως ήταν εργοστάσιο από μόνος του. Δεν τον έκαναν μέτοχο της εταιρίας και απλά τον πλήρωναν με δικαιώματα παρά το γεγονός ότι ήταν η κινητήρια δύναμη της επιχείρησης. Μέσα στον πρώτο χρόνο τα 9 παιχνίδια του Nasir (όλα στο Top 30 του Softalk) έκαναν την Sirius μια επιχείρηση εκατομμυρίων.

O Wozniak προσέγγισε τον Jerry Jewel στο West Coast Computer Faire για να ευχαριστήσει αυτόν και τον Nasir. Είχε ένα ατύχημα με το ιδιωτικό του αεροπλάνο τον Φεβρουάριο του 1981 και έπαθε αμνησία. Στην ανάρρωση στο νοσοκομείο του έδωσαν τον Apple II του και παιχνίδια του Nasir που θεωρούσε ότι τον βοήθησαν να ανακτήσει την μνήμη του. Τους ευχαρίστησε και έμπρακτα αφού η Apple αγόρασε 1,5 εκατομμύριο δολάρια σε προϊόντα της Sirius με σκοπό την αναδιανομή. Δεν έγινε ποτέ και τα παιχνίδια έμειναν να τρώνε σκόνη στις αποθήκες της Apple. Μαζί με την συμφωνία με την Apple τον πρώτο χρόνο η εταιρία είχε τζίρο 3,5 εκατομμύρια, απίστευτα μπροστά από τους ανταγωνιστές της. Πχ η Broderbund είχε μόλις 100,000. Αυτό επέτρεψε στους Terry και Jerry να πουλήσουν το Computerland τον Μάιο του ‘81 και να αφοσιωθούν στην διοίκηση της Sirius. Με τα τεράστια κέρδη η εταιρία μπορούσε να βγάλει deluxe πακέτα για τα παιχνίδια της, ξεφεύγοντας από τα απλά χάρτινα κουτάκια και τις νάιλον σακούλες, να βάλει 8 σελίδες έγχρωμης διαφήμισης στο Softalk και να φύγει από τα ρηχά των computer games μπαίνοντας στα βαθιά νερά της ανάπτυξης για το Atari VCS που θα αποδεικνυόταν και η καταστροφή της.

Όλα αυτά γίνονταν στην πλάτη του Nasir που ξεπετούσε ένα παιχνίδι κάθε έξι βδομάδες. Τον Αύγουστο του ‘81 η Sirius είχε 6 παιχνίδια στο top 30 του Softalk με 4 από αυτά να είναι του Nasir, με πρώτο-πρώτο το Gorgon στην θέση 3. Την πρώτη χρονιά ο Nasir έβγαλε 250 χιλιάδες σε δικαιώματα, αρκετά για να αγοράσει ένα σπορ αυτοκίνητο, ένα σπίτι και μια όμορφη ξανθιά σύζυγο. Καλά λεφτά αλλά οι ιδιοκτήτες της Sirius έβγαζαν πολλά περισσότερα και δεν τον έκαναν συνέταιρο. Η δυσαρέσκεια του τον οδήγησε στην αποχώρηση και το στήσιμο της δικής του εταιρίας.

Μετά την επιτυχία του Space Eggs, το επόμενο χιτ ήταν το Gorgon, ένας πολύ πιστός κλώνος του Defender. Μέχρι τον Ιούνιο του 1982 είχε κάνει πάνω από 23,000 πωλήσεις και κάνοντας το ένα από το πιο επιτυχημένα computer games της εποχής.. Η επιτυχία όμως είχε τίμημα: οι νόμοι του copyright είχαν αλλάξει και πλέον δεν προστάτευαν μόνο τον κώδικα αλλά και την εμφάνιση του παιχνιδιού. Έτσι η Sirius αναγκάστηκε να πληρώνει δικαιώματα στην Williams για να γλιτώσει την αγωγή.

