Όταν αποφάσισα να επικοινωνήσω με τον Άλκη ώστε να πραγματοποιηθεί η συγκεκριμένη συνέντευξη, δεν ήξερα τι να περιμένω. Είναι ένας άνθρωπος για τον οποίο απο όλες τις μεριές ακούς και διαβάζεις μόνο θετικά σχόλια! Αυτό απο μόνο του σου κινεί την περιέργεια! Γνώριζα ήδη βέβαια “επιγραμματικά” για τις πολλαπλές του δραστηριότητες… Αρκετά χρόνια πριν ενημερώθηκα για τις πρωτιές στο Kick Off, αργότερα διάβασα το όνομα του σαν τον δημιουργό των Other Worlds και Diamonds In The Rough, ενώ με χαροποίησε ιδιαίτερα η συμμετοχή του στην νέα -τότε- συντακτική ομάδα που σχηματίστηκε για το αγαπημένο μου περιοδικό PC Master.  Αν μη τι άλλο πολυπράγμων ο Άλκης! Ευτυχώς για εμάς (και για εσάς!) απάντησε με ειλικρίνεια και ενδιαφέρον στις πολλές ερωτήσεις μου. Απο το μέλλον της βιομηχανίας παιχνιδιών και το Kick Off, στα adventures και στο PC Master, ευτυχώς “χώρεσαν” όλα σε αυτή την μακροσκελή συνέντευξη!

Enjoy!  

ΥΓ. Για περισσότερες πληροφορίες αλλά και για παραγγελίες του Diamonds In The Rough (όσα κομμάτια έμειναν!) επισκεφτείτε το www.alkis.org!


Γεια σου Άλκη ! Σε καλωσορίζω στο iamretro.gr! Ας αρχίσουμε με τα τυπικά, πες μας λίγα λόγια για τον εαυτό σου: Καταγωγή, ενδιαφέροντα κι ότι άλλο επιθυμείς.

Γεια σου Νίκο, ευχαριστώ πολύ για την πρόσκληση. Γεννήθηκα στα Χανιά πριν από 40 χρόνια. Σπούδασα στο Πανεπιστήμιο Πατρών, στη σχολή Ηλεκτρολόγων Μηχανικών και Τεχνολογίας Υπολογιστών και η κύρια απασχόλησή μου τα τελευταία δέκα χρόνια είναι τα επιστημονικά συνέδρια και οι εκδόσεις αυτών. Λατρεύω οτιδήποτε έχει σχέση με υπολογιστές, είτε αυτό λέγεται προγραμματισμός, είτε gaming ή απλά ο μαγικός κόσμος του internet. Μένω Αθήνα, είμαι παντρεμένος με τη Ρούλα εδώ και οκτώ χρόνια, κι έχουμε ένα κοριτσάκι 21 μηνών ονόματι Νεφέλη.

Πως ξεκίνησε η σχέση σου με τα micros, τα PCs και με την τεχνολογία γενικότερα. Ποιο ήταν το πρώτο σύστημα που απέκτησες; Είναι στην κατοχή σου ακόμα;

Το πρώτο ηλεκτρονικό παιχνίδι που θυμάμαι να αντικρίζω ήταν κάποιο Breakout clone στο Atari 2600 οικογενειακών μας φίλων, γύρω στο 1980-1. Το πρώτο μου computer ήταν ένας ZX Spectrum +, στα 11 μου. Περιττό να σας πω ότι ήταν έρωτας με την πρώτη ματιά… Από τις πρώτες στιγμές είχα συνειδητοποιήσει ότι με αυτό θέλω να ασχοληθώ για το υπόλοιπο της ζωής μου, ως επάγγελμα και ως χόμπι. Είναι πολύ σημαντικό για ένα παιδί να νιώθει το «κάλεσμα» από μικρή ηλικία και να μην αλλάζει γνώμη στην πορεία. Ένα χρόνο αργότερα, το 1987 απέκτησα την Amiga 500, την οποία πούλησα πέντε χρόνια μετά για να αγοράσω μια Amiga 1200. Μπορεί το Spectrum να μην βρίσκεται πλέον στην κατοχή μου, αλλά την A1200 την έχω κρατήσει και δεν έπαψε ποτέ να κατέχει περίοπτη θέση στο computer room μου. Εξοπλισμένη φυσικά πλέον με μεγάλο σκληρό δίσκο, επιπλέον RAM, USB θύρες, οπτικό mouse αλλά κατά τα άλλα ίδια κι απαράλλαχτη και σε άριστη λειτουργική κατάσταση!

Πως ξεκίνησε η ενασχόληση σου με τα adventure games? Τι το ιδιαίτερο βρίσκεις στο συγκεκριμένο είδος παιχνιδιού; Θεωρείς πως τα adventures είναι «αδικημένα» σε ότι αφορά την προβολή τους, συγκριτικά με τα υπόλοιπα είδη παιχνιδιών;

Εντελώς τυχαία, είχα αποκτήσει μια συλλογή με κασέτες, η οποία περιείχε 30 παιχνίδια. Ένα από αυτά ήταν ένα text adventure, δυστυχώς δεν θυμάμαι ποιο γιατί δεν κατάφερα να προχωρήσω αρκετά ώστε να συγκρατήσω τα στοιχεία του στη μνήμη μου. Δεν θα ξεχάσω όμως ποτέ πώς ένιωσα όταν συνειδητοποίησα ότι πρόκειται για ένα είδους interactive βιβλίου. Πίστευα ότι είχα μπροστά μου κάτι σαν τεχνητή νοημοσύνη, μου φαινόταν σαν επιστημονική φαντασία. Το πρώτο adventure που κατάφερα να φτάσω μέχρι τέλους, με πολύ κόπο και μετά από ατέλειωτους μήνες, ήταν το The Hobbit της Melbourne House. Στα adventure games με γοήτευαν διαφορετικά πράγματα ανάλογα με την εποχή. Αρχικά, ξετρελάθηκα που μπορούσα να γράφω απλές Αγγλικές προτάσεις στο computer κι εκείνο τις καταλαβαίνει, ένιωθα τρόπο τινά σαν να συνομιλώ μαζί του. Με τα πρώτα 3rd person animated games αισθανόμουν ότι είχα πρωταγωνιστικό ρόλο σε κινηματογραφική ταινία. Αργότερα, εθίστηκα στα ποιοτικά σενάρια, καθώς θεωρώ ότι είναι το είδος παιχνιδιών που μπορεί να μας διηγηθεί μια ιστορία καλύτερα από κάθε άλλο. Πάνω από όλα όμως, αυτό που διαχρονικά με τραβούσε στα adventures ανεξαρτήτως πλατφόρμας και τεχνολογικών εξελίξεων, ήταν ότι μου έδιναν τη δυνατότητα να παιδέψω το μυαλό μου. Η επίλυση ενός δύσκολου γρίφου ήταν και παραμένει αυτό που μου προσφέρει τη μεγαλύτερη ευχαρίστηση όταν παίζω ένα computer game.

