2001: A Game Odyssey

Leon

Retro Enthusiast
Messages
366
Reaction score
1,518
Points
93
61. Adventureland (1978) Developer: Scott Adams Publisher: Adventure International Platform TRS-80 κ.α.
O Scott Adams παθιάστηκε με τον προγραμματισμό ήδη από το γυμνάσιο όταν έφεραν στο σχολείο του μια γραφομηχανή IBM Selectric που ήταν συνδεδεμένη με modem με ένα IBM S/360. Πήγαινε στις 6 ώρα το πρωί, πριν αρχίσουν τα μαθήματα, και του άνοιγε ο επιστάτης και μετά το σχολείο τον κλείδωναν μέσα όπου έμενε μέχρι αργά το βράδυ για να προγραμματίζει. Το πρώτο του παιχνίδι ήταν μια τρίλιζα όπου ο υπολογιστής κέρδιζε πάντα. Στο κολέγιο έπιασε δουλειά στο τμήμα πληροφορικής απλά για να είναι κοντά σε υπολογιστές και σε τρία χρόνια ήταν υπεύθυνος για το οικονομικό μέρος του τμήματος και δίδασκε ακόμα και μαθήματα πληροφορικής ως βοηθός καθηγητή.

Η επαφή του με το Adventure των Crowther. Woods έγινε όταν εργαζόταν σε μια εταιρία τηλεφωνίας. Εκεί είχαν έναν PDP-10 που είχε το παιχνίδι και ο Scott Adams ενθουσιάστηκε. Όπως και στο σχολείο πήγαινε πριν ξεκινήσει την δουλειά και έφευγε αργά το βράδυ για να παίξει το Adventure. Τον ίδιο καιρό είχε αγοράσει έναν TRS-80 και αποφάσισε να φτιάξει ένα παιχνίδι σαν το Adventure σε μικρουπολογιστή, κάτι που φαινόταν αδύνατο στα 16k του υπολογιστή. Το πρόγραμμα του ήταν περισσότερο πρόγραμμα συγγραφής adventures και το χρησιμοποίησε για να φτιάξει όλα του τα παιχνίδια. Αποτελούνταν από τρία κομμάτια: την βάση δεδομένων, τον interpreter για να μπορεί ο παίκτης να αλληλεπιδρά με τα δεδομένα, και τα ίδια τα data δηλαδή το κείμενο του κάθε παιχνιδιού. Για να χωρέσουν όλα αυτά ο Adams έπρεπε να κάνει πολλές περικοπές. Καταρχάς ο parser του καταλάβαινε τα τρία μόνο πρώτα γράμματα της κάθε λέξης. Στο Adventureland σε ένα γρίφο πρέπει να φωνάξετε σε μια αρκούδα για να την τρομάξετε, και ένας παίκτης εκνευρισμένος που δεν έβρισκε τι πρέπει να κάνει έγραψε screw bear (που έχει τα ίδια πρώτα τρία γράμματα με το scream) και ως εκ θαύματος η αρκούδα έπεσε στο κενό από την τρομάρα της. Το ίδιο το κείμενο είναι ιδιαίτερα σπαρτιάτικο, λείπουν τα άρθρα πχ που τρώνε μνήμη, αλλά έχει και αρκετά ορθογραφικά λάθη. Το παιχνίδι έχει πολύ λιγότερες τοποθεσίες από το adventure, και πρέπει να βρείτε μόλις 13 θησαυρούς. Στην πρώτη περίπτωση διαφήμισης μέσα σε παιχνίδι είχε μια ταμπέλα που μιλούσε για το επόμενο παιχνίδι του Scott Adams, το Pirate Adventure, και το τηλέφωνο του σπιτιού του για να κάνετε παραγγελία.

Έβαλε μια διαφήμιση στο Softside Magazine και άρχισε να πουλάει το παιχνίδι από το σπίτι του, κάνοντας το το πρώτο εμπορικό adventure. Κάποια στιγμή του ήρθε παραγγελία χονδρικής και του ζήτησαν κάποιου είδους πακέτο για τις κασέτες που μέχρι τότε τις πουλούσε χύμα. Πήρε τις νάιλον σακούλες που έβαζε μέσα στο μπιμπερό της κόρης του (για να μην χρειάζεται να πλένεις το μπιμπερό) και έβαλε και μια επαγγελματική κάρτα και αυτό ήταν το πρώτο πακέτο του Adventureland. Στην αρχή αντέγραφαν και πακετάριζαν τις κασέτες αυτός και η γυναίκα του. Στην συνέχεια όταν αυξήθηκαν οι παραγγελίες πήραν βοήθεια, και κάποια στιγμή ήταν καιρός να νοικιάσουν γραφεία και έτσι γεννήθηκε η Adventure International, η πρώτη εταιρία ανάπτυξης adventure games.

Ποια έκδοση να παίξετε: μπορείτε να βρείτε όλα τα adventures του Scott Adams στο site του, που είναι περασμένα σε μοντέρνα συστήματα. Αργότερα επανέκδωσε τα παλιά του παιχνίδια με στοιχειώδη γραφικά που σήμερα είναι ιδιαίτερα ξεπερασμένα και ίσως είναι καλύτερα να τα δείτε ως text only.
 

Leon

Retro Enthusiast
Messages
366
Reaction score
1,518
Points
93
62. Pirate Adventure (1978) Developer: Scott Adams, Alexis Adams Publisher: Adventure International Platform: TRS-80 κ.α.
Στο επόμενο του παιχνίδι ο Scott Adams ήθελε να κάνει κάτι διαφορετικό, και επηρεασμένος από το Νησί των θησαυρών τον Ροβινσώνα Κρούσο και ένα ταξίδι στου στην Καραϊβική, αποφάσισε να δημιουργήσει ένα παιχνίδι με πειρατικό θέμα. Το παιχνίδι παραλίγο να καταστραφεί αφού η γυναίκα του έβαλε τα μοναδικά αντίγραφα του παιχνιδιού στον φούρνο και απείλησε να τα κάψει γιατί σπαταλούσε τόσες ώρες στην συγγραφή του καταραμένου παιχνιδιού. Για να την καλοπιάσει της πρότεινε να κάνει και αυτή τις δικές της προτάσεις για το παιχνίδι και την έβαλε ως συνδημιουργό στα credits, κάνοντας την την πρώτη γυναίκα συγγραφέα adventures. Εκείνη την εποχή ο Scott ήταν μέλος ενός computer club και έχοντας πάρει feedback από το Adventureland ήθελε το δεύτερο παιχνίδι του να είναι πιο εύκολο και πιο προσιτό σε παιδιά. Έτσι προσέθεσε ένα παπαγάλο που συχνά έδινε hints για να βοηθήσει τον παίκτη. Πλέον δεν ήταν ένα ξερό κυνήγι θησαυρών, αν και είχε και από αυτό, αλλά είχε και ένα τελικό σκοπό, οπότε σταδιακά τα adventures του Adams γίνονταν πιο story driven. Το κείμενο παραμένει πολύ λιτό, χαρακτηριστικό όλων των παιχνιδιών του λόγω περιορισμού χώρου, και με αρκετά ορθογραφικά λάθη αλλά καταφέρνει με δυο τρεις λέξεις να δημιουργήσει ατμόσφαιρα και να σε βάλει στον κόσμο του.

Αργότερα, για να μπορέσει να συναγωνιστεί τα adventures της Sierra, επανέκδωσε τα πρώτα 6 παιχνίδια του στο SAGA system (Scott Adams Graphics Adventure) που προσέθεσαν μερικά απλοϊκά γραφικά, δια χειρός του “Peppy”, του καλλιτέχνη της εταιρίας. Η άλλη προσθήκη που έκανε ήταν η υποστήριξη του Votrax Type ‘n Talk speech synthesizer ώστε να μπορούν να παίζουν τα παιχνίδια του και οι τυφλοί. Αν υπάρχει κάποια αγορά για σύγχρονα text adventures, είναι η προσέγγιση στους τυφλούς που δεν μπορούν να παίξουν παιχνίδια που βασίζονται σε γραφικά.
 

Leon

Retro Enthusiast
Messages
366
Reaction score
1,518
Points
93
63. The Count (1979) Developer: Scott Adams Publisher: Adventure International Platform: TRS-80 κ.α.
Πλέον το παιχνίδι δεν είναι κυνήγι θησαυρού, αλλά έχετε ένα στόχο: να σκοτώσετε τον Δράκουλα. Ξυπνάτε στο κρεβάτι στην έπαυλη του βρικόλακα και έχετε τέσσερις μέρες να οργανώσετε τα πάντα έτσι ώστε να πετύχετε την αποστολή σας. Εδώ για πρώτη φορά έχουμε κύκλο μέρας νύχτας, ο παίκτης κουράζεται καθώς περνούν οι γύροι και πρέπει να κοιμηθεί, όπου κάθε βράδυ τον επισκέπτεται ο δράκουλας και του πίνει το αίμα. Κάποια πράγματα μπορείτε να τα κάνετε μόνο την μέρα ή την νύχτα, ενώ το παιχνίδι προχωράει με random events όπου γίνεται ντελίβερι πακέτων στο κάστρο με αντικείμενα που θα χρειαστείτε για να τελειώσετε το παιχνίδι. Έτσι για πρώτη φορά σε adventure έχουμε την εντολή wait. Πλέον το adventure δεν βασίζεται στην γεωγραφία, έχει πολύ λίγες τοποθεσίες, αλλά στην εξέλιξη των γεγονότων.

Το The Count ήταν ίσως το πιο πειραματικό και ενδιαφέρον παιχνίδι του Scott Adams, που προσέθεσε κάτι καινούργιο στο είδος. Από εκεί και πέρα αρχίζει ο κατήφορος, αφού ο Adams συνέχισε να βγάζει τα ίδια απλοϊκά two word parser gamers για 16k υπολογιστές, ενώ έκανε την εμφάνιση της η Infocom με τα πολύ εξελιγμένα παιχνίδια της γραμμένα από ανθρώπους που μπορούσαν, σε αντίθεση με τον Adams, να γράψουν και καλή πρόζα. Τα παιχνίδια της Adventure International ήταν πλέον απολειφάδια του παρελθόντος, ξεπερασμένα κατά πολύ και το τέλος της εταιρίας ήταν θέμα χρόνου. Στις αρχές της δεκαετίας του ‘80 είχε μεγαλύτερη επιτυχία στην Μεγάλη Βρετανία από ότι στις ΗΠΑ, όπου είχαν πιο low end υπολογιστές και η κασέτα ήταν το στάνταρ μέσο αποθήκευσης οπότε τα παιχνίδια της Infocom δεν ήταν τόσο διαδεδομένα. Εκεί, λόγω του άφρο μαλλιού του, ήταν ιδιαίτερα αναγνωρίσιμος και τα Βρετανικά περιοδικά του έπαιρναν συνεντεύξεις ενώ οι παίκτες adventures ζητούσαν αυτόγραφα.
 

geoanas

Commodore Vampire
Staff member
Messages
7,196
Reaction score
5,911
Points
223
63. The Count (1979) Developer: Scott Adams Publisher: Adventure International Platform: TRS-80 κ.α.
Πλέον το παιχνίδι δεν είναι κυνήγι θησαυρού, αλλά έχετε ένα στόχο: να σκοτώσετε τον Δράκουλα....
Ε, όχι και να σκοτώσουμε τον Δράκουλα! o_O ...Χα!Χα!Χα! Sorry αλλά δεν μπόρεσα να κρατηθώ :emoji_sweat_smile:
 

Leon

Retro Enthusiast
Messages
366
Reaction score
1,518
Points
93
Ε, όχι και να σκοτώσουμε τον Δράκουλα! o_O ...Χα!Χα!Χα! Sorry αλλά δεν μπόρεσα να κρατηθώ :emoji_sweat_smile:
Δεν θέλω να σε απογοητεύσω αλλά δεν μου έρχεται κάποιο καλό παιχνίδι που παίζεις τον Δράκουλα, αντί να προσπαθείς να τον σκοτώσεις. Το Night Hunter πχ ήταν άστα να πάνε. Μιλώντας για κακά παιχνίδια ας δούμε τα Questprobe της Adventure International, που όμως έχουν ιστορική σημασία αφού ήταν η πρώτη φορά (δυστυχώς) που είδαμε τους ήρωες της Marvel σε υπολογιστές.