 

Leon

Retro Enthusiast
Messages
366
Reaction score
1,518
Points
93
304. Zenith (1982) Developer: Nasir Gebelli Publisher: Gebelli Software Platform: Apple II

H Sirius αν και ήταν η πρώτη με διαφορά οι ανταγωνιστές άρχισαν να τους φτάνουν. Μια μέρα ο Jerry Jewell κάλεσε τον Nasir Gebelli στο γραφείο του για να του δείξει ένα παιχνίδι της Broderbund που ήταν καλύτερο από τα παιχνίδια του Nasir. Το σαββατοκύριακο ο Nasir θα έμενε μόνος αφού η γυναίκα του θα πήγαινε να δει τους γονείς της στην Μινεσότα. Ξεκίνησε τον προγραμματισμό του παιχνιδιού του που θα ξεπερνούσε αυτό της Broderbund την Παρασκευή το απόγευμα και μέχρι την Δευτέρα το μεσημέρι ήταν στο γραφείο του Jewell. Το παιχνίδι όμως δεν θα εκδιδόταν ποτέ από την Sirius αφού ο Gebelli θα τους παρατούσε για να ιδρύσει την δική του εταιρία: την Gebelli Software. Το παιχνίδι θα εκδιδόταν από αυτή και ειρωνικά θα ονομαζόταν Eggs-it (δηλαδή exit από την Sirius).

Ο Gebelli αισθανόταν ριγμένος από την συμφωνία του με την Sirius αφού πληρωνόταν με δικαιώματα και δεν τον είχαν κάνει συνέταιρο και όταν τους το ζήτησε το αρνήθηκαν. Στις πλάτες του χτίστηκε η Sirius αλλά αυτοί που καρπώνονταν το μεγαλύτερο μέρος των εσόδων ήταν οι Terry Bradley και Jerry Jewel. Αυτός που τον έπεισε να ξεκινήσει δική του εταιρία ήταν ο γενικός διευθυντής της Sirius Software Phil Knopp. Είχε πει στον Nasir ότι παραιτήθηκε για να ξεκινήσουν την Gebelli Software αλλά στην πραγματικότητα μόλις τον είχαν απολύσει. Η εταιρία ιδρύθηκε τον Αύγουστο του 1981.

Η εταιρία νοίκιασε πολυτελή γραφεία, με τελευταίας τεχνολογίας φωτοτυπικό και όμορφα έπιπλα που έφτιαξε ο ίδιος ο Phil Knopp αφού ήταν και μαραγκός. Ο Gebelli από προγραμματιστής έγινε επιχειρηματίας, ένας ρόλος που δεν του ταίριαζε καθόλου. Στην εταιρία έδειχναν τελείως αντιεπαγγελματική συμπεριφορά. Μια επενδύτρια είχε ραντεβού στις 8:30 αλλά βρήκε τα γραφεία κλειστά. Οι πρώτοι υπάλληλοι έσκασαν μύτη στις 9:30 ενώ οι υπεύθυνοι της εταιρίας εμφανίστηκαν μετά τις 10. Άλλο πράγμα να είσαι ανεξάρτητος προγραμματιστής και να βαράς ολονυχτίες προγραμματισμού χωρίς να σε νοιάζει τι ώρα θα ξυπνήσεις και άλλο να έχεις την επόμενη μέρα επαγγελματικά ραντεβού. Φυσικά τα νέα κυκλοφόρησαν και κανένας επενδυτής δεν ήθελε να έχει σχέσεις με μια τόσο αναξιόπιστη εταιρία.

Η ενασχόληση του με την διοίκηση της εταιρίας δεν του άφηνε πολύ χρόνο να προγραμματίσει και τα παιχνίδια του δεν είχαν την ίδια επιτυχία με τα προηγούμενα. Ίσως και να αναπαύθηκε στις δάφνες του.Αν και πάλι έδειχνε την προγραμματιστική του δεινότητα με παιχνίδια με 3D γραφικά όπως το Horizon V o τύπος το κατηγόρησε για τον χειρισμό του και το Softline το ονόμασε “dog of the year”. Πια ο Nassir δεν ήταν το μεγαλύτερο ψάρι στην λίμνη. Η λίμνη είχε μεγαλώσει και άλλοι προγραμματιστές τον είχαν φτάσει και τον είχαν ξεπεράσει. H Gebelli Software δεν επιβίωσε το κραχ του ‘83.