Πιστεύω πολύ στο νόμο της προσφοράς και της ζήτησης, επομένως δεν θεωρώ ότι τίθεται θέμα αδικίας όσον αφορά την προβολή που τυγχάνουν τα adventures από τον ειδικό τύπο. Η μεγάλη πλειοψηφία των gamers προτιμά άλλα είδη, επομένως είναι απολύτως λογικό η μερίδα του λέοντος των reviews να ανήκει σε αυτά. Η αλήθεια είναι ότι προτιμώ ένα site να μην ασχολείται καθόλου με το αγαπημένο μου είδος, παρά να το καλύπτει περιστασιακά με ανθρώπους που έχουν πολύ μικρή σχέση με το αντικείμενο. Ευτυχώς εδώ στην Ελλάδα είμαστε πολύ τυχεροί, καθώς ανέκαθεν είχαμε την ευκαιρία να διαβάζουμε κριτικές από άτομα με πολλή αγάπη για τα adventures, κάτι που κατά τη γνώμη μου οφείλεται σε μεγάλο βαθμό στις διδαχές του μεγάλου Αντρέα Τσουρινάκη, με τις οποίες μεγαλώσαμε όλοι μας.

 

 

Το text adventure πάνω στο οποίο βασίστηκε το Other Worlds
Το text adventure πάνω στο οποίο βασίστηκε το Other Worlds

 ποιο adventure θα πρότεινες σε κάποιον gamer να ξεκινήσει την γνωριμία του με το είδος αν δεν έχει παίξει ποτέ adventure στην ζωή του;

Αυτό που ρωτάω συνήθως όποιον μου ζητά να του προτείνω κάτι τέτοιο, είναι ποιες κινηματογραφικές ταινίες ή ποια βιβλία προτιμά, ώστε να τον παροτρύνω να δοκιμάσει κάτι που ταιριάζει με το προσωπικό του γούστο. Αναλόγως με την απάντηση, προσπαθώ να σκεφτώ κάποιο όχι πολύ δύσκολο παιχνίδι με ωραία γραφικά που θα του κινήσει το ενδιαφέρον. Τυπικά παραδείγματα που μου έρχονται στο μυαλό είναι τα Syberia, The Whispered World, Blackstone Chronicles.

Έχεις δημιουργήσει 2 adventure παιχνίδια. Το Other Worlds και το Diamonds In The Rough. Ποιο ήταν το έναυσμα για να ασχοληθείς με το game development και πως θα χαρακτήριζες την συγκεκριμένη περίοδο της ζωής σου;

Πρόκειται για δύο τελείως διαφορετικές περιπτώσεις. Καταρχάς, από μικρό παιδί μου άρεσε πολύ να γράφω ιστορίες. Ένιωθα την ανάγκη να τις βγάλω από μέσα μου, ακόμα κι αν δεν τις έδειχνα ποτέ πουθενά. Επίσης, ως προγραμματιστής και λάτρης των adventures, ήταν πολύ φυσικό να αισθάνομαι την επιθυμία να δημιουργήσω μια μέρα ένα δικό μου. Το 1997, υπέπεσε στην αντίληψή μου η ADMS, μια γλώσσα προγραμματισμού στην Amiga ειδικά φτιαγμένη για adventure game development. Αποφάσισα λοιπόν να φτιάξω ένα text adventure, βασισμένο σε μια ιστορία μικρού μήκους που είχα γράψει στα 14 μου. Διασκεύασα ολόκληρο το σενάριο, ώστε να αποκτήσει υπόσταση και διάρκεια πλήρους παιχνιδιού, και ξεκίνησα την εκπόνησή του. Κάπου στο δρόμο όμως σκέφτηκα το προφανές, ότι όλος αυτός ο κόπος για ένα project που θα κατέληγαν να παίξουν ελάχιστοι ήταν υπερβολικός, κι έτσι το παιχνίδι –με working title «Natalia’s Quest»- εγκαταλείφθηκε.

Το 2001, έμαθα για το Adventure Game Studio, το οποίο να φανταστείς ήταν ακόμα DOS based engine. Διέκρινα άμεσα τις σπουδαίες του δυνατότητες, και μου ήρθε στο μυαλό το ημιτελές μου παιχνίδι. Δεν είχα όμως –και ποτέ δεν απέκτησα- την παραμικρή σχεδιαστική ικανότητα, κι έτσι συμβιβάστηκα με τη χρήση εικόνων που έβρισκα στο internet. Η δημιουργία του Other Worlds, όπως τελικά ονομάστηκε, μου πήρε τρεισήμισι χρόνια. Το τελικό αποτέλεσμα ήταν γιγαντιαίο και κάπως χαώδες, καθώς τότε πίστευα ότι δεν θα έφτιαχνα ποτέ μου άλλο παιχνίδι κι έτσι έβαλα μέσα όλες τις ιδέες που είχα ανακατεμένες. Fantasy, sci-fi, κωμωδία, μαγεία, δράμα, τα πάντα. Παρόλα αυτά, και αν και οπτικά το παιχνίδι ήταν μάλλον αποκρουστικό, έφτασε να παιχτεί από δεκάδες χιλιάδες ανθρώπων. Παρακολουθούσα έκπληκτος τα downloads να πολλαπλασιάζονται, έλαβα και αναρίθμητα emails από όλο τον κόσμο, ενώ μπήκε και σε συνοδευτικά disks περιοδικών και έγινε review από αρκετά μέσα, κάτι καθόλου συνηθισμένο εκείνη την εποχή, καθώς το indie development δεν είχε αποκτήσει ακόμα την απήχηση που έχει στις μέρες μας. Τότε κατάλαβα πως ο κόσμος διψά για παραδοσιακά, retro style adventure games και σκέφτηκα ότι θα ήταν καλή ιδέα να τολμήσω μια επαγγελματική προσπάθεια.

Το Diamonds in the Rough ήταν διαφορετική ιστορία. Άλλο πράγμα να κάνεις κάτι για το κέφι σου και χωρίς καμία πίεση χρόνου, κι άλλο να έχεις επενδύσει χρήματα και να εργάζεσαι σε απολύτως επαγγελματικά πλαίσια. Δεν ήμουν πια μόνος μου, είχα πλέον την εταιρεία Atropos Studios, έπρεπε να συντονίσω μια ομάδα και να τηρήσω ένα χρονοδιάγραμμα. Δεν λέω πως δεν ήταν ευχάριστη η διαδικασία, ήταν όμως σαφώς πιο αγχωτική και κουραστική, ειδικά αν συνυπολογίσεις ότι είχα και τη day job μου. Για ένα διάστημα, αντιμετώπισα πρόβλημα υπερκόπωσης, αφού υπήρξαν μέρες που μπορεί να δούλευα και 16 ώρες. Όμως το αποτέλεσμα με αποζημίωσε. Το παιχνίδι έλαβε καλές κριτικές κι έδειξε να αρέσει σε όσους το έπαιξαν, ενώ και οι πωλήσεις ήταν ικανοποιητικές.