64. Questprobe featuring The Hulk (1984) Developer: Scott Adams Publisher: Adventure International Platform: Apple II κ.α.
H Marvel, μέσω του τότε αντιπροέδρου, Joseph Calamari, προσέγγισε τον Scott Adams για να δημιουργήσει μια σειρά παιχνιδιών με τους χαρακτήρες της Marvel. To σχέδιο ήταν να βγουν συνολικά 12 παιχνίδια αλλά τελικά βγήκαν μόνο 3 (Hulk, Spider-Man, Πράγμα με Πυρσό) αφού η Adventure International στο ενδιάμεσο χρεοκόπησε. Δεν μπορώ να σκεφτώ χειρότερη απόφαση από πλευράς Marvel. Διέθεσαν την άδεια για παραγωγή text adventures, κάτι που δεν ταιριάζει καθόλου με τα γεμάτα δράση κόμικς τους. Και όχι μόνο αυτό, αντί να επιλέξουν την Infocom ή την ανερχόμενη Sierra On-Line, επέλεξαν μια εταιρία που έφτιαχνε πλέον παιχνίδια β’ διαλογής κολλημένα σε τεχνολογία της δεκαετίας του ‘70. Ίσως επιλέχθηκε γιατί υποστήριζε φθηνούς υπολογιστές (που πιθανά θα είχαν οι πιτσιρικάδες) ή ίσως γιατί τα παιχνίδια της ήταν φτηνά (και φτηνιάρικα) σε σχέση με τον ανταγωνισμό. Ίσως έπαιξε ρόλο η σχέση της Adventure International με την Commodore που έκανε την διαμεσολάβηση με την Marvel και στην συνέχεια είχε αναλάβει την πώληση των Questprobe. Όπως και να έχει, επιλέχθηκε η Adventure International και ακόμα χειρότερα δόθηκε πλήρης δημιουργική ελευθερία στον Scott Adams.

Μπορούμε να αναγνωρίσουμε στον Scott Adams ότι έφερε τα text adventures στους προσωπικούς υπολογιστές και τις αρχικές καινοτομίες που κατάφερε, γιατί ήταν καλός προγραμματιστής. Αυτό που σίγουρα δεν ήταν, είναι καλός συγγραφέας. Πλέον είμαστε στο 1984 και οι απαιτήσεις για ένα adventure game είναι πολύ υψηλότερες από το 1978. Αλλά έχουμε ακόμα ένα απλοϊκό parser δύο λέξεων, ένα κάκιστο σενάριο που είναι πάλι κυνήγι θησαυρού και δεν έχει απολύτως καμία σχέση με τον χαρακτήρα του Hulk, και μια σειρά από εκνευριστικούς γρίφους που δεν βγάζουν κανένα νόημα. Ακόμα χειρότερα άμα γράψεις Hulk Smash (ό,τι πιο κλασικό για τον χαρακτήρα) το παιχνίδι απαντάει the Ιncredible Ηulk (tm) is no vandal! Δεν υπάρχει απολύτως τίποτα καλό που μπορώ να γράψω για το παιχνίδι. Ακόμα και ο τίτλος questprobe ακούγεται σαν κάποιο ιατρικό εργαλείο που σου κάνει κάτι δυσάρεστο σε μέρη που δεν βλέπει ο ήλιος. Ίσως τα γραφικά των χαρακτήρων δεν είναι πολύ άσχημα. Το κάθε Questprobe συνοδευόταν από ένα κόμικ που συμπλήρωνε την ιστορία του παιχνιδιού και ήταν απαραίτητο για να καταλάβεις τι συμβαίνει. Μάλιστα η Marvel είχε επιστρατεύσει βαριά χαρτιά για τα κόμικς όπως τον John Romita και τον Al Milgrom αλλά δεν σωζόταν με τίποτα αφού βασίζονταν στις πραγματικά άθλιες ιδέες του Adams. Ο μοναδικός που διασκέδασε με την τριλογία Questprobe είναι ο ίδιος ο Scott Adams αφού απαίτησε από την Marvel να του δώσει δωρεάν συνδρομή όλων των τίτλων της για λόγους “έρευνας”.

Υπάρχουν διάφοροι λόγοι που χρεοκόπησε η Adventure International: H Commodore δεν τα πήγε καλά στην πώληση των Questporbe, μια τεράστια παραγγελία παιχνιδιών επιστράφηκε με αποτέλεσμα να μείνει απούλητο στοκ, είχαν επενδύσει στον TI 99/4A ο οποίος απέτυχε και η Texas Instruments αποχώρησε από τους προσωπικούς υπολογιστές. Αλλά τελικά το γεγονός είναι ότι τα παιχνίδια της είχαν μείνει πολύ πίσω και ο Scott Adams δεν προχώρησε με τον καιρό. Όταν ήρθε το κραχ των μικροϋπολογιστών στις ΗΠΑ το 1984-85, ήταν μια από τις εταιρίες που τις πήρε η μπάλα.
 

Leon

Retro Enthusiast
Messages
366
Reaction score
1,518
Points
93
65. Zork (1977) Devloper: Dave Lebling, Marc Blank, Tim Anderson, Bruce Daniels Publisher:- Platform: PDP-10 κ.α.
Όταν ο Woods εξέδωσε το Adventure στο ARPAnet για μια βδομάδα σταμάτησε η δουλειά σε όλο το δίκτυο αφού όλοι ασχολούνταν με το παιχνίδι. Το ίδιο έγινε και στο MIT, όπου ο Leibling παθιάστηκε με το παιχνίδι αλλά είδε ότι είχε αδυναμίες, όπως ένα parser δύο λέξεων, οπότε θεώρησε ότι μπορούσαν καλύτερα ώστε να υπερασπιστούν την τιμή του πανεπιστημίου απέναντι στο Stanford από όπου προήλθε το Adventure, μία κόντρα hackers ανατολικής και δυτικής ακτής. Ξεκίνησε με ένα βασικό parser δύο λέξεων που έγραψε στην MDL, αφού θεωρούσε ότι η FORTRAN στην οποία γράφτηκε το Adventure ήταν απαρχαιωμένη. Μετά έφυγε για διακοπές για δύο βδομάδες και σε αυτό το διάστημα οι Blank, Anderson και Daniels προγραμμάτιζαν σαν τρελοί την βασική έκδοση του Zork. H λέξη Zork ήταν αργκό για ένα μη τελειωμένο πρόγραμμα στο MIT αλλά και πιο ευγενική αντικατάσταση μια άλλης λέξης με τέσσερα γράμματα. Ήταν απλά ένα προσωρινό όνομα μέχρι να βρεθεί κάτι καλύτερο. Κάποια στιγμή αποφάσισαν να το ονομάσουν Dungeon, αλλά η TSR (η εταιρία του Dungeons & Dragons) που έκανε αγωγές για ψίλου πήδημα τους απείλησε και τελικά το όνομα Zork έμεινε.

Όταν γύρισε από τις διακοπές ο Leibling είδε την πρώτη έκδοση του παιχνιδιού με μόλις τέσσερα δωμάτια αλλά ο parser καταλάβαινε, με τις προσπάθειες του Blank, περισσότερες από δύο λέξεις. Ένας γρίφος ήταν “put band in band box” και όταν το έκανες αυτό η μπάντα έπαιζε το hail to the chief αφού μόλις είχε εκλεγεί ο Carter. Ήδη από την αρχή, κάποια από τα κλασικά στοιχεία του Zork έκαναν την εμφάνιση τους. Ο κλέφτης που τριγυρνούσε στα δωμάτια και σου έκανε τη ζωή δύσκολη, το ρεζερβουάρ, το δωμάτιο της ηχούς, το Troll, o Κύκλωπας που τρόμαζε την λέξη Σεβάχ και αν έμπαινες σε ένα δωμάτιο στο σκοτάδι υπήρχε κίνδυνος να πέσεις σε ένα λάκκο. Σε μια φάση ο Leibling ανέβηκε στην σοφίτα στα σκοτεινά και έπεσε σε ένα λάκκο, κάτι που δεν έβγαζε νόημα. Για να το διορθώσει αντικατέστησε τους λάκκους με τα πλάσματα του Jack Vance από το Dying Earth, τα Grue εξού και η θρυλική φράση "It is pitch black. You are likely to be eaten by a grue.". Παρένθεση: ο Jack Vance ήταν ιδιαίτερα αγαπητός στους geeks της εποχής. Ο Gary Gygax πήρε το σύστημα μαγείας του Dying Earth για το D&D, όπως και ο Cudgel αποτέλεσε πρότυπο για την κλάση του Thief.

Χαρακτηριστικό της κουλτούρας των hacker είναι ότι ένα πρόγραμμα δεν τελειώνει ποτέ και συνεχώς χρειάζεται βελτιώσεις. Έτσι προσέθεταν όλο και περισσότερα πράγματα, όπως οχήματα (την φουσκωτή βάρκα), την δυνατότητα να μιλήσεις σε άλλους χαρακτήρες (μπορούσες να ελέγχεις ένα ρομπότ), μάχη σε στυλ D&D, αστεία και όλο και περισσότερους γρίφους και τοποθεσίες. Τελικά το παιχνίδι έφτασε να γεμίζει όλο το 1 megabyte που επέτρεπε η MDL με 191 δωμάτια, 211 αντικείμενα και 908 λέξεις. Ακόμα δεν υπήρχε συνοχή, ή κάποια μεγαλεπήβολη ιστορία. Η Great Underground Empire ήταν απλά ένα setting για adventuring.

Παρότι ως hackers διένειμαν παντού το παιχνίδι τους, που αποτέλεσε τροχοπέδη για την παραγωγικότητα και έτρωγε τους πόρους όλων των PDP-10 όπου εγκαταστάθηκε, δεν κυκλοφόρησαν τον πηγαίο κώδικα. Όπως ήταν αναμενόμενο ένας hacker από την Digital κατάφερε να σπάσει την κρυπτογράφηση και να υποκλέψει τον κώδικα (η έκδοση λεγόταν τότε Dungeon). Ένας άλλος hacker, o Robert Sputnik, κατάφερε να μετατρέψει το παιχνίδι σε FORTRAN με σκοπό να τρέχει στους PDP-11 minicomputers και από εκεί πλέον ήταν εύκολο να μεταφερθεί και σε άλλους υπολογιστές, ακόμα και σε προσωπικούς υπολογιστές αργότερα που ήταν αρκετά ισχυροί για να το τρέξουν. Έτσι για ένα διάστημα το παρακλάδι Dungeon ήταν πιο δημοφιλές και από το αρχικό Zork.

Ποια έκδοση να παίξετε: φυσικά τόσο η MDL (χρειάζεται τον Confusion interpreter)όσο και η FORTRAN (compiled για Windows) εκδόσεις του παιχνιδιού είναι διαθέσιμες. Αλλά για να μην μπλέκετε, ο ευκολότερος τρόπος να παίξετε το Zork είναι η μεταφορά του σε Z-Machine όπου μπορείτε να το παίξετε με τον interpreter της αρεσκείας σας.
 