Ίσως το καλύτερο παιχνίδι εκείνης της περιόδου του Nasir ήταν το Zenith, ένα πολύ γρήγορο ψευδο-3D shooter σαν το Horizon V αλλά με βελτιωμένο χειρισμό. O παίκτης πρέπει να προστατεύσει την πόλη Zenith από εξωγήινους εισβολείς καθώς και να βοηθήσει στις επισκευές των φλεγόμενων κτηρίων της πόλης. Το σκάφος του έχει περιορισμένα καύσιμα αλλά μπορεί να απαγάγει εξωγήινους πιλότους και να τους ανταλλάξει με ντεπόζιτα καυσίμων.

 

Leon

Retro Enthusiast
Messages
366
Reaction score
1,518
Points
93
305. Mouser (1983) Developer: Gebelli Software Publisher: IBM Platform: IBM PCjr

H IBM προσέγγισε τον Nasir Gebelli για να αναπτύξει παιχνίδια για τον top secret νέο υπολογιστή της, τον IBM PCjr. Είχαν προσεγγίσει και τον Bill Budge αλλά αρνήθηκε αφού εκείνο το διάστημα ήταν απασχολημένος με την ανάπτυξη του MousePaint, του προγράμματος ζωγραφικής για τον Apple II που χρησιμοποιούσε mouse. Η ανάπτυξη των δύο παιχνιδιών, ScubaVenture και Μοuser γινόταν τα βράδια στα γραφεία της IBM αφού οι εταιρία δεν ήθελε να βγουν οι πρωτότυποι PCjr παραέξω. Στο κτήριο εκείνη την ώρα ήταν μόνο δυο σεκιουριτάδες και δυο προγραμματιστές που ήταν εκεί για να βοηθήσουν τον Nasir σε ό,τι χρειαζόταν. Και τα δύο βγήκαν σε cartridge αλλά πήγαν άπατα όπως και ο υπολογιστής της IBM. Από εκεί που δεν το περίμενε το Mouser θα δημιουργούσε στο Gebelli νομικά προβλήματα.

Το 1982 ο γενικός διευθυντής της Gebelli Software (και πριν της Sirius), Phil Knoll, προσέλαβε ένα υπάλληλο, τον νεαρό Anthony Frybarger. To παιδί δεν είχε ιδέα από προγραμματισμό και τον είχαν βάλει να βοηθάει στο πακετάρισμα των παιχνιδιών. Η φήμη που κυκλοφορούσε στο γραφείο ήταν ότι ο Phil τον προσέλαβε γιατί είχε δεσμό με την μητέρα του. Ο Anthony έδειξε προθυμία να μάθει προγραμματισμό και πήγαινε στο γραφείο του Nasir για να τον ρωτάει για διάφορα θέματα και του έλεγε τις ιδέες του για παιχνίδια.

Σύμφωνα με τον Frybarger ο Gebelli έκλεψε την ιδέα του για το Mouser από το σχέδιο ενός παιχνιδιού που είχε δείξει στον Nasir το καλοκαίρι του 1982, το Tricky Trapper. Έτσι έκανε αγωγή στον Gebelli και στην IBM. O Nasir είχε μάθει ότι ο Anthony έπασχε από κάποια ανίατη ασθένεια και δεν είχε πολλά χρόνια ζωής οπότε τον λυπήθηκε και ήθελε να του δώσει μερικά χρήματα και να λυθεί εξωδικαστικά η υπόθεση. Η ΙΒΜ δεν είχε όμως καμία πρόθεση να το αφήσει έτσι γιατί θα άνοιγε τον δρόμο για άλλες αγωγές εναντίον της και ήθελε η υπόθεση να λυθεί στο δικαστήριο.