Επιχείρησες να επικοινωνήσεις με κάποια μεγάλη εταιρεία publishing για τα παιχνίδια που δημιούργησες, ή ήθελες να διατηρήσεις ένα χαμηλό προφίλ ανεξάρτητου developer; Έχεις ξεκινήσει κάποιο άλλο project από τότε;

Δεν ήταν θέμα προφίλ, έκρινα ότι η επιλογή της αυτοδιάθεσης ήταν πιο συμφέρουσα οικονομικά για μένα. Ας μην ξεχνάμε ότι το 2008 που κυκλοφόρησε, η ψηφιακή πώληση δεν είχε γίνει ακόμα κανόνας, οι παίκτες έδειχναν σαφή προτίμηση στο φυσικό προϊόν. Έτσι, απέρριψα κάθε προσέγγιση που μου έγινε από εταιρείες publishing, με στόχο να αναζητήσω χρηματοδότηση στη συνέχεια για μελλοντικό project. Δυστυχώς, για λόγους που δεν θα ήθελα να αναλύσω, ο στόχος αυτός δεν επετεύχθη κι έτσι αποφάσισα να μην προχωρήσω σε επόμενο παιχνίδι, παρόλο που είχα έτοιμο το μεγαλύτερο μέρος του σεναρίου.

Δεν είμαι σίγουρος αν θα έκανα διαφορετικές ενέργειες, αν μπορούσα να γυρίσω τον χρόνο πίσω. Η μεγαλύτερη ανταμοιβή που εισέπραξα πάντως ήταν τα θετικά σχόλια από τον κόσμο.

Kick Off 2 prize
Παραλαμβάνοντας το τρόπαιο του παγκόσμιου πρωταθλητή Kick Off 2 για το 2012 από το δημιουργό Dino Dini, στο Voitsberg της Αυστρίας

Ποια η γνώμη σου για το AGS (Adventure Game Studio), νομίζεις μπορεί κάποιος με λίγες γνώσεις προγραμματισμού να δημιουργήσει κάτι αξιόλογο σε αυτό το εργαλείο;

Πρόκειται για μία πλήρη game engine, και όχι graphics engine όπως λανθασμένα διαβάζω να την αποκαλούν συχνά. Ένας άνθρωπος ή μια μικρή ομάδα ατόμων που επιθυμούν να δημιουργήσουν ένα 2D game θα καλυφθεί 100% από τις δυνατότητές της. Δεν σε περιορίζει με κανένα τρόπο, επομένως το τι θα φτιάξεις επαφίεται στις δικές σου ικανότητες. Ο μόνος ουσιαστικά περιορισμός είναι αυτός της ανάλυσης, που δεν ξεπερνά το 1024×786. Αν σας ακούγεται πολύ χαμηλή, αναλογιστείτε ότι κανείς ακόμα δεν έχει κυκλοφορήσει AGS game με μεγαλύτερη ανάλυση από 800×600, ενώ η πλειοψηφία έχουν ακόμα μικρότερη. Ένα high res, two dimensional παιχνίδι είναι πολύ χρονοβόρα υπόθεση.

Όσον αφορά το δεύτερο σκέλος της ερώτησής σου, θα μπορούσα να απαντήσω πως ναι, είναι δυνατόν να δημιουργήσεις κάτι αξιόλογο με βασικές γνώσεις προγραμματισμού. Για να λέμε τα πράγματα με το όνομά τους όμως, αν δεν γνωρίζεις πολλά πράγματα από συγγραφή κώδικα, θα περιοριστείς σημαντικά κάθε φορά που θα θελήσεις να δώσεις το προσωπικό σου ύφος στο παιχνίδι σου. Είναι σαν να προσπαθείς να μαγειρέψεις μια δική σου συνταγή χωρίς προηγούμενη εμπειρία. Δεν αποκλείεται να φτιάξεις κάτι εύγευστο, αλλά δεν πρόκειται να πλησιάσεις τα πιάτα ενός φτασμένου σεφ. Ένα παιχνίδι είναι πάνω από όλα ένα πρόγραμμα υπολογιστή. Χρειάζεται εμπειρία για να το κάνεις φιλικό προς το χρήστη, χωρίς προβλήματα, χωρίς bugs κτλ. Δεν λέω πως μόνο οι έμπειροι προγραμματιστές πρέπει να φτιάχνουν παιχνίδια, αλλά συνιστώ σε κάποιον που τώρα ξεκινάει να αφιερώσει πάρα πολλές ώρες στην εκμάθηση τουλάχιστον της built in γλώσσας του AGS προτού επιχειρήσει να εμφανίσει κάτι προς τα έξω.

Οι περισσότεροι γνωρίζουμε την αγάπη σου για το Kick Off αλλά και τις διακρίσεις σου σε διάφορα τουρνουά (όπως αυτό στο Dartford της Αγγλίας το 2001). Πώς θα περιέγραφες τον ρόλο που παίζουν στην ζωή σου τα games γενικότερα και πιο συγκεκριμένα το Kick Off 2;

Πιστεύω πολύ στο ρητό του George Bernard Shaw: Δεν σταματάμε να παίζουμε επειδή γερνάμε, γερνάμε επειδή σταματάμε να παίζουμε. Αυτό νομίζω ότι τα λέει όλα για τη σχέση μου με τα video games. Προφανώς δεν έχω το χρόνο που είχα στα 20 μου, αλλά φροντίζω ακόμα να παίζω τα περισσότερα σύγχρονα adventures, καθώς και πολλά retro games. Όσο για το Kick Off 2, πρόκειται απλά για το αγαπημένο μου παιχνίδι όλων των εποχών. Όμως ο λόγος που ταξιδεύω στο εξωτερικό για να αγωνιστώ εναντίον των καλύτερων παικτών του κόσμου δεν είναι μόνο αυτός. Κυρίως το κάνω επειδή μεταξύ μας έχουν αναπτυχθεί πολύ δυνατές φιλίες αυτά τα 14 χρόνια που υπάρχει η Kick Off Association. Θα ήμουν ψεύτης αν ισχυριζόμουν ότι οι διακρίσεις και τα μετάλλια με αφήνουν αδιάφορο, αλλά σε καμία περίπτωση δεν αποτελούν αυτοσκοπό.

Θεωρείς το Kick Off είναι καλύτερο του Sensible;

Όπως ανέφερα, είναι το αγαπημένο μου παιχνίδι, επομένως είτε το Sensible Soccer μου βάλεις απέναντί μου είτε την παγκόσμια ειρήνη, η απάντησή μου είναι προδιαγεγραμμένη. Το Sensible Soccer είναι ένα απλό, πολύ ευχάριστο παιχνίδι ποδοσφαίρου, με εκπληκτική για την εποχή παρουσίαση, δεν μπορεί όμως να φτάσει το μεγαλείο της αρτιότητας του ball flow και των σωστών physics που έφτανε το Kick Off, επιτεύγματα που χρειάστηκε να έρθουν οι υπολογιστές των εκατοντάδων MHz για να αγγίξουν άλλα παιχνίδια. Δες τον τρόπο που κυλάει η μπάλα στο Kick Off, πώς παίρνει ύψος, πώς προσκρούει στο δοκάρι και πώς επιστρέφει, πώς στρίβει με φάλτσο κ. ά. Προσομοιώνει στο ακέραιο μια αληθινή μπάλα ποδοσφαίρου, όπως κινείται στις τρεις διαστάσεις ενός γηπέδου, σε δυσδιάστατη απεικόνιση. Δες τώρα και την αντίστοιχη κίνηση στο Sensible Soccer και γρήγορα θα αντιληφθείς πως θυμίζει περισσότερο μπαλάκι του γκολφ, με τους παίκτες να περιορίζονται σε ένα χώρο που θα χαρακτήριζα γήπεδο της Barbie σε μέγεθος. Αυτή η κίνηση της μπάλας, σε συνδυασμό με το γήπεδο πραγματικών αναλογιών, είναι που κάνει το Kick Off 2 τόσο ανεξάντλητο ώστε να βλέπουμε γκολ και φάσεις που δεν έχουμε ξαναδεί 25 χρόνια μετά.