Leon

Retro Enthusiast
Messages
366
Reaction score
1,518
Points
93
66. Sargon (1977) Developer: Dan Spracklen, Kathe Spracklen Publisher: Hayden Software Platform: Wavemate Jupiter III κ.α.

Η Kathe και ο Dan είχαν πολλά κοινά. Και οι δύο είχαν σπουδάσει μαθηματικά και οι δύο είχαν ενδιαφέρον για τους υπολογιστές και οι δύο αγαπούσαν το σκάκι. Τους γνώρισαν κοινοί γνωστοί που πίστευαν ότι θα ταιριάξουν και όντως μετά από λίγο καιρό παντρεύτηκαν. Μάλιστα την πρώτη φορά που την είδε η Kathe διάβαζε ένα βιβλίο για σκάκι. Η Kathe έκανε το master της πάνω σε υπολογιστές και στην συνέχεια εργάστηκε στην Burroughs Advanced System Development Organization που ασχολούνταν με πολύ πρωτοποριακά πράγματα, αφού σχεδίαζαν ένα σύστημα ATM. Ο Dan εργαζόταν εκείνη την εποχή στην Univac ως προγραμματιστής. Άκουσαν ότι μια εταιρία έφτιαχνε μικροϋπολογιστές έτοιμους , όχι ως κιτ όπως γινόταν τότε, που όμως προορίζονταν για βιομηχανική και όχι προσωπική χρήση και έκαναν την παραγγελία τους. 4 μήνες αργότερα και 4 χιλιάρικα λιγότερα είχαν τον πρώτο τους υπολογιστή.

Ο Dan έγραφε ένα πρόγραμμα σκακιού και το πέρασε στον νέο τους υπολογιστή, ενώ η Κathe έφτιαξε τα γραφικά και το user interface. Το ονόμασαν Sargon από τον βασιλιά της Ακκαδικής αυτοκρατορίας και ήταν ένα πολύ μικρό πρόγραμμα που χώραγε σε 4k μνήμης. Τότε άκουσαν ότι γινόταν ένα τουρνουά σκακιού στο San Diego αποκλειστικά για μικροϋπολογιστές και αποφάσισαν να φορτώσουν τον υπολογιστή τους στο αυτοκίνητο και να πάνε. Στο τουρνουά το Sargon νίκησε όλα τα παιχνίδια και βγήκε πρώτο. Οπότε σκέφτηκαν να αρχίσουν να πουλούν το παιχνίδι τους και αφού τα μαγνητικά μέσα δεν ήταν διαδεδομένα, άρχισαν να το πουλούν ως listing για 15$. Τότε ενδιαφέρθηκε ο εκδοτικός οίκος Hayden και έτσι το πρόγραμμα τους εκδόθηκε ως βιβλίο. Στην συνέχεια τους πρότειναν να αρχίσουν να το πουλούν ως κασέτα για τη νέα φουρνιά προσωπικών υπολογιστών. Την μεταφορά του Z-80 (αυτόν τον επεξεργαστή είχε ο Jupiter III) Assembly κώδικα σε 6502 για τον Apple II ανέλαβε ο μεγάλος αδερφός της Kathe, o Gary Shannon, o οποίος ήταν δεινός προγραμματιστής και λαμπρό μυαλό, του οποίου την ιστορία θα την πούμε αργότερα. Είδαν ότι ο 6502, παρότι πιο αργός από Ζ-80 έτρεχε καλύτερα το software και έτσι οι μετέπειτα εκδόσεις του παιχνιδιού βασίστηκαν σε αυτόν.

Το επόμενο βήμα ήταν ο διαγωνισμός ACM 1978 για προγράμματα σκακιού όπου εκεί όμως διαγωνίζονταν υπερυπολογιστές. Πήραν την δεύτερη έκδοση του προγράμματος τους, ακόμα σε Jupiter III, και πέταξαν για Washington. Στην πτήση η Kathe καθόταν δίπλα στην γυναίκα του Bob Woodward, του δημοσιογράφου που μαζί με τον Bernstein αποκάλυψαν το σκάνδαλο Watergate. Έπιασαν την κουβέντα και η Kathe είπε τον λόγο που πάνε στην πρωτεύουσα κάτι που η σύζυγος το βρήκε ιδιαίτερα ενδιαφέρον. Στον διαγωνισμό είχε εκατοντάδες κόσμο που παρακολουθούσε, που ξέσπασε σε χειροκροτήματα όταν το Sargon νίκησε το πρόγραμμα Awit που έτρεχε σε ένα υπολογιστή που κόστιζε 5 εκατομμύρια δολάρια και κατέκτησε την τρίτη θέση. Στο κοινό ήταν και ο Woodward που έγραψε ένα άρθρο στην Washington Post για το θαυμαστό πρόγραμμα που κατάφερε να νικήσει έναν υπερυπολογιστή και το Sargon έγινε διάσημο. Tην δεύτερη θέση κατέλαβε το Chess 4.7 (που το είχαμε δει νωρίτερα με την ιστορία με τον Σποκ) που έχασε από την Belle, ένα υπολογιστή από την Bell Labs ειδικά φτιαγμένο για να παίζει σκάκι.

Το Sargon III χρησιμοποίησε μια τελείως νέα engine και ο Boris Baczynsky (chess master) έγραψε τις κινήσεις ανοίγματος και ιστορικά ματς που μπορούσες να παίξεις με το Sargon. O αδελφός της Kathe δούλευε τότε για την Apple και έτσι συναντήθηκαν με τον Steve Jobs που ενδιαφέρθηκε και μετέφεραν τον κώδικα από 6502 σε 68000 για τον Mac που θα έβγαινε σε λίγο στην αγορά, τον επεξεργαστή τον οποίο χρησιμοποίησαν για τις μετέπειτα εκδόσεις του παιχνιδιού. Ήταν το πρώτο third party software για τον Macintosh και πλέον με GUI που μπορούσες να παίζεις με το mouse. Τελικά η Hayden πούλησε την Hayden Software στην Spinnaker που αποκτήθηκε από την Activision. Το μοναδικό πρόγραμμα που είχε η Hayden ήταν το Sargon και η Activision δεν έδειξε ενδιαφέρον για παιχνίδια σκακιού αφού όδευε προς πιο action παιχνίδια και έτσι τελικά το Sargon έσβησε.
 

Leon

Retro Enthusiast
Messages
366
Reaction score
1,518
Points
93
67. Dragon Maze (1978) Developer: Gary J. Shannon Publisher: Programma International Platform: Apple II

O Gary μετά το γυμνάσιο παράτησε το κολλέγιο το 1963 γιατί βαριόταν και έπιασε κατευθείαν δουλειά. Έμαθε προγραμματισμό από ένα φίλο που εργαζόταν στην IBM και στην συνέχεια σε μια επαγγελματική σχολή. Ταυτόχρονα έβγαζε χρήματα κάνοντας εγκαταστάσεις ΙΒΜ 370 και προγραμματισμό για την Hughes Aircraft και την Capitol Records. Την δεκαετία του ‘70 προσλήφθηκε στο Cal State University όπου τον δέχτηκαν για Master στην πληροφορική (ενώ δεν είχε καν bachelor) αλλά και εκεί βαρέθηκε και τα παράτησε γιατί η θεωρία που τους δίδασκαν δεν είχε καμία σχέση με την πράξη. Εκείνη την εποχή μόλις είχε βγει ο Apple II και εθίστηκε στον προγραμματισμό παιχνιδιών. Έπιασε δουλειά στην Rainbow Computing έναν από τους πρώτους πωλητές προϊόντων Apple. Πελάτης του καταστήματος ήταν ο Ken Williams (που αργότερα ίδρυσε την Sierra) αλλά και ο Dan Gordon, φίλος του Gary, o συνιδρυτής της Programma International μιας από τις πρώτες εταιρίες που εξέδιδαν παιχνίδια για προσωπικούς υπολογιστές. Ο Gary άρχισε να γράφει παιχνίδια για την εταιρία και ένα από αυτά ήταν το Dragon Maze.

To Dragon Maze είναι ένα πολύ απλό arcade game όπου πρέπει να βγείτε από ένα λαβύρινθο ενώ σας κυνηγάει ένας δράκος (στο low-res mode του Apple II οπότε και εσείς και ο δράκος είστε απλά δύο τετράγωνα) αλλά είχε μια πολύ σημαντική καινοτομία: ο λαβύρινθος ήταν procedurally generated κάτι που όπως θα δούμε αργότερα ήταν πολύ σημαντικό για την εξέλιξη ενός ολόκληρου genre παιχνιδιών, των roguelike. Ο Shannon αργότερα εργάστηκε για την Apple (υπάλληλος νο. 17) η οποία εξέδωσε το παιχνίδι του Nightmare #6 και έγραψε την μουσική ρουτίνα για το ROM chip “Programmer’s Aid 1” που πουλούσε η εταιρία ενώ ασχολήθηκε. Στην συνέχεια ασχολήθηκε με την ανάπτυξη του Macintosh. Το πιο γνωστό παιχνίδι του Shannon είναι φυσικά το Astro Blaster της Sega που το σχεδίασε όταν είχε προσληφθεί από την Gremlin (ένα κατασκευαστή coin-op) το 1979 για να σχεδιάσει κάρτες ηχητικών εφέ.

Ποια έκδοση να παίξετε: Εκτός από την Programa International είχε συνεργαστεί και με την Softape (που ίδρυσαν τρεις φίλοι του) όπου εκεί εξέδωσε διάφορα παιχνίδια και μεταξύ αυτών και το Advanced Dragon Maze.
 

Leon

Retro Enthusiast
Messages
366
Reaction score
1,518
Points
93
68. Beneath Apple Manor (1978) Developer: Don Worth Publisher: The Software Factory Platform: Apple II, IBM PC, Atari 8-bit

O Don Worth έμαθε προγραμματισμό όταν ήταν φοιτητής στο San Diego το 1967 σε τεράστια mainframes με διάτρητες κάρτες, όπου χρησιμοποιούσε την DITRAN, μία γλώσσα ειδικά για φυσική. Το 1968 πήγε στο UCLA όπου έγραφε προγράμματα στον IBM 360 που ήταν συνδεδεμένος στο ARPANET. Εκεί, μαζί με συμφοιτητές του, έγραψε το πρώτο του παιχνίδι, το FRON, ένα παιχνίδι στρατηγικής με διαστημόπλοια. Εκτός πανεπιστημίου έπαιζε Dungeons & Dragons με τους φίλους του και αυτή ήταν η έμπνευση για το Beneath Apple Manor που έγραψε όταν το 1978 αγόρασε έναν Apple II μαζί με ένα φίλο του. Ο τίτλος είναι επηρεασμένος από το θρυλικό Tegel Manor, την περιπέτεια της Judges Guild.