Οι αιτιάσεις του Frybarger ήταν αστείες. Το παιχνίδι του Tricky Trapper το έκανε copyright το 1984, αφού είχε εκδοθεί το Mouser. Σύμφωνα με τον Frybarger είχε παρουσιάσει ολοκληρωμένο παιχνίδι τον Σεπτέμβριο του 1982 και ο Gebelli το έκλεψε και έγραψε το Mouser για την IBM τον Νοέμβριο του ίδιου χρόνου. Στην πρώτη του αγωγή που απορρίφθηκε κατευθείαν δεν είχε καν κώδικα του παιχνιδιού και ο δικηγόρος του παραιτήθηκε. Βρήκε δεύτερο δικηγόρο που του είπε να γράψει κώδικα του παιχνιδιού για να έχουν κάτι απτό στα χέρια τους. Τελικά η υπόθεση εκδικάστηκε τον Φεβρουάριο του 1986.

Η IBM είχε πάει προετοιμασμένη επιδεικνύοντας ως prior art τα Lady Bug, Mousetrap, Lock ‘n’ Chase και Drelbs. Είχε πολύ ισχυρό νομικό τμήμα με δικηγόρους που έπαιρναν 2,000$ την ώρα. Φυσικά το παιχνίδι του Frybarger ήταν γραμμένο σε Apple II και το παιχνίδι του Gebelli σε IBM PC οπότε δεν υπήρχε θέμα αντιγραφής του κώδικα. Ο δικαστής έκρινε ότι υπάρχει μόνο κάποια ελάχιστη ομοιότητα στην ιδέα, που οι ιδέες δεν προστατεύονται από copyright, και του πήρε μόλις 6 λεπτά για να αποφασίσει υπέρ της IBM και του Gebelli. O Frybarger έκανε έφεση που εκδικάστηκε το 1987 και πάλι έχασε. O Frybarger προσπάθησε να το πουλήσει στην Broderbund η οποία το απέρριψε και κατηγόρησε τον Gebelli ότι αφού του είχε κλέψει την ιδέα μετά το παιχνίδι του δεν ήταν δεν μπορούσε να πουληθεί οπότε του ξαναέκανε αγωγή για διαφυγόντα κέρδη την οποία πάλι έχασε.

Στο Mouser είστε ένας αγρότης που πρέπει να παγιδέψει τα ποντίκια που ρημάζουν την φάρμα του. Το πετυχαίνετε περιστρέφοντας του τοίχους (όπως στο Lady Bug) και κλείνοντας τα σε κουτάκια όπου μπορούν οι γάτες να τα πιάσουν. Το παιχνίδι ήταν πολύχρωμο χρησιμοποιώντας το Mode 8 του Pcjr που επέτρεπε 16 χρώματα στην οθόνη σtην χαμηλή ανάλυση 160x200.
19763
 

Leon

Retro Enthusiast
Messages
366
Reaction score
1,518
Points
93
306. The Death Trap (1984) Developer: Hironobu Sakaguchi, Hiromichi Tanaka κ.α. Publisher:Square Platform: PC-88, FM-7

Ας δούμε την ιστορία της Square και του δημιουργού του Final Fantasy, Hironobu Sakaguchi. Πριν γίνουν διάσημοι με τα παιχνίδια τους για το Famicom έγραφαν visual novels για τους Ιαπωνικούς υπολογιστές. Το πρώτο παιχνίδι που εξέδωσε η εταιρία ήταν το Death Trap.

O Hironobu Sakaguchi γεννήθηκε στο Ibaraki μια επαρχιακή πόλη έξω από το Tokyo. Εκεί στην εξοχή ο μικρός Hironbu έσκαβε στην πλαγιά ενός γκρεμού ψάχνοντας για πολύτιμους λίθους και απολιθώματα. Ένας γηραιός κύριος εμφανίστηκε με μια βαλίτσα. Του είπε ότι είναι γεωλόγος και θα του έδινε μια γυαλισμένη πέτρα σε αντάλλαγμα με μία από αυτές που έβρισκε. Αυτό συνεχιζόταν για δύο χρόνια μέχρι που ο Hironbu γέμισε ένα ολόκληρο ράφι στο δωμάτιο του. Την αγάπη του για το διάβασμα την πήρε από την μητέρα του που είχε γεμίσει το σπίτι με βιβλία, όπως και την αγάπη του για την μουσική αφού τον είχε βάλει να κάνει μαθήματα πιάνου από τα 5. Τα ακούσματα του ήταν fusion jazz γιατί του άρεσε ο αυτοσχεδιασμός. Στο λύκειο είχε αποφασίσει να γίνει μουσικός και είχε μπει σε μια μπάντα την Bichou δηλαδή ωραία πεταλούδα. Έγραφε τα τραγούδια, έπαιζε πιάνο, λίγο κιθάρα και φωνητικά. Το γκρουπ του έκανε πολλές συναυλίες στο σχολείο. Όταν έκλεισε ένα μεγάλο συναυλιακό χώρο για να σιγουρέψει ότι θα μαζέψει κόσμο φρόντισε για κράχτη να πουλήσει πολλά εισιτήρια στο γειτονικό λύκειο θηλέων. Όταν το έμαθαν οι καθηγητές του παραλίγο να τον αποβάλλουν δια παντός.