Πάντως, λόγω ακριβώς αυτής της καλύτερης παρουσίασης, του career mode και της σχετικά ανώτερης ΑΙ, μπορώ να πω ότι το Sensible World of Soccer είναι ανώτερο ως single player game, ενώ το Kick Off 2 υπερτερεί όταν παίζεις εναντίον άλλων ανθρώπων.

Ποια η γνώμη σου για τις κονσόλες; Κάνε μια πρόβλεψη για το μέλλον του gaming

Δεν έχω καμία επαφή με console games. Όσο για πρόβλεψη για το μέλλον… Δεν μπορώ να έχω σφαιρική άποψη, γιατί απέχω από τα περισσότερα mainstream είδη. Για τα adventure games που γνωρίζω, θα τολμήσω να προβλέψω πως θα έρθει η στιγμή που το κοινό θα ξεκινήσει να απαιτεί να μπει ένα φρένο στην υπεραπλούστευση και στην εξάλειψη των παραδοσιακών γρίφων, θα ζητήσει δηλαδή να επανέλθει η πρόκληση σε αξιοπρεπή επίπεδα. Επίσης πιστεύω πως θα συνεχίσουμε να βλέπουμε σημαντικές πρωτοβουλίες από τους independent developers, κάποιοι εκ των οποίων πιθανόν να γιγαντωθούν.

Σε ικανοποιεί η κατάσταση στην παγκόσμια βιομηχανία παιχνιδιών αυτή τη στιγμή; Πιστεύεις πως οι πλατφόρμες τύπου Steam είναι το μέλλον; Είναι τοdigital downloading το τέλος του “παραδοσιακού” gaming; Η χαρά της αγοράς του “φυσικού” προϊόντος, το άνοιγμα του κουτιού και η τοποθέτηση του με τα “υπόλοιπα της συλλογής”, θα επανέλθει ποτέ;

Αυτό που μου αρέσει πάρα πολύ είναι ότι η βιομηχανία παιχνιδιών έχει πλέον αναγνωριστεί από το ευρύ κοινό ως αμιγώς επαγγελματική. Ξεπεράσαμε δηλαδή τις παιδικές ασθένειες περασμένων δεκαετιών, τότε που οι game developers αντιμετωπίζονταν περίπου ως χομπίστες ή, στην καλύτερη των περιπτώσεων, εργαζόμενοι κατώτερης βαθμίδας από συναδέλφους τους σε άλλους τομείς της πληροφορικής. Επίσης, το φαινόμενο του crowd funding έχει εκτινάξει την ποιότητα των independent παραγωγών. Όσον αφορά το Steam, εγώ το βλέπω πολύ θετικά, τόσο από την πλευρά του δημιουργού όσο και από αυτή του gamer. Η δυνατότητα για διαρκή, αυτόματα updates, η οικονομική διαχείριση και οι εκπληκτικές εκπτώσεις μέσω μιας μοναδικής πλατφόρμας, είναι μερικά μόνο από τα πολλά προφανή πλεονεκτήματα. Μόνο ο θεσμός του green light χρειάζεται μερική επανεξέταση, κατά τη γνώμη μου, κι ίσως αποτελέσει την Αχίλλειο πτέρνα που θα εκμεταλλευτεί ο ανταγωνισμός στο μέλλον. Δεν βλέπω πώς θα μπορέσει να επανέλθει το φυσικό προϊόν, όσο κι αν μας λείπει.

Γνωρίζετε ότι στα γραφεία του PC Master υπάρχουν όλα τα περιοδικά που έχει βγάλει ποτέ η Compupress σε δερματόδετες εκδόσεις;
Γνωρίζετε ότι στα γραφεία του PC Master υπάρχουν όλα τα περιοδικά που έχει βγάλει ποτέ η Compupress σε δερματόδετες εκδόσεις;

Πιστεύεις πως η σειρά μαθημάτων για το AGS Adventure Academy – την οποία ολοκλήρωσες μέσω του PC Master, είχε την ανταπόκριση που περίμενες; Έλαβες ολοκληρωμένα project?

Η ανταπόκριση του Adventure Academy ξεπέρασε τις προσδοκίες μου, γι’ αυτό άλλωστε και κράτησα τη στήλη για ενάμιση χρόνο. Ξεκίνησα με στόχο να περιγράψω τις βασικές λειτουργίες του Adventure Game Studio, με σκοπό να δώσω σε αναγνώστες το έναυσμα να ασχοληθούν μαζί του, και κατέληξα να καλύψω ακόμα και θέματα για πολύ προχωρημένους, όπως πολλαπλούς player characters και dynamic hint system. Από την πρώτη στιγμή που πρότεινα την ιδέα στον τότε αρχισυντάκτη Χρήστο Κουβόπουλο, γνώριζα πως η στήλη θα ενδιέφερε ένα πολύ μικρό αριθμό αναγνωστών. Ήξερα όμως επίσης ότι οι άνθρωποι αυτοί θα έβρισκαν σε αυτές τις σελίδες κάτι που δεν υπήρχε πουθενά αλλού, διότι πράγματι πλήρης οδηγός με αναλυτικά παραδείγματα για το AGS δεν υπάρχει στο internet. Στα πρώτα χρόνια της ενασχόλησής μου με την engine, είχα σκεφτεί πολλές φορές πόσο χρήσιμο θα μου είχε φανεί κάτι τέτοιο, κι έτσι φαντάστηκα πως θα υπήρχαν κι άλλοι που θα το αναζητούσαν.

Ολοκληρωμένα projects δεν έλαβα, είναι άλλωστε μικρό το χρονικό διάστημα για κάτι τέτοιο, είχα όμως διαρκή επικοινωνία με κόσμο που δούλευε παράλληλα με τα τεύχη και ζητούσε μέσω email συμβουλές ή διορθώσεις, ενώ κάποιοι μας έστειλαν και mini games όταν ανακοινώσαμε σχετικό διαγωνισμό. Ίσως στο μέλλον κάποιος από αυτούς να μας προσφέρει ένα πλήρες adventure game.

Πως ξεκίνησες να γράφεις για το PC Master? Περιέγραψε μας την πορεία σου ως συντάκτης. Έχεις εργαστεί και σε άλλα έντυπα?