O σκοπός του παιχνιδιού είναι απλός. Ελέγχετε ένα χαρακτήρα και κατεβαίνετε στο dungeon όπου πρέπει να πάρετε το χρυσό μήλο, που τελικά αποκαλύπτεται ότι είναι ένας υπολογιστής Apple. To παιχνίδι χρησιμοποιούσε χαμηλής ανάλυσης γραφικά όπου όλα είναι τετράγωνα σε ένα top down χάρτη και ξεχωρίζουν βάσει χρώματος. Ο χαρακτήρας μπορούσε να ακούσει πίσω από πόρτες να χρησιμοποιήσει x-ray vision και διάφορα spells ενώ τα χαρακτηριστικά του λειτουργούσαν διαφορετικά από το D&D: έχανε strength όταν έκανε μάχες και έσπαγε πόρτες, dexterity όταν κουνιόταν, intelligence όταν κάσταρε spells και body όταν έτρωγε ζημιά. Αναπλήρωνε τα χαρακτηριστικά του όταν ξεκουραζόταν εκτός από το body που χρειαζόταν healing potions. Στο παιχνίδι το dungeon φτιάχνεται αλγοριθμικά κάθε φορά που παίζετε, και αντέγραψε το Dragon Maze του Gary Shannon για να το επιτύχει. O Don Worth δεν ήθελε το permadeath (που ήταν το στάνταρ στο D&D) οπότε χρησιμοποίησε ένα είδους save, το Brain Scan. Για ένα ποσό χρυσού μπορούσατε να σώσετε τα χαρακτηριστικά σας και το inventory σας.

Ο Worth και οι φίλοι από το D&D που χρησίμευσαν ως playtesters θεώρησαν ότι το παιχνίδι είναι αρκετά καλό για εμπορική διάθεση και έτσι ίδρυσαν την Software Factory για την πώληση του παιχνιδιού, ενώ ο κατάλογος τους είχε και ένα παιχνίδι τρίλιζας και ένα πρόγραμμα αστρολογίας. Η πεθερά του είχε αναλάβει το πακετάρισμα του παιχνιδιού. Παρά την αρχική επιτυχία στην συνέχεια οι πωλήσεις μειώθηκαν και τελικά ο Worth σταμάτησε να ασχολείται με το παιχνίδι. Πολλά χρόνια αργότερα, με την προτροπή ενός φίλου, πήγε στην Quality Software που συμφώνησε να πουλήσει το παιχνίδι. Μεταξύ 1982-’83 ο Worth έγραψε μια high resolution έκδοση του παιχνιδιού σε δισκέτα (η αρχική ήταν σε κασέτα) για Apple II και για PC όπου πλέον αντί για τετραγωνάκια είχε κανονικά γραφικά.

Με την μόνη εξαίρεση του permadeath, κατά τα άλλα το παιχνίδι έχει όλα τα στοιχεία ενός Roguelike και βγήκε δύο χρόνια πριν το Rogue. Δεν είχε όμως την επιτυχία και την διάδοση του Rogue οπότε γιαυτό δεν λέμε BAMlike.

Ποια έκδοση να παίξετε: την special edition για IBM PC.
 

Leon

Retro Enthusiast
Messages
366
Reaction score
1,518
Points
93
69. Rogue (1980) Developer: A.I Design Publisher: Epyx Platform: Unix κ.α.

Το Rogue αρχικά δημιουργήθηκε από τους Michael Toy και Glenn Wichman στο πανεπιστήμιο του Santa Cruz. Ο Toy γνώριζε καλύτερο προγραμματισμό αφού προγραμμάτιζε κλώνους του Star Trek από την εποχή που ο πατέρας του αγόρασε ένα Sol-20, αλλά ο Wichman ήταν ο καλύτερος game designer, που είχε ήδη φτιάξει ένα card game αλλά και είχε μεταφέρει το D&D στον κόσμο της Narnia. Ξεκίνησε ως text game σαν το adventure αλλά όταν είδαν το Curses του Ken Arnold, ένα πρόγραμμα που μπορούσε να ζωγραφίζει χαρακτήρες ASCII στο τερματικό, το χρησιμοποίησαν για να φτιάξουν ένα top down game, όλο σχεδιασμένο με χαρακτήρες ASCII. Σκοπός του παιχνιδιού είναι να κατεβείτε στα άδυτα του dungeon για να βρείτε το amulet of Yendor, και τα πάντα είναι procedurally generated. To dungeon που κάθε φορά είναι διαφορετικό, αλλά ακόμα και τα αντικείμενα. Πολλοί φοιτητές έπαιζαν το παιχνίδι στο πανεπιστήμιο και έκαναν προτάσεις στους δημιουργούς για την βελτίωση του. Η συνεχής ενασχόληση του Toy με το παιχνίδι είχε επίπτωση στα μαθήματα του και τελικά το πανεπιστήμιο τον πέταξε έξω το 1982.

Στην συνέχεια έπιασε δουλειά στο Berkeley, μεταφέροντας μαζί του τον κώδικα του παιχνιδιού, όπου ήρθε σε επαφή με τον Arnold, τον δημιουργό του Curses. Εκεί συνέχισαν την εξέλιξη του παιχνιδιού. Ο Wichman συνέχισε να βοηθάει για λίγο, αλλά λόγω απόστασης τελικά το άφησε στους άλλους δύο. Το Rogue συμπεριλήφθηκε στην διανομή 4.2 του BSD Unix το 1984 και εκεί γνώρισε τεράστια διάδοση. Παιζόταν σε πανεπιστήμια, ακόμα και σε εργαστήρια σχεδιασμού πυρηνικών όπλων, μέχρι και ο Ken Thompson, o συνδημιουργός του Unix, που μάλιστα το χάκαρε για να κλέψει. Το 1984 οι Arnold και Toy έπιασαν δουλειά στην Olivetti όπου γνώρισαν τον Jon Lane. Ξετρελάθηκε με το πρόγραμμα (όπως και όλοι οι τεχνικοί της εταιρίας που το έπαιζαν μετά την δουλειά) και πρότεινε να το εκδώσουν εμπορικά στον IBM PC. ΟΙ Toy και Lane ίδρυσαν την Artificial Intelligence Design και ο Lane ανέλαβε την μεταφορά του. Ξεκίνησαν τις πωλήσεις αλλά μετά βίας έβγαζαν τα έξοδα τους.

Η Epyx έδειξε ενδιαφέρον και ήθελε να μεταφέρει το παιχνίδι και σε άλλους υπολογιστές αλλά δεν τους άρεσε καθόλου ότι το παιχνίδι είναι text based. Για την έκδοση για Mac ο Toy επικοινώνησε με τον παλιό του φίλο Wichman για να αναλάβει τα γραφικά και το GUI. O Wichman είχε αναστολές αφού ο Toy τον είχε ρίξει και το όνομα του δεν αναφερόταν πουθενά πια στο Rogue. Τελικά τα βρήκαν σε ένα ταξίδι στην Squaw Valley όπου οι Lane και Toy πήγαιναν για σκι ενώ ο Wichman δούλευε στην καμπίνα. Τα βράδια μαζεύονταν και προσπαθούσαν να βελτιώσουν τον κώδικα ώστε να χωρέσει στην περιορισμένη μνήμη του Mac. Την έκδοση για Amiga την ανέλαβε ο Toy, ενώ για τον Atari ST δόθηκε το ελεύθερο στον Wichman να κάνει ό,τι θέλει και έτσι δημιουργήθηκε μια φιλική κόντρα μεταξύ των δύο για ποιανού η έκδοση θα είναι καλύτερη. Ο Wichman έδωσε τα γραφικά σε ένα καλλιτέχνη της Epyx τον Michael Kosaka και αυτός ανέλαβε τον σχεδιασμό του παιχνιδιού που τελικά ήταν πολύ καλύτερο από την προσπάθεια του Toy στην Amiga. Με αυτή του την συνδρομή το όνομα του ξαναμπήκε στους συνδημιουργούς του Rogue.

Το παιχνίδι ήταν εμπορική αποτυχία. Η Epyx δεν μπορούσε να το πουλήσει μέσω των γνωστών καναλιών, όπως το Toys ‘R Us αφού οι παίκτες που αγόραζαν παιχνίδια από εκεί έψαχναν πιο arcade εμπειρίες με εντυπωσιακά γραφικά, ενώ το permadeath δεν τους καθόταν καλά. Το πούλησαν μέσω καταλόγων software, αλλά το πιο “ψαγμένο” κοινό που αγόραζε από εκεί είχε ήδη παίξει την έκδοση Unix, οπότε δεν έβρισκαν τον λόγο να αγοράσουν ένα παιχνίδι που μέχρι τότε έπαιζαν δωρεάν. Άσε που είχαν βγει ήδη δωρεάν κλώνοι του παιχνιδιού για τους προσωπικούς υπολογιστές, πριν την αυθεντική εμπορική έκδοση. Παρότι δεν έβγαλε κανείς τους χρήματα από το Rogue, αποτέλεσε το σημαντικότερο κομμάτι του βιογραφικού τους, που τους άνοιξε πολλές πόρτες για την μετέπειτα επαγγελματική τους καριέρα. Το ίδιο το παιχνίδι δημιούργησε ένα ολόκληρο subgenre των CRPGs που ανθεί μέχρι σήμερα.

Ποια έκδοση να παίξετε: Αυτή για Atari ST που έχει καλύτερα γραφικά ή αυτή για Mac όπου η οθόνη δείχνει μεγαλύτερο playing area.
 

Leon

Retro Enthusiast
Messages
366
Reaction score
1,518
Points
93
70. Hack (1982) Developer: Jay Fenlason κ.α. Publisher: - Platform: Unix

Όταν ο Brian Harvey έπιασε δουλειά στο γυμνάσιο της Μασαχουσέτης Lincoln-Sudbury ως επικεφαλής του τμήματος πληροφορικής ήθελε να περάσει την ίδια ελευθεριακή ατμόσφαιρα που είχε βιώσει ως φοιτητής στο Artificial Intelligence Lab του MIT. Στην τάξη του δεν είχε βαθμούς και ο κάθε μαθητής ήταν ελεύθερος να ασχοληθεί με ό,τι θέλει. Κατάφερε να πάρει χρηματοδότηση από την DEC ώστε να ανανεώσει το απαρχαιωμένο hardware του σχολείου και να εγκαταστήσει έναν DEC PDP-11 και μερικά τερματικά στην αίθουσα υπολογιστών και στην βιβλιοθήκη. Παρότι πολλοί καθηγητές δεν έβλεπαν με καλό μάτι αυτόν τον τρόπο διδασκαλίας είχε την πλήρη στήριξη του διευθυντή του σχολείου. Μολονότι κάποιοι μαθητές εκμεταλλεύτηκαν αυτή τη πρωτοφανή ελευθερία, οι περισσότεροι έδειξαν ιδιαίτερη σοβαρότητα και ανέλαβαν ουσιαστικά την διαχείριση του εργαστηρίου και αγάπησαν την πληροφορική. Αυτό το κλίμα ελευθεριότητας έπαιξε πρωταρχικό ρόλο στην ανάπτυξη του Hack.

Ένας από τους καλύτερους μαθητές του Harvey ήταν ο Jay Fenlason, τον οποίο ο Harvey κάλεσε το καλοκαίρι στην Καλιφόρνια μαζί με μερικούς ακόμα μαθητές να τον βοηθήσουν στα καλοκαιρινά μαθήματα που δίδασκε στο πανεπιστήμιο του Σαν Φρανσίσκο. Σε ένα σύντομο ταξίδι στον Berkeley, ο Fenlason γνώρισε το Rogue για πρώτη φορά. Όταν γύρισε πίσω ήθελε να αναδημιουργήσει την εμπειρία του Rogue αλλά και να κάνει βελτιώσεις, όπως πιο περίπλοκα dungeons, περισσότερα τέρατα με διαφορετική συμπεριφορά το καθένα και μαγαζιά όπου μπορείς να αγοράσεις εξοπλισμό. Το παιχνίδι πε το όνομα Hack, ως hack του Rogue αλλά και ως αναφορά στο hack’n’slash στυλ gameplay του Dungeons & Dragons. Ξεκίνησε τον κώδικα σε Logo σε ένα Apple II και σύντομα τον πέρασε σε C στο Unix που έτρεχε ο PDP-11 του σχολείου. Στην ανάπτυξη του παιχνιδιού συνέβαλαν και άλλοι συμμαθητές του που βοήθησαν στην βελτίωση του παιχνιδιού και ο Fenlason δεν παρέλειψε να τους συμπεριλάβει στα credits του παιχνιδιού. Ένας από αυτούς ήταν ο Jonathan Payne ο οποίος κατά την διάρκεια που ήταν στο γυμνάσιο έγραψε την δική του έκδοση του Emacs, ενός text editor, το JOVE (Jonathan’s Own Version of Emacs) το οποίο έγινε αρκετά δημοφιλές ώστε να συμπεριληφθεί στην διανομή του BSD Unix.