Η μουσική του καριέρα διακόπηκε όταν πήγε στο πανεπιστήμιο της Yokohama και γνώρισε τον Apple II. Ήταν πολύ ακριβός για να αγοράσει έναν, έτσι αγόρασε έναν φτηνότερο κλώνο από ένα μαγαζί στην Akihabara. Έπαθε πολιτισμικό σοκ με τις δυνατότητες του υπολογιστή και τον ερωτεύτηκε. Εκεί γνώρισε τα adventures και φυσικά το Wizardry και το Ultima. Άρχιζε να πειραματίζεται με τα data των παιχνιδιών και όταν κατανόησε τα data structures ξεκίνησε να γράφει δικά του παιχνίδια για προσωπική διασκέδαση. Έγραψε ένα παιχνίδι όπου για να νικήσεις τα gobin έπρεπε να τα περιτριγυρίσεις με μια γραμμή. Τα παιχνίδια του ήταν γραμμένα σε Basic με λίγο assembly. Εκεί ανακάλυψε πως μπορούσες να αυξήσεις τα 4 χρώματα που έδειχνε ο Apple II συνδυάζοντας χρώματα που το NTSC τα θόλωνε δημιουργώντας ένα καινούργιο, δηλαδή το dithering κάτι που χρησιμοποίησε κατά κόρον όταν άρχισε να γράφει visual novels για την Square.

Έγραφε παιχνίδια με έναν φίλο του, τον Hiromichi Tanaka με τον οποίον έμελε να γίνουν συνεργάτες για πολλά χρόνια. Όμως το χόμπι αγοράς software για τον Apple II ήταν ακριβό και χρειάζονταν μια δουλειά για να βγάζουν τα χρήματα. Στον τρίτο χρόνο του πανεπιστημίου αποφάσισαν να πιάσουν δουλειά σε μια εταιρία software για part time κατά την διάρκεια των ανοιξιάτικων διακοπών. Σκέφτηκαν ότι αν πήγαιναν σε μια μεγάλη εταιρία σαν την Konami ή την Namco θα έκαναν αγγαρείες, αφού δεν είχαν μεγάλη εμπειρία στον προγραμματισμό, έτσι αποφάσισαν να ψάξουν για μια πιο άγνωστη. Σε ένα περιοδικό με αγγελίες εργασίας είδαν ότι μια εταιρία software που δεν είχαν ξανακούσει ζητούσε κόσμο και έτσι ο Hironobu και ο Hiromichi κανόνισαν να πάνε για συνέντευξη. Η εταιρία ήταν η Square. Την συνέντευξη την έδωσαν στον αντιπρόεδρο της εταιρίας τον Hisashi Suzuki, ο οποίος ήταν και αυτός νεαρός φοιτητής που εργαζόταν part time. Απλά του είπε “ναι ελάτε στην εταιρία¨ και έτσι ξεκίνησαν.