Τον Οκτώβριο του 2012, διάβασα στη σελίδα του περιοδικού στο Facebook ότι αναζητούσαν συνεργάτες. Δεν είχα προηγούμενη εμπειρία ως συντάκτης, αλλά πίστευα ότι μπορούσα να προσφέρω λόγω της μακράς ενασχόλησής μου με τα adventures και η συμμετοχή σε περιοδικό της Compupress ήταν ένα achievement που πάντα ονειρευόμουν να ξεκλειδώσω. Ρώτησα λοιπόν τον Χρήστο, τον οποίο γνώριζα προσωπικά, αν θα τον ενδιέφερε να με εντάξει στην ομάδα. Συμφωνήσαμε σε σύντομο χρονικό διάστημα και κανονίσαμε ραντεβού την επομένη στο σπίτι μου, για να συζητήσουμε τις λεπτομέρειες της συνεργασίας. Το ίδιο βράδυ, μες στην καλή χαρά εγώ, έστειλα ανυποψίαστος friend requests στο Facebook σε κάποιους από τους συντάκτες.

Την άλλη μέρα, ο Χρήστος μου έριξε την βόμβα που πλέον γνωρίζετε όλοι: ότι ολόκληρη η συντακτική ομάδα του PC Master είχε αποχωρήσει και έπρεπε να συγκροτηθεί νέα άμεσα! Το πρώτο πράγμα που μου πέρασε από το μυαλό ήταν ότι μπορεί τα παιδιά με τα οποία είχα επικοινωνήσει το προηγούμενο βράδυ να παρεξηγούσαν την κίνησή μου, εκλαμβάνοντάς την ως ειρωνική. Επικοινώνησα αμέσως με τον Μάνο Καρκαλέμη, που ήταν ο μόνος πέραν του Χρήστου που ήξερα από πριν, και τον διαβεβαίωσα ότι δεν είχα την παραμικρή ιδέα για ό,τι είχε συμβεί. Εκείνος με τη σειρά του μου είπε ότι δεν είχε κανένα πρόβλημα να γράψω στο περιοδικό, αντίθετα μου ευχήθηκε καλή τύχη. Τέλος πάντων, θέμα παρεξήγησης –καθόσον γνωρίζω- δεν τέθηκε ποτέ από κανένα από τα παιδιά, που όπως ξέρετε στη συνέχεια δημιούργησαν το πολύ ποιοτικό Ragequit, του οποίου είμαι τακτικός αναγνώστης.

Για την πορεία μου που ρωτάς, εκτός του Adventure Academy που προαναφέραμε, ανέλαβα με την άφιξή μου στο τεύχος 278 και τη στήλη Adventure Codex. To Adventure Academy ολοκληρώθηκε στο τεύχος 294, και στο αμέσως επόμενο ξεκίνησα να γράφω τις σελίδες του Retro Gaming. Μέχρι σήμερα έχω γράψει 46 game reviews, κυρίως adventure games, 11 ειδικά θέματα, ενώ έχω πάρει και έξι συνεντεύξεις από game developers.

Ποια πιστεύεις πως ήταν η καλύτερη περίοδος του περιοδικού; Ποια συντακτική ομάδα θεωρείς περισσότερο «πλήρης» και γιατί;

Δεν είναι εύκολο να συγκρίνεις συντάκτες από διαφορετικές χρονολογίες, για τους αντίστοιχους λόγους που δεν μπορείς να συγκρίνεις έναν Amstrad 6128 με ένα iBook. Άλλες απαιτήσεις και ανάγκες ικανοποιούσε το περιοδικό τις περασμένες δεκαετίες, και άλλες σήμερα. Για παράδειγμα, πριν το internet το μεγαλύτερο βάρος έπεφτε στην ενημέρωση. Σήμερα ο αναγνώστης γνωρίζει ήδη την πλειοψηφία των παιχνιδιών που παρουσιάζουμε, και αναζητά από εμάς κυρίως τη διαφορετική άποψη και τα πρωτότυπα θέματα.

Για να μη θεωρηθεί όμως ότι αποφεύγω την ερώτηση, θα σου φτιάξω μια υποθετική dream team με μερικούς από τους αγαπημένους μου συντάκτες, ελπίζοντας να μη στραβώσει κανείς διότι πάρα πολλοί από όσους έχουν περάσει από το περιοδικό είναι φίλοι μου. Αρχισυντάκτης Βαγγέλης Κράτσας, με δεξί χέρι τον Χρήστο Κουβόπουλο ο οποίος θα γράφει και το ‘Νίψον ανομήματα’. Γιάννης Πατρίκος για software reviews. Γιώργος Κακαλέτρης σε θέματα προγραμματισμού. Κώστας Μαυραγάνης για δημοσιογραφικά features που συνδυάζουν επικαιρότητα με τεχνολογία. Αντρέας Τσουρινάκης, Μάνος Καρκαλέμης, Ηλίας Καφούρος, Χρήστος Κυριακός, Νίκος Κόντης, Σπύρος Παράσχης, Νότης Χαλκίδης, Αντώνης Λεκόπουλος, Ηλίας Μανεσιώτης, Πέτρος Κηπουρόπουλος και στο τέλος σκιτσάκια του Παναγιώτη Λύρη. Και, φυσικά, εγώ! Στο κυλικείο, να φτιάχνω καφέδες σε όλους αυτούς και να απολαμβάνω την παρέα τους.

Diamonds In The Rough
Screenshot απο το καλοφτιαγμένο Diamonds In The Rough. “Arguably the most important adventure game I have encountered” (Απο το review στο Just Adventure)

Η ιστοσελίδα και το forum του περιοδικού μοιάζουν «εγκαταλειμμένα» εδώ και κάποια χρόνια. Υπάρχει κάποιος συγκεκριμένος λόγος για αυτό; Δεν νομίζεις πως ένα περιοδικό με σύγχρονη ύλη που απευθύνεται σε αρκετά ευρύ φάσμα αναγνωστικού κοινού πρέπει να έχει μια αντίστοιχα «δυνατή» παρουσία στο Διαδίκτυο (youtube, facebook, website etc);

Εδώ και μερικές εβδομάδες, έχουμε ξεκινήσει μια σταδιακή ανανέωση του site. Ήδη από τα μέσα του Δεκέμβρη έχουν αναρτηθεί περισσότερα από 20 θέματα των τευχών που έλειπαν και θεωρώ ότι μέσα στους επόμενους μήνες θα έχει γίνει το catch up. Γενικά ρίχνουμε το μεγαλύτερο βάρος στο έντυπο, το web site λειτουργεί μόνο συμπληρωματικά.