Τον Ιανουάριο του ‘82 η συμμορία του Hack πήγε ταξίδι στην Βοστόνη για να παρευρεθεί στο συνέδριο USENIX. Εκεί κατά τύχη ήταν οι Michael Toy και Ken Arnold που μίλησαν για το παιχνίδι τους Rogue. Οι πιτσιρικάδες προσέγγισαν έναν από τους δύο για να ζητήσουν τον πηγαίο κώδικα του Rouge, αλλά αρνήθηκε αφού οι δημιουργοί του ήδη σκέφτονταν την εμπορική εκμετάλλευση του παιχνιδιού. Παρόλα αυτά, ο Fenlason δεν τον χρειαζόταν, το παιχνίδι του ήταν έτοιμο και είχε καταφέρει, με μερικές εξαιρέσεις , να συμπεριλάβει τα περισσότερα στοιχεία της λίστας του που ήθελε να βελτιώσει από το Rogue. Γνωρίζοντας ότι δεν είχε άλλο χρόνο για να εργαστεί στο παιχνίδι το αντέγραψε σε μια ταινία μαζί με το JOVE και το έστειλε ταχυδρομικά στο USENIX ώστε άλλοι hackers να δουλέψουν ελεύθερα στο παιχνίδι αρκεί να κρατήσουν τα ονόματα των αρχικών δημιουργών. Το Hack έγινε ένα από τα πρώτα open source προγράμματα και οδήγησε όπως θα δούμε αργότερα στο Nethack.

Ποια έκδοση να παίξετε: Πλέον λέγεται Jay Fenlason's Hack, ώστε να διαφοροποιηθεί από την μετέπειτα έκδοση του Brouwer (που στην ουσία είναι η αρχή του Nethack) και μπορείτε να βρείτε μια μεταφορά του στο MS-DOS εδώ.
 

Leon

Retro Enthusiast
Messages
366
Reaction score
1,518
Points
93
71. MUD1 (1978) Developer: Roy Trubshaw, Richard Bartle Publisher: - Platform: PDP-10
Οι Roy Trubshaw και Richard Bartle ήταν παιδιά της εργατικής τάξης. Η μητέρα του Richard ήταν μαγείρισσα σε δημοτικό σχολείο και ο πατέρας του έκανε εγκαταστάσεις φούρνων γκαζιού. Κανένας πρόγονος τους δεν είχε σπουδάσει, αλλά και αυτοί κανονικά ήταν προορισμένοι να γίνουν εργάτες όπως οι παππούδες τους και οι παππούδες των παππούδων τους. Το σύστημα τους πέταξε ένα κόκκαλο, αφού ήταν πολύ ευφυείς, και τους έδωσε υποτροφία στο πανεπιστήμιο του Essex στην πληροφορική που εκείνη την εποχή η αστική τάξη την θεωρούσε ως ό,τι κατώτερο υπάρχει, ανάρμοστη για τα παιδιά της που θα σπούδαζαν γιατροί ή δικηγόροι. Σε αυτόν τον κόσμο ήταν περιφρονημένοι και καταπιεσμένοι, οπότε αποφάσισαν να φτιάξουν έναν άλλο κόσμο για να αποδράσουν, και ίσως κάνοντας το, έκαναν και το δικό μας λίγο καλύτερο. Στον κόσμο του MUD δεν είχε σημασία ούτε η καταγωγή σου, ούτε η κοινωνική σου τάξη, ούτε η φυλή σου, ούτε η εμφάνιση σου, Ήσουν ελεύθερος από όλο αυτό το φορτίο ώστε να ανακαλύψεις ποιος πραγματικά είσαι. Κρινόσουν από τους άλλους πολίτες αυτού του κόσμου αποκλειστικά από τον χαρακτήρα σου και την συμπεριφορά σου. Ως σχόλιο και αντίδραση στο βαθύτατα ταξικό σύστημα της Αγγλίας εδώ επικρατούσε αξιοκρατία όπου όσοι προσπαθούσαν σκληρά ανέβαιναν level μέχρι να φτάσουν στο τελικό επίπεδο, αυτό του Wizard/Witch όπου πλέον αποκτούσαν δύναμη administrator και γίνονταν παντοδύναμοι μέσα στον κόσμο του παιχνιδιού. Το παιχνίδι ήταν συμμετοχικό, με τους wizards να έχουν λέγειν στις αποφάσεις της εξέλιξης του παιχνιδιού και φυσικά με τις δυνάμεις που είχαν μπορούσαν να το διαμορφώσουν. Στην αρχή γινόταν κατάχρηση των νέων τους δυνάμεων με τους νεόφυτους wizards να κρασάρουν το παιχνίδι ή να σκοτώνουν άλλους παίκτες κατά το δοκούν, αλλά στην συνέχεια χρησιμοποιούσαν τη δύναμη τους εποικοδομητικά για την βελτίωση του κόσμου.

Για να φτιαχτεί το MUD, ο Roy αρχικά εκμεταλλεύτηκε την shared memory του PDP-10. Αν ας πούμε πέντε χρήστες έτρεχαν ένα πρόγραμμα, στην μνήμη το πρόγραμμα βρισκόταν μόνο μια φορά ενώ υπήρχαν πέντε ιδιωτικές περιοχές της μνήμης για τα δεδομένα του κάθε χρήστη. Αλλά τίποτα δεν περιόριζε να βάλεις στην μνήμη δυναμικά δεδομένα που να τα βλέπουν όλοι. Έτσι ξεκίνησε με μηνύματα που τα έβλεπαν ταυτόχρονα όλοι οι χρήστες στα τερματικά τους, αλλά γιατί να περιοριστείς σε απλό chat και να μην φτιάξεις έναν ολόκληρο εικονικό κόσμο;. Το επόμενο βήμα ήταν η φυσική αυτού του κόσμου, όπου τα πράγματα θα πρέπει να συμπεριφέρονται κοντά στην πραγματικότητα. Αν νομίζετε ότι τα MUD είναι απλά πρόγονοι των γραφικών MMORPG και έχουν ξεπεραστεί, ξανασκεφτείτε το: ο πλούτος της αλληλεπίδρασης και ο ρεαλισμός των physics τους είναι πολύ ανώτερος από αυτόν ενός MMORPG. Είναι πολύ απλούστερο να τα προγραμματίσεις όλα αυτά όταν έχεις μόνο κείμενο ενώ όταν πρέπει να προσθέσεις γραφικά και animation το κόστος γίνεται απαγορευτικό. Μετά από αυτό το στάδιο, έπρεπε να επιλεχθεί το είδος του κόσμου. Ο Richard Bartle έπαιζε D&D και διάβαζε Tolkien οπότε η επιλογή ενός φανταστικού κόσμου ήταν αναμενόμενη. Και βέβαια για να τραβήξει το κοινό, ο Bartle έκανε τον εικονικό κόσμο πιο “παιχνίδι”. Είχες τελικό σκοπό (να ανέβεις level) έκανες μάχες σε στυλ D&D είτε με NPCs είτε κυρίως PvP (και φυσικά το παιχνίδι είχε permadeath), έλυνες γρίφους και μάζευες θησαυρούς όπως στο Adventure και στο Zork, όπου μάλιστα κάποιοι γρίφοι ήθελαν την συνεργασία πολλών παικτών. Για να μπορέσουν να εξηγήσουν στον κόσμο τι είναι το παιχνίδι τους έλεγαν σαν το Dungeon (δηλαδή το Zork που τότε είχε διαρρεύσει εκτός MIT με αυτή την ονομασία) αλλά multi-user, εξού και το Multi User Dungeon ή MUD.

O Roy Trubshow μετά την αρχική του συμμετοχή πήγε στο Βέλγιο και παρέδωσε τα σκήπτρα της ανάπτυξης του παιχνιδιού στον φίλο του, Richard Bartle. To παιχνίδι δεν έμεινε στο πανεπιστήμιο του Essex. Ο Bartle μοιράστηκε τον κώδικα του παιχνιδιού με πολλά ακόμα πανεπιστήμια ανά τον κόσμο, όπου φτιάχτηκαν και εκεί κοινότητες αλλά αναπτύχθηκαν και κλώνοι του MUD, ώστε να γίνει ένα ολόκληρο νέο είδος παιχνιδιών. Ο server του Essex έγινε διαθέσιμος μέσω ARPAnet το 1980, κάνοντας το το πρώτον internet online multiplayer RPG, αλλά και έγινε διαθέσιμο μέσω της British Telecom το 1983 όπου παίκτες μπορούσαν να συνδεθούν με τον DEC PDP-10 του πανεπιστημίου τα ξημερώματα. Στην συνέχεια έτρεξε από την Compunet στην Αγγλία και την Compuserve στην Αμερική, αλλά η εμπορευματοποίηση του MUD είναι μια φανταστική ιστορία που θα την πούμε μια άλλη φορά.

Ποια έκδοση να παίξετε: Μπορείτε ακόμα και σήμερα να παίξετε το MUD1 (το λέμε έτσι ή Essex MUD για να το διαχωρίσουμε από το MUD2 και το genre MUD γενικότερα) εδώ.
 

Leon

Retro Enthusiast
Messages
366
Reaction score
1,518
Points
93
72. MUD2 (1985) Developer: Roy Trubshaw, Richard Bartle Publisher: MUSE Platform: VAX κ.α.
Ενώ η σημασία του MUD για την εξέλιξη των MMOs ήταν τεράστια, εμπορικά δεν κατάφερε ποτέ να γίνει επιτυχία. Όμως η ιστορία της εμπορικής του εκμετάλλευσης ήταν μία τεράστια περιπέτεια. Το 1985 ο Simon Dally, παθιασμένος gamer και εκδότης βιβλίων, προσέγγισε τους Richard Bartle και Roy Trubshaw (που μόλις είχε γυρίσει στην Αγγλία από το Βέλγιο) για να το πουλήσουν. Ο Dally ήταν πεπεισμένος ότι ήταν το next big thing και θα γίνονταν εκατομμυριούχοι. Οι τρεις τους ίδρυσαν την Multi-User Entertainments ή MUSE (καμία σχέση με την εταιρία του Silas Warner) και οι δύο δημιουργοί έπεσαν στην δουλειά για να φτιάξουν την δεύτερη έκδοση του παιχνιδιού, το MUD2. Πλέον μπορούσε να τρέξει σε οποιοδήποτε server και όχι πια μόνο στον πλέον απαρχαιωμένο PDP-10. Στην αρχή σχεδιάστηκε για τον DEC VAX αλλά μπορούσε να μεταφερθεί και σε άλλες αρχιτεκτονικές. Το αρχικό όριο των 34 παικτών πήγε στους 100 ενώ ο κόσμος του παιχνιδιού διπλασιάστηκε και οι NPCs (ή mobiles στην αργκό του MUD) έγιναν πολύ πιο έξυπνοι και πλέον μπορούσαν να μιλήσουν.