Η Square είχε ιδρυθεί από τον Masafumi Miyamoto. Αφού αποφοίτησε από το πανεπιστήμιο Waseda το 1983 (ένα από τα καλύτερα ιδιωτικά πανεπιστήμια του Tokyo) πήγε να εργαστεί στην επιχείρηση ενέργειας του πατέρα την Den-Yu-Sha (den σημαίνει ηλεκτρισμός και yu φίλος στα κινέζικα). H εταιρία είχε έδρα στο νησί Shikoku στα δυτικό τμήμα της ακτής της Osaka. Εγκαθιστούσε ηλεκτρικά καλώδια αλλά ο γιος Miyamoto είχε άλλα όνειρα. Στην εταιρία ξεκίνησε ως προγραμματιστής στο τμήμα software και έστησε ένα τμήμα παρασκευής computer games που θα γινόταν η Square. Ο ίδιος δεν γνώριζε να φτιάχνει παιχνίδια ούτε ήταν ιδιαίτερα καλός προγραμματιστής αλλά ήξερε πως είναι ένα καλό παιχνίδι. Προέβλεψε ότι η αγορά θα γινόταν τεράστια και υπήρχε ευκαιρία για κέρδος. Εκείνη την εποχή ένας προγραμματιστής αναλάμβανε ολόκληρο το παιχνίδι αλλά ο Miyamoto έβλεπε ότι καθώς οι υπολογιστές γίνονται γρηγορότεροι, με μεγαλύτερη μνήμη και καλύτερα γραφικά και ήχο θα χρειαζόταν διαμοιρασμός εργασίας με προγραμματιστές, καλλιτέχνες και μουσικούς.

Άνοιξε ένα μαγαζί με υπολογιστές κοντά στο πανεπιστήμιο Keio στην Yokohama. Εκεί οι πελάτες μπορούσαν να πληρώνουν με την ώρα για να παίζουν στους υπολογιστές, όπως σε ένα σημερινό internet cafe. Γνώριζε ότι θα μάζευε φοιτητές από το Keio και τα υπόλοιπα πανεπιστήμια και οργανικά το κατάστημα θα μεταμορφωνόταν σε development studio. Εκεί γνώρισε και προσέλαβε τον Suzuki και αυτός άρχισε να ψάχνει και άλλους φοιτητές να δουλέψουν part time. Έτσι έβαλαν την αγγελία στο περιοδικό From A που είδε ο Hironobu.

Η δουλειά στα γραφεία της Square ήταν σαν κατασκήνωση όπου οι φοιτητές διασκέδαζαν. Ο Hironobu δεν είχε μπανιο στο διαμέρισμα του οπότε έκανε ντουζ στην εταιρία κάθε πρωί. Οι συνάδελφοι του τον πείραζαν ότι πάλι βούλωσε το σιφόνι από τις τρίχες των γεννητικών του οργάνων. Δεν είχε καν αρκετούς υπολογιστές για όλους, έτσι εργάζονταν κυλιόμενα. Μετά την δουλειά πήγαιναν όλοι για φαγητό και στην συνέχεια στα arcades όπου συχνά έπαιζαν μέχρι το πρωί, αφού εκείνη την εποχή λειτουργούσαν 24 ώρες το 24ωρο.

Στο πρώτο του project ο Hironobu ήταν μέλος μιας ομάδας που θα ανέπτυσσε ένα παιχνίδι βασισμένο στο τηλεπαιχνίδι Torin-ingen ή άνθρωπος-πουλί. Σε αυτό οι παίκτες έφτιαχναν κουστούμια πουλιών και συναγωνίζονταν πόσο μακριά θα πετάξουν καθώς τους πετούσαν από μια αποβάθρα στην θάλασσα. Σε αυτό το vertically scrolling game έγραφε σε Z80 assembly τους υπολογισμούς της πτήσης και την πτώση στο νερό αν αποτύχαινες. Μια μέρα μπήκε ο πρόεδρος Miyamoto και ανακοίνωσε ότι το παιχνίδι ακυρώνεται και η ομάδα διαλύεται, γιατί δεν είχε καταφέρει να εξασφαλίσει τα δικαιώματα της τηλεοπτικής εκπομπής.

Για το επόμενο project o Hironobu ανέλαβε την διεύθυνση του. Θα ήταν ένα graphic adventure (ή visual novel) όπως αυτά που έπαιζαν στον Apple II. Ονομαζόταν Death Trap και ήταν ένα ψυχροπολεμικό κατασκοπικό θρίλερ όπου ο παίκτης έπαιζε τον ρόλο ενός κατασκόπου σε μια Αφρικανική χώρα σε περίοδο εμφυλίου πολέμου. Το παιχνίδι ήταν το πρώτο Ιαπωνικό adventure όπου ο παίκτης μπορούσε να εισάγει το κείμενο στον parser στα Ιαπωνικά εκτός από τα Αγγλικά. Μέχρι τότε οι Ιάπωνες αντέγραφαν τα Αμερικανικά παιχνίδια οπότε ο parser καταλάβαινε μόνο Αγγλικά.