Κάνε μια πρόβλεψη για το μέλλον του περιοδικού. Νομίζεις πως η μείωση σελίδων και το γενικότερο «φιλτράρισμα» της ύλης έδωσε ανάσες στο έντυπο; Έχει συζητηθεί ποτέ η διακοπή της κανονική κυκλοφορίας του περιοδικού ώστε να κυκλοφορεί μόνο σε ψηφιακή μορφή; Μία ενδεχόμενη κυκλοφορία του PC Master μόνο σε ψηφιακή μορφή θα είχε κάποιο θετική επίδραση στην ύλη του περιοδικού (αύξηση των σελίδων, επαναφορά παλαιών στηλών κλπ), ή θα σήμαινε το τέλος του περιοδικού, όπως το μάθαμε και το αγαπήσαμε;

Δεν έχω στοιχεία για τις προθέσεις του εκδότη, επομένως δεν μπορώ να κάνω καμία πρόβλεψη για το μέλλον. Ο ίδιος ο κύριος Μανούσος σε συνέντευξή του πέρυσι το είχε χαρακτηρίσει αμφίβολο. Στην ίδια συνέντευξη, είχε αναφέρει πως ο αριθμός των Ελλήνων που είναι διατεθειμένοι να πληρώσουν για ένα περιοδικό σε ψηφιακή μορφή είναι ακόμα πολύ μικρός. Εμείς οι συντάκτες όπως είναι φυσικό δεν έχουμε συμμετοχή στις όποιες αποφάσεις, απλώς μας ανακοινώνονται, επομένως δεν γνωρίζω κάτι παραπάνω από εσένα. Τα έντυπα περνούν κρίση κι αυτό είναι κάτι που το αντιλαμβανόμαστε όλοι. Ο φαύλος κύκλος της συρρίκνωσης του αναγνωστικού κοινού με την κατακόρυφη πτώση των εσόδων από διαφημίσεις που αντιμετωπίζει ο ιδιωτικός τομέας στην Ελλάδα δεν θα μπορούσαν να αφήσουν ανεπηρέαστο το περιοδικό.

Δεν γνωρίζω σε τι βαθμό ωφέλησε οικονομικά το PC Master η μείωση των σελίδων και η αλλαγή της μορφής, εκείνο που ξέρω όμως είναι ότι διαμορφώθηκε σύμφωνα με τις απαιτήσεις των αναγνωστών. Μπορείτε να μας προσάψετε ό,τι θέλετε και να έχετε σε όλα δίκιο, εκτός από ότι δεν ακούμε τη φωνή σας. Αυτή τη στιγμή το περιοδικό είναι δημοκρατικά διαμορφωμένο με βάση τα ερωτηματολόγια που μας αποστείλατε, ως προς το μέγεθος, την τιμή και τα περιεχόμενα. Εγώ ένα μικρό παράπονο που θα ήθελα να απευθύνω, αν μου επιτρέπεται, προς όλους όσους μας διαβάζουν και μέσα στο forum σας, είναι ότι αφιερώνετε πολύ περισσότερο χρόνο να συζητάτε μεταξύ σας αυτά που δεν σας αρέσουν στο PC Master αντί να απευθύνετε τις ανησυχίες σας σε εμάς. Είπες και μόνος σου προηγουμένως ότι το forum στο pcmaster.gr δεν έχει κίνηση. Μαθαίνουμε τις απόψεις σας από τυχαίες συζητήσεις σε άλλα fora και το Facebook. Έχετε τη δυνατότητα να επηρεάσετε αυτό που διαβάζετε, χρησιμοποιήστε τη. Η στήλη για το AGS λάμβανε πολλά emails, κι αυτό με βοηθούσε να τη διαμορφώνω με βάση τις επιθυμίες σας. Στους μήνες που έχω αναλάβει το Retro Gaming, έχω λάβει ελάχιστα emails για τις σελίδες αυτές. Μια εξαίρεση ήταν μερικά κολακευτικά emails για την ιδέα του ημερολογίου, κι έτσι αποφάσισα να το δημοσιεύσω σε τρία τεύχη αντί για δύο που ήταν το αρχικό πλάνο. Αν δεν λάβω feedback για τη στήλη Retro Gaming από τα sites τύπου iamretro.gr, πώς θα γνωρίζω αν βρίσκομαι στο σωστό δρόμο; Συζητείστε το μεταξύ σας και καταθέστε μας προτάσεις. Βρίσκουμε συγκινητικό που ανησυχούσατε τόσο για το μέλλον του PC Master, ώστε να γράφατε συνεχώς ότι φοβάστε πως θα κλείσουμε μετά το τεύχος 300. Είδατε όμως ότι αυτό δεν έγινε. Θέλετε να συμβάλλετε ώστε αυτό που θα διαβάζετε, για όσο καιρό το διαβάζετε, να ταιριάζει περισσότερο σε αυτό που ζητάτε; Θα χαρούμε πολύ να σας ακούσουμε.

Αν έπρεπε να διαλέξεις μια ιδιότητα σου τι θα διάλεγες; Συντάκτης, game developer, ή το επάγγελμα που ασκείς σε καθημερινή βάση;

Σίγουρα όχι συντάκτης. Μπορεί να κάνω τη δουλειά που μου έχει ανατεθεί όσο πιο υπεύθυνα μπορώ, αλλά δεν θεωρώ τον εαυτό μου επαγγελματία editor. Η δουλειά του game developer είναι συναρπαστική αν την κάνεις για λίγα χρόνια. Για να ζήσεις όλη σου τη ζωή από αυτή όμως, απαιτείται να διαθέτεις πολύ μεγάλη ευελιξία και προσαρμοστικότητα απέναντι στις εξελίξεις της τεχνολογίας και την αντίστοιχη μετατόπιση των προτιμήσεων του κοινού. Ως κατά βάση retrogamer, δεν νομίζω ότι τη διαθέτω. Επομένως, λέω να παραμείνω μηχανικός.

Με τον Αντρέα Τσουρινάκη
Με τον Αντρέα Τσουρινάκη

Θεωρείς πως υπάρχει ο όρος «ελληνική ρετρο κοινότητα»? Αν ναι, πιστεύεις πως έχει λόγο ύπαρξης;

Αυτό που έχω αντιληφθεί είναι ότι υπάρχει ένας αριθμός από κοινότητες και με λυπεί που δεν έχει βρεθεί μια φόρμουλα να ενοποιηθούν σε μία. Ασφαλώς και υπάρχει λόγος να είναι οργανωμένοι υπό μία στέγη όσοι μοιράζονται την αγάπη για το ίδιο αντικείμενο.

Ως iamretro μετά από άδεια της Compupress ολοκληρώσαμε την ψηφιοποίηση των πρώτων 150 τευχών του PC Master. Πως σου φάνηκε σαν κίνηση; Πιστεύεις πως πρέπει να συνεχιστεί η ψηφιοποίηση παλαιών εντύπων;

Έχω απευθύνει σε αρκετές περιπτώσεις τις ευχαριστίες μου προς εσάς για το σπουδαίο αυτό έργο! Ως Amiga user, άργησα να ξεκινήσω να αγοράζω το PC Master, κι έτσι μου δώσατε την ευκαιρία να δω τεύχη που δεν είχαν πέσει ποτέ στα χέρια μου. Φυσικά και θα ήταν ευχής έργο να μπορέσετε να συνεχίσετε.