Ο Dally έκλεισε συμφωνία με την British Telecom ώστε το MUD2 να λειτουργεί ως dial-up υπηρεσία. Τα εγκαίνια έγιναν με δεξίωση στο London Dungeon ενώ χρησιμοποίησε τις γνωριμίες τους στις εκδόσεις ώστε να γραφθεί και ένα βιβλίο “An Introduction to Mud”. Η υπηρεσία δεν ήταν καθόλου φθηνή: 20 λίρες το starter pack και μετά 2 λίρες η ώρα συν το κόστος χρέωσης του τηλεφώνου που δεν ήταν καθόλου αμελητέο. Εκείνη την εποχή η British Telecom ήταν στην διαδικασία ιδιωτικοποίησης και απέτυχαν να προωθήσουν το παιχνίδι όπως έπρεπε. Η άδεια ήταν αποκλειστική οπότε δεν μπορούσε η MUSE να πουλήσει την άδεια αλλού αλλά τους απαγορευόταν ακόμα και να το διαφημίσουν. To θέμα MUD2 δεν ήταν υψηλά στις προτεραιότητες της BT και το αναλάμβαναν όλο και κατώτερα ιεραρχικά τμήματα. Τελικά πέρασε στο Prestel, την υπηρεσία videotex της Αγγλίας, όπου εκεί έτρεχε πλέον σε ένα φθηνό “mudbox” αντί για ένα VAX 500,000 λιρών.

Εκεί που φαινόταν ότι τα πράγματα άρχιζαν επιτέλους να πηγαίνουν καλά,το 1989 ο Simon Dally έπαθε μανιοκατάθλιψη, έκλεψε συλλεκτικά βιβλία αξίας 800,000 λιρών, άδειασε τα ταμεία της MUSE και τίναξε τα μυαλά του στον αέρα. Είχε γράψει μία διαθήκη όπου άφηνε τις μετοχές του στους Trubshaw και Bartle αλλά οι μάρτυρες ήταν υπάλληλοι των αδελφών του και δεν επιβεβαίωσαν το γεγονός, με αποτέλεσμα οι μετοχές της MUSE να περάσουν στα αδέρφια του. Οι Richard και Roy έβαλαν το χέρι βαθιά στην τσέπη για να αγοράσουν τις μετοχές ώστε να μην κλείσει η εταιρία. Το συμβόλαιο τους με την BT έληξε και προσπάθησαν να πουλήσουν το παιχνίδι όπου μπορούσαν.

Στην Αμερική πέρασε από δύο εταιρίες που έκλεισαν, η πρώτη λόγω υπεξαίρεσης από μέλη του διοικητικού συμβουλίου, ενώ η δεύτερη χρεοκόπησε μέχρι τελικά να καταλήξει στο online τμήμα της Interplay και στο Kesmai Aries System (που έδινε πρόσβαση στο παιχνίδι στους χρήστες του Genie, Delphi και Cris). Στην Interplay προσπάθησαν να προσθέσουν ένα γραφικό interface, αλλά ο πρώτος προγραμματιστής δεν είχε πράσινη κάρτα και απελάθηκε, ο δεύτερος ήταν πασιφιστής και δεν του άρεσαν κάποια βίαια παιχνίδια της εταιρίας και παραιτήθηκε και ο τρίτος ήταν ασκούμενος και δεν ήξερε τί του γινόταν. Το online τμήμα της Interplay εξαγοράστηκε από την Engage η οποία ζήτησε αποκλειστικότητα για το MUD2, αλλιώς δεν θα το χρηματοδοτούσε. Η MUSE αναγκάστηκε να υποκύψει αλλά τελικά η Engage δεν χρειάστηκε να υπογράψει ποτέ την συμφωνία. Μόλις η Αγγλική εταιρία που έτρεχε το MUD2 έμαθε τα νέα της πιθανής μελλοντικής αποκλειστικότητας τράβηξε μόνη της την πρίζα πριν συμβεί, ενώ στην Kesmai δεν είχε πολύ επιτυχία. H Engage τελικά αποφάσισε να διακόψει το παιχνίδι, ενώ στο δίκτυο της Kesmai, που έμεινε λίγο ακόμα, μια μέρα έκοψαν όλα τα text games.

Ποια έκδοση να παίξετε: Παρά την σειρά των συνεχόμενων καταστροφών το παιχνίδι επιβίωσε και τρέχει μέχρι σήμερα στο http://www.mudii.co.uk/ και στο http://www.mud2.com/CMS/index.php
 

Leon

Retro Enthusiast
Messages
366
Reaction score
1,518
Points
93
73. The Oregon Trail (1971) Developer: Don Rawitsch, Bill Heinemann, Paul Dillenberger Publisher: MECC Platform: HP 2100 κ.α.
O Rawitsch ήταν φοιτητής ιστορίας στο κολλέγιο του Carleton της Μινεσότα και είχε αποφασίσει ότι θέλει να γίνει δάσκαλος. Έτσι στην τελευταία του χρονιά, το 1971, έπρεπε να κάνει πρακτική διδάσκοντας σε σχολείο της Μινεάπολις. Έτσι γνωρίστηκε με δύο άλλους φοιτητές μαθηματικών τους Heinemann και Dillenberger που έκαναν το ίδιο και οι τρεις τους συγκατοίκησαν σε ένα διαμέρισμα. Ανατέθηκε από το σχολείο στον Rawitsch να διδάξει τους μαθητές για την αποίκηση της δύσης κατά τον δέκατο ένατο αιώνα, όπου πολλοί μάζεψαν τα υπάρχοντα τους και έκαναν το δύσκολο ταξίδι προς την δυτική ακτή για αναζήτηση εύφορων εκτάσεων και μιας καλύτερης ζωής. Σκέφτηκε να το διδάξει ως επιτραπέζιο παιχνίδι με κάρτες και ζάρια ώστε να κινήσει το ενδιαφέρον των μαθητών. Όταν το είδαν αυτό οι συγκάτοικοι τους έδειξαν ενδιαφέρον και του πρότειναν ότι θα ήταν καλύτερο αν γινόταν στον υπολογιστή. Στην κουζίνα του διαμερίσματος είχαν ένα τερματικό teletype που συνδεόταν με τον HP 2100 με τον οποίο ήταν συνδεδεμένα και τα σχολεία της περιφέρειας. Σε διάστημα δύο βδομάδων η πρώτη έκδοση του Oregon Trail ήταν έτοιμη.

Όταν τα παιδιά είδαν το παιχνίδι μαγεύτηκαν. Ήταν η πρώτη φορά που χρησιμοποιούσαν υπολογιστή και νόμιζαν ότι κάνει μόνο για μαθηματικά, ενώ τώρα όχι μόνο τους δίδασκε ιστορία αλλά το έκανε με μορφή παιχνιδιού. Επειδή είχε διαθέσιμο μόλις ένα τερματικό χώρισε τους μαθητές σε μικρά γκρουπ για να παίζουν το παιχνίδι. Στην αρχή γινόταν χαμός με τις φωνές και τις διαφωνίες των παιδιών για το ποια στρατηγική πρέπει να ακολουθήσουν αλλά έτσι είδαν ότι δεν θα είχαν αρκετό χρόνο για να ολοκληρώσουν το παιχνίδι. Έτσι ανέπτυξαν ένα δημοκρατικό σύστημα όπου ψήφιζαν για το ποιες αποφάσεις πρέπει να πάρουν ενώ μοίρασαν και τις εργασίες. Ο καλύτερος στην πληκτρολόγηση ανέλαβε το τερματικό αφού όταν κυνηγούσες για να φας έπρεπε να γράψεις γρήγορα και χωρίς ορθογραφικά λάθη την λέξη που σου έλεγε ο υπολογιστής (πχ bang) για να πετύχεις τον στόχο σου. Άλλο παιδί ανέλαβε να καταμετρά τις ψήφους, άλλο ασχολήθηκε με το resource management που χρειάζεται το παιχνίδι κτλ. Την ίδια ενθουσιώδη συμμετοχή είχαν και στην τάξη των άλλων δύο δημιουργών που παρότι δίδασκαν μαθηματικά έδειξαν το παιχνίδι στους μαθητές τους. Γρήγορα μαθεύτηκε ότι υπήρχε το παιχνίδι στον υπολογιστή και άλλοι καθηγητές τις περιφέρειας άρχισαν να το συμπεριλαμβάνουν στις τάξεις τους. Μέσα σε δύο βδομάδες είχε εξαπλωθεί στα σχολεία γρηγορότερα και από ανεμοβλογιά. Όταν οι φοιτητές τελείωσαν την πρακτική τους το έσβησαν από τον υπολογιστή για να μην τρώει χώρο, τύπωσαν τον κώδικα, το έβαλαν σε ένα συρτάρι και το ξέχασαν.

Την δεκαετία του ‘60 και του ‘70 η Μινεσότα ήταν η πρωτεύουσα της πληροφορικής, η Silicon Valley της εποχής της. Εκεί είχαν την έδρα της η Control Data Corporation, η Univac, η Honeywell αλλά και η IBM. Εκεί ιδρύθηκε το 1973 το Minnesotta Education Computing Consortium, ή MECC, που είχε ως σκοπό την διάδοση των υπολογιστών στα σχολικά ιδρύματα της πολιτείας. Αρχικά τα 1500 τερματικά που εγκαταστάθηκαν στα σχολεία συνδέονταν σε ένα Univac 1100 και στην συνέχεια σε ένα CDC Cyber 73 supercomputer. Το 1974 ο Rawitsch προσλήφθηκε από την MECC όπου είδε ότι ο υπολογιστής είχε μια βιβλιοθήκη προγραμμάτων και του δόθηκε άδεια να προσθέσει και αυτός. Έτσι πήρε το τυπωμένο listing του Oregon Trail και άρχισε να προγραμματίζει. Πλέον το παιχνίδι δεν θα ήταν διαθέσιμο μόνο σε μερικά σχολεία αλλά σε όλη την πολιτεία. Στην δεύτερη έκδοση ο Rawitsch έκανε εκτενή έρευνα στην βιβλιοθήκη ώστε το παιχνίδι να είναι ιστορικά ακριβές. To 1978 η MECC αποφάσισε σοφά να περάσει στους μικροϋπολογιστές και έτσι η πολιτεία της Μινεσότα αγόρασε Apple II για τα σχολεία και το παιχνίδι μεταφέρθηκε εκεί. Το 1985 στο παιχνίδι προστέθηκαν γραφικά και ήχος και στην συνέχεια οι εκδόσεις του παιχνιδιού ακολούθησαν τις τεχνολογικές εξελίξεις. Το παιχνίδι έκανε τεράστια επιτυχία και η MECC το πούλησε στα σχολεία όλης της Αμερικής αλλά και στο εξωτερικό κάνοντας το το πιο δημοφιλές εκπαιδευτικό παιχνίδι όλων των εποχών. Όταν η εταιρία ιδιωτικοποιήθηκε το ‘91 το Oregon Trail προσέφερε το 1/3 των κερδών της.

Ποια έκδοση να παίξετε: Η πιο εικονική έκδοση του παιχνιδιού είναι αυτή του 1985 για τον Apple II και αυτή που έχει αγαπηθεί περισσότερο από τους μαθητές της Αμερικής.
 