Εκτός από τον κώδικα assembly και τις εικονογραφήσεις, τα περισσότερα τα έκανε ο ίδιος. Το κείμενο, τον χάρτη, μέρος του προγραμματισμού σε Basic, την γραμματοσειρά του τίτλου και ακόμα τις φωτογραφίεςτου κουτιού που τις τράβηξε στο γραφείο. Ήταν πολύ περήφανος που κατάφερε να το ολοκληρώσει και να δει το δημιούργημα του στα ράφια των καταστημάτων. Είχε όμως πρόβλημα με την τιμολόγηση. Εκείνη την εποχή η αγορά περνούσε από τις κασέτες στις δισκέτες. Το παιχνίδι ερχόταν σε τρεις και κόστιζε 9800 yen, ακριβό για την εποχή που επηρέασε τις πωλήσεις. Παρότι δεν ήταν εντυπωσιακές ήταν αρκετές για ένα sequel που ήταν το πρώτο visual novel με animated γραφικά.

 

Leon

Retro Enthusiast
Messages
366
Reaction score
1,518
Points
93
307. Sea Dragon (1982) Developer: Wayne Westmoreland, Terry Gilman Publisher: Adventure International Platform: TRS-80, Apple II κ.α.

Κατά την διάρκεια των σπουδών του ο John Anderson κόλλησε με το θαλάσσιο σκι. Όταν αποφοίτησε από το πανεπιστήμιο της Νότιας Φλόριντα το 1978 ως ηλεκτρολόγος μηχανικός αποφάσισε ότι ήθελε να μείνει κάπου όπου μπορεί να συνεχίσει το χόμπι του και έτσι μετακόμισε στην Κεντρική Φλόριντα, στην περιοχή του Ορλάντο. Εκεί βρήκε μια βαρετή δουλειά γραφείου στην τηλεφωνική εταιρία. Τα ηλεκτρονικά παιχνίδια τα γνώρισε στο μπαρ που πήγαινε μετά την δουλειά όπου έπαιζε μανιωδώς Space Invaders, το οποίο έμελε να του αλλάξει την ζωή. Ένας φίλος του που εργαζόταν στην Martin Marietta είχε αγοράσει ένα Apple II που είχε μια καλή μεταφορά του Space Invaders. O ίδιος είχε αγοράσει την κονσόλα της Bally, το Astrocade, αλλά η μεταφορά του παιχνιδιού ήταν χάλια και το μηχάνημα κράσαρε συνεχώς. Οπότε την γύρισε πίσω και τον Μάιο του 1980 αγόρασε ένα Apple II+.

Στο κολέγιο δεν είχε κάνει πολλά μαθήματα υπολογιστών αλλά είχε ξεκινήσει να διαβάζει μόνος του για μικροεπεξεργαστές και όταν πήρε τον Apple αποφάσισε να μάθει να προγραμματίζει. Άρχισε να γράφει ένα 3D παιχνίδι σε BASIC χρησιμοποιώντας το 3D Package του Bill Budge. Ήταν απελπιστικά αργό οπότε πέρασε σε assembly αλλά δεν βοήθησε ιδιαίτερα στην ταχύτητα του παιχνιδιού του. Από την μία ο 6502 δεν ήταν κατάλληλος για 3D και από την άλλη το ίδιο το πακέτο του Budge ήταν αρκετά αργό. Όμως αυτό τον έμπασε στον προγραμματισμό. Στα ηλεκτρονικά έπαιζε το Asteroids και το Defender και αποφάσισε ότι το Defender θα ήταν το πρώτο του παιχνίδι.