 Ποιο ήταν το αγαπημένο σου έντυπο πληροφορικής και γιατί πέρα από το PC Master;

Ο πρόγονός του Pixel, κυρίως λόγω της παρουσίας του Αντρέα Τσουρινάκη.

 

Γνωρίζεις προσωπικά τον Αντρέα Παρασκευά Τσουρινάκη; Αν ναι, ασχολείται ακόμη με τα adventures? Ποια η γνώμη σου για reviews του; παιξαν ρόλο στην ενασχόληση σου με τα adventure games;

Ναι, τον γνωρίζω. Δυστυχώς έχουμε καιρό να βρεθούμε, θα μου έκανε πολύ μεγάλη εντύπωση όμως αν μάθαινα ότι έχει σταματήσει να ασχολείται. Η εκτίμησή μου για αυτόν είναι πολύ μεγάλη, πάνω από όλα ως άνθρωπο και έπειτα ως συντάκτη. Τον χαρακτηρίζει υψηλός δείκτης νοημοσύνης και σπουδαία ρητορική ικανότητα. Μπορεί όταν ξεκίνησα να τον διαβάζω να έπαιζα ήδη adventure games για τρία χρόνια, στην ουσία όμως μέσα από τα κείμενά του έμαθα τι ακριβώς πρεσβεύουν. Όλοι όσοι ασχολούμαστε με το είδος στην Ελλάδα του οφείλουμε πάρα πολλά.

Screenshot απο το Adventure Other Worlds. By Alkis Polirakis!
Screenshot απο το Adventure Other Worlds. By Alkis Polirakis!

 

Ποια η άποψη σου για τα FMV adventures? 7th Quest, Ripper, Under A Killing Moon κ.α. αποτέλεσαν παιχνίδια σταθμό για ο genre. Γιατί πιστεύεις πως εγκαταλείφτηκε αυτή η κατηγορία παιχνιδιών; To κόστος των ηθοποιών έπαιξε ρόλο; Αγαπημένο FMV?

Η άποψή μου είναι ότι επρόκειτο για μια πολύ μεγάλη χαμένη ευκαιρία. Τα περισσότερα FMVs υπέφεραν από περιορισμένη συμμετοχή του παίκτη στα δρώμενα. Για κάθε Gabriel Knight 2 ή Tex Murphy που θυμόμαστε με νοσταλγία, κυκλοφόρησαν δέκα παιχνίδια τύπου Urban Runner, Golden Gate, Riana Rouge κ.ά. που ήταν απαράδεκτα. Ποτέ η τεχνολογία από μόνη της δεν μπόρεσε να κάνει ένα παιχνίδι καλό, είτε μιλάμε για 3D, είτε για motion detection, είτε για οποιαδήποτε άλλη καινοτομία. Σαφώς και το κόστος έπαιξε το ρόλο του, αφού ας μην ξεχνάμε ότι η παρουσία ηθοποιών –έστω και τριτοκλασάτων- συνεπάγεται εγκαταστάσεις, τεχνικούς, μακιγιέρ, κοστούμια και πολλά ακόμα. Το αγαπημένο μου FMV είναι το Temujin, αλλά αυτό δεν σημαίνει ότι σας συνιστώ να το παίξετε. Είναι κάπως λοξή επιλογή, το αναγνωρίζω…

Ένα top 5 των αγαπημένων σου adventure και μια αναφορά στους «καλύτερους» κατά την γνώμη σου γρίφους που έχεις συναντήσει.

Το Top 5 μου είναι τα Monkey Island 2: LeChuck’s Revenge, Grim Fandango, The Secret of Monkey Island, The Longest Journey και Gabriel Knight: Sins of the Fathers. Ο αγαπημένος μου γρίφος είναι το περίφημο Serpent Rouge στο Gabriel Knight 3: Blood of the Sacred, Blood of the Damned. Λατρεύω επίσης τους χιουμοριστικούς, θεοπάλαβους γρίφους των cartoon adventures, όπως στο Day of the Tentacle που για να κατεβάσεις την Laverne από το δέντρο στο μέλλον έπρεπε να πείσεις τον George Washington να το κόψει στο παρελθόν. Φοβερός γρίφος ήταν και η κατασκευή που έπρεπε να κάνεις στο Lost Chronicles of Zerzura για να ξεκινήσει το ακινητοποιημένο καράβι των κουρσάρων, όπως και η  σπαζοκεφαλιά με τους πλανήτες στο Whispered World.

The Dig ή Full Throttle? Monkey Island ή Gabriel Knight?

Η πρώτη επιλογή μου μοιάζει εύκολη. Full Throttle, διότι το The Dig πέρασε από σαράντα κύματα μέχρι να ολοκληρωθεί και αυτό το έκανε να μοιάζει αρκετά ασύνδετο και ανομοιόμορφο κατά διαστήματα. Η δεύτερη είναι σαφώς δυσκολότερη, και οι δύο είναι αγαπημένες σειρές που άγγιξαν την τελειότητα. Θα πω Monkey Island με μικρή διαφορά, καθώς όπως προείπα το LeChuck’s Revenge είναι το αγαπημένο μου adventure.

Ευχαριστώ πολύ για τον χρόνο σου! Κλείσε την μακροσκελή αυτή συνέντευξη όπως θέλεις!

Εύχομαι να μπει ένα φρένο στα αλλεπάλληλα remakes παλιών, αγαπημένων μας παιχνιδιών. Αγαπάμε τα retro games μας όπως ακριβώς είναι. Όσοι developers θέλουν να επενδύσουν στον παράγοντα νοσταλγία, είναι ευπρόσδεκτοι να φτιάξουν ποιοτικά sequels.

NiCkeD

NiCkeD

Αμετανόητος οπαδός του Amstrad και του Pc gaming (retro και όχι μόνο)! Μυημένος απο μικρός και στον κόσμο των κονσολών! Θεωρεί το gaming τέχνη και διαβάζει περιοδικά σαν μανιακός! Το iamretro είναι το νέο σπίτι του και αυτό το σπίτι έχει πολλά δωμάτια για εξερεύνηση!

Σχόλια

13 Responses

  1. Για μια τέτοια συνέντευξη, εφ’όλης της ύλης και με τέτοιο πλούτο περιεχομένου…τα σχόλια είναι περιττά…
    Παρόλα αυτά, θερμά συγχαρητήρια Νίκο για το θέμα που επιμελήθηκες και ένα μεγάλο -Eυχαριστώ- στον Άλκη Πολυράκη για όλα όσα μοιράστηκε μαζί μας !

    “…Πιστεύω πολύ στο ρητό του George Bernard Shaw: Δεν σταματάμε να παίζουμε επειδή γερνάμε, γερνάμε επειδή σταματάμε να παίζουμε….”

    Πόσο πολύ συμφωνώ ! 😉

  2. Απολαυστικό όσο μια ωραία τουρτίτσα 🙂
    Να τονίσω ότι ο ‘Αλκης μου χάρισε το παιχνίδι του, Diamonds In The Rough, όταν των ρώτησα αν υπάρχουν διαθέσιμες κόπιες.
    Θενκς Άλκη και μπράβο Νίκο για την πληρέστατη και ευκολοδιάβαστη συνέντευξη.