Leon

Retro Enthusiast
Messages
366
Reaction score
1,518
Points
93
74. Scepter of Goth (1978) Developer: Allan E. Kleitz Publisher: GamBit Platform: CDC Cyber κ.α.
To 1978 o Allan E. Kleitz έγραψε το πρώτο πιθανά multiplayer onilne RPG (ένα τίτλο που μοιράζεται με το MUD που αναπτύχθηκε ανεξάρτητα στην Αγγλία) σε Multi-Pascal στον CDC Cyber της MECC. O Kleitz ήθελε να δημιουργήσει ένα παιχνίδι σαν το Adventure αλλά multiplayer. Χρησιμοποίησε τους κανόνες του Advanced Dungeons & Dragons και έτσι σε αντίθεση με το MUD οι παίκτες μπορούσαν να επιλέξουν φυλή και κλάση. Το όνομα του παιχνιδιού ήταν Millieu, μια λέξη δανεισμένη από τον Gary Gygax που του άρεσε να χρησιμοποιεί αρχαΐζουσες λέξεις, επηρεασμένος από τον αγαπημένο του συγγραφέα Jack Vance.

Το παιχνίδι έγινε αμέσως το πιο δημοφιλές στο δίκτυο MECC, με μαθητές να παίζουν ασταμάτητα. Μετά τα παράπονα πολλών γονιών ο Kleitz απαγόρευσε το παίξιμο του παιχνιδιού τις νυχτερινές ώρες ώστε να μην ξενυχτούν τα παιδιά στο παιχνίδι. Σε αντίθεση με την έντονα PvP κουλτούρα του MUD στο Essex όπου οι ισχυροί παίκτες σκότωναν συνεχώς τους νέους για πλάκα, εδώ τέτοια συμπεριφορά δεν γινόταν ανεκτή. Υπήρχε ένα χαρακτηριστικό, το Piety, όπου αν σκότωνες άλλους παίκτες έπεφτε και αν ήταν χαμηλό σου επιτίθονταν οι φρουροί της πόλης, τα τέρατα πιο συχνά από ότι συνήθως και είχες μικρότερες πιθανότητες ανάστασης αν πέθαινε ο χαρακτήρας σου. Για να είναι πιο φιλικό το παιχνίδι κάποιες περιοχές με ποιο δύσκολα encounters ήταν προσβάσιμες μόνο όταν ανέβαινες levels. Το παιχνίδι ξεκινούσε στην πόλη του Boldholme με τους δρόμους να έχουν ονόματα δρόμων των Twin Cities (Minneapolis και St. Paul) όπου έμενε ο δημιουργός. Εκτός από την πόλη υπήρχε η εξοχή και τα dugeons.

Ο Kleitz χρειαζόταν βοήθεια στην διαχείριση του παιχνιδιού και έτσι όρισε κάποιους παίκτες ως Dungeon Masters, οι οποίοι για να γίνουν δεκτοί έπρεπε να απαντήσουν σε ένα ερωτηματολόγιο. Όταν αργότερα το παιχνίδι έγινε εμπορικό οι Dms μπορεί πλέον να μην μπορούσαν να είναι παίκτες αλλά δεν πλήρωναν και συνδρομή για το παιχνίδι. Το πρόβλημα ήταν ότι το παιχνίδι είχε πολύ χρυσάφι και σύντομα οι high level χαρακτήρες μοίραζαν πανίσχυρα μαγικά αντικείμενα στους low level characters. Έτσι ο Kleitz αποφάσισε να κάνει reset την database του παιχνιδιού με ένα κατακλυσμικό γεγονός: Οι παίκτες έπρεπε να περάσουν μια σειρά δοκιμασιών στην αναζήτηση του Scepter of Goth. Όταν ο πρώτος χαρακτήρας το βρήκε o Kleitz μετέδωσε το κείμενο του κατακλυσμού.

To 1983 η MECC έκλεισε το δίκτυο των τερματικών που ήταν συνδεδεμένα στον CDC Cyber και πέρασε αποκλειστικά στους Apple II, προς μεγάλη απογοήτευση των παικτών. Αλλά ο Bob Alberti είδε ότι υπήρχε ευκαιρία για εμπορική εκμετάλλευση. Επικοινώνησε με τον Kleitz και οι δυο τους ίδρυσαν την GamBit με τον σκοπό να διαθέσουν το Scepter of Goth (πλέον είχε πάρει αυτή την ονομασία το Millieu) εμπορικά, κάνοντας το και το πρώτο εμπορικό MUD. Ο Kleitz μετέφερε το παιχνίδι σε ένα ταπεινό IBM XT που αποτέλεσε και τον πρώτο server του παιχνιδιού όπου μέχρι 16 παίκτες μπορούσαν να παίξουν ταυτόχρονα. Εκτός από το Scepter η εταιρία προσέφερε e-mail, online chat, forum και ένα παιχνίδι σαν το Diplomacy, το Foreign Intrigue. O πρώτος προγραμματιστής που προσέλαβε η εταιρία έκλεψε τον κώδικα (o δεύτερος προγραμματιστής έκλεψε την φιλενάδα του Alberti) και ξεκίνησε την δική του υπηρεσία προσφέροντας το παιχνίδι μόλις 10$ τον μήνα, ενώ στον server της GamBit οι παίκτες πλήρωναν 2$ την ώρα. Δεν κινήθηκαν νομικά εναντίον του και έτσι έχασαν πολύ μεγάλο μέρος του πελατολογίου τους παρότι ο πειρατικός server κράτησε λιγότερο από ένα χρόνο.. Αυτό οδήγησε σε οικονομικά προβλήματα που δεν λύθηκαν με την πώληση των δικαιωμάτων του παιχνιδιού σε τρίτους και έτσι η GamBit εξαγοράστηκε από την InterPlay (όχι η εταιρία του Brian Fargo). Ο πρόεδρος της InterPlay Denny Flanders συνελήφθη για φοροδιαφυγή, οι χρηματοδότες της εταιρίας τράβηξαν την πρίζα, η εταιρία χρεοκόπησε και μαζί της το Scepter of Goth έφτασε στο τέλος του.

Αν και το Scepter of Goth επηρέασε αρκετούς developers ΜΜΟRPGs (όπως του Meridian 59 και του Dark Age of Camelot) που ήταν παίκτες του, ποτέ δεν απέκτησε την απήχηση του MUD, γιατί σε αντίθεση με τον Bartle που μοίραζε ανοικτά τον κώδικα του παιχνιδιού, ο Kleitz κράτησε τον κώδικα του offline, ίσως γιατί και από τις μέρες του Millieu να σκεφτόταν μελλοντική εμπορική εκμετάλλευση. Έτσι το Scepter έμεινε στην αφάνεια και πλέον είναι υποσημείωση στην ιστορία του gaming.
 

Leon

Retro Enthusiast
Messages
366
Reaction score
1,518
Points
93
75. Starfleet Orion (1978) Developer: Jon Freeman, Jim Connelley Publisher: Automated Simulations Platform: Commodore PET κ.α.

Ο Jim Connelley είχε αγοράσει έναν Commodore PET για να τον βοηθήσει στις σημειώσεις του στο campaign του Dungeons & Dragons όπου ήταν dungeon master. Φυσικά ένας PET με 8k RAM δεν μπορούσε να κάνει τίποτα για αυτό που τον ήθελε, οπότε για να αποζημιωθεί αποφάσισε να φτιάξει ένα παιχνίδι και να το πουλήσει. Αλλά παρότι γνώριζε προγραμματισμό το game design δεν ήταν το φόρτε του οπότε ζήτησε την βοήθεια ενός παίκτη του γκρουπ, του Freeman. O Jon αν και δεν γνώριζε τίποτα από υπολογιστές, γνώριζε από παιχνίδια. Είχε εκδώσει ήδη ένα βιβλίο για επιτραπέζια και ήταν αρθρογράφος στο περιοδικό Games. Ο Jon ανέλαβε τον σχεδιασμό του παιχνιδιού, όπου σχεδίασε όλα τα ήδη διαστημοπλοίων και τις ικανότητες τους, τα σενάρια, έγραψε το manual και το στόρι του παιχνιδιού ενώ ο Jim ανέλαβε τον προγραμματισμό σε BASIC. Τα Χριστούγεννα του 1978 το παιχνίδι ήταν έτοιμο, και ίδρυσαν την Automated Simulations για να το πουλήσουν.

Μετά την έκδοση για PET ακολούθησε αυτή για TRS-80, όπου και στις δύο οι οποίες ήταν σε κασέτα οι παίκτες έπρεπε να προγραμματίσουν μόνοι τους τα σενάρια. Η έκδοση για Apple II ήταν σε δισκέτα και τα σενάρια συμπεριλαμβάνονταν μέσα. Το Starflleet Orion ήταν το πρώτο παιχνίδι με μάχες διαστημικών στόλων που σχεδιάστηκε σε μικροϋπολογιστή. Το παιχνίδι ήταν αποκλειστικά two player οπότε στο sequel δημιούργησαν Artificial Intelligence ώστε να μπορείτε να παίξετε single player εναντίον του υπολογιστή. Στην συνέχεια οι δυο τους θα δημιουργούσαν το θρυλικό Temple of Apshai, ενώ μετά ο Freeman θα γνωρίσει την γυναίκα του, θα φύγει από την Automated Simulations και θα ιδρύσει μαζί της την Freefall στην οποία θα αναπτύξει μερικά εμβληματικά παιχνίδια που θα εκδοθούν από την EA, όπως το αριστουργηματικό Archon. Η Automated Simulations θα γίνει αργότερα η γνωστή μας Epyx.

Ποια έκδοση να παίξετε: το sequel Invasion Orion του 1979 (υπάρχει και για 8-bit Atari) που στην ουσία είναι το ίδιο παιχνίδι αλλά με single player. Εδώ ο παίκτης πρέπει να τα βάλει με την πιο ισχυρή δύναμη εξωγήινων (για να εξισορροπηθεί η πολύ βασική ΑΙ) που εισβάλει. Παρά το ότι το παιχνίδι είναι πολύ πρώιμο με στοιχειώδη γραφικά, η εμπειρία του Jon από τα επιτραπέζια και το ταλέντο του στο game design φαίνονται, κάνοντας το ένα καλό παιχνίδι στρατηγικής ακόμα και σήμερα.
 

Leon

Retro Enthusiast
Messages
366
Reaction score
1,518
Points
93
76. Dunjonquest: Temple of Apshai (1979) Developer: Jon Freeman, Jim Connelley, Jeff Johnson Publisher: Automated Simulations Platform: TRS-80 κ.α.

Για το επόμενο τους παιχνίδι οι Freeman και Connelley άφησαν το διάστημα για τον φανταστικό κόσμο του Dungeons & Dragons που τους είχε ενώσει. Για αυτό το παιχνίδι ζήτησαν την βοήθεια ενός ακόμα παίκτη του γκρουπ, του Jeff Johnson. Το παιχνίδι ακολουθούσε τα χνάρια του DND για τον PLATO όπου παίζετε ένα χαρακτήρα σε ένα dungeon που το βλέπετε top down. Αλλά εδώ τα δωμάτια του dungeon έχουν περιγραφές, όπως οι περιπέτειες του D&D, ώστε ο παίκτης να απορροφηθεί στην εμπειρία. Φυσικά το κείμενο ήταν γραμμένο στο manual αφού φυσικά δεν χωρούσε στην ελάχιστη μνήμη του TRS-80 όπως και το εκτενές backstory του ναού. Το παιχνίδι υποτίθεται ότι ήταν ένας τρόπος να βιώσεις το D&D στον υπολογιστή. Τα γραφικά όμως ήταν υποτυπώδη αφού o TRS-80 είχε ασπρόμαυρα character graphics, πολλές από τις συμβάσεις του D&D έλειπαν (δεν είχε καν spells), δεν είχε τελικό στόχο και δεν μπορούσες καν να σώσεις την πρόοδο σου. Όταν ξανάρχιζες έβαζες μόνος σου τα χαρακτηριστικά και το χρυσάφι που είχες μαζέψει και το παιχνίδι σε εμπιστευόταν ότι δεν θα έκλεβες. Στις εκδόσεις για δισκέτα στους άλλους υπολογιστές δόθηκε η δυνατότητα save ενώ και προστέθηκαν καλύτερα γραφικά.