Παραιτήθηκε από την δουλειά του τον Νοέμβριο του 1981 για να αφοσιωθεί στην συγγραφή του Defender. Όταν τελείωσε το έστειλε στην On-Line Systems και άρεσε στον Ken Williams. Του πρότεινε να μετακομίσει στο Oakhurst, στην έδρα της On-Line, όπου ο Ken είχε αγοράσει σπιτάκια για να μένουν οι προγραμματιστές της εταιρίας. Όμως ο John μόλις είχε αγοράσει σπίτι και φυσικά είχε και το Water ski οπότε αρνήθηκε. Έδειξε μια έκδοση του παιχνιδιού του σε ένα τοπικό μαγαζί. Ο υπάλληλος Dan Horn του είπε ότι το κατάστημα ανήκει στην Adventure International που είχε έδρα εκεί κοντά. Αργότερα η Adventure International μετακόμισε στα νέα της γραφεία, τον θόλο που έχτισε ο Scott, ο οποίος ήταν ακόμα πιο κοντά: μόλις 2-3 τετράγωνα από το σπίτι του John. Με τον Scott Adams τα βρήκε κατευθείαν. O Scott του πρότεινε να τον προσλάβει ως υπάλληλο με μισθό που θα κρατούσε το copyright των παιχνιδιών του και επιπλέον θα έπαιρνε και δικαιώματα από τις πωλήσεις.

O Scott είχε αρχίσει να φοβάται τα θέματα copyright και ζήτησε στον John να αλλάξει το παιχνίδι του. Ως υπάλληλος υπάκουσε αλλά αργότερα μετάνιωσε γιατί από καλή μεταφορά του Defender το παιχνίδι του μετατράπηκε σε generic shooter. Ο Scott Adams ήθελε τα παιχνίδια της εταιρίας να έχουν τον ίδιο τίτλο σε όλα τα format ακόμα και αν δεν ήταν ακριβώς τα ίδια. Έτσι ο τίτλος έγινε The Eliminator από τον κλώνο του Defender των Wayne Westmoreland και Terry Gilman για τον TRS-80. Αυτοί πρόλαβαν να βγάλουν ακριβή κλώνο ενώ αυτός όχι. Τουλάχιστον οι ρουτίνες scrolling που είχε αναπτύξει του χρησίμευσαν και στα δύο επόμενα του παιχνίδια για τον Apple II τα Rear Guard και Sea Dragon. Και τα δύο ήταν χαλαρές “μεταφορές” παιχνιδιών της Adventure International σε άλλα format. Στην ουσία έβλεπε λίγο το concept και έφτιαχνε ένα δικό του παιχνίδι.

Το Sea Dragon ήταν το καλύτερο παιχνίδι του διδύμου Westmoreland-Gilman για τον TRS-80, που γράφτηκε μετά από προτροπή του πατέρα του Wayne να φτιάξουν ένα παιχνίδι που να μοιάζει στο Scramble. To μετέφεραν από το διάστημα στο βυθό της θάλασσας και το τέλος το ξεσήκωσαν από το Phoenix. Ο Anderson άλλαξε πολύ το παιχνίδι με την έκδοση για Apple να έχει πολύ βελτιωμένα γραφικά, άλλο χάρτη (που φαίνεται και ως mini map στο πάνω μέρος της οθόνης) και τελικό κακό ένα πραγματικό Sea Dragon, να δικαιολογείται και ο τίτλος. Η πιο αξιομνημόνευτη προσθήκη ήταν τα 1-bit speech samples, κάτι ιδιαίτερα σπάνιο στα Apple II παιχνίδια. O John σκέφτηκε ότι αφού είστε σε υποβρύχιο πρέπει να ακούγεται η φωνή του καπετάνιου από τα μεγάφωνα για να προσθέτει στην ατμόσφαιρα. Τα samples τα προσέφερε ο συνάδελφος και φίλος του στην Adventure International Paul Shaffer, ο οποίος είχε πολύ “ραδιοφωνική φωνή”.

Ποια έκδοση να παίξετε: Παρότι βγήκε και σε ικανότερους οπτικοακουστικά υπολογιστές όπως στους Atari και στον C64 η πιο ελεύθερη μετάφραση του John για τον Apple II το καθιστά σαφώς ανώτερο.

 
Top