  3. Πολύ ενδιαφέρουσα η συνέντευξη του Άλκη Πολυράκη! Ειδικά τα σημεία για το A.G.S. adventure creator, τα adventures games και τον Τσουρινάκη με γύρισαν δεκαετίες πίσω! Thanx Nicked για την συνέντευξη! 🙂 Στο σημείο που μιλάει για το digital download, τι εστί το green light? Είναι καιρός να ανοιχτεί νομίζω ένα flame topic Kck Off vs Sensible soccer! :p

  4. Τον Άλκη τον γνώρισα από κοντά και μιλήσαμε στο παρελθόν. πρόκειται γι άνθρωπο απλό, συνεσταλμένο που δεν απέχει καθόλου από το προφίλ που σκιαγραφήσατε στην ενδιαφέρουσα συνέντευξη. Άρα επιτυχημένη η συνέντευξη και χαρά μας που τον έχουμε στην παρέα μας! Μπράβο σε όλους σας!

  5. Πολύ ωραία συνέντευξη. Η αναφορά στον κ. Τσουρινάκη με γύρισε πολλά χρόνια πίσω, τότε που έτρεχα στο περίπτερο , πιτσιρικάς, να αγοράσω το περιοδικό (pixel ‘η pc master) και “σκάνναρα” τάχιστα το εξώφυλλο για να δω πιο Adventure παρουσίαζε ο Τσουρινάκης.

    Και – δε το κρύβω – τι ξενέρα έτρωγα όταν δεν ήταν κάποιο point-n-click ;! Τα βαριόμουν πολύ τα text adventures της Magnetic Scrolls ή της Infocom… Πάντως καθόμουν πάνω από τα screenshots των adventures αλλά και τη στηλη ‘Adventure SOS’ με τις ώρες, ασχέτως που δεν είχα αγγίξει ποτέ τα περισσότερα παιχνίδια. Ωραία χρόνια…

  6. Εξαιρετική συνέντευξη.

    “αναλογιστείτε ότι κανείς ακόμα δεν έχει κυκλοφορήσει AGS game με μεγαλύτερη ανάλυση από 800×600”

    Εδώ ο Άλκης κάνει λάθος. Η ιταλική Midian Design έχει κυκλοφορήσει τα adventure games Quantumnauts, Quantumnauts 2, Oz Orwell and the Crawling Chaos και Apotheosis Project, ενώ ετοιμάζει το Oz Orwell 2, καθώς και την επανακυκλοφορία των 3 πρώτων με την προσθήκη voice acting. Τρέχουν όλα σε ανάλυση 1024×768.

    Δυστυχώς, αυτή τη στιγμή διαθέσιμο προς πώληση είναι μόνο το Apotheosis Project, επειδή αποφάσισαν να προσθέσουν voice acting στα προηγούμενα παιχνίδια τους και να τα επανακυκλοφορήσουν στο σχετικά άμεσο μέλλον.

  7. Είμαι ένας από εκείνους που έδωσαν συγχαρητήρια στον Άλκη για το ημερολόγιο στη στήλη Retro… 🙂 Επίσης θυμάμαι μια “αντιπαράθεσή” του με τον Τσουρινάκη παλιότερα, και περίμενα ότι θα γινόταν κάποια αναφορά. Όπως και να ‘χει, εξαιρετική συνέντευξη!

  8. Πολύ ωραία συνέντευξη, ευχαριστούμε τον Άλκη και το iamretro για την υλοποίησή της.

    Για τον Άλκη τα λόγια είναι περιττά, είναι ένας πολύ αξιόλογος άνθρωπος με μεγάλη προσφορά και μέσω των παιχνιδιών του, των reviews του και γενικά όλα αυτά που προσφέρει ως συντάκτης στο PC Master, τους τίτλους που έχει κερδίσει στο Kick off 2 σε παγκόσμιο επίπεδο κτλ…

  9. Μπράβο Νίκο πολύ περιεκτική συνέντευξη… Διάβασα με πολύ ενδιαφέρον και έμαθα διάφορα.

  10. “Can You Hear Me? Can You See Me?”

    Μάλιστα κύριε Πολυράκη σε ακούσαμε, σε είδαμε και εντυπωσιαστήκαμε!
    Το Diamonds In The Rough σε αιχμαλωτίζει από τα πρώτα κιόλας δευτερόλεπτα με το “στήσιμο” του και την αλλόκοτη πλοκή του! Σίγουρα δεν είμαι ο κατάλληλος για να κάνω κριτική σε ένα τέτοιο παιχνίδι αλλά πραγματικά εντυπωσιάστηκα.

    Διάβασα με προσοχή τη συνέντευξη και συνειδητοποίησα για άλλη μια φορά το λόγο που αγαπώ τους computers! Είναι πραγματικά μαγικό κάποιες ιστορίες – σενάρια που μπορεί να έχει ο καθένας μας ξεχασμένες στο συρτάρι του να γίνονται μέσω ενός computer ολοκληρωμένες παραγωγές- “ταινίες” με σάρκα και οστά! Ποτέ στο παρελθόν τέτοιες δυνατότητες δημιουργίας δεν ήταν προσιτές στον καθένα.

    Ως “χαντακωμένος” και γνήσιος φορέας του “εθνικού μας απωθημένου” να δούμε επιτέλους κάποιον Έλληνα δημιουργό παιχνιδιών έχω διπλή χαρά όταν συναντώ περιπτώσεις σαν αυτή του Άλκη.

    Τα συγχαρητήρια μου και στον Νίκο ( Εξαφανίζεσαι για λίγο και ξαφνικά ξαναχτυπάς! ) για τη συνέντευξη. Ήταν πραγματικά ευχάριστη έκπληξη και την απόλαυσα. Ίσως σε κάποια δεύτερη ευκαιρία στο μέλλον να ρωτούσαμε τον Αλκη και κάποιες τεχνικές λεπτομέρειες όπως π.χ. Πως έγινε στο “Diamonds In The Rough” το voice acting; Με εντυπωσίασαν πολύ οι φωνές! Πως επιλέχθηκε άραγε και η μουσική στο παιχνίδι; Πραγματικά είναι πολύ ενδιαφέρουσα, αλλόκοτα εθιστική και απόκοσμη.

    Συγχαρητήρια.
    Υ.Γ.
    Και βέβαια το Kick Off δεν έχει αντίπαλο! Είναι απίστευτο από τεχνικής πλευράς!

  11. Καταπληκτική συνέντευξη εφ’ όλης της ύλης!!! Συγχαρητήρια Νικόλα!!!
    Για τον Αλκη δεν γνώριζα ότι έχει φτιάξει καταπληκτικά adventure games ήξερα μόνο ότι είναι άσσος στο Kick off!!! Μπράβο του!!

Leave a Reply

This site uses Akismet to reduce spam. Learn how your comment data is processed.

Γραφτείτε στο NewsLetter μας

Υποσχόμαστε να μην γεμίζουμε το mailbox σας με άθλιες προσφορές or / λοτταρίες για διακοπές στο Τιμπουκτού