Παρά το ότι το παιχνίδι ήταν πραγματικά πρωτόγονο και δεν ήταν καν το πρώτο εμπορικό CRPG (το Apple Manor είχε βγει ένα χρόνο πριν και υπήρχαν και άλλα πριν από αυτό) ήταν αυτό που κατάφερε να γίνει εμπορική επιτυχία και να γίνει η πρώτη σειρά CRPGs με πολλά παιχνίδια Dunjonquest να ακολουθούν. Οι δημιουργοί του είχαν καταλάβει ότι υπάρχει ζήτηση για ένα τέτοιο προϊόν, αφού (αν και δεν μπορούσε να αντικαταστήσει το pen & paper) το να μαζέψεις μια παρέα παικτών δεν ήταν καθόλου εύκολο, ενώ να παίξεις μόνος σου στον υπολογιστή μπορούσες να το κάνεις όποτε ήθελες. Το Apshai απέκτησε δύο expansions: το Upper Reaches of Apshai το 1981 όπου εξερευνάτε την πόλη πάνω από τα ερείπια του ναού και είναι παρωδία όπου πολεμάτε δολοφονικές τομάτες, κότες και νοικοκυρές. Το άλλο ήταν το Curse of Ra όπου σας πάει στην αρχαία Αίγυπτο ενώ υπάρχει και το Gateway to Apshai που είναι action RPG με real time combat.

Ποια έκδοση να παίξετε: Η Epyx το 1985 εξέδωσε το Temple of Apshai Trilogy με πολύ καλύτερα γραφικά και interface και τις περιγραφές των δωματίων πλέον μέσα στο παιχνίδι, αφού χωρούσαν στους δεκαεξάμπιτους. Δείτε το στην Amiga.
 

Mr.Computer

Retro Starter
Messages
27
Reaction score
111
Points
13
Πολύ ωραίο thread! Ξυπνάει μνήμες και με κάνει να θέλω να παίξω. Ποιος έχει το κουράγιο πλέον, όμως!
 

Leon

Retro Enthusiast
Messages
366
Reaction score
1,518
Points
93
77. Sword of Fargoal (1982) Developer: Jeff McCord Publisher: Epyx Platform: VIC-20, C64

H πρώτη επαφή του Jeff McCord με τους υπολογιστές ήταν στο πανεπιστήμιο του Kentucky όπου δίδασκε ο πατέρας του πληροφορική. Στο εργαστήριο έπαιζε το Adventure σε ένα teletype που τελικά κατάφερε να το λύσει. Στην τελευταία τάξη του γυμνασίου έμαθε προγραμματισμό σε Commodore PET που είχε αγοράσει το σχολείο αλλά και ο πατέρας του στο σπίτι. Στην αρχή ξεκίνησε να προγραμματίζει απλά παιχνίδια σαν την τρίλιζα αλλά η μεγάλη του αγάπη ήταν το Dungeons & Dragons. Όταν διάβασε το listing ενός προγράμματος σε ένα περιοδικό της εποχής που επέτρεπε την δημιουργία ενός λαβύρινθου αλγοριθμικά, ο Jeff βρήκε τον τρόπο να μεταφέρει το αγαπημένο του παιχνίδι στον υπολογιστή. Το ονόμασε Gammaquest II. O υπολογιστής δημιουργούσε τυχαία το dungeon του οποίου ο παίκτης αρχικά έβλεπε μόνο ένα μικρό μέρος του, fog of war το έλεγε ο Jeff που έκρυβε τα τέρατα και τους θησαυρούε, και όσο εξερευνούσε έβλεπε όλο και περισσότερο. Το γραφικά του παιχνιδιού όπως το Rogue ήταν φτιαγμένα με ASCII χαρακτήρες. Η μάχη γινόταν αυτόματα όταν ο παίκτης έπεφτε πάνω σε τέρατα, αφού τον Jeff τον ενδιέφερε περισσότερο το κομμάτι της εξερεύνησης. Σκοπός του παιχνιδιού ήταν να βρεις ένα μαγικό σπαθί που βρισκόταν στο τέλος ενός λαβυρίνθου κάπου στο dungeon και μετά είχες μόλις 32 λεπτά για να επιστρέψεις στην επιφάνεια. Λόγω της περιορισμένης μνήμης του PET το dungeon που συναντούσες στο ταξίδι της επιστροφής έπρεπε να ξανασχεδιαστεί οπότε ήταν διαφορετικό από που μπήκες.

To 1981 αποφοίτησε από το γυμνάσιο και γράφτηκε στο πανεπιστήμιο του Tennessee. Εκεί γνώρισε ένα φίλο του που είχε πουλήσει ένα παιχνίδι σε εκδότη και έτσι αποφάσισε να κάνει το ίδιο για το δικό του. Επικοινώνησε με μερικές εταιρίες και τελικά κατέληξε στην Epyx που τον πλήρωσε 2,000$ προκαταβολικά. Μετακόμισε στο San Fransisco που ήταν η έδρα της εταιρίας για να μεταφέρει το παιχνίδι του στον VIC-20 και αργότερα στον C64. Το παιχνίδι μετονομάστηκε αρχικά σε Sword of Fargaol (που σημαίνει φυλακή σε μεσαιωνικά Αγγλικά) αλλά αφού κανένας δεν θα το καταλάβαινε μετατράπηκε σε Fargoal. Οι ASCII χαρακτήρες έγιναν sprites στον VIC-20. Για την έκδοση για C64 η BASIC ήταν πολύ αργή και έτσι έπεισε την Epyx να προσλάβει δύο φίλους του που γνώριζαν Assembly. H μεγάλη βελτίωση εκεί ήταν η προσθήκη ηχητικών εφέ. Όταν ήταν ένα τέρας κοντά ακουγόταν ένα γρύλισμα που ανέβαζε την αγωνία του παίκτη. Το παιχνίδι βγήκε για τον VIC-20 το 1982 και για τον C64 το ‘83. Πήρε πολύ θετικά reviews και μπήκε στα 150 καλύτερα παιχνίδια όλων των εποχών το 1996 από το Computer Gaming World. Αλλά ίσως η μεγαλύτερη επιβράβευση του ήταν ότι ο παλιός του καθηγητής πληροφορικής στο γυμνάσιο όταν έμαθε ότι ένας μαθητής του είχε εκδώσει το παιχνίδι έτρεξε να το δείξει γεμάτος περηφάνια στους υπόλοιπους καθηγητές. Για άλλη μια φορά δημιουργήθηκε ένα Roguelike εξαρχής, όπως είχε γίνει με το Beneath Apple Manor και το Rogue, χωρίς οι δημιουργοί τους να γνωρίζουν την ύπαρξη των άλλων παιχνιδιών.

Ποια έκδοση να παίξετε: Αυτή για C64
 

Leon

Retro Enthusiast
Messages
366
Reaction score
1,518
Points
93
78. Acheton (1978) Developer: Jon Thackray, David Seal, Jonathan Partington Publisher: Acornsoft Platform: IBM 370 κ.α.

Αν και η έκρηξη των text adventures στο Ηνωμένο Βασίλειο άρχισε με το Hobbit, η ιστορία του είδους στην χώρα ξεκινάει μερικά χρόνια πιο πριν στο πανεπιστήμιο του Cambridge. Ο κεντρικός υπολογιστής του πανεπιστημίου ονομαζόταν Phoenix από το λειτουργικό του σύστημα που έτρεχε σε ένα IBM 370. Εκεί είχαν περάσει από την άλλη πλευρά του Ατλαντικού το Adventure και το Zork που έπαιζαν οι φοιτητές. Επηρεασμένοι από αυτά τα παιχνίδια οι Thackray και Seal, φοιτητές μαθηματικών, έφτιαξαν μια γλώσσα προγραμματισμού σαν την ZIL της Infocom που μπορούν όσοι ήθελαν να γράψουν παιχνίδια με αυτή. H πρώτη εφαρμογή της ήταν το Acheton, πήρε την ονομασία του από τον Αχέροντα, από αυτούς τους δύο και με συνεισφορά από τον συμφοιτητή τους Partington.

Το παιχνίδι είναι ένα κυνήγι θησαυρού σαν το Adventure, χωρίς να έχει κάποιο ιδιαίτερο σενάριο. Ήταν πολύ μεγαλύτερο από τα Adventure και Zork, με πάνω από 400 δωμάτια και 55 θησαυρούς που όμως δεν χρειάζεται να τους μαζέψετε όλους για να τελειώσετε το παιχνίδι. Το παιχνίδι ήταν διαβόητο για την απάνθρωπη δυσκολία του, με πολλούς λαβυρίνθους, απίστευτα δύσκολους γρίφους (κάποιοι ιδιαίτερα έξυπνοι) ενώ ο θάνατος παραμόνευε παντού και χωρίς προειδοποίηση, σαν τα παιχνίδια της Sierra. Μάλιστα για να μαζέψετε τον τελευταίο θησαυρό έπρεπε να πεθάνετε μια φορά για να πάτε στον κάτω κόσμο. Ακόμα χειρότερα μπορούσατε να κάνετε κάτι που σας απέτρεπε να τελειώσετε το παιχνίδι (dead man walking) και δεν θα το ανακαλύπτατε παρά μετά από εκατοντάδες κινήσεις. Ήταν ένα παιχνίδι γραμμένο από μαθηματικούς για μαθηματικούς. Το παιχνίδι έγινε ιδιαίτερα δημοφιλές στο Cambridge και ενέπνευσε και άλλους φοιτητές να γράψουν άλλα 14 adventures στο Phoenix mainframe.

To 1982 o John Thackray έπιασε δουλειά στην Acorn Computers και ανέλαβε στον ελεύθερο του χρόνο να μεταφέρει κάποια από τα παιχνίδια του Phoenix στους μικροϋπολογιστές. Το 1984 το Acheton εκδόθηκε στον BBC από την Acornsoft. Όταν αυτή εξαγοράστηκε από την Superior η οποία δεν ενδιαφερόταν για text adventures ιδρύθηκε η Topologika από πρώην υπαλλήλους της το 1987 για να επανεκδώσει τα adventures της εταιρίας πλέον και σε άλλους υπολογιστές. Σε αντίθεση με το Adventure και το Zork, το Acheton δεν κατάφερε να γίνει ποτέ διάσημο αν και θα μπορούσε να αποκτήσει θρυλικό στάτους. Σίγουρα η δυσκολία του το έκανε εχθρικό προς τον μέσο χρήστη ενώ σε αντίθεση με τα άλλα δύο άργησε πολύ να βγει σε προσωπικούς υπολογιστές. Το 1984 τα text adventures είχαν προχωρήσει πολύ από την απλή εξερεύνηση μιας σπηλιάς και πλέον είχαν γίνει interactive fiction με ενδιαφέρουσες ιστορίες. Το γεγονός ότι αρχικά υπήρχε μόνο στον BBC που ήταν ανύπαρκτος στην Αμερική ενώ στην Αγγλία περιοριζόταν κυρίως στα σχολεία σίγουρα δεν βοήθησε στην εμπορική του επιτυχία.

Ποια έκδοση να παίξετε: Το παιχνίδι έχει πλέον μεταφερθεί στο Inform ώστε να μπορεί να τρέχει σε ένα Z-Machine interpreter.
 
